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Where there's a whip, there's a way !

2008 - Bilan Annuel

Par Thom'

Rubrique : Analyses
Date : 01 janvier 2009

J'avais promis, dans l'épisode précédent, de renouveler cet exercice tous les ans. Malheureusement, le Grog a connu cette année quelques turbulences qui m'ont enchaîné aux machineries, avec quelques autres esclaves, pendant quelques mois en début d'année. Maintenant que le vaisseau vole à nouveau vite et droit, et que les regards sont tournés plus que jamais vers l'avenir du site, je prends un moment pour effectuer à nouveau, légèrement a posteriori, l'exercice du bilan annuel. Cela dit, même si ces lignes sont écrites en août, je les écris en prenant une perspective à partir de janvier 2009, et sans tenir compte de ce qui a pu se produire depuis. Promis, l'an prochain, la nouvelle année arrivera bien en janvier !

Ce bilan sera partiel, ne parlera pas de tel ou tel jeu, de tel ou tel éditeur. Je ne prétends pas ici faire un bilan complet et encyclopédique, mais une ébauche de bilan basée sur une quantité jugée suffisante d'informations. Je m'excuse toutefois par avance auprès de celles et ceux qui seront oubliés : n'y voyez aucune intention volontaire, mais les simples limites qu'imposent à un administrateur du Grog les journées de 24 heures et les heures de 60 minutes ! Même si je vis maintenant à Montréal et suis plus attentif à la production anglo-saxonne, je m'attarderai plus particulièrement sur les jeux et éditeurs francophones, que le Grog suit plus attentivement. Enfin, ce bilan est avant tout personnel, un point de vue parmi d'autres sur l'année 2008. Voir par exemple à ce sujet l'interview croisée de certains auteurs que le Grog avait réalisé il y a quelques mois.

I. Les nouveaux jeux

Commençons par le bilan le plus évident, celui des nouveautés. Entre janvier et décembre 2008, le Grog a compté plus de vingt nouveaux jeux en VF. Parmi ces jeux, on trouve six traductions (Dark Heresy, Scion, Trail of Cthulhu, Pathfinder, D&D4, et les Royaumes Oubliés), cinq rééditions (L'Appel de Cthulhu, Polaris, R.O.B.O:T, Brain Soda 2, le système dK et Terres Suspendues), une version papier d'un jeu pdf (Oikouménè), et neuf nouveautés francophones (Mantel d'Acier, Shaolin & Wudang, Praetoria Prima, Hellywood, Nains & Jardins, Khaos 1795, Manga Boyz, Anthéas, et Le Troisième Millenium). Pour comparaison, sur la même période en 2007, nous avions compté une quinzaine de nouveaux jeux, dont sept traductions, une réimpression, une compilation et deux jeux en pdf. A noter que depuis 2006, la quantité de nouveaux jeux en VO fichés sur le Grog est à peu près équivalente au nombre de nouveaux jeux en VF.

Après une année de transition, l'année 2008 renoue ainsi avec une quantité de nouveautés équivalente, voire supérieure, à 2006. Voyons maintenant la répartition de ces nouveautés éditeur par éditeur.

Le constat est que les acteurs en place restent globalement stables dans leur production, mais que les variations du nombre de nouveautés dépendent avant tout de l'activité des petits studios ou des nouveaux éditeurs. Or, si l'année 2008 n'a pas forcément vu un nombre important de nouveaux acteurs (Sans Détour et les Editions Icare), ces nouveaux acteurs ont été particulièrement actifs : Sans Détour avec la sixième édition de L'Appel de Cthulhu, et les Editions Icare avec, à eux seuls, trois nouveaux jeux et une réédition.

II. Quelles conclusions tirer de ces chiffres ?

L'année a été marquée par trois principaux événements :

  • La traduction de D&D4 par Play Factory, et non par Asmodée, pourtant partenaire de Wizards depuis plusieurs années. Play Factory a rapidement pris un rythme de croisière sur cette gamme à gros volume, en comptant notamment sur Kaneda, le studio de traduction qui collaborait par ailleurs avec Asmodée pour D&D3, et avec la Bibliothèque Interdite pour Warhammer.
  • La réapparition de l'Appel de Cthulhu sur les étagères de nos boutiques, et plutôt trois fois qu'une, avec d'une part une sixième édition français considérablement remaniée (assez pour ne pas figurer dans ces statistiques comme une simple traduction), et d'autre part une version Gumshoe traduite par le 7e Cercle, mais aussi en anglais le très décalé Cthulhutech.
  • Enfin, les gammes Warhammer et Dark Heresy ont connu une période de doute lorsque Games Workshop a fait passer les droits des gammes de Black Industries à Fantasy Flight Games. En France, ce changement a eu des répercussions sur la Bibliothèque Interdite, partenaire de Black Industries, qui a du collaborer avec UbiK, partenaire de FFG. Ce qui n'a toutefois pas empêché la version française d'être éditée quelques mois à peine à près la version originale, pour le plus grand bonheur des fans francophones de Warhammer 40k.

Comme nous l'avions constaté l'année dernière, la création 100% francophone est principalement entre les mains des nouveaux acteurs, éditeurs ou studios de taille plus réduite. John Doe, les Editions Icare, et le Grimoire ont donc contribué à une proportion importante de nouveautés francophones en 2008, avec six nouveaux jeux à eux trois. Caravelle, qui a édité Nains & Jardins, a malheureusement fermé ses portes, laissant le suivi de Crimes dans les mains des Ecuries d'Augias. On note aussi la fermeture définitive du Studio Mammouth, et la cession des différentes licences du studio aux Editions Icare.

Parmi les éditeurs plus importants, la plupart (Play Factory, Bibliothèque Interdite, Black Book et UbiK) préfèrent visiblement rester sur des valeurs sûres ou des traductions, alors que le 7e Cercle expérimente une plus grande variété de formats de diffusion : les one-shots avec Esoterroristes, les gammes fermées avec Kuro, et des gammes plus traditionnelles avec Qin / Shaolin & Wudang.

Toujours du côté des éditeurs, Oriflam, après la traduction de la troisième édition de Cyberpunk en 2007, n'a pas donné signe de vie, ni Hexagonal, titulaire pourtant des licences pour le Monde des Ténèbres et Orpheus. Enfin, Asmodée, avec la perte de la licence D&D, a bel et bien enteriné son abandon (définitif ?) du jeu de rôle. Ces trois acteurs historiques, auxquels on peut ajouter Edge / UbiK, privilégient désormais leurs activités de distribution ou d'édition de jeu de plateau à l'édition de jeux de rôle, beaucoup moins lucrative.

Enfin, concernant les formes alternatives d'édition de jeux (PDF, print-on-demand, rançon, etc.), elles semblent pour la plupart abandonnées, qu'il s'agisse des rançons ou de diffusion on-demand. Les jeux diffusés sous format électronique quelques années plus tôt franchissent pour la plupart le pas de l'édition papier et en 2008, on ne trouve toujours pas de vieux suppléments sur des outils francophones équivalents à Drivethru.

II. Les suppléments

Voici, jeu par jeu, le nombre de suppléments édités en VF fichés sur le site. Ce nombre n'inclut pas les éventuels livres de base ou les réimpressions de suppléments existants, mais inclut les écrans et les suppléments électroniques. Entre parenthèses, le nombre de suppléments édités sur la même période en 2007 pour les jeux déjà sortis l'année dernière. Les gammes qui ont été officiellement arrêtées en 2008 ne figurent pas dans cette liste.

Soit au total 69 suppléments en 2008, contre environ 67 sur la même période en 2007. Le nombre de suppléments peut donc sembler stable. Toutefois, si l'on enlève les locomotives que sont Pathfinder et D&D4, et que l'on prend en compte l'arrêt imminent de la gamme Warhammer, il apparaît clairement que le nombre de suppléments édités pour la plupart des jeux est en chute libre, provoquant un éclatement encore plus flagrant que l'année précédente. Avec des possibilités de vente assez basses, et qui diminuent à chaque nouveau supplément, les éditeurs ne semblent plus avoir que deux choix :

  • Faire vivre des gammes sur la durée en éditant assez peu de suppléments papier chaque année (comme Black Book avec Shadowrun ou UbiK avec L5A, par exemple), et en ajoutant éventuellement un suivi électronique conséquent (comme les XII Singes avec Trinités)
  • Multiplier les gammes et donc les livres de base, plus rentables, quitte à produire peu ou pas de suppléments pour chaque gamme (comme le 7e Cercle avec KuroHumanydyne ou Esoterroristes, par exemple, ou John Doe avec Hellywood et les différents jeux estampillés dK)

III. La situation outre-Atlantique

Outre-atlantique, deux phénomènes principaux ont animé l'année 2008, et animeront sans doute l'année à venir.

Tout d'abord, le choix de Paizo de poursuivre son travail sur sa propre version de D&D, issue de D&D 3.5, et de ne pas basculer sur la quatrième édition de D&D. Acteur majeur parmi les éditeurs d20 System, avec Pathfinder, Paizo déclenche ainsi ce qui pourrait rapidement devenir une guerre de tranchée entre les partisans et éditeurs de la nouvelle édition, et ceux qui préfèrent rester sur une version éprouvée et riche en suppléments de toute sorte. D'autant qu'après l'épisode du passage à la 3.5, les joueurs ne sont pas forcément prêts à suivre encore une fois Wizards dans sa politique éditoriale et commerciale. Parmi les autres éditeurs américains qui avaient émergé lors de la vague d20, certains ont pris leurs distances en privilégiant leur propre système ou leurs propres licences (comme Green Ronin, ou FFG qui a récupéré les licences de Black Industries), d'autres ont tout simplement disparu (Malhavoc Press), d'autres enfin ont annoncé qu'ils suivraient les deux gammes (comme Goodman Games et Necromancer Games). Même si Paizo a pris du retard dans l'édition de son livre de base censé remplacer le Manuel des Joueurs de Wizards, il y a fort à parier que le "D&D Pathfinder" sera un concurrent sérieux à la quatrième édition. Et quand on sait qu'une très très large majorité des joueurs nord-américains pratiquent l'une ou l'autre des versions de D&D, nul doute que l'affrontement modèlera en partie le paysage rôliste nord-américain.

Ensuite, le second phénomène remarquable est la véritable maturation du mouvement indépendant. Après Reign en 2007, les jeux indies anglo-saxons ont produit en 2008 quelques jeux originaux, novateurs ou tout simplement agréables, sur la forme comme sur le fond : Burning Wheel, Mouse Guard, 3:16 Carnage Amongst the Stars ou A Dirty World, par exemple. Loin des errements initiaux du mouvement, qui avaient produit quelques jeux décevants, le mouvement "indie" devient une véritable alternative. Encore réservés à quelques initiés et habitués, il y a fort à parier que des jeux comme Mouse Guard sont de nature à changer l'idée du "grand public" rôliste sur ce phénomène. Et malgré la différence de population, il n'est pas impossible que la France devienne un marché attrayant pour ces auteurs alternatifs, dans la mesure où les joueurs français sont habitués (et semble-t-il demandeurs) à plus de diversité.

IV. Conclusions

De mon point de vue, l'arrivée de la quatrième édition de D&D n'a pas autant chamboulé les choses que l'arrivée de D&D3 en 2000, et en soi, ce n'est pas forcément une bonne nouvelle. Cela signifie selon moi que les éditeurs ont de moins en moins de marge de manoeuvre, et que la profitabilité de l'édition de jeux de rôle est de plus en plus basse, ce qui incite moins à se lancer dans l'aventure, comme cela avait été le cas pour l'avènement de D&D3. Bien entendu, ce phénomène est en grande partie du à la prise de position de Paizo, et au fait que les joueurs n'avaient pas forcément les moyens de suivre une nouvelle gamme de cette ampleur, après avoir beaucoup investi dans les suppléments pour la troisième édition ou pour la version 3.5. Mais reste que très peu d'éditeurs semblent avoir des projets autour de D&D4. Je m'attends donc à ce que 2009 tourne en grande partie autour de cette opposition, autant aux US qu'en France, où Black Book compte suivre la gamme Pathfinder et produire sa propre version du système d20.

Derrière ce qui reste la locomotive de l'édition de jeu de rôle, encore renforcée par la (nouvelle) disparition annoncée de Warhammer, quelques éditeurs tentent de prendre position avec des gammes de qualité, qu'il s'agisse de jeux français ou de jeux traduits. Que ce soit le mouvement indépendant aux Etats-Unis ou la plupart des éditeurs en France, la problématique est sensiblement la même : trouver une façon viable et pérenne d'éditer de nouveaux jeux, qui plaisent à leurs publics respectifs, aussi restreints soient-ils.

À titre personnel, je regrette la distance apparemment de plus en plus importante entre la large majorité des joueurs (les "donjonneux") et la production de jeux de rôle hors D&D, qui me semble de plus en plus fractionnée, souvent basée sur des gammes extrêmement réduites, avec de ce fait un vrai déficit de visibilité pour la plupart des jeux, et mécaniquement pour le jeu de rôle en général. Malgré quelques tentatives isolées, il manque à mon sens des jeux qui agissent comme des passerelles entre D&D et le reste des jeux de rôle, ou entre les non-rôlistes et le jdr.