Contenu | Menu | Recherche

Leader européen des sites de jeu de rôle

Pavillon Noir

Références

Thème(s) : Historique, Historique Fantastique

  • Ouvrages référencés : 8
  • Nombre de critiques : 46
  • Moyenne des critiques : 4,57

Description

Pavillon Noir est un jeu de rôle basé sur l'histoire de la piraterie, qui couvre près de trois siècles depuis les Caraïbes jusqu'aux Indes Orientales, en passant par l'Afrique ou même l'Europe. Les joueurs sont appelés à interpréter flibustiers, gueux des mers, corsaires ou boucaniers et à se tailler une place dans la légende de la piraterie, aux côtés de l'Olonnais, Barbe Noire et autres Rackham le Rouge. D'abord distribué par le web dans un format amateur, les droits du jeu ont été acquis par les éditions du Yéti avant d'être cédés à Black Book Editions, qui l'a édité dans un format professionnel.

Dans une période historique haute en couleur et propice à l'aventure, les personnages véhiculent les idéaux de la piraterie, contre vents et marées, mais aussi contre les corsaires du Roy, la Royal Navy ou parfois tout simplement contre les maladies et les autochtones. Liberté, égalité ou solidarité sont autant de piliers de ce qui fut en pratique une société à part entière. Qu'ils souhaitent piller et s'enrichir ou bien fonder une société idéale, les personnages sont aux prises avec une société violente, faite de nobles idéaux et de viles manoeuvres diplomatiques. Frères de la Côte, ils sont pris dans le fracas des batailles et le tumulte des duels, dans une spirale qui leur fait fuir la société établie des grandes puissances occidentales.

Par rapport à sa première version, le système de jeu a ici été remanié et simplifié, et le texte a fait l'objet d'un gros travail de synthèse. Le découpage entre corpus de règles et suppléments n'est pas non plus tout à fait le même.

Dans cette version, les personnages sont décrits en premier lieu par neuf caractéristiques, notées de 2 à 8 : Adresse, Force, Résistance, Adaptabilité, Erudition, Charisme, Perception, Expression et Pouvoir. Viennent ensuite les compétences, réparties en plusieurs types : connaissances, techniques, maritimes, physiques, sociales ou combat. Ces compétences ne dépasseront pas 3 à la création, synonyme d'une compétence utilisée à des fins professionnelles, et peuvent augmenter avec l'expérience jusqu'à 6 ou 7. Quelques caractéristiques secondaires viennent compléter cet ensemble : initiative, nombre d'actions par tour, valeurs de métier et de commandement, et modificateurs de dégâts. L'origine sociale, le métier et le parcours du personnage auront des répercussions directes sur ces aspects numériques ; avantages et faiblesses viendront compléter le tout. Enfin, Gloire et Infamie mesurent la renommée de chaque pirate et confèrent des bonus de circonstance utilisables en cours de partie.

Un test est en général réalisé de la manière suivante : le joueur lance un nombre de dés égal à son niveau de compétence et doit réaliser sur chaque dé un score inférieur ou égal à son niveau dans la caractéristique correspondante. Un 1 compte comme deux réussites et si tous les dés indiquent un score de 10, c'est un échec critique. Bien entendu, plusieurs modificateurs peuvent entrer en jeu, soit par rapport au niveau de difficulté, soit par rapport au nombre de dés lancés. Des règles avancées permettent de combiner des actions complémentaires (et les jets de dés correspondants) pour accroître les chances de réussite. Ainsi, réussir un jet de discrétion avant de frapper un garde par surprise facilitera le test d'attaque.

Le combat est segmenté en tours de douze secondes environ, eux-mêmes segmentés en passes d'armes. A chaque passe d'armes, tous les combattants ont l'occasion de réaliser une action ou une réaction, dans un ordre qui dépend de leur initiative. Le nombre de passes d'armes auquel le personnage pourra participer activement dépend du nombre d'actions dont il dispose par tour. Une attaque peut être une action simple ou une action opposée, si le défenseur tente d'esquiver ou de contre-attaquer. Dans la plupart des cas, la marge de réussite finale, plus les modificateurs d'arme ou d'armure, indique les dégâts occasionnés. Ces dégâts sont localisés, influent sur l'état général du personnage, et peuvent laisser de graves séquelles. Eraflures, cicatrices, amputations ou morts violentes sont le lot de tous les Frères de la Côte.

En plus de ce système de caractéristiques et de compétences, un système parallèle permet de mesurer l'importance du personnage et sa place dans l'équipage. Selon ses niveaux dans certaines caractéristiques, le personnage disposera de valeurs de commandement correspondant aux différents postes d'équipage : capitaine, second, canonnier, bosco, quartier-maître, etc. Comme les valeurs de métier, ces valeurs peuvent être utilisées en lieu et place d'une caractéristique lors d'un test relatif au poste ou au métier. Et lorsque le capitaine meurt sous la mitraille, un autre personnage peut le remplacer au pied levé, utilisant directement la valeur de commandement adéquate.

L'expérience s'acquiert par l'apprentissage, par des actions particulièrement réussies, ou tout simplement de manière générale après chaque scénario. Chaque compétence est associée à un score d'expérience et évolue distinctement des autres compétences.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Sorties à venir

Parution prévue
Langue
Titre de l'ouvrage
Editeur
inconnuePavillon Noir 2Black Book Editions

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Art de l'Escrime (L')
première édition
Supplément de règles et de contextemars 2005Black Book EditionsPapier
Cinq Soleils (Les)
première édition
Scénario / Campagnejanvier 2008Black Book EditionsPapier
Dossier de Personnage (Le)
première édition
Accessoiredécembre 2009Black Book EditionsPapier
Ecran
deuxième édition
Ecranmars 2009Black Book EditionsPapier
Entre Ciel et Terre
première édition
Supplément de règles et de contextejuin 2005Black Book EditionsPapier
Feu et à Sang (A)
première édition
Supplément de règles et de contextedécembre 2004Black Book EditionsPapier
Feu et à Sang (A)
première édition, deuxième impression
Supplément de règles et de contextemars 2007Black Book EditionsPapier
Pavillon Noir : La Révolte
première édition
Livre de baseoctobre 2004Black Book EditionsPapier

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 mars 2010.

Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Organiser la gamme par ...

Pavillon Noir chez nos partenaires

  • Pavillon Noir chez JdRP
  • Pavillon Noir chez La Scénariothèque
  • Pavillon Noir chez La Vouivre

Ailleurs sur le web...