<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?><rss version="2.0"><channel><copyright>Copyright (c) 2000-2010, Guide du Rôliste Galactique</copyright><description>Toute l'actualité de la gamme</description><language>fr</language><link>http://www.legrog.org/syndication/jeux/pavillon-noir</link><lastBuildDate>2012-02-12T14:20:06+01:00</lastBuildDate><managingEditor>passerelle@legrog.org</managingEditor><pubDate>2012-02-12T14:20:06+01:00</pubDate><title>Guide du Rôliste Galactique : les dernières actualités de Pavillon Noir</title><webMaster>passerelle@legrog.org</webMaster><item><author>Benoit</author><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Matériaux utilisés...</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/pavillon-noir/ecran-2eme-ed-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/pavillon-noir/ecran-2eme-ed-fr</link><pubDate>2010-06-08T13:32:24+02:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 4/5 - Ecran</title></item><item><author>lepropre</author><description>&lt;p&gt;Un excellent supplément....</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/pavillon-noir/dossier-de-personnage-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/pavillon-noir/dossier-de-personnage-fr</link><pubDate>2010-01-27T05:22:35+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 4/5 - Dossier de Personnage (Le)</title></item><item><author>passerelle@legrog.org</author><description>&lt;img src=&quot;http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/10806_s.jpg&quot;/&gt;&lt;p&gt;Ce dossier de personnage pour Pavillon Noir est à la fois une feuille de personnage et une aide de jeu pour les joueurs, qui présente globalement le contexte et les mécanismes de base du jeu.&lt;/p&gt;...</description><enclosure type="image/jpeg" length="10000" url="http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/10806_s.jpg"/><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/pavillon-noir/dossier-de-personnage-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/pavillon-noir/dossier-de-personnage-fr</link><pubDate>2010-01-25T21:37:50+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Ouvrage : Dossier de Personnage (Le)</title></item><item><author>passerelle@legrog.org</author><description>&lt;img src=&quot;http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/10171_s.jpg&quot;/&gt;Il s'agit d'un écran rigide à quatre volets pour les règles révisées du jeu, avec une illustration côté joueurs.&#xD;
&lt;/p&gt;...</description><enclosure type="image/jpeg" length="10000" url="http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/10171_s.jpg"/><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/pavillon-noir/ecran-2eme-ed-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/pavillon-noir/ecran-2eme-ed-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:58+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Ouvrage : Ecran</title></item><item><author>passerelle@legrog.org</author><description>&lt;img src=&quot;http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/7872_s.jpg&quot;/&gt;&lt;p&gt;Ce supplément est consacré au surnaturel et au divin, deux composantes essentielles de la vie dans le Nouveau Monde, chez les pirates comme chez les autochtones ou les colons. Plutôt qu'un recueil de pouvoirs à destination des personnages, Entre Ciel et Terre cherche a fournir aux meneurs et aux joueurs les clés de l'utilisation et l'interprétation du surnaturel dans leurs parties de Pavillon Noir. En outre, le supplément fournit la matière permettant de former des groupes de personnages autochtones plutôt que de seuls arrivants, colons, pirates ou esclaves.&lt;/p&gt;...</description><enclosure type="image/jpeg" length="10000" url="http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/7872_s.jpg"/><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/pavillon-noir/entre-ciel-et-terre-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/pavillon-noir/entre-ciel-et-terre-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:56+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Ouvrage : Entre Ciel et Terre</title></item><item><author>passerelle@legrog.org</author><description>&lt;img src=&quot;http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/7270_s.jpg&quot;/&gt;&lt;p&gt;Cet ouvrage constitue le livre de base de &lt;strong&gt;Pavillon Noir&lt;/strong&gt;. Même s'il est indépendant et suffit pour jouer des aventures de pirate, il est complété par &lt;a href=&quot;http://www.legrog.org/detail.jsp?id=7402&quot;&gt;A feu et à sang&lt;/a&gt;, notamment pour tout ce qui concerne les actions faisant appel aux valeurs de commandement et les batailles navales, dont les règles ne sont pas fournies. Outre le fait d'être un jeu de piraterie à part entière, &lt;strong&gt;Pavillon Noir&lt;/strong&gt; se présente aussi comme un recueil de données sur cet univers si particulier, sur son histoire et sur les lois et coutumes qui régissaient la piraterie.&lt;/p&gt;...</description><enclosure type="image/jpeg" length="10000" url="http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/7270_s.jpg"/><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/pavillon-noir/pavillon-noir-la-revolte-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/pavillon-noir/pavillon-noir-la-revolte-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:45+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Ouvrage : Pavillon Noir : La Révolte</title></item><item><author>passerelle@legrog.org</author><description>&lt;img src=&quot;http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/9160_s.jpg&quot;/&gt;&lt;p&gt;Cette deuxième impression est sensiblement identique à &lt;a href=&quot;http://www.legrog.org/detail.jsp?id=7402&quot;&gt;la première&lt;/a&gt;, avec l'adjonction de nombreuses corrections et modifications, l'objectif de ces modifications de règles étant notamment de diminuer la mortalité des personnages et de leur permettre plus aisément de survivre à leurs aventures.&lt;/p&gt;...</description><enclosure type="image/jpeg" length="10000" url="http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/9160_s.jpg"/><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/pavillon-noir/feu-et-a-sang-1ere-ed-2eme-imp-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/pavillon-noir/feu-et-a-sang-1ere-ed-2eme-imp-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:32+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Ouvrage : Feu et à Sang (A)</title></item><item><author>passerelle@legrog.org</author><description>&lt;img src=&quot;http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/7402_s.jpg&quot;/&gt;&lt;p&gt;Cet ouvrage est un complément indispensable au livre de base de Pavillon Noir. Il décrit en détails tout ce qui a trait aux navires et aux équipages, éléments essentiels de l'univers de la flibuste. En outre, il contient l'écran du jeu, illustré par Christophe Swal. Le texte se divise en trois grandes parties : les quatre premiers chapitres fournissent des informations de contexte sans qu'aucun point de jeu ne soit abordé. Les quatre chapitres suivants traitent des règles spécifiques aux navires et aux actions de groupe au sens large. Enfin, les deux derniers chapitres rassemblent les deux premiers épisodes de la campagne du Hollandais Volant.&lt;/p&gt;...</description><enclosure type="image/jpeg" length="10000" url="http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/7402_s.jpg"/><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/pavillon-noir/feu-et-a-sang-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/pavillon-noir/feu-et-a-sang-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:24+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Ouvrage : Feu et à Sang (A)</title></item><item><author>passerelle@legrog.org</author><description>&lt;img src=&quot;http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/7590_s.jpg&quot;/&gt;&lt;p&gt;Ce supplément est à la fois un condensé de l'histoire et de la technique de l'escrime, un supplément de règles venant remplacer les règles du &lt;a href=&quot;http://www.legrog.org/detail.jsp?id=7270&quot;&gt;livre de base de Pavillon Noir&lt;/a&gt;, et un recueil de scénarios.&lt;/p&gt;...</description><enclosure type="image/jpeg" length="10000" url="http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/7590_s.jpg"/><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/pavillon-noir/art-de-l-escrime-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/pavillon-noir/art-de-l-escrime-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:10+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Ouvrage : Art de l'Escrime (L')</title></item><item><author>passerelle@legrog.org</author><description>&lt;img src=&quot;http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/9611_s.jpg&quot;/&gt;Les Cinq Soleils constitue une grande campagne en deux tomes (La Guerre des Gouverneurs, le présent opus, suivi de La Cité Perdue) pour Pavillon Noir. L'intrigue est notamment liée au culte du Soleil de certaines civilisations d'Amérique Centrale. La campagne mène les personnages depuis leurs premiers pas dans la piraterie jusqu'à la découverte d'une cité oubliée et de leur destin hors du commun. Sept personnages pré-tirés sont proposés, historique, personnalité et caractéristiques étant fournis. Des petits encarts parsèment le texte pour souligner les capacités ou les connaissances spécifiques de ces personnages au cours de la campagne. Toutefois, il est tout à fait possible de créer des personnages de toute pièce. Le supplément propose alors quelques conseils, et des rôles clés qui devraient être couverts par ces personnages, certains de ces rôles correspondant aux pré-tirés proposés.&lt;/p&gt;...</description><enclosure type="image/jpeg" length="10000" url="http://www.legrog.org/visuels/couvertures/vignettes/9611_s.jpg"/><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/pavillon-noir/cinq-soleils-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/pavillon-noir/cinq-soleils-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Ouvrage : Cinq Soleils (Les)</title></item><item><author>Benoit</author><description>Une fois de plus, Renaud Maroy nous propose un ouvrage impressionnant par son contenu. Les règles tout d'abord.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
1) Les règles d'action de groupe sont particulièrement prodigieuses. Avec un &quot;simple&quot; jet de dé, on peut déterminer combien de personnes meurent sous une volée de flèches ou un tir soutenu de mousquet, le temps nécessaire à un navire pour changer son orientation en plein combat ou encore les dégâts infligés par une bordée de canons. Il permet tout simplement de gérer des combats de masse sans devoir lancer des brouettes de dés tout en faisant des calculs interminables.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Extrêmement bien faites, ces règles demandent néanmoins du temps avant d'être entièrement assimilées. Au départ, on se contente d'en utiliser certaines à l'échelle humaine. Dès qu'on a compris le principe, on agrémente le combat de nouveaux points de règles. Puis on passe à l'échelle d'un navire et là, il faut être particulièrement habile pour gérer un équipage de 100 hommes qui effectuent des tâches diverses. Renaud Maroy conseille d'ailleurs d'introduire les points de règles au fur et à mesure pour ne pas être submergé (voir sombrer) lors d'une partie.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
2) Les traits de réputation permettent de nouvelles utilisations des fameux points de gloire et d'infamie. En plus de pouvoir les utiliser pour faciliter la réussite d'un jet de dé, chaque pallier offre la possibilité d'être dépensé pour augmenter les caractéristiques des personnages ou donner des nouvelles aptitudes particulières (combattre sans malus à deux armes, soigner plus efficacement les blessés, sauver son perso qui devait mourir). Voilà un supplément de règles bienvenu pour diversifier encore davantage les pjs.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Le background ensuite. Merveilleuse source d'inspiration comme le premier tome, &quot;A feu et à sang&quot; contient de temps à autre des passages où un novice en termes nautiques s'y perd complètement. J'essaye de retenir quelques termes pour donner de la profondeur aux parties mais mon but n'est pas de devenir un expert en navigation. Il y a réellement des passages qui demandent une connaissance plus que basique de la mer et des navires.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Un très bon 4, j'aurais bien mis 4,5 si la cote existait.</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/pavillon-noir/feu-et-a-sang-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/pavillon-noir/feu-et-a-sang-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 4/5 - Feu et à Sang (A)</title></item><item><author>Benoit</author><description>J'ai découvert Pavillon Noir un peu par hasard en fouillant différents forums de jeu de rôle. Je cherchais un jdr qui avait de la profondeur, un contenu fouillé, un background saisissant et permettant des parties où les pjs sont suspendus aux lèvres du MD. En lisant pavillon noir, je n'ai vraiment pas été déçu de mon choix.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
La création de personnage pas à pas sans aucune référence au hasard peut paraître inutilement longue de prime abord, mais elle favorise une réflexion en profondeur du personnage. Les pjs prennent le temps de réfléchir sur chaque problème qu'ils rencontrent avec plus de sérieux et des actes suicidaires apparaissent avec une fréquence moins importante. L'ambiance autour de la table est vraiment différente d'autres parties jouées avec les mêmes personnes.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Les règles sont simples à mettre en place mais un certain temps d'adaptation est nécessaire. On ne sait pas toujours quel est le malus à appliquer (au nombre de jets de dés, au résultat à obtenir) ou quel type d'actions combinées utiliser. Au niveau du combat à l'échelle humaine, le mj a intérêt à bien doser les adversaires car le perso de base peut très vite se retrouver avec une jambe en moins.&lt;br /&gt;  &#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Le background est super fouillé. On voit qu'il y a du travail important derrière et on ne peut que féliciter Renaud Maroy qui nous offre en 250 pages, une très bonne base pour jouer. Un petit bémol peut-être : le créateur prend parti sur la condition pirate tout en essayant de convaincre le lecteur. Il s'agit avant tout d'un jeu et pas d'une prise de position argumentée.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
En plus de ne contenir que 10 pages environ, le scénario n'est pas assez étoffé à mon sens pour un maître du jeu qui s'initie à la masterisation. Beaucoup de pistes sont proposées au mj pour embellir le scénar mais ça demande un temps considérable pour lier tous les éléments. Lorsqu'on veut faire découvrir le jeu de rôle à des non-initiés et de surcroît avec un mj débutant, ce n'est pas mal de proposer un scénar d'intro bien solide qui plaît aux deux parties (à jouer et à faire jouer).</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/pavillon-noir/pavillon-noir-la-revolte-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/pavillon-noir/pavillon-noir-la-revolte-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 4/5 - Pavillon Noir : La Révolte</title></item><item><author>Black Bart</author><description>Comme en témoignent mes critiques des autres suppléments de Pavillon Noir, je suis un fan inconditionnel de ce jeu. Cette campagne ? La meilleure campagne que j'aie lue en 25 ans de JdR (je n'en ai fait jouer que les 4 premiers scénars). Pourquoi ?&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Commençons par les - : ce sont les mêmes que ceux de mes prédécesseurs, sauf pour l'aspect très libre, que je trouve parfaitement dans l'esprit de PN. J'y ajouterai qu'il n'est pas impossible que vos PJ s'éloignent de la trame principale pendant qq scénars, dans ce cas vous pouvez toujours les y faire recoller en douceur (c'est ce que j'ai fait).&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Pour les + : tout d'abord les scénarios, qui sont tous aussi passionnants les uns que les autres, avec des monuments de JdR comme le scénar dans la plantation (ah, la plantation !), la poursuite de RlR. On y rencontre les grands noms de la piraterie, avec possibilité ou non de changer leur destin. C'est de l'aventure épique, sombre à souhait, où le drôle se mêle à l'effrayant, avec de l'enquête et des grandes batailles. Pas un de ces scénars ne se ressemble.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Ensuite, la construction est parfaite : une progression (un peu rapide à mon goût) dans l'appréhension de l'univers et des règles, une trame qui commence linéaire pour vite devenir hautement non linéaire. Les joueurs naviguent dans une parfaite liberté d'action...&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Mais aussi le fourmillement d'infos historiques. On se demande presque si cette histoire n'a pas existé, puisqu'elle s'insère dans l'histoire des pirates tout en douceur : une campagne que seul l'auteur aurait pu écrire. Les actes non historiques des pirates et gouverneurs sont même en italique pour pouvoir réutiliser ces infos par ailleurs, et on sent vivre les personnages de Teach, Rackham et... l'autre butor.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Et puis il y a les détails qui tuent : la chronologie pirate, le background sur les chasseurs de pirates, la table de distance et durée de voyage entre les 4 coins de l'Amérique du Nord, les cartes magnifiques (celle de Brest et celle de Saint Pierre surtout). Ma mention spéciale va à l'introduction de la magie dans la campagne, qui est tout simplement géniale (dans la plantation et à VC en particulier).&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Voilà, c'est du grand, grand JdR. Jetez-vous dessus, vous ne serez pas déçus.</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/pavillon-noir/cinq-soleils-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/pavillon-noir/cinq-soleils-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 5/5 - Cinq Soleils (Les)</title></item><item><author>J.Pan</author><description>Fan de Pavillon noir, j'avoue que la campagne fourni avec les livres de base m'avait laissé sur ma faim. Cependant après avoir lu les Cinq Soleils-tome 1 (campagne qui s'est fait désirer, au moins un an d'attente), j'ai plus qu'une seule envie : la faire jouer. Il est facile de mettre la note maximale aux Cinq Soleils mais réussir à la faire jouer avec la note maximale risque d'être beaucoup plus dur.&#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
La présentation est impeccable, les illustrations très bien faites et le texte est agréable à lire. Je citerais comme défauts les mêmes que ceux déjà remarqués : la couverture qui tient mal, la mise en page des personnages pré-tirés qui ne permet pas de photocopies, et les documents annexes durs à lire.&#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
Ensuite la campagne s'organise en sept chapitres de longueurs variables. Certains nécessiteront sans doute de multiples séances avant de pouvoir être finis alors que d'autres devraient être faits en une voire deux séances. Les scénarios sont particulièrement bien écrits, on sent que l'auteur a eu le soucis du détail, et tant mieux car certains sont réellement complexes. Chaque scénario a l'avantage de présenter un thème différent et on goûte ainsi aux multiples possibilités de Pavillon noir : la vie à bord d'un navire, une enquête dans une atmosphère terrifiante, des rencontres avec de féroces pirates, de flamboyants combats navals, des assauts de forts et même l'attaque d'une cité, cette campagne fera vivre de grands moments aux joueurs qui s'y risqueront.&#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
Quelques remarques sur la campagne :&lt;br /&gt;&#xD;
- Les joueurs ont beaucoup de liberté, on est loin  du scénario dirigiste. J'avoue que ceci me convient tout à fait mais cela peut déplaire à d'autres.&lt;br /&gt;&#xD;
-Certains scénarios demandent beaucoup de préparation pour être joués.&lt;br /&gt;&#xD;
-La campagne a le mérite d'introduire petit à petit les joueurs dans le monde de Pavillon noir. Pas la peine donc d'avoir un groupe sachant tout sur l'âge d'or de la piraterie.&#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
Pour finir, je tiens à dire que cette campagne est pour moi un vrai bijou, sans doute une des meilleures campagnes existantes. Donc si vous aimez les bateaux, les pirates et les grandes épopées, alors cette campagne aura tout pour vous plaire. Reste à voir si la suite sera à la hauteur mais vu la qualité du travail déjà fait, on ne peut même pas en douter.</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/pavillon-noir/cinq-soleils-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/pavillon-noir/cinq-soleils-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 5/5 - Cinq Soleils (Les)</title></item><item><author>R.Alex</author><description>La lecture de cette campagne a été pour moi aussi prenante que la lecture d'un bon roman.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Sur la forme : le livre est beau, comme tous les autres de la gamme, et très bien écrit malgré quelques coquilles. Un petit reproche cependant sur le parchemin manuscrit à la fin qui est écrit vraiment piti piti... De plus, dans mon exemplaire, la colle employée pour la reliure n'est pas très costaude, et la couverture a donc tendance à se détacher. Ces deux raisons m'empêchent de donner la note maximale.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Sur le fond maintenant : la campagne est splendide. L'histoire est bien ficelée, et la liberté des joueurs va croissant avec le nombre de scénario. Si le premier est assez dirigiste, ou du moins limité dans ses choix, le scénario dans la plantation, à la poursuite de Rackham le Rouge, ou Vera Cruz, sont totalement libres, ou presque. Presque parce que tout dépendra de comment le MJ aura préparé son scénario. Il ne faut pas être fainéant pour maîtriser cette campagne, car si les joueurs croulent sous la masse d'information, le MJ doit savoir en plus distiller ces informations au bon moment.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Globalement, c'est une excellente campagne, pour un excellent jeu. La possibilité d'introduire ou non le fantastique donne encore un degré de liberté supplémentaire. En revanche, vos joueurs ont intérêt à en avoir dans la caboche s'ils ne veulent pas changer de personnage à chaque combat...</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/pavillon-noir/cinq-soleils-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/pavillon-noir/cinq-soleils-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 4/5 - Cinq Soleils (Les)</title></item><item><author>Le Duke</author><description>Cette campagne, je ne la découvre pas pour la première fois : je fais partie des quelques chanceux qui l'ont achetée à l'auteur au Monde du Jeu de 2001 (hé hé).&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Dans sa version amateur, Les Cinq Soleils m'a déjà fait vivre de grands moments de JdR. Elle n'avait pas de prétention historique et les grands pirates présents étaient là juste pour l'ambiance, mais ça swingait sévère ! Elle souffrait malgré tout d'un défaut important : sa difficulté. Les PJ s'en prenaient plein la figure du début jusqu'à la fin.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Qu'est-ce qui a changé dans cette nouvelle version ? Tout d'abord, la difficulté a été revue à la baisse (exit l'invincible trois-ponts qui bouche l'entrée de la baie où sont mouillés les PJ, les zombies invincibles) et des portes de sortie sont offertes ici et là si ça se passe mal (ça risque fort d'arriver). Un bon point.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Il s'agit bien de la même campagne que la version amateur, puisqu'il n'y a que deux scénarios inédits. Comme la première version, celle-ci est très détaillée et prête à jouer... une fois les scénarios ingurgités... On y retrouve la même diversité des scénarios : enquête, horreur, épique, catastrophe.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Sur de nombreux autres points, Les Cinq Soleils a franchi un pas :&lt;br /&gt;&#xD;
- Au niveau de la taille, puisque de 200 pages sur un tome on passe à deux tomes de 250 pages. Argl !&lt;br /&gt;&#xD;
- Deux scénarios inédits, l'un court et quelconque, et l'autre à la fois étonnant et remarquable. On est en plein Middenheim, sauf que là, toutes les actions entreprises par les PJ ont des retombées considérables sur le scénario suivant.&lt;br /&gt;&#xD;
- Les scénarios sont construits avec le plus grand soin, ce qui rend les plus complexes (la plantation, l'enquête dans les Caraïbes) à première vue tout à fait jouables. Le matos est de qualité, en particulier la chronologie et les cartes.&lt;br /&gt;&#xD;
- L'intervention du surnaturel, à la D&amp;amp;D dans la version amateur, est une des plus grandes réussites de la campagne. La gestion du calendrier à la fin est un bijou. Vive Entre Ciel et Terre ! On sent la grande catastrophe s'esquisser à peine, mais il va falloir attendre le second volet pour que ça arrive au premier plan.&lt;br /&gt;&#xD;
- Les pré-tirés sont en plus et leurs particularités servent à merveille à divers moments (N'Serengi dans la plantation doit). Au passage, les personnages sont devenus humains, drôles, et pour certains très dangereux. Le bonheur d'avoir cette pléthore de pirates à rencontrer, pour le meilleur ou pour le pire.&lt;br /&gt;&#xD;
- Pas de pitié dans cette campagne, ni pour les grands pirates qui finissent au gibet, ni pour les bourgeois torturés, et pas plus pour les PJ : du tragique, du sang, de la sueur, des cris, des larmes !&lt;br /&gt;&#xD;
- Le petit plus : les quelques pages de background utiles sur les chasseurs de pirates.&lt;br /&gt;&#xD;
- Et le fin du fin pour la fin : l'Histoire. Un travail de titan a été fait non seulement pour que les actions des PJ s'insèrent dans l'Histoire avec un grand H, mais pour que les PJ puissent la modifier, et plus jouissif encore, les joueurs exploiteront des événements historiques (guerres indiennes, révoltes d'esclaves) pour damer le pion à leurs ennemis.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Mes regrets ? La colorisation de mon livre n'est pas régulière, les PNJ ne sont pas sur des feuilles séparées, et ça aurait été bien d'avoir une illustration pour chacun d'entre eux. Où sont passés Anne Bonny et Roberts ?&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
La guerre des gouverneurs est un excellent début de campagne avec pas mal de boulot de préparation, ne serait-ce que pour faire honneur à la qualité et à la richesse des infos fournies. J'attends avec impatience le second volet, qui, si je compte bien, doit contenir au moins 3/4 de scénarios inédits !</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/pavillon-noir/cinq-soleils-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/pavillon-noir/cinq-soleils-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 5/5 - Cinq Soleils (Les)</title></item><item><author>Meujeudom</author><description>Fan de Pavillon Noir depuis la version amateur, j'attendais la campagne des 5 soleil avec impatience. Et à quelques détails près, je ne suis pas déçu par la première partie.&#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
Le livre est épais : la campagne est copieuse et les scénarios très détaillés.&#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
La présentation est fidèle au reste de la gamme : sobre et élégante. 2 petits bémols : les pré-tirés se chevauchent et ne sont pas photocopiables en l'état et le document en annexe est écrit tout petit et noir sur gris : triste, difficile à photocopier et à lire. &#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
L'histoire est prenante et originale, surtout pour le Maître de Jeu, car pour les joueurs la trame générale restera un mystère même à la fin du dernier scénario de cette première partie. Que les joueurs participent à l'Histoire et non à une histoire apporte un plus certain au souffle épique de la campagne.&#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
Maintenant le problème le plus flagrant de cette campagne : l'auteur a voulu laisser une grande liberté aux joueurs, ce qui est louable, mais tombe parfois dans l'excès de zèle. Certains scénarios manquent de ligne directrice autant dans le fond que dans la forme, risquant de laisser le Maître aussi perdu que les joueurs. A tel point que l'auteur lui-même conseille pour le 6ème scénario de faire exceptionnellement jouer plusieurs personnages aux joueurs pour qu'ils puissent être présents à plusieurs endroit à la fois.&#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
C'est la raison pour laquelle je n'ai noté que 4 et non 5. Les Maîtres de Jeu peu motivés risquent de passer leur chemin et de rater cette excellente campagne.</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/pavillon-noir/cinq-soleils-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/pavillon-noir/cinq-soleils-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 4/5 - Cinq Soleils (Les)</title></item><item><author>FX</author><description>Ce supplément est surement le meilleur que j'ai lu depuis des années. &#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
D'une part, l'auteur de Pavillon Noir est docte et sait partager son savoir de manière claire et synthétique. D'autre part, avec tous les suppléments de piraterie qui sont sortis depuis le début du jeu de rôles, c'est à peu près le seul qui s'attelle à décortiquer tous les sujets, à commencer par la vie à bord. On peut excuser les auteurs de jeu de rôles de ne pas être des experts de la marine, et c'est justement le point fort de ce supplément : rendre complètement caduque la plupart des autres suppléments sur les bateaux, la vie en mer et la gestion d'un équipage. &#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
Plus qu'un supplément pour Pavillon Noir, c'est un supplément digne de figurer dans toute ludothèque, d'où la note de 5, méritée.</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/pavillon-noir/feu-et-a-sang-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/pavillon-noir/feu-et-a-sang-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 5/5 - Feu et à Sang (A)</title></item><item><author>Raphaël</author><description>Il y a un bon moment que Pavillon Noir me trottait dans la tête... mais voilà, ancien MJ et auteur de Guildes, joueur régulier des Secrets de la 7e Mer, j'avais de bonnes raisons d'hésiter.  Mais en fait, Pavillon Noir n'est pas un jeu de genre, pas un jeu qui nous dit &quot;faisons comme si&quot;. Le jeu de genre est essentialiste, en ceci qu'il met en avant les traits les plus caractéristiques d'une histoire pour poser les bases qui permettront de la reproduire et de la décliner à l'infini. Toujours intéressants, parce qu'ils proposent une forme d'analyse, ces jeux ne sont pas forcément toujours réussis car ils impliquent souvent une prise de distance (humoristique ?) qui à la longue nuit à la crédibilité des parties.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
&#xD;
Pavillon Noir va plus loin, bien plus loin. Ce n'est pas un &quot;jeu qui fait comme si&quot;, c'est un &quot;jeu sur&quot;. En plus d'avoir un fort capital pédagogique, il est dans l'ensemble bien écrit et très facile à lire. Au fil des pages, les idées d'aventures fleurissent, les envies de voyage aussi... Voilà ce qu'est Pavillon Noir en somme : une invitation au voyage !&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
&#xD;
Les règles sont simples, manquant parfois un peu de clarté, mais intelligentes. Elles sont à la fois importantes et capables de s'effacer au profit de l'histoire, et c'est essentiel dans un jeu d'aventure comme celui-ci.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
&#xD;
La forme ? Un très beau livre, dont les illustrations sont dans l'ensemble bien choisies. Même les moins belles ont un fort facteur illustratif utilisable en cours de jeu, cela reste donc un bon point.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
&#xD;
Mon seul regret est en fait un manque de cohérence dans le choix éditorial de l'époque de jeu. Le livre danse beaucoup d'un pied sur l'autre : 17e siècle - 18e siècle ?  Flibustiers - pirates ? Au final, on ressent qu'un monde se termine à la fin du 17e et que la campagne commence au début du 18e. Ajoutons qu'il y a dans le supplément L'art de l'escrime un magnifique scénario utilisant des personnages historiques, basé en 1702, 13 ans avant la campagne commencée dans le livre de base, ce sera donc un one shot ou rien... &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
&#xD;
Bon, rien de rédhibitoire là-dedans, le MJ n'a qu'à faire des choix et écarter les informations qui ne le concernent pas. Pas de quoi retirer une étoile... Pavillon Noir, c'est du 5 étoiles, et d'l'étoile qui brille, croyez moi !</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/pavillon-noir/pavillon-noir-la-revolte-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/pavillon-noir/pavillon-noir-la-revolte-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 5/5 - Pavillon Noir : La Révolte</title></item><item><author>lepropre</author><description>Selon moi le plus mauvais supplément de la gamme et pourtant je lui mets une note de 4. Plusieurs critères sont importants dans un supplément de ce type :&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1 Règles : encore peu testées mais je les trouve fort appréciables permettant de donner une plus grande dimension à l'escrime qui reste pour l'époque une des manières de s'entretuer des plus prestigieuses. Pour autant je ne pense pas que ces règles sont indispensables et restent du domaine du Bonus.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2 Ambiance : j'aime les textes d'ambiance, j'aime l'apport de connaissances sur l'escrime, les armes, les écoles. Et pourtant cela reste très technique donc moins agréable à la lecture qu'un suplément comme entre ciel et terre.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3 Documentation : très documenté. TOP.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4 Possibilités de jeu : hehehe à la lecture déjà deux idées de scénars + ceux proposés c'est parfait. Mais bon l'escrime reste une pratique d'élite (militaire, noble) pas du premier marchand, marin venu et je ne pense pas que ce supplément soit indispensable à chaque partie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Finalement un très bon supplément avec un 4 car même si très bien fait il reste plus destiné à des amateurs d'escrime ou des personnes voulant accroître cet aspect du jeu et non pas au tout venant.</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/pavillon-noir/art-de-l-escrime-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/pavillon-noir/art-de-l-escrime-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 4/5 - Art de l'Escrime (L')</title></item><item><author>Le propre</author><description>Un supplément sur la magie des plus intéréssants. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tout d'abord au niveau des règles. L'approche est originale et cadre avec un univers réaliste et historique tout en permettant au MJ voulant d'apporter des touches (plus ou moins poussées) de surnaturel. Ensuite, l'aspect descriptif : les différentes peuplades prennent de la consistante et ne se réduisent plus aux &quot;indiens&quot;. Enfin dans les opportunités de jeu : jouer des indiens, plonger des flibustiers au coeur de leurs intrigues,... Voilà de quoi élargir le champ de ce jeu. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Enfin, c'est un régal à lire et on ne décroche pas. Que du bon, mangez-en.</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/pavillon-noir/entre-ciel-et-terre-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/pavillon-noir/entre-ciel-et-terre-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 5/5 - Entre Ciel et Terre</title></item><item><author>Casus</author><description>Pavillon Noir nous propose, avec ce nouveau supplément, d'ajouter un peu de magie et de religion pour pimenter nos aventures, à charge pour le MJ de choisir comment il relève sa petite sauce personnelle.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Au menu, donc, un panorama relativement exhaustif de toutes les religions en usage dans le Golfe du Mexique et les Caraïbes. L'ouvrage est intelligemment découpé entre une partie &quot;profane&quot;, qui fournit les grandes lignes des différentes civilisations ainsi que de leurs croyances respectives, et une partie progressivement plus technique, qui nous offre une description de ce que les adorateurs ou prêtres savent en fonction de leur niveau de compétence, puis ce qu'ils peuvent obtenir comme miracles et autres malédictions vaudous.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Traitant cinq religions et une dizaine de peuples, cette synthèse est une sacrée prouesse ; un anthropologue dirait plutôt un sacré gâchis, mais dans le cadre d'un jeu de rôle, dont le sujet est d'ailleurs la piraterie moins que les superstitions qui y ont cours, ce serait une critique ridicule. D'autant plus que ce traitement, tout en coïncidences et en touches légères, très modulaire afin de pouvoir adapter le niveau de surnaturel dans la partie, permet de jouer un croyant sans sombrer dans le med-fan-pirate. Une jolie réussite, donc.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;L'Ogre-Mercenaire - Casus Belli n°33</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/pavillon-noir/entre-ciel-et-terre-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/pavillon-noir/entre-ciel-et-terre-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 5/5 - Entre Ciel et Terre</title></item><item><author>Casus</author><description>Jusqu'à présent, Pavillon Noir nous proposait une méthode brutale pour s'entretuer - un bon coup de hache d'abordage -, et une méthode vraiment brutale - une bonne pièce de dix-huit chargée à la mitraille. Il était temps qu'un peu d'élégance vienne rehausser ce jeu et L'Art de l'Escrime, non content d'y prétendre, y parvient.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Les quelques centaines de pages de cet ouvrage vous proposent donc d'incarner un bretteur maniant la rapière espagnole, l'épée française, la main gauche italienne ou le Schwerdt allemand, fin connaisseur de bottes secrètes et amateur de duels d'honneur. Non seulement ce supplément fournit un système fort intéressant (que nous n'avons pas eu le temps de tester, malheureusement), à priori fonctionnel - à la fois lorsque des escrimeurs se font face, mais aussi si seul un des partis pratique ce noble art-, mais il présente aussi un panorama remarquablement complet de l'histoire de l'escrime et intègre une large description des différents coups, positions et postures, agrémentée de schémas d'époque. Bref, que du bon, peut-être un peu technique pour qui n'a jamais tâté de l'escrime. N'oublions pas deux scénarios, dont la suite de la campagne du Hollandais Volant, et la coupe est pleine : on ne peut que filer l'acheter.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;L'Ogre-Mercenaire - Casus Belli n°32</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/pavillon-noir/art-de-l-escrime-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/pavillon-noir/art-de-l-escrime-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 5/5 - Art de l'Escrime (L')</title></item><item><author>Sabbak</author><description>Que dire de ce supplément ? Que bien qu'il soit &quot;techniquement&quot; irréprochable, il me laisse un sentiment mitigé. Pour résumer, disons qu'il couvre de manière très complète tant historiquement que &quot;rôlistiquement&quot; son sujet : l'escrime de la noblesse l'époque. Tout y est.&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
 En fait, comme ouvrage de référence ce supplément est simplement excellent, mais son utilisation en cours de partie reste plus délicate. Je ne suis pas sûr de  vouloir m'encombrer de tant de techniques de combat dans la gestion &quot;courante&quot; d'un scénario.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
Enfin, bien que l'escrime &quot;noble&quot; soit abordée en grands détails, ce supplément passe complètement à côté de techniques de combat plus &quot;vulgaires&quot; auxquelles les joueurs seront pourtant certainement bien plus confrontés. Alors certes, ce n'est pas son propos mais justement, cela risque de le rendre bien moins utile que prévu...&lt;br /&gt;&#xD;
&lt;br /&gt;&#xD;
Un 5 de conception pour un 3 d'utilité: le compte y est, un bon 4 de moyenne.</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/pavillon-noir/art-de-l-escrime-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/pavillon-noir/art-de-l-escrime-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 4/5 - Art de l'Escrime (L')</title></item><item><author>Sabbak</author><description>Ce supplément est à la fois génial et décevant. Commençons par le décevant. Tout d'abord, l'illustration de l'écran qui l'accompagne est à mon avis particulièrement mal à propos. La scène d'abordage est certes un point d'orgue de nombreux scénarios de jeu de pirates, la représenter en écran ne permet pas de faire ressortir l'ambiance générale de scénarios plus orientés &quot;aventure&quot; ou &quot;découverte&quot;. De plus, l'illustration en question est fade. Elle manque à mon goût de maîtrise graphique et fait mal ressortir l'aspect &quot;dynamique&quot; et &quot;chaotique&quot; d'un abordage.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
&#xD;
Ensuite les règles, et notamment le chapitre 6 relatif aux actions de groupe me laisse toujours un peu dubitatif. D'une manière générale leur relative complexité tue à mon sens l'aspect &quot;haut en couleur&quot; du jeu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
&#xD;
Enfin, mais c'est un reproche récurrent en ce qui me concerne, je n'accroche pas du tout à l'arrière-fond qui rend la lecture souvent pénible. Détail peut-être mais qui revêt toute son importance dans l'aspect hautement subjectif du simple plaisir de lecture.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
&#xD;
Maintenant que les points négatifs ont été bien posés, il ne faudrait pas oublier que ce supplément reste d'excellente facture. Il est complet en ce qui concerne la présentation des navires de l'époque, il présente de très nombreux détails sur la vie quotidienne des frères de la côte, mais pas seulement, et regorge de précisions intéressantes. De plus il contient deux scénarios, en fait deux épisodes de la campagne de facture &quot;correcte&quot; à bonne. Du bon et beau boulot.</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/pavillon-noir/feu-et-a-sang-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/pavillon-noir/feu-et-a-sang-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 4/5 - Feu et à Sang (A)</title></item><item><author>resumator</author><description>Je m'ajoute au concert de louanges. Alors que je suis plutôt contre la politique éditoriale des suppléments, c'est dire...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;On trouve dans ce petit livret tout ce qu'on peut attendre d'un véritable supplément de jeu de rôle : un background extrèmement bien décrit, une lecture aisée et agréable, des règles à la fois simples, originales, complètes, adaptées à l'univers et même à d'autres, des illustrations chouettes et sobres, des scénarii riches et intéressants. Et en plus, cerise sur le gâteau, on y apprend autant si ce n'est plus que dans la pluspart des bouquins spécialisés d'escrime, avec les références qui vont avec et qui montrent bien l'extrème sérieux du travail sous-jacent.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il s'agit tout simplement de ma médaille d'or du JDR de cet année... Indispensable à tout roliste!</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/pavillon-noir/art-de-l-escrime-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/pavillon-noir/art-de-l-escrime-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 5/5 - Art de l'Escrime (L')</title></item><item><author>Sabbak</author><description>Un bien bel ouvrage en effet. Pavillon Noir se caractérise par une description du contexte particulièrement fouillée qui se prolonge dans chaque supplément. En tant que produit amateur, ce JdR aurait certainement mérité de ma part un gros 4 ou un petit 5. Toutefois quelques détails d'importance viennent à mon sens nuancer le tableau.&#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
Tout d'abord les règles. Ce n'est pas qu'elles soient mauvaises, loin de là... mais elles me laissent parfois un petit arrière goût de &quot;bricolage&quot; et sont parfois inutilement complexes, notamment en ce qui concerne la gestion des compétences.&#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
Ensuite la mise en page, ou plutôt, l'arrière-fond. Personnellement je n'accroche pas trop à ces images de fond qui rendent la lecture parfois pénible.&#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
Pour terminer, le scénario d'introduction est à la fois solide et... un peu trop &quot;classique&quot; à mon goût. Tous les poncifs du genre y passent, sans grande inventivité. Ces petites nuances mis à part, Pavillon Noir reste l'un des meilleurs jeux de piraterie actuellement disponible. Un bon 3.</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/pavillon-noir/pavillon-noir-la-revolte-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/pavillon-noir/pavillon-noir-la-revolte-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 3/5 - Pavillon Noir : La Révolte</title></item><item><author>zanwot</author><description>J'ai acheté ce supplément sans avoir le livre de base de Pavillon Noir, mais l'ayant feuilleté, je connaissais la qualité de PN, avec le but avoué de m'en servir comme ressource pour 7eme Mer.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
&#xD;
Et je ne suis pas décu! Ce supplément détaille avec une grande richesse l'escrime de l'époque, les mouvements, les styles nationaux. Une grande source d'inspiration, et pas que pour Pavillon Noir.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
&#xD;
Reste à piocher ce qu'on veut, traduire en règles ce qu'il y a besoin, etc... mais voilà un bon recueil d'escrime présenté du point de vue du JdR.</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/pavillon-noir/art-de-l-escrime-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/pavillon-noir/art-de-l-escrime-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 5/5 - Art de l'Escrime (L')</title></item><item><author>Meujeudom</author><description>Bon de toute façon je suis un fan de pavillon noir depuis la sortie web. Le supplément sur la magie/religion est bien mieux que ce qu'il était pour la version amateur et il s'intègre bien au monde, rien à redire... ou presque, mais j'ai quand même mis 5.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sans même parler de magie, ce livre est une mine d'or pour comprendre les sociétés indigènes et apporter une touche d'exotisme lors des contacts avec les différentes peuplades. On peut ainsi apporter une touche de superstition qui paraîtra souvent surréaliste aux joueurs mais peut faire la différence entre une main tendue ou une pluie de flèches et apportera une réelle profondeur de roleplay pour le MJ.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La magie y est expliquée comme étant une influence divine sur le monde. Les &quot;sorts&quot; sont des miracles, en gros. Evidemment, la religion chrétienne est représentée mais aussi la plupart des religions qu'on pouvait trouver dans cette région : vaudou auprès des esclaves noirs, arawaks, caraïbes, etc... Le système de cartes est amusant, change des dés, et surtout est très simple et rapide. Le problème que vous aurez, vous MJ, c'est plutôt de convaincre les joueurs que ce n'est pas de la &quot;magie&quot; justement. Sinon ils ont tendance à trop compter dessus (même les non-prêtres) et en abuser comme s'ils étaient à D&amp;amp;D, ce qui inhibe totalement les autres aspects de PN et risque de faire capoter les scénars. Donc ce livre serait parfait si les joueurs avaient vraiment peur d'utiliser leur pouvoir mais le système de séquelles est trop gentil et la peur de &quot;l'inconnu&quot; ne durera pas plus d'une ou deux séances. C'est pour cela que je conseille à tous les MJ, soit de limiter la magie aux PNJ, soit de se montrer méchants pour éviter les abus.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Et un petite mention pour une idée géniale en terme de roleplay : les compulsions. Les prêtres sont parfois obligés de faire des choses vraiment débiles, ce qui produit des situations assez cocasses. Et non je n'en dirais pas plus au cas où un joueur lirait ces lignes.</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/pavillon-noir/entre-ciel-et-terre-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/pavillon-noir/entre-ciel-et-terre-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 5/5 - Entre Ciel et Terre</title></item><item><author>William</author><description>Une supplément extraordinaire contenant des règles de magie hors du commun qui permettent aux joueurs de découvrir peu à peu le surnaturel jusqu'à, qui sait, l'illumination totale. Les risques constants à prendre dans la relation avec les divinités laissent les PJ en tension constante avec le surnaturel, que demander de plus ????&#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
Ah, si, une description complète des cultures amérindiennes... mais damned, elle y est, et fichtrement bien faite en plus, comme d'habitude avec Pavillon Noir. S'il y avait des scénars en plus ce serait vraiment le top... mais, mordious, il y en a, et de qualité en plus... Tous ça pour un prix fort modique... Diantre, Pavillon Noir serait-il en train de prendre à l'abordage le monde des JDR ?&#xD;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&#xD;
J'attends avec impatience un supplément sur l'Europe pour jouer des parties plus &quot;Cape et d'épée&quot; avec qui sait des règles sur les sociétés secrètes (les roses croix) et l'ésotérisme (la kabbale)... PN, c'est que du bonheur !</description><guid isPermaLink="true">http://www.legrog.org/jeux/pavillon-noir/entre-ciel-et-terre-fr</guid><link>http://www.legrog.org/jeux/pavillon-noir/entre-ciel-et-terre-fr</link><pubDate>2009-01-01T12:00:00+01:00</pubDate><source url="http://www.legrog.org">Guide du Rôliste Galactique</source><title>Critique : 5/5 - Entre Ciel et Terre</title></item></channel></rss>
