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Feu et à Sang (A)

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Références

  • Gamme : Pavillon Noir
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Black Book Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 2004
  • EAN/ISBN : 2-915847-02-9
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 192 pages accompagné d'un écran cartonné à quatre volets.

Description

Cet ouvrage est un complément indispensable au livre de base de Pavillon Noir. Il décrit en détails tout ce qui a trait aux navires et aux équipages, éléments essentiels de l'univers de la flibuste. En outre, il contient l'écran du jeu, illustré par Christophe Swal. Le texte se divise en trois grandes parties : les quatre premiers chapitres fournissent des informations de contexte sans qu'aucun point de jeu ne soit abordé. Les quatre chapitres suivants traitent des règles spécifiques aux navires et aux actions de groupe au sens large. Enfin, les deux derniers chapitres rassemblent les deux premiers épisodes de la campagne du Hollandais Volant.

Contexte

Le premier chapitre aborde en détails la structure d'un navire de l'époque, de la poupe à la proue, du fond de cale jusqu'aux mâts. Cette structure et les aménagements à bord sont étudiés via un navire archétype correspondant globalement à la plupart des embarcations de l'époque. Armature, coque, gréement, cale, entrepont et pont sont présentés tour à tour. On trouve aussi des informations sur les différents types de voilures, sur l'organisation à bord d'un tel navire, ou sur certaines tactiques des pirates liées à la structure des navires. Chacun des trois types de pont fait l'objet d'un plan, chaque élément étant détaillé dans le texte. Certains ateliers ou équipements spécifiques embarqués font l'objet d'une partie distincte : cambuse, cuisine et infirmerie, par exemple, ainsi que les différents types de canons ou encore les embarcations annexes. Enfin, les mesures propres à l'entretien des navires sont présentées, ainsi que les outils et techniques afférants. Ce premier chapitre occupe vingt pages.

Les vingt-quatre pages du deuxième chapitre traite des marins et de l'organisation des équipages, chez les pirates et corsaires comme au sein de la marine de guerre. Habillement, nourriture, divertissements, hiérarchie, organisation, lois ou superstitions sont exposés, de même que des problèmes plus insidieux tels que la vermine ou les dangers d'une coque mal entretenue. La navigation, en pleine mer comme aux abords des terre, fait l'objet d'une partie du chapitre. On y apprend les techniques de navigation, les différentes allures que peut prendre un navire, les signalisations employées, ainsi que les conditions qui peuvent entraver ou favoriser sa progression. Enfin, le chapitre traite du recrutement de nouveaux marins, depuis les équipages "libérés" par les frères de la côte lors d'une prise jusqu'aux célèbres "presses" anglaise et hollandaise.

Le troisième chapitre présente en neuf pages les différents événements qui peuvent venir émailler la vie d'un équipage, de manière plus ou moins intentionnelle. Mouiller au port ou ailleurs, hiverner, s'approvisionner dans un port, lors d'une prise ou même dans la nature, sont autant d'événements qui font tout autant partie du quotidient des frères de la côte que les féroces batailles navales. En effet, avant d'envisager la prise de richesses au-delà de toute imagination, il faut déjà assurer la survie et la pitance des hommes d'équipage. Des événements moins favorables peuvent aussi survenir, tels la famine, les épidemies et les naufrages font aussi partie du lot quotidien d'un grand nombre de pirates.

Les quinze pages du quatrième chapitre nous amènent au point crucial de la piraterie : l'attaque et l'abordage des navires ennemis. Depuis l'approche jusqu'à la répartition du butin, en passant par le combat naval et l'abordage, toutes les étapes sont présentées. Les différentes tactiques ou stratégies envisageables, l'équipement utilisé, les méthodes mises à contribution et le sort de l'équipage vaincu sont autant de points essentiels dans le succès d'une telle entreprise. L'attaque des villes côtières fait l'objet d'une partie distincte détaillant les spécificités de tels assauts : choix d'une attaque par la terre ou par la mer, défenses portuaires ou terrestres, pillage ou rançon, etc.

Règles

Le cinquième chapitre ajoute à la notion de niveau de réputation, déterminée par les scores de Gloire et d'Infamie, des traits de réputation. Ces traits sont acquis par les personnages au cours de leur carrière et traduisent son expérience du combat ou de la vie en mer. Ils sont de deux types : liés au personnage ou bien à son poste à bord. Les traits simples sont liés au combat, personnels ou utilisables en groupe. Les traits de postes sont listés par poste d'équipage : cambusier ou coq, canonnier, capitaine, chef de pièce, chirurgien, gabier, maîtres artisans, maître d'équipage, maître canonnier, mousse, pilote, quartier-maître, servant de pièce ou vigie.

Le sixième chapitre présente les règles, optionnelles, gouvernant les actions de groupes. Elles visent à permettre la résolution des actions menées simultanément par plusieurs personnages - PJ ou PNJ - en un seul jet de dé. Un groupe peut être l'équipage dans son ensemble, mais aussi un sous-ensemble amené à conduire une mission ponctuelle ou spécifique. Tout cela dépend bien évidemment de la situation et la première partie du chapitre vise à expliquer quand, comment et pourquoi passer par ce type de résolution plutôt que par la résolution de plusieurs actions. Un groupe dispose de six compétences : ruse, manoeuvre ou habileté (selon qu'on se trouve en mer ou à terre), combat, tir, canonnade et recharge. Le score d'un groupe dans chacune des compétences dépend des valeurs de commandement de certains des officiers, modifiées par la moyenne des scores des individus. Ces scores sont a priori calculés en début de partie, et reportés sur une feuille d'équipage telle que celle qui conclut l'ouvrage. Une fois les scores de compétences connus, ils permettent simplement de résoudre les actions, qu'il s'agisse d'actions simples, opposées ou combinées, de la même manière que les règles de résolution présentées dans les règles de base. Par rapport à la résolution des actions d'un individu, il faut toutefois mesurer précisément l'effet des marges de réussite. En effet, un groupe échouant ne signifie pas forcément que tous les individus du groupe ont échoué. Cette résolution se fait au moyen de deux tables, selon que le résultat est une mesure chiffré (pertes infligées par une canonnade) ou simplement un test pour vérifier l'efficacité d'un groupe dans une tâche particulière (par exemple pour mesurer le temps mis par le charpentier et ses hommes pour réparer une avarie). Une table donne une série d'exemples de scores de compétences pour quelques groupes prédéterminés, que les personnages auront certainement à rencontrer régulièrement : autres pirates, garnisons, indiens, marchands, mousquetaires, soldats de la royales, etc. (avec pour chacun plusieurs scores possibles selon le niveau de compétence ou d'expérience). Pour chaque compétence, des exemples d'actions sont fournis et détaillés au moyen d'exemples. La gestion de l'équipage est aussi abordée, depuis son recrutement jusqu'à sa progression en expérience, sans oublier une notion essentielle chez les pirates : le moral. Ce sixième chapitre occupe trente-six pages.

Le septième chapitre, en dix-neuf pages, traite rapidement du combat tactique en groupe, avant d'aborder en détail le combat naval. Le tour de combat naval est plus long que le tour de combat standard : il dure en effet deux minutes. Il se divise en plusieurs phases : configuration du combat, initiative, tactique, résolution des manoeuvres puis action des PJ. La configuration du combat détermine des modificateurs de situation selon l'avantage d'un navire ou l'autre. L'initiative se fait soit par ordre croissant des modificateurs de situation, soit par un jet de commandement du capitaine. Pendant la phase de tactique, chaque équipage détermine la tactique qu'il essaye de mettre en place, pour profiter de son avantage ou le compenser. La phase de résolution concerne les manoeuvres de déplacement comme les manoeuvres d'artillerie. Enfin, les PJ disposent d'un tour de combat - soit 12 secondes - à chaque tour de combat naval afin de mener à bien des actions personnelles et héroïques. Une règle optionnelle est proposée pour utiliser un plan afin de mener les combats navals, et de nombreuses tactiques standards sont détaillées, aussi bien en ce qui concerne la position des navires que le tir ou les subterfuges qui sauvent souvent la mise des équipages pirates.

Le huitième chapitre détaille les caractéristiques d'un navire, présentant en cela les informations indispensables à la bonne utilisation de la fiche de navire fournie : informations générales, charge, niveaux de dommages et points de structure (localisés), mâture, coque, équipage, etc. Viennent ensuite les fiches détaillées de trente-trois types de navires, depuis la chaloupe jusqu'au redoutable et redouté trois-ponts. Pour chaque, on trouve une illustration à l'échelle, une petite description, sa fonction, le type de gréement employé, sa catégorie de taille, sa longueur, son tirant d'eau, son tonnage, sa manoeuvrabilité, sa vitesse, la taille de son équipage et son armement.

Scénarios

Le premier épisode de la campagne (Le dernier voyage du Griffon) amène les PJ à remonter la trace d'un cadavre à la dérive, jusqu'aux restes d'une expédition naufragée sur les côtes de Floride. Ils devront pour cela dénicher les informations nécessaires à La Havane, avant de tenter de prendre de vitesse l'armada espagnole bien décidée à retrouver les épaves et leur précieuse cargaison. Ce scénario en trois parties occupe treize pages.

Le deuxième épisode (La fontaine de jouvence) met les PJ sur la trace de la fontaine de jouvence, découverte en 1516 par Juan Ponce de Léon, aux abords de la Floride et de la Lousiane. Ils auront fort à faire avec une tribu d'indiens belliqueux, leur mystérieux chef, et une fontaine qui n'est pas forcément aussi attrayante qu'elle en a l'air. Ce scénario occupe sept pages et peut-être joué comme une suite du premier, ou indépendamment.

Ecran et annexes

En fin d'ouvrage, on trouve un glossaire de trois pages, un erratum du livre de base, une feuille d'équipage et une feuille de navire de deux pages chacune. L'écran propose quant à lui une illustration couvrant les quatre volets côté joueurs. Côté meneurs, on trouve toutes les tables indispensables à la résolution des actions de groupe, un schéma résumant les allures des navires, les tables de blessures et de guérison, les tables de mesures et de monnaies, la liste des armes et leurs caractéristiques, un tableau récapitulatif des actions réalisables en un tour de combat, ainsi que les modificateurs de difficulté et la table des marges de réussite.

Cet ouvrage a fait l'objet d'une seconde impression sensiblement identique à la première. En plus d'intégrer de nombreuses corrections et modifications, l'écran accompagnant la première version est désormais publié séparément.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 26 septembre 2010.

Critiques

William  

Extraordinaire supplément, complet et pas cher, ce qui renoue avec la tradition des JdR (genre Maléfices) où l'on en avait vraiment pour son argent sans acheter 40 suppléments pour enfin comprendre le pourquoi du comment du quoi qu'est-ce.

Seul bémol, l'illu de l'écran, mais franchement on a déjà vu bien pire vendu 15 euros séparément.

Enfin, mention spéciale à tous les grand terriens comme moi qui ne comprennent goutte à la navigation à voile, AFEAS est un véritable outil pédagogique pour s'instruire. Enfin, virer de bord ne signifiera plus seulement pour moi retourner sa veste...

Colonel Moutarde  

Cet ouvrage est en effet indispensable au livre de base. Il décrit les navires, la navigation et les actions que les joueurs peuvent entreprendre sur le navire et la terre.

Ce livre est très technique : sur la navigation et la composition des navires et sur de nouveaux mécanismes de jeu : les actions de groupe et des options de jeu autour de la gloire et de l'infâmie. Ces options de jeu sont très bien faites, permettent de personnaliser ses PJ/PNJ. Elles auraient mérité d'être dans le livre principal. Elles donnent de l'épaisseur aux personnages.

Le mécanisme des actions de groupe est très intéressant et novateur. Il apporte une nouvelle dimension au jeu et permet de simuler facilement le résultat des actions d'un groupe plus ou moins petit, ce résultat étant qualitatif ou quantitatif. L'ensemble est assez complexe mais très flexible, permet de simuler pas mal de choses. Un maître de jeu avisé saura les utiliser à bon escient : un groupe de pirates s'approche silencieusement => action de groupe contre le groupe des sentinelles. Beaucoup d'exemples illustrent ces règles complexes.

En contrepartie, le gros risque de ce système serait de frustrer les joueurs en faisant trop jouer ces méta-règles au détriment des actions individuelles des joueurs. Un combat naval simulé par un maître pointilleux ou hésitant deviendra vite pénible et les joueurs vont se barber. Maîtres, attention : l'abus de règles est dangereux !

Enfin comme pour le livre initial le background est fabuleux. C'est une référence, à acheter même si vous ne le faites pas jouer, futur collector.

Pour conclure, des règles complexes mais novatrices, background fabuleux, livre clair, propre et bien illustré.

Bart  

Ce supplément commence fort, avec un background détaillé et exhaustif sur la vie à bord d'un navire, à se demander si l'auteur n'est pas un rien maniaque. Tout y est, de l'organisation de la vie à la place des blattes à bord, en passant par le combat naval et les expéditions terrestres des flibustiers.

Ensuite viennent les traits de réputation, qui donnent aux personnages une touche héroïque. Les amateurs d'ambiance pourront prendre des dons comme "Empathie avec le navire" et les amateurs de combat choisiront de se battre "Des pieds et des mains". Il y en a pour tous les goûts, et ça donne à la progression des personnages un côté ludique qui manquait dans le livre de base. J'aime beaucoup.

Mon coup de chapeau est pour la gestion des actions de masse - j'avais un peu peur en achetant le supplément -, un système où l'on nous incite à faire au feeling à partir deux tables - il faut essayer deux-trois fois pour comprendre le fonctionnement de la table numérique - tout en détaillant nombre de cas pour les MJ manquant d'initiative. Notamment, la gestion du combat naval est un bijou, mettant

Seule ombre au tableau, l'illustration de l'écran ne ressemble pas du tout à une ambiance de pirates. On se croirait dans un scénario de donjons et dragons qui se passerait sur la mer. Les armes sont ratées, des semblants de sabres aux pistolets. Cette déception est compensée par une maquette impeccable du livre - j'ai repéré deux trois coquilles ici et là - et des illustrations à la fois réussies et dans l'ambiance. Merci Black Book pour ce supplément... indispensable.

Sabbak  

Ce supplément est à la fois génial et décevant. Commençons par le décevant. Tout d'abord, l'illustration de l'écran qui l'accompagne est à mon avis particulièrement mal à propos. La scène d'abordage est certes un point d'orgue de nombreux scénarios de jeu de pirates, la représenter en écran ne permet pas de faire ressortir l'ambiance générale de scénarios plus orientés "aventure" ou "découverte". De plus, l'illustration en question est fade. Elle manque à mon goût de maîtrise graphique et fait mal ressortir l'aspect "dynamique" et "chaotique" d'un abordage.

Ensuite les règles, et notamment le chapitre 6 relatif aux actions de groupe me laisse toujours un peu dubitatif. D'une manière générale leur relative complexité tue à mon sens l'aspect "haut en couleur" du jeu.

Enfin, mais c'est un reproche récurrent en ce qui me concerne, je n'accroche pas du tout à l'arrière-fond qui rend la lecture souvent pénible. Détail peut-être mais qui revêt toute son importance dans l'aspect hautement subjectif du simple plaisir de lecture.

Maintenant que les points négatifs ont été bien posés, il ne faudrait pas oublier que ce supplément reste d'excellente facture. Il est complet en ce qui concerne la présentation des navires de l'époque, il présente de très nombreux détails sur la vie quotidienne des frères de la côte, mais pas seulement, et regorge de précisions intéressantes. De plus il contient deux scénarios, en fait deux épisodes de la campagne de facture "correcte" à bonne. Du bon et beau boulot.

FX  

Ce supplément est surement le meilleur que j'ai lu depuis des années.

D'une part, l'auteur de Pavillon Noir est docte et sait partager son savoir de manière claire et synthétique. D'autre part, avec tous les suppléments de piraterie qui sont sortis depuis le début du jeu de rôles, c'est à peu près le seul qui s'attelle à décortiquer tous les sujets, à commencer par la vie à bord. On peut excuser les auteurs de jeu de rôles de ne pas être des experts de la marine, et c'est justement le point fort de ce supplément : rendre complètement caduque la plupart des autres suppléments sur les bateaux, la vie en mer et la gestion d'un équipage.

Plus qu'un supplément pour Pavillon Noir, c'est un supplément digne de figurer dans toute ludothèque, d'où la note de 5, méritée.

Benoit  

Une fois de plus, Renaud Maroy nous propose un ouvrage impressionnant par son contenu. Les règles tout d'abord.

1) Les règles d'action de groupe sont particulièrement prodigieuses. Avec un "simple" jet de dé, on peut déterminer combien de personnes meurent sous une volée de flèches ou un tir soutenu de mousquet, le temps nécessaire à un navire pour changer son orientation en plein combat ou encore les dégâts infligés par une bordée de canons. Il permet tout simplement de gérer des combats de masse sans devoir lancer des brouettes de dés tout en faisant des calculs interminables.

Extrêmement bien faites, ces règles demandent néanmoins du temps avant d'être entièrement assimilées. Au départ, on se contente d'en utiliser certaines à l'échelle humaine. Dès qu'on a compris le principe, on agrémente le combat de nouveaux points de règles. Puis on passe à l'échelle d'un navire et là, il faut être particulièrement habile pour gérer un équipage de 100 hommes qui effectuent des tâches diverses. Renaud Maroy conseille d'ailleurs d'introduire les points de règles au fur et à mesure pour ne pas être submergé (voir sombrer) lors d'une partie.

2) Les traits de réputation permettent de nouvelles utilisations des fameux points de gloire et d'infamie. En plus de pouvoir les utiliser pour faciliter la réussite d'un jet de dé, chaque pallier offre la possibilité d'être dépensé pour augmenter les caractéristiques des personnages ou donner des nouvelles aptitudes particulières (combattre sans malus à deux armes, soigner plus efficacement les blessés, sauver son perso qui devait mourir). Voilà un supplément de règles bienvenu pour diversifier encore davantage les pjs.

Le background ensuite. Merveilleuse source d'inspiration comme le premier tome, "A feu et à sang" contient de temps à autre des passages où un novice en termes nautiques s'y perd complètement. J'essaye de retenir quelques termes pour donner de la profondeur aux parties mais mon but n'est pas de devenir un expert en navigation. Il y a réellement des passages qui demandent une connaissance plus que basique de la mer et des navires.

Un très bon 4, j'aurais bien mis 4,5 si la cote existait.

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Critiques

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