L'Anneau Unique : En Mars, un Anneau pour les amener tous et dans les ténèbres les faire jouer.

Pour ce mois de mars, l'équipage du Grog salue l'arrivée de Ténèbres sur la Forêt Noire, qui vient conclure la trilogie de suppléments sur Mirkwood pour l'Anneau Unique.

En 2010, Cubicle7 pour la version anglaise (The One Ring) et Edge pour la traduction française (L'Anneau Unique) reprenaient le flambeau et la lourde responsabilité de donner âme et corps à la Terre du Milieu, l'univers imaginé par J.R.R Tolkien. L'univers où se situent les diverses tribulations du "Hobbit" et du "Seigneur des Anneaux" est une source d'inspiration primordiale pour tous les univers de jeux de rôle médiévaux-fantastiques. Depuis Tolkien, un nain ne peut être que bougon, robuste et râblé, un elfe que grand, beau, agile et élancé, un hobbit... ne peut être que soumis au droit de licence, donc nous parlerons plutôt de demi-homme !

L'Anneau Unique, quatrième avatar rôlistique, a immédiatement tranché par rapport aux précédents par son ambiance, par les thèmes abordés, par un ton général bien plus fidèle à l'oeuvre du Maître que ses prédécesseurs. Les joueurs ne peuvent pas incarner des magiciens lançant des boules de feu pour résoudre le moindre problème. Reprenant les écrits de Tolkien, la magie est rare et réservée à quelques personnages mythiques tels que Gandalf, Saroumane ou bien Galadriel. Eux-même n'interviennent qu'avec parcimonie par crainte de rompre les équilibres fragiles de l'univers.

Certes, si on peut s'autoriser quelques massacres d'orcs et de gobelins qui, il faut bien l'avouer, sont les défouloirs de l'univers, tuer un adversaire humain est déstabilisant et plus synonyme d'un échec que d'une réussite. Même le sombre seigneur préfère choisir la voie détournée de la corruption plutôt que la simple destruction brutale. Cette ambiance décalée amène à des situations très humaines, où les brigands, même s'ils prennent l'avantage, ne vont pas achever les personnages mais simplement les délester de quelques biens et leur laisser leurs armes pour qu'ils ne soient pas sans défense.

Les trois suppléments de la trilogie, le Guide des Terres Sauvages, les Contes et Légendes des Terres Sauvages et les Ténèbres sur la Forêt Noire, s'attachent à la région des Terres du Milieu bordée au nord par les Montagnes Grises et au sud par les Terres Brunes, et accueillant en son centre la Forêt Noire (Mirkwood). L'action se situe durant la période entre la fin du "Hobbit" et le début du "Seigneur des Anneaux". Le calme et la prospérité reviennent dans la région et c'est l'occasion pour des hommes courageux de prendre leur destin en main et de se tailler une réputation, alors que les noires puissances du Mordor envoient leurs serviteurs faire règner à nouveau les ténèbres sur la Forêt Noire.

Les trois suppléments ont chacun une approche différente de ce cadre de jeu. Le premier décrit avec force détails la région et ses habitants, mêlant le grand au petit et dépeignant un tableau très vivant. Le second est un recueil de scénarios mettant en scène une ambiance atypique et les enjeux de cohabitation des forces en présence. Le troisième décrit une longue campagne sur 30 ans où de jeunes héros s'installent, puis luttent pied à pied contre l'influence d'un adversaire extrêmement puissant.

En plus de l'effort sur la qualité des descriptions et du souci du détail, les approches complémentaires de ces suppléments permettent à chaque meneur de jeu de s'y retrouver suivant le type de jeu qu'il affectionne : en bac à sable, en parties simples ou en longue campagne. Les prochains suppléments annoncés devraient porter sur Fondcombe (Rivendell) et nous ne pouvons qu'espérer que la même démarche et la même qualité soient au rendez-vous !

Joyeux anniversaire !

...gagnent un niveau !

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