Les Cahiers du Vastemonde : En mars, le monde est vaste autant qu’épars

Les cahiers du Vastemonde ont tapé dans l’œil de l’équipage du GRoG, toujours avide de découvrir des donjons old school revisités. Mais que trouvons nous dans ces cahiers, qui portent plusieurs sous titres sur la couverture tels que « princes et vagabonds qui est un système de jeu à l’ancienne », « Un mémoire admirable de concision sur le Vastemonde », « Périlleuses aventures et autres histoires pittoresques » ?

C’est que l’ambition des cahiers du Vastemonde est plutôt vaste : proposer un système de donjon à l’ancienne, inspiré de l’ancêtre mais réduit à sa plus simple expression, un univers complet et même à tiroirs innombrables mais réunis par une cosmogonie commune. Les cahiers contiennent aussi un bestiaire, et quatre aventures dont un immense donjon de 10 niveaux… Le tout en moins de 400 pages, qui plus est illustrées par de nombreuses enluminures médiévales dans le style inimitable du Grümph, une sorte de tapisserie de Bayeux de ce vaste monde.

Par où commencer donc ? Qu’est ce qui fait de ce rétro-clone revisité une nouveauté digne d’être mise à l’honneur ? L’univers, pour commencer, à la fois vaste et familier, à la fois multiple et unique. Le Vastemonde est constitué de domaines, des étendues reliées entre elles par des portails. La civilisation s’est installée autour des routes qui relient ces portails. Si l’on s’en tient aux routes et aux cités, on peut ainsi voyager de mondes en mondes, passant d’un cadre d’aventures à un autre.

Au-dessus de ce monde, règnent des dragons, plus occupés de querelles intestines que de régner sur les différents domaines, et au-dessous de ce monde vivent des démons qui peuvent être invoqués et contrôlés mais qui ont aussi leurs propres ambitions. Au niveau du plancher des vaches, on se préoccupe davantage de prospérer avec les nombreuses ressources accessibles dans les différents domaines, avec l’aide d’une technomagie qui permet de voyager entre les mondes, avec le secours de différentes religions bienveillantes, et malgré des cultes maléfiques voués aux ténèbres. Bref assez d’éléments pour construire des chroniques locales dans un domaine particulier, ou pour penser plus global avec des conspirations religieuses, draconiques ou démoniaques.

Quelque chose dans ces domaines nous fait penser à Rêve de Dragon avec ses univers taillés sur mesure pour un ou plusieurs scénarios. Ici aussi, on peut imaginer une multitude de domaines avec chacun leur histoire et leurs lois. Et bien sûr, pour peu qu’on s’éloigne des portails et des routes qui les relient, on peut trouver des vastes étendues vierges et quasiment inexplorées, là où se trouvent les monstres et sans doute des trésors à découvrir. En résumé, nous avons un univers à la fois structuré et en même temps propice à toutes les variations possibles. Les règles tiennent sur une bonne centaine de pages, on y trouve les 6 caractéristiques qui ont fait les riches heures de donjons et dragons, mais simplifiées à l’extrême, c’est-à-dire uniquement sous forme de bonus sur un lancer de dé à 20 faces.

Les classes de personnages permettent de jouer diverses sortes de guerriers, de voleurs, mais aussi de lancer quelques sorts magiques ou divins. Les classes sont définies en quelques lignes avec un avantage qui les différencie. Les 10 niveaux de progression se caractérisent surtout par une augmentation des points de vie, et bien sûr de nouveaux sorts pour les bardes et paladins. L’équipement comprend les classiques mais aussi des éléments magiques liés à l’univers. Les côtés tactiques du combat tournent autour de différents états, et de risques à prendre pour gagner des avantages. Ici pas d’équilibre des rencontres, ce sera aux aventuriers de fuir des ennemis trop puissants ou d’être assez ingénieux pour renverser le cours des batailles. Le reste des règles nous parle des dangers, des pièges, des sorts sur cinq niveaux (les autres étant réservés aux PNJ), des objets magiques.

Le bestiaire tient en 70 pages, chacune avec une grande illustration, et des caractéristiques très sommaires, simplicité des règles oblige. Il y a quelque chose de joyeusement médiéval dans ces monstres dessinés en noir et blanc, dans un mode à mi-chemin entre le vitrail et l’enluminure qui laisse une large part aux mystères par moult détails dans chaque illustration ?

Les 4 périlleuses aventures proposées donnent une idée de la diversité de campagnes possibles dans cet univers : une aventure simple et linéaire qui mène de fil en aiguille à affronter un boss maléfique, un bac à sable assez vaste autour de l’invasion d’une île par une armée de monstres, un autre bac à sable complètement décalé sur une planète pénitentiaire, univers clos aux mains de différentes factions, et un méga donjon sur 10 niveaux avec plus de 100 lieux à visiter.

Tout au long de l’ouvrage, c’est la richesse de l’univers associée à une concision remarquable des descriptions, c’est l’originalité des illustrations, toutes des fresques riches et évocatrices, c’est l’envie de suivre le fil ou de s’en éloigner avec une grande liberté, ce sont toutes ces qualités qui font de ce premier cahier (il porte le numéro 1), un jeu de rôles qu’on a envie de s’approprier.

Joyeux anniversaire !

...gagnent un niveau !

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