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La vie, le jdr et le reste...

Sombre : Fuyez tant que vous pourrez, vous ne passerez pas Juillet

Une partie de jeu de rôle de 30 minutes, où tous les personnages trépassent un à un. Pour bien des jeux ce serait une anomalie entraînant l'incrédulité et la révolte des joueurs ! Pas pour Sombre. D’honnêtes individus de tous âges, de l’enfant pré-pubère au rôliste blanchi sous le harnais en passant par le figuriniste voire l’élève de Polytechnique, tous se mettent à vouloir être des victimes dans un film d’horreur et ressentir la peur, comme au cinéma. Sombre c'est le total-player-kill érigé comme un art de vivre, de vivre une intense expérience de jeu de rôle !

Les raisons de cette réussite se trouvent à la fois dans l’originalité du propos (jouer des victimes de films d’horreur est une expérience relativement peu proposée en jdr), la fiabilité d’un système qui est l’un des plus playtestés au monde et dans la modularité du jeu. En effet, en plus des scénarios et de nombreux conseils, les trois premiers opus de Sombre déclinaient chacun des styles de jeu différents, aux arômes de cola. Jouer sur un coin de table, des one shot courts et endiablés, c’est possible avec Sombre Zéro. Incarner de gros durs confrontés à encore plus dur qu’eux c’est possible avec Sombre Max. Sans oublier la variante classique, Sombre, qui permet de jouer les traditionnelles victimes des films d’horreurs : une bande d’étudiants-campeurs-survivants de l'apocalypse (rayer la mention inutile ou mélanger le tout) confrontés à des hors de zombies-fermiers dégénérés-loup-garous (idem). On aurait pu donc croire qu’avec ces trois propositions, différentes mais toutes réussies, l'auteur de Sombre, Johan Scipion, avait dit son dernier mot.

Mais, tel Michael Myers, l’homme au bandana est increvable et, alors que son bodycount atteint des sommets statistiques au fil des conventions qu'il hante en toute impunité, l’auteur de Sombre est de retour ! Sombre 4 contient d’abord White Trash, vingt pages de péquenauderie appalachienne, flingueuse, tranchante et psychopathe. Johan Scipion rappelle ainsi qu’il est un excellent auteur de scénario. Mais la suite prend le risque de sortir des sentiers battus, fussent-ceux qui explorent le thème de la consanguinité en contexte post-industriel de moyenne-montagne. En effet, les deux articles qui suivent donnent de nombreux conseils pour mettre en scène Sombre. Le premier propose une réflexion sur la création collaborative, le second dissèque House of the Rising Dead, scénario paru dans Sombre 1. Distribuant des conseils clairs, pédagogiques et appuyés sur son incroyable expérience, Johan Scipion donne ici un vrai cours d’écriture scénaristique. A l’heure où le sandbox est à la mode mais ne se résume souvent qu’à des tables et des listes aléatoires et que la réflexion sur la création rôlistique se perd parfois dans des méandres théoriques verbeux, Sombre 4 propose des conseils utiles et une réflexion pertinente sur ce qu'est un scénario pour un jeu d'horreur. C’est cet effort pédagogique et la qualité du contenu, ainsi que la démarche toujours obstinée de l’auteur pour populariser le JdR, que les matelots du grog ont voulu récompenser par ce titre de jeu du mois.

Joyeux anniversaire !

...gagnent un niveau !

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