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Un nom qui claque au vent de la destruction comme un étendard funeste

En septembre, il fait bon être tout le jour dans le donjon.

Après deux ans d’essai, la planète Donjons et Dragons a finalement achevé une révolution complète puisque la cinquième incarnation du Grand Ancien se veut un retour aux origines. Si le chiffre Cinq n’est pas mentionné dans le logo du livre, c’est que cette édition entend constituer un retour aux sources, un retour au « Basic », adjectif accolé à certains suppléments. C'est en tout cas une ambiance de jeu bien précise, la marque de fabrique du plus ancien des JdR qu'il faut faire renaître, après une quatrième édition, qui, quelles que soient ses qualités, s'en éloignait trop et a fracturé la communauté des donjonneurs.

C’est à cette tâche que se sont attelés les Sorciers de la Côte menés par les enchanteurs Mike Mearls et Jeremy Crawford. Les obstacles sur la route des deux thaumaturges étaient pourtant nombreux. D’une part, la concurrence sur le créneau « Gros jeu populaire et non indépendant d’heroic Fantasy » est forte. Entre les antres méphitiques de Paizo et de son Pathfinder et les Rois Bandits du mouvement Old School Renaissance, ce sont des dizaines d’éditeurs qui entendent continuer à faire vivre l’ambiance, l’esprit et la lettre de ce jeu déjà quadragénaire. D’autre part, la communauté des Croyants était elle-même divisée entre Schismatiques fondamentalistes de l’OD&D, Conservateurs de la Tradition AD&D, Berserkers de la Troisième édition et Néo-Convertis de la Quatrième.

La recette suivie mêle, d’une part, un lifting des règles, et d’autre part, une politique éditoriale qui entend tirer des leçons des expériences passées, et en particulier de l’échec relatif de la Quatrième Édition. Du côté des règles, l’escalade des pouvoirs et la multiplication des modificateurs semble avoir été enrayée par la révision de la progression des différentes classes et par le mécanisme des avantages / désavantages. Dans le même temps, les règles lorgnent sans vergogne vers les acquis des éditions passées en reprenant les éléments de la Troisième et de la Quatrième édition. Du côté des parutions, les concepteurs ont opté pour un modèle qui mêle gratuité et développement éditorial. Des suppléments « basics » sont disponibles gratuitement sous forme de fichiers électroniques et permettent de se familiariser avec le système. Quant à la partie payante, elle est constituée par un Player’s Handbook déjà paru, par un Manuel des Monstres et un Guide du Maître à paraître ainsi qu’une campagne, Tyranny of the Dragon Queen dont le premier volume est paru, lui aussi.

L’avenir dira si ce choix s’avère rentable pour Wizard of the Coast, une branche de la multinationale Hasbro. Ce que le Grog salue déjà pour la sortie du Player’s Handbook et de la campagne, c’est le pari ludique qui, lui, est gagné. Grâce à une mécanique simple et bien huilée et à une esthétique qui renoue avec les canons de la gamme, cette édition procure déjà le plaisir d’un retour aux sources dans l’univers d’un monstre sacré, sans oublier pourtant de la moderniser.

Joyeux anniversaire !

...gagnent un niveau !

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