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Vampire : the Dark Ages
Vampire : l'Age des Ténèbres

Références

Thème(s) : Historique Fantastique

  • Ouvrages référencés : 53
  • Nombre de critiques : 113
  • Moyenne des critiques : 3,91

Description

Imaginez des villages médiévaux, isolés dans les ténèbres. Imaginez des cathédrales illuminées par les torches des fanatiques religieux. Imaginez des forêts impénétrables, hantées par des créatures dont les hurlements résonnent dans la nuit. Imaginez les volets qui claquent à votre approche, les regards apeurés, les gens qui se signent. Vous ne craignez que vos semblables, et vous avez, par goût ou par nécessité, voué votre immortalité à la lutte pour le pouvoir, pour votre survie. La nuit est à vous, elle vous appartient. Enfin, c'est ce que vous croyez, parce que la vie d'un vampire au Moyen-Age n'est pas des plus faciles... "Vampire : Dark Ages" décline le principe de Vampire : la Mascarade, en l'adaptant au Moyen-Age. Le contexte est celui de l'Europe en l'an 1199, en pleine époque des croisades, des bâtisseurs de cathédrale, et des premiers échanges commerciaux. L'ambiance "gothique-punk" du Monde des Ténèbres devient au XIIème siècle "médiéval-sombre", et l'Europe de fiction du jeu est fortement marquée par l'obscurantisme, la superstition, et le surnaturel. Des monstres sont tapis dans l'ombre, la magie est une réalité, et qui veut être prudent ne sort pas de chez lui à la nuit tombée.

Le concept à la base du jeu est le même que celui de Vampire : la Mascarade : les vampires sont des prédateurs nocturnes figés éternellement dans un état entre la vie et la mort, déchirés par un conflit intérieur entre leur partie humaine, et la bête assoifée de sang qui sommeille en eux. La malédiction vampirique, transmise par morsure de "génération" en "génération", remonterait à Caïn, père de tous les vampires et "grand-père" des fondateurs des clans de vampires.
La division clanique est à la base de la société vampirique que les "caïnites" ont constitué en marge de celle des mortels : 13 lignées existent, fondées par les 13 vampires de 3ème génération qui se sont révoltés contre les enfants de Caïn, de seconde génération. Chaque clan apporte en héritage à ses membres un caractère, des capacités, des affinités et des faiblesses héréditaires. Outre son appartenance clanique, la position d'un vampire vis-à-vis de ses pairs est basée sur son ancienneté. L'âge, et le nombre de générations qui séparent le vampire de Caïn, le premier d'entre eux, conditionnent le statut social du "caïnite".

A la différence des Vampires modernes, les vampires du XIIème siècle sont marqués par le mysticisme de leur époque, et s'interrogent sur la raison de leur damnation. Certains ont même réussi à concilier leur foi de mortel et leur code de conduite vampirique. De plus, à cette époque, les 13 clans de vampires ne se sont pas encore divisés en deux sectes ennemies.
D'ailleurs, ces 13 clans sont notablement différents de ce qu'ils seront quelques siècles plus tard : les Brujahs gardent encore une trace de leur passé d'érudit, les Ventrues commencent seulement leur ascension vers le pouvoir, les Cappadociens n'ont pas encore été supplantés par les Giovanni, les Tremeres viennent juste d'apparaître, les Malkavians sont pétris de religiosité et de spiritualité, les Lasombras et les Tzimisces vivent sous le poids de l'autorité des aînés des clans, et les Assamites n'ont pas encore été affaiblis par leurs congénères occidentaux. Nosferatus, Toreadors, Fils de Set, Ravnos, et Gangrels sont à peu près tels que les joueurs les connaissent.

En 1199, les vampires vivent en seigneurs de la nuit, qu'ils contrôlent un territoire ou aient décidé de mener une vie vagabonde. La société vampirique de l'époque est plus brutale, plus rigide, que celle du XXIème siècle : les Anciens utilisent dans leurs querelles de clocher les jeunes vampires comme de la chair à canon, et aucune autorité ne vient tempérer la puissance d'un Prince sur son Domaine. Le nombre de Vampires étant très important par rapport à la population humaine, les Traditions sont implacablement appliquées, et la mortalité chez les jeunes vampires est très importante. Seule l'ancienneté compte, et c'est ce qui provoquera quelques siècles plus tard le schisme entre les clans et la création du Sabbat, à l'époque de l'Inquisition. Car la méfiance de la population, l'absence d'activité humaine à la nuit tombée, la présence de garous dans une nature encore sauvage, sont des facteurs qui rendent la dissimulation particulièrement difficile, et la menace de l'Inquisition se rapproche...

On retrouve encore une fois le même système de règles, le système Storyteller de White Wolf. Chaque personnage possède neuf attributs groupés en trois ensembles (Mental, Physique et Social), et des capacités réparties en trois groupes (Talents, Compétences et Connaissances). Toutes ces données sont normalement notées sur 5, et pour réaliser une action on fait la somme de la capacité et de l'attribut qui paraissent appropriés, le résultat donnant le nombre de D10 à lancer. On compte le nombre de dés indiquant un score supérieur ou égal à la difficulté définie par le type d'action, le nombre de "succès" permettant de qualifier l'action.

Après 6 ans d'existence, la gamme, à l'occasion de la sortie de la seconde édition du livre de base, a été repensée et réorganisée de telle façon qu'il s'agit maintenant d'une gamme différente mettant l'emphase sur l'univers commun à tous les jeux du Conteur se situant au Moyen-Age : Dark Ages.

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Ashen Cults  
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 2001
Ashen Knight (The)  
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 2000
Ashen Thief (The)  
première édition
Supplément de contextejanvier 2000
Bitter Crusade  
première édition
Scénario / Campagnejanvier 2001
Book of Storyteller's Secrets  
première édition
Supplément de contextejanvier 1996
Caïnite Heresy  
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 1999
Chronica Transylvania 1 : Marées de Ténèbres  
première édition
Scénario / Campagnejanvier 1998
Chronica Transylvania 2 : Fils du Dragon  
première édition
Scénario / Campagneseptembre 1999
Chronica Transylvania 3 : Mauvais Augure  
première édition
Scénario / Campagnejanvier 2000
Chronica Transylvania 4 : l'Ascendant du Dragon  
première édition
Scénario / Campagnejanvier 2001
Clanbook : Baali  
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 1998
Clanbook : Cappadocian  
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 1997
Clanbook : Salubri  
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 1999
Clash of Wills  
première édition
Scénario / Campagnejanvier 1997
Companion  
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 1997
Constantinople by Night  
première édition
Supplément de contextejanvier 1996
Croissant des Ténèbres (Le)  
première édition
Supplément de règles et de contextejuillet 2002
Dice Set  
première édition
Accessoirejanvier 1998
Ecran du Conteur  
première édition
Ecranjanvier 1996
Erciyes Fragments (The)  
première édition
Supplément de contextejanvier 1999
Fountains of Bright Crimson  
première édition
Scénario / Campagnejanvier 1999
Guide des Joueurs  
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 1998
House of Tremere  
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 2000
Iberia by Night  
première édition
Supplément de contextenovembre 2001
Jerusalem by Night  
première édition
Supplément de contextejanvier 1999
Libellus Sanguinis I : Masters of the State  
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 1997
Libellus Sanguinis II : Keepers of the Word  
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 1999
Libellus Sanguinis III : Wolves at the Door  
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 2000
Libellus Sanguinis IV : Thieves in the Night  
première édition
Supplément de règles et de contextefévrier 2001
Liber Constantinopolis  
première édition
Supplément de contextejanvier 1997
Liber Jerusalem  
première édition
Supplément de contextejanvier 2001
Liber Transylvania  
première édition
Supplément de contextejanvier 1999
Liege, Lord and Lackey  
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 1997
Livre des Secrets du Conteur  
première édition
Supplément de contextejanvier 1997
Livre du Clan : Cappadocien  
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 1998
Sous la Croix Noire  
première édition
Scénario / Campagnejanvier 2002
Storytellers Screen  
première édition
Ecranjanvier 1996
Three Pillars  
première édition
Supplément de contextejanvier 1997
Transylvania by Night  
première édition
Supplément de contextejanvier 1997
Transylvania Chronicles 1 : Dark Tides Rising  
première édition
Scénario / Campagnejanvier 1998
Transylvania Chronicles 2 : Son of the Dragon  
première édition
Scénario / Campagnejanvier 1998
Transylvania Chronicles 3 : Ill Omens  
première édition
Scénario / Campagnejanvier 1999
Transylvania Chronicles 4 : the Dragon Ascendant  
première édition
Scénario / Campagnejanvier 2000
Triptyque Sanglant 1 : les Maîtres de l'Etat  
première édition
Supplément de règles et de contextejuillet 1999
Triptyque Sanglant 2 : les Gardiens de la Parole  
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 2000
Triptyque Sanglant 3 : les Loups à notre Porte  
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 2001
Triptyque Sanglant 4 : des Voleurs dans la Nuit  
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 2002
Under the Black Cross  
première édition
Scénario / Campagnejanvier 2002
Vampire : l'Age des Ténèbres  
première édition
Livre de basejanvier 1996
Vampire : the Dark Ages  
première édition
Livre de basejanvier 1996
Veil of Night  
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 2001
Wind from the East  
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 2000
Wolves of the Sea  
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 1999

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