
Thème(s) : Contemporain Fantastique
Dans les sombres forêts des parcs naturels comme dans les ruelles obscures de nos villes vivent les Déchus. Ils sont ceux que la Lune a maudit, ceux qui sont condamnés à changer de forme et à défendre le monde des esprits. Ce sont les loup-garous, en proie à leur fureur et à leur condition ambiguë, à mi-chemin entre l'homme et la bête.
A l'aube des temps, Pangée était un monde d'équilibre : les êtres de chair pouvaient arpenter les terres spirituelles, alors que les esprits exploraient librement le monde physique. Mais Père Loup veillait à ce que chacun respecte les règles et qu'aucun ne perturbe l'harmonie. Il était si sage et si redoutable que Luna, l'esprit de la Lune, s'éprit de lui et le rejoignit sur terre. De leur union naquirent huit enfants, hybrides de chair et d'esprit. De leur père ils héritèrent la force et l'instinct du loup, et de leur mère la faculté de changer de forme. Ces premiers loup-garous, les Uratha, eurent pour charge de seconder Père Loup dans son rôle. Mais lorsque celui-ci s'affaiblit, que les esprits affamés se multiplièrent, répandant la souffrance, les Uratha choisirent de trahir leur père pour le remplacer par un chef plus fort. Ce parricide leur valut la malédiction de leur mère et provoqua la Chute qui sépara les mondes spirituels et physiques. Cette légende est celle que se transmettent de génération en génération les Déchus, pour expliquer leur origine et leur but.
Loup-Garou : les Déchus est le second jeu du Monde des Ténèbres 2004. A la suite de Vampire : le Requiem, il remplace Loup-Garou : l'Apocalypse avec qui il partage plusieurs caractéristiques, notamment son thème de base. Les joueurs interprètent toujours des loup-garous, unis en meutes et répartis en cinq tribus. Mais cette fois leur mission n'est plus de protéger Gaïa, mais de préserver l'équilibre entre les mondes physique et spirituel. Pour cela ils doivent commencer par accepter leur nature et dompter leurs puissantes émotions. Mais ils ont bien sûr des adversaires plus palpables : les esprits échappés, les victimes possédées par ces premiers, les effroyables Hôtes (des esprits de ruche), mais aussi les Tribus Pures, les descendants de Père Loup qui, par couardise ou par inclination pour le pays corrompu qu'était devenu Pangée, n'ont pas pris part à son assassinat et pourchassent désormais sans pitié leurs cousins. Enfin les Uratha doivent aussi lutter contre la bête et la violence qui les habitent, et défendre leur territoire contre les humains, leurs semblables et les autres hôtes surnaturels du Monde des Ténèbres.
Comme dans la précédente mouture du Monde des Ténèbres, les campagnes, ici baptisées chroniques, vont permettre aux joueurs de faire l'expérience de l'horreur contemporaine. Bien sûr ils devront explorer les subtilités de la société Uratha, tout en gérant leur territoire, mais il leur faudra aussi explorer les différentes facettes de leur nature et affronter des esprits aux motivations et aux appétits aussi inhumains qu'incompréhensibles. Les loups-garou sont certes des créatures redoutables et violentes, mais certains de leurs adversaires le sont plus encore.
Le système de règles est décrit dans l'ouvrage Le Monde des Ténèbres, alors que Loup-Garou : les Déchus présente le contexte spécifique au jeu et les règles propres aux Uratha. Celles-ci tournent autour de leurs capacités, souvent tournées vers le combat, et de celles de leurs adversaires, Purs ou esprits en tous genres.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 22 septembre 2009.
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