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Pack (The)

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 106 pages couleur.

Description

The Pack constitue le guide des joueurs pour Werewolf 2nd edition. En effet, il développe le concept de meutes, propose de nombreuses options pour renforcer l’idée du groupe de PJs liés par un totem et leur instinct de prédateurs. Il met également à jour les règles des Loges et en propose une sélection pour les règles de la seconde édition.

Après une page de titre, une page de crédits et un sommaire détaillé (3 pages), l’Introduction (4 pages) présente le contenu du livre, son objectif et livre quelques inspirations.

Chapter 1 : Us and Them (24 pages) détaille le fonctionnement d’une meute : ses habitudes, ses lois, les manières de recruter de nouveaux membres. Les règles de création de meute sont également expliquées. Pour terminer les auteurs décrivent quatre meutes atypiques, et livrent des conseils pour utiliser au mieux le concept de groupe soudé.

Chapter 2 : Moving Parts (34 pages) offre des options de règles : nouveaux totems, esprits, liens possibles entre loups, Loup-garous, Sang-de-Loups, esprits et totems. Les auteurs proposent aussi des options tactiques de combat pour agir en meute, mais également des conseils pour simuler l’interaction des loups avec les autres créatures surnaturelles, exemples à l’appui.

Chapter 3 : The Wider World (26 pages) explique le concept de Protectorat, les grandes alliances de meutes qui se forment parfois pour mettre en commun les ressources ou se protéger d’un puissant ennemi. Enfin les Loges sont examinées (les sociétés secrètes des Loup-Garous), avec 5 nouvelles Loges détaillées, certaines particulièrement dangereuses, dont une qui pourrait devenir la sixième Tribu.

Chapter 4 : Hunting Grounds (10 pages) examine plusieurs territoires de meutes à travers le monde, dont l’île de Malte, la Thaïlande ou même dans la mégapole de Dubaï. Chaque territoire de chasse est décrit sur le modèle de ceux du livre de base : historique rapide, ambiance et évènements surnaturels (comme les nombreux Hosts de Thaïlande) mais aussi lieux intéressants pour les loup-garous.

Appendix : Conditions (2 pages) détaille quatre nouvelles cartes de Conditions à imprimer liés aux règles des meutes de cet ouvrage.

Une fiche vierge de meute (1 page) termine l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 20 juin 2016.  Dernière mise à jour le 30 juin 2016.

Critiques

batronoban  

Voici un premier supplément pour cette seconde édition (et qui vous sera aussi utile si vous jouez en première édition, au final) que j'apprécie beaucoup : il développe de nombreux aspects des meutes qui me sont utiles en jeu : j'ai aimé la méthode narrativiste (que je vais cependant simplifier, y'a un peu trop de calculs et de dés !) pour expliquer sa formation à l'aide de scénettes et de flash backs, comment se comportent des non loup-garous au sein d'une meute (y compris des loups, des humains, ou d'autres créatures surnaturelles). Ça tombe bien je voulais faire un crossover Loup-garou / Geist  bientôt. C'est super cool de voir que l'on peut intégrer plein de PNJs dans une meute.

Une autre discussion intéressante était sur l'alpha, et l'épineux problème de savoir qui est alpha dans le groupe des joueurs, et comment casser des clichés (j'y ai appris par exemple que le concept même d'alpha était remis en question pour les loups dans la Nature), etc.

Les auteurs ont quelque peu réorganisé et repensé les Loges, puisque désormais on nous explique que chaque tribu dispose de trois loges traditionnelles et anciennes qui sont liées par la proie favorite de la tribu. C'était déjà évoqué dans la première édition, mais sans le concept de proie. Par exemple chez les Iron Masters qui chassent les humains, ont trouve donc la Loge des Armes qui combat les humains formés à la guerre, ou la loge des parchemins qui luttent contre les humains disposant d'influences sociales et juridiques. L'ajout du concept de "proie favorite tribale" m'avait déjà bien plu (le principal reproche qu'on faisait à la première édition s'était à cause de ses tribus un peu vides), et je pense que c'est une bonne idée de faire pareil pour les loges.

On a d'ailleurs cinq loges décrites, qui sont vraiment excellentes.

Deux nouvelles régions à l'autre bout du monde hyper intéressantes à commencer par Bangkok.

Côté forme c'est très beau, bien illustré, maquette impeccable et lisible.Je suis pas hyper fan des couvertures de Brian LeBlanc, vieux briscard de chez White Wolf, mais bon. Le titre et le design du titre sont directs, ça va bien avec le sujet !

Pour conclure, un supplément très intéressant, mais pas indispensable. Il m'a convaincu de voir Loup-Garou comme une sorte de jeu de rôle sur les gangs ultra violents et donné de nombreux conseils et idées utiles pour mes parties. Je le conseille !

Critique écrite en mai 2017.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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