Cela fait des années que Thomas Munier explore Millevaux, que ce soit au travers de ses multiples adaptations à différents systèmes (Sombre, Mantra, FU…), ou de ses propres jeux tels Inflorenza, ou Odyssea. Une démarche originale qui consiste à explorer sans fin, mais sous des angles toujours un peu différents, un même monde. Comme si ce n’était pas tant le cadre qui importait, mais ce qui s’y passait, et l’ambiance que l’on cherchait à y retrouver. Marchebranche se place dans la droite ligne de cette constante exploration. Car d’exploration il est justement encore question ici, mais pas tant celle de cette forêt mystérieuse et inquiétante, que du propre passé des avatars qui l’arpentent.
Et d’emblée, avant même d’en avoir lu la moindre ligne, l’ambiance de Marchebranche nous saute aux yeux. L’univers graphique d’Evlyn Moreau se marie à merveille à celui, ludique, de Thomas Munier. Il offre une vision à la fois légère et grave, évoquant les contes avec ce qu’ils ont de merveilleux et de dramatique, ou encore les histoires du studio Ghibli. L’influence cauchemardesque de ses débuts lovecraftiens semble avoir été oubliée…
Mais l’on n’a pas oublié ici l’un des aspects centraux de cet univers : la mémoire. Tout tourne autour de cette notion. Les services s’échangent en évoquant des souvenirs, voire en les abandonnant à d’autres. Même la mort d’êtres rencontrés par les personnages marquera ces derniers en leur léguant un souvenir, qui leur fera prendre conscience de la nature de l’être disparu, mais qui pourra également être utilisé par la suite. Et puis surtout, les Marchebranches sont amnésiques, ils n’ont de cesse de retrouver ces souvenirs qui leur font défaut, construisant peu à peu leur passé à mesure que leur quête personnelle ne progresse. Et de bribes du passé en cartes du Tarot de l’oubli, c’est autant d’occasions de partager le plaisir de conter une vie que l’on (re)découvre. Le récit émerge ainsi entre les créations des joueuses et celles de Confidence.
Cependant, dans cette quête pour trouver leur passé, les Marchebranches prennent le risque non pas de mourir, mais de se perdre dans leur présent. La Moisissure guette les occasions de les marquer, de les changer en profondeur. Elle est là comme un prix à payer, que ce soit pour s’assurer la réussite d’actions automatiquement, voire annuler l’échec, ou pour marquer une altération morale, voire la participation au décès d’un être vivant. La moisissure, si elle peut prendre bien des formes, est ainsi l’empreinte concrète des choix des Marchebranches au cours de leurs quêtes.
Car, enfin, Marchebranche est aussi un jeu autour du choix moral. Quelle quête privilégier au risque de laisser les 2 autres s’aggraver ? Comment les résoudre sans tuer, ou laisser mourir ? Quand, et pour quelle cause, sacrifier une part de soi ? Les Marchebranches seront sans cesse sollicités, mais ce sont leurs choix qui décideront de l’évolution de leur nature, et de leur monde. Les personnages devront donc choisir que privilégier, et assumer les conséquences que cela aura sur les autres.
L’équipage du GRoG a su être touché par la proposition riche de Marchebranche, qui allie une certaine poésie au drame, qui propose un récit réellement émergeant soutenu par de nombreuses tables aléatoires pour peupler Millevaux, et qui offre une constante confrontation aux choix moraux. Serez-vous prêts à prendre votre bâton de marche, explorer la forêt de Millevaux, et découvrir qui vous êtes vraiment ?
...gagnent un niveau !
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