En 1970 sort chez Dargaud le premier album d’une série BD (initiée dès novembre 1967 dans le magazine Pilote) qui va progressivement devenir culte à mesure que l’univers et, surtout, la personnalité des héros se développent. Le héros éponyme, Valérian, est un homme d’action, pur produit d’une formation quasi-militaire, dont la conscience va être souvent mise à mal par les défis que présentent ses missions aux quatre coins de l’espace et du temps. Heureusement il peut compter sur son équipière, Laureline, pour être sa boussole morale, et in fine le pousser à faire les bons choix.
Ce duo de choc (Laureline n’est pas en reste côté action et… manipulation) va promener le lecteur à travers un cosmos haut en couleurs, rempli de personnages aussi attachants que baroques, un duo souvent confronté à des intérêts purement mercantiles, que ce soit de la technocratie terrienne ou des quasi-dieux d’Hypsis.
Aux yeux d’un rôliste, chaque album est une source immédiate d’intrigues et de PNJ mémorables; il manquait juste le jeu pour rendre justice à cet univers aux thèmes encore tellement actuels.
C’est ce défi que les Éditions du Troisième Œil ont relevé avec brio, en focalisant le système de jeu sur la psychologie des personnages plutôt que sur un complexe moteur de résolution des actions.
Ici, on joue obligatoirement des agents du Service Spatio-temporel (SST) mais vous ne trouverez ni listing de toutes les armes laser de la galaxie, ni caractéristiques exhaustives des divers modèles de vaisseaux spatiaux. Par contre, le passé des personnages joue un rôle important et leur profil psychologique est défini par une série de qualificatifs binaires: méthodique vs opportuniste, réservé vs extraverti, endurci vs sensible, etc. Mais surtout, une jauge de Conviction (de totalement pro-Terre à plus "éclairé" sur des valeurs d'universalisme) va mesurer la moralité des PJ, compliquant le choix des joueurs quant à l’attitude à avoir face à des situations morales complexes. Le grade au sein du SST est aussi essentiel. Ce n’est pas juste une mesure du “niveau” des agents: monter en grade procure des avantages certains, comme plus de matériel et de modules mnémoniques, mais cette promotion hiérarchique est souvent difficile à concilier avec la Conviction, car seule la réussite éclatante d’une mission est récompensée par le SST alors que la situation sur le terrain est insoluble sans fouler aux pieds bien des principes. L’exemple typique est parfaitement illustré par le 4e album de la BD: restaurer la productivité dans les usines d’Alflolol vs droit moral des autochtones.
On retrouve aussi les "gadgets" (souvent vivants) dont sont dotés, très parcimonieusement, les agents (grognon de Bluxe, tchoung traceur, régulateur temporel portable...) et un système flexible de chargement de modules mnémoniques, pour ne pas s'embêter avec des détails triviaux comme la barrière des langues et les impairs culturels.
LETO s’est appliqué à retranscrire rôlitisquement exactement l’ambiance de la BD. D’ailleurs, point de morts dans les aventures spatio-temporelles. Une partie de Valérian va bien émuler la philosophie des BD, où ce n'est pas tant l'action qui compte que le pourquoi et le comment.
Au-delà des conflits moraux, la palette des aventures possibles avec un jeu de rôle “dans l’espace et dans le temps” est immense: courir à travers les époques à la poursuite de vilains qui veulent changer le cours de l’histoire (vous avez dit Xombul ?), empêcher des paradoxes temporels, désamorcer des menaces galactiques par la diplomatie plutôt que par les armes... Les PJ du SST auront fort à faire et l’échec n’est pas une option: si la mission tourne au fiasco, le SST dépêchera la crème des agents (Laureline et Valérian eux-mêmes) pour rattraper le coup, au prix d’une grave perte de prestige pour les PJ, voire d’une dégradation. Mais si on extrapole en s’inspirant des derniers albums de la série, on peut très bien imaginer des PJ affranchis de la tutelle de la technocratie terrienne, que se soit par conviction, si leur jauge atteint l’antipode de l’humano-centré, ou parce que la Terre a cessé d’exister, les PJ devenant des sortes de clochards interstellaires, obligés de vivre en mercenaires pour payer leur carburant extra-luminique.
Bref, ce jeu a tout ce qu'il faut pour faire vivre des aventures typiques de la BD, avec un décor dépaysant haut en couleur, des conflits moraux et des enjeux cosmiques.
...gagnent un niveau !
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