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War doesn't determine who's right, only who's left.

Jouer Avec L'Histoire

Par Loris Gianadda

Rubrique : Interviews
Date : 14 mars 2009

Jouer Avec L'Histoire est un ouvrage générique sur l'utilisation de l'Histoire en jeu de rôle, actuellement en souscription, par OIivier Caïra et Jérôme Larré. Nous avons rencontré les deux marraines-fées de cet ouvrage et nous sommes penchés ensemble sur le berceau. Olivier s'est fait récemment connaître du public rôliste à travers son ouvrage "Les Forges de la Fiction", pour lequel nous l'avions d'ailleurs interviewé. Jérôme est auteur de jeux. Il a collaboré à plusieurs jeux (Vermine, Qin, COPS, etc.), et son prochain jeu, Tenga, est prévu prochainement chez John Doe.

 

GRoG : Bonjour à tous les deux. Alors, "Jouer avec l'histoire" est en souscription, il devrait sortir très prochainement. Comment vous êtes vous lancés sur ce projet ?

Olivier Caïra (OC) - Les choses se sont lancées à l'automne 2007, après la parution de mon livre Jeux de rôle : les forges de la fiction chez CNRS Éditions. J'avais eu de nombreux contacts en ligne et en convention, d'une part avec des acteurs du milieu rôliste, d'autre part avec des universitaires qui travaillent à divers titres sur les jeux de simulation. Le déclic s'est produit lorsque j'ai rencontré Daniel Dugourd, des Éditions du Club Pythagore : nous cherchions chacun de notre côté une formule éditoriale qui soit complémentaire des magazines et du Web. Daniel amenait, outre son talent d'auteur et de scénariste, un véritable savoir-faire dans l'édition associative, et l'appui de deux professionnels : Pierre Deyris pour la maquette et Olivier Babarit pour les relectures. Jérôme aussi, dès nos premiers échanges, m'a expliqué qu'il avait ce projet depuis plusieurs années? L'idée était dans l'air, et surtout elle enthousiasmait tous ceux à qui nous en parlions.

Jérôme Larré (JL) - De mon côté, je suis arrivé plus tardivement. Principalement parce que des personnes contactées par Olivier et connaissant mon intérêt pour ce genre de projets lui ont conseillé de me contacter. Grand bien leur en a pris. J'avais effectivement quelque chose de similaire dans mes cartons mais je n'avais jamais eu le courage de le proposer. Il n'a donc pas fallu discuter longtemps pour voir que nous avions tout intérêt à collaborer.

 

Les jeux historiques (Pavillon Noir, ...) sont assez rares, même en y ajoutant les pseudo-historiques (comme le Livre des 5 Anneaux). Pourquoi le choix d'un tel thème ?

OC - Ce sujet reflète une tendance forte de la production actuelle en France, aussi bien avec le passage en édition professionnelle de gammes comme Pavillon Noir, Crimes ou Te Deum pour un massacre, qu'avec la parution de titres extrêmement documentés comme Qin ou la troisième édition de Maléfices. Et puis la plupart des jeux « de genre » comme Cthulhu (horreur), Hellywood (noir), Pendragon (épique) ou Arkeos (pulp), sont accompagnés de repères historiques souvent indispensable à la conduite des parties. Même une gamme d'anticipation comme C.O.P.S. puise l'essentiel de ses références dans le passé des Etats-Unis, qu'il s'agisse de décrire la cohabitation des communautés, la culture politique ou la procédure policière. Nous n'avons pas tracé de frontières a priori entre jeux historiques et « non historiques ». Une gamme comme Qin montre qu'on peut parfaitement concilier l'érudition historique et le jeu épique, voire merveilleux. Dans l'introduction, j'insiste sur l'idée que la composante historique est présente dans presque tous les univers, mais que seules quelques gammes ont une dominante historique. Tout l'intérêt de notre démarche est de multiplier les éclairages : Y aura-t-il ou non une dimension fantastique ? L'Histoire va-t-elle sortir de ses rails et virer à l'uchronie ? Jouera-t-on au coeur des grands événements ou dans les coulisses ? Comment faire jouer une époque que personne ne connaît vraiment autour de la table ?

JL - Assez paradoxalement, les jeux historiques (au sens large) se sont multipliés ces dernières années et pourtant ils continuent à véhiculer toute une série de clichés et autres idées reçues bien éloignés de la réalité. Il n'y a pas si longtemps, lire quelques paragraphes sur une période historique semblait être un calvaire inconcevable, même pour ceux qui connaissaient l'intégralité de l'oeuvre de Tolkien ou de celle de Lucas. Aujourd'hui les choses changent petit à petit, mais de nombreux meneurs se demandent encore l'intérêt de jouer si « tout est écrit » ou si on a vraiment le droit de mêler fantastique et historique? Bref, il semble y avoir un décalage réel entre la pratique et la perception que l'on peut parfois en avoir. C'est pour tout cela qu'il nous a semblé opportun de commencer notre collection - justement centrée sur la multiplication des points de vue et des pratiques - sur ce thème.


Il y a une belle brochette de signatures, comment avez-vous constitué votre équipe ?

OC - Pour les principaux articles, nous avons sollicité les auteurs de gammes déjà riches et toujours suivies, comme Te Deum pour un massacre, Pavillon Noir, Crimes ou Maléfices, et des spécialistes de certains aspects : Romain d'Huissier pour son travail sur Qin et sa réflexion sur les genres, Antoine Dauphragne qui prépare une thèse sur le Moyen Âge vu par les rôlistes, Christophe Valla pour l'écriture d'une campagne pour Cthulhu dans l'Europe occupée de 1942.

Ensuite, nous avons invité ou interviewé certaines personnes sur des points précis : Michel Léger sur l'utilisation de Te Deum dans le cadre d'une convention, Christian Grussi sur le traitement du nazisme dans Arkeos, Thierry Salaün sur l'utilisation d'un univers en apparence abrupt, celui de l'Allemagne de l'Est en 1962 pour Cthulhu DDR, et Julien Heylbroeck sur la création de l'uchronie WarsaW, dont le web rôliste parle déjà depuis quelques mois (NdG : uchronie sur la première guerre mondiale à venir chez John Doe).

JL - Enfin, nous avons écrits nos propres textes en fonctions de ce qui avait déjà été proposé par les uns ou par les autres. Soit pour donner du liant ou préciser notre volonté éditoriale sur ce numéro, soit pour développer un sujet qui nous paraissait intéressant mais pas encore abordé. Ainsi, nous avons rajouté des éléments sur ce que peut ou ne pas être un campagne historique, ou sur comment en créer une, en quoi cela diffère (ou pas) d'une campagne classique, etc.

OC - Constituer l'équipe n'a posé aucun problème. Dès lors que notre formule éditoriale était claire, chacun a proposé un descriptif de son projet d'article, et le travail s'est lancé. Bien entendu, on pourra regretter l'absence de Praetoria Prima, Oikouménè, Secretum Templi, Khaos 1795, Hellywood, Grim Ordeal, etc. Pour Trinités, qui nous apparaissait comme « fantastique contemporain », les Douze Singes ont développé tout un aspect historique. On ne peut jamais tout couvrir? C'est pourquoi la section « Verbatim » de notre site accueillera des textes et des interviews en complément de chaque volume.

 

Pourquoi être passés par Pinkerton Press plutôt qu'un éditeur de jeu de rôles ?

JL - Parce que ce type d'ouvrage n'existe pas et qu'on ne sait tout simplement pas s'il sera économiquement viable ou pas. Alors de là à intéresser un éditeur? Aujourd'hui, on croit dur comme fer dans la formule, mais nous faisons un pari. Certains d'entre nous y jouent leurs bas de laine et leurs dernières actions Lehman Brothers. <a href=">Pinkerton Press nous permettra donc à la fois d'avoir les coudées franches sans confusion des genres en cas de réussite et de ne nous en prendre qu'à nous même si on se plante.

OC - Pinkerton Press ne publiera pas de jeux. De cette manière, et quelle que soit l'activité de nos auteurs par ailleurs, nous garantissons aux éditeurs et aux lecteurs l'indépendance de nos choix, tant sur les thèmes que sur les signatures. Dans Jouer avec l'Histoire, nous parlons de gammes éditées par le 7e Cercle, Black Book, Dartkam, les Douze Singes, les Écuries d'Augias, les Éditions du Club Pythagore, les Éditions du Matagot, Hexagonal, John Doe, Oriflam, Terres Étranges, et d'autres encore, sans aucun risque d'interférence commerciale. Nous voulions aussi être totalement maîtres de la fabrication et de notre politique de prix. Quand nous proposons un bel ouvrage comme Jouer avec l'Histoire à 9,90?, c'est pour rester à la portée de tous les budgets, pour proposer notre livre en complément d'un achat de jeux. Pinkerton Press est une association sans but lucratif, donc chaque centime de bénéfice sur un volume sera réinvesti dans la préparation du suivant.

 

C'est la première fois qu'un ouvrage de conseils sur le jeu de rôles voit le jour en français, si on néglige un hors-série Casus Belli. Et même dans d'autres langues, ce type d'ouvrages est peu courant et très récent (Play Unsafe, Play Dirty etc.) D'après vous, pourquoi n'y a-t-il pas eu de telles initiatives plus tôt ?

JL - Pour être un avide lecteur de ce genre de d'ouvrages (ou de chapitres perdus dans des guides du meneurs arides), je ne crois pas que ce soit si récent que ça. Play Dirty a une dizaine d'années, Ambre et Vampire et leurs abondants conseils une vingtaine. Par contre, effectivement, il semble il y avoir de plus en plus d'intérêt pour ce genre de choses là où elles ont été longtemps considérées ? en France au moins ? comme de la place gâchée dans les suppléments. Dans certains jeux, comme Hellywood ou Spirit of the Century, on les reconnaît même comme faisant partie de leurs points forts. Tant mieux ! Ceci est sans doute dû à l'air du temps. Difficile aujourd'hui de ne pas trouver un thème qui n'ait pas été déjà traité dans un autre jeu ou qui soit suffisamment original pour se démarquer des autres (notamment dans la fantasy). Pour éviter de tourner en rond, on en devient donc logiquement à plus se demander « comment jouer ? » que « jouer quoi ? ». L'originalité et l'innovation viendra désormais sans doute plus des traitements et du ton que des thèmes abordés. Dans cette logique, Jouer avec l'Histoire est davantage un livre regroupant des points de vue et des pratiques que des conseils à proprement parler.

OC - Il y a dans notre équipe une vraie reconnaissance du travail précurseur de Didier Guiserix, de Pierre Rosenthal et des rédacteurs de Casus Belli. Notre initiative n'est pas isolée : les sites, les revues en ligne, les blogs et les forums reflètent un intérêt pour le jeu en tant qu'objet de débat, d'enquête, de retour d'expérience, etc. Jouer avec l'Histoire est un recueil d'articles de fond. Dans toutes les nouvelles pratiques de loisir, il y a un temps de maturation pour que ces textes trouvent réellement leur public. J'imagine qu'un livre sur le cinéma publié dans les années 1920 avait peu de chances de se vendre, même si ce loisir était en pleine croissance. Le même décalage s'observe avant de voir naître des collections sur la bande dessinée, le jeu vidéo, ou les séries TV. Le jeu de rôle est une activité créative de bout en bout. On ne peut pas l'appréhender en simple consommateur. Autour des tables ou sur Internet, les joueurs passent beaucoup de temps à expliquer, voire à confronter, leurs manières d'écrire, de mener, de jouer? Parce que ce sont des jeux incomplets par nature, et parce qu'il n'y a pas une manière optimale de jouer, chacun a sa « théorie » de ce qu'il fait quand il joue. Ce n'est jamais une théorie détachée de la pratique. Notre collection repose sur cette idée : il y a toujours eu des articles de fond dans la presse rôliste, mais pas d'espace clairement dédié à ces discussions.

 

Je regardais le sommaire, qui découpe en trois le livre. D'abord différentes approches du jeu historique, puis des conseils sur la manière de jouer l'Histoire, avant d'aborder l'utilisation de thèmes douloureux au sein d'une partie de jdr. Quelle a été votre démarche pour construire l'ouvrage ?

OC - Le plan n'a pas été imposé aux contributeurs : il a été arrêté une fois les articles rédigés, suivant les complémentarités que nous leur trouvions. Par exemple, Romain d'Huissier a souligné l'intérêt du texte d'Antoine Dauphragne sur le Moyen Âge pour éclairer son propre argument sur les genres en fiction, au point que nous avons rapproché les deux articles. Il n'y a pas de plan parfait : l'article de Jean-Philippe Jaworski sur Te Deum pour un massacre traite bien entendu d'une période douloureuse de l'histoire de France, mais il était surtout construit comme un « making of », à la manière des textes sur Pavillon Noir et Maléfices. Et puis la violence des guerres de Religion ne suscite pas les mêmes problèmes, pour les joueurs, que des thèmes plus directement liés à l'actualité comme le colonialisme, l'antisémitisme ou l'héritage des deux Guerres mondiales. Jean-Philippe l'explique bien dans son texte : l'intolérance religieuse reste un sujet sensible dans l'actualité, mais on ne s'affronte plus dans les rues de France sur le caractère sacré des hosties ou sur le commerce d'indulgences.

 

Je reviens sur les thèmes difficiles : par deux fois des suppléments de jdr ont été incendiés dans les colonnes d'un magazine, parce qu'ils touchaient à la plaie ouverte que reste la Shoah. Il s'agissait de Charnel Houses of Europe - The Shoah (White Wolf) et de Weird War 2 (Pinnacle). La dernière partie de votre ouvrage traite donc de la manière d'aborder ce type de période. Comment cette partie du livre est-elle née ? Etait-elle envisagée dès le départ ou est-ce que cela vous a paru un angle important à un moment donné de la conception ?

JL - Pour être honnête, dès que l'on s'intéresse à une autre civilisation dans le cadre d'un jeu historique, on est confronté à la façon de traiter ces thèmes difficiles. C'est intrinsèque à la notion même de jeu historique. D'autant plus qu'il faut bien l'avouer : les périodes troubles sont souvent les plus intéressantes à jouer. Faut il avoir un regard bienveillant ou critique sur la période concernée ? Faut il préserver certaines zones d'ombres pour rester dans le ludique ou au contraire les intégrer ? Je n'ai joué que peu de campagnes « réalistes » prenant place durant la 2nde Guerre Mondiale, mais que ce soit dans Qin avec les massacres de Qin Shi Huang Di, ou Tenga avec le romantisme exacerbé de la figure du samouraï honorable face à la cruauté de certains événements, c'est un aspect du jeu qui a toujours refait surface. Il était donc naturel de l'aborder dans ce recueil.

OC - J'ai écrit une première version du texte « Nazisme et jeu de rôle » en 1998, après la sortie de Charnel Houses of Europe. Deux remarques m'avaient frappé : dans Backstab, Arnaud Bailly soulignait qu'aucun testeur n'était mentionné dans les crédits du supplément, et dans Casus Belli, Tristan Lhomme rappelait l'importance du devoir de mémoire face à la Shoah, mais le jugeait incompatible avec l'expérience du jeu de rôle. Il écrivait : « Vous imaginez ce que ça peut donner ? On papote, on boit du Coca, on fait des vannes nulles, et on va faire un tour dans un four crématoire hanté ? ». Tous les auteurs de fiction savent qu'on n'aborde pas la Shoah sans précautions. Notre interview de Julien Heylbroeck sur WarsaW confirme bien cette idée. Le jeu de rôle paraît particulièrement inadapté au devoir de mémoire, du fait de son caractère convivial et interactif. Ce n'est pas une question de maturité, mais de forme d'engagement dans la fiction : il faut énormément de talent, de recul et de discernement pour écrire un roman ou un long métrage sur la déportation. On ne peut pas demander cela à un groupe lancé dans une improvisation durant quatre ou cinq heures, quelle que soit sa qualité de jeu. En revanche, le nazisme au sens large présente d'innombrables ressources pour l'écriture de jeux, surtout dans la veine « pulp ». C'est ce que montrent les propos de Christophe Valla sur Cthulhu et de Christian Grussi sur Arkeos. C'est donc tout naturellement que nous avons rassemblé ces textes à la suite de celui de Yann Lefebvre et Christophe Chaudier sur le traitement dans sujets difficiles dans Crimes.

 

Le prochain ouvrage traitera des jeux d'horreur. Pouvez-vous nous en dire plus ? Pourquoi l'horreur ? Quels seront vos angles d'attaque ? Avez-vous déjà des noms pour l'équipe rédactionnelle ?

OC - Pourquoi l'horreur ? Là encore, parce que c'est une attente forte des joueurs, autant pour les jeux dont c'est la dominante (Sombre, Brain Soda, Notre Tombeau, De Profundis), que pour des gammes qui intègrent une forte composante horrifique, comme le Monde des Ténèbres, Les Ombres d'Esteren, L'Appel de Cthulhu, Kuro ou Vermine. Nous partons des mêmes principes : pas de restriction a priori du domaine dont on parle (On va de l'horreur « grand frisson » de Sombre à l'horreur « grand délire » de Brain Soda.) et des articles fondés sur des interrogations liées au jeu (Comment créer et maintenir la peur ? Peut-on intégrer l'horreur au système de jeu ? Comment articuler description frontale et suggestion ? etc.). L'ouvrage sera coordonné par Willy Favre et Jérôme Larré. Les contributeurs ne sont pas encore au complet, mais on devrait présenter une belle équipe, plus internationale. Il y aura d'autres regards que ceux des auteurs : celui des éditeurs ou des illustrateurs, par exemple. Pour les noms, il faudra faire un tour de temps en temps sur notre site?

JL - On a déjà évoqué pas mal de choses en réfléchissant au thème, et j'avoue que j'espère que la plupart d'entres elles pourront se concrétiser, mais je ne préfère pas en parler pour l'instant. Olivier s'emballe, mais laissons le temps au premier de trouver sa place, prenons en le temps d'en discuter avec les auteurs concernés et on reviendra parler du second. Qui plus est, sa parution dépendra du succès de Jouer avec l'Histoire.

 

Quand est-ce que ça arrivera dans mes mains moites ?

OC - Je préfère ne pas donner de date de parution, car ce n'est pas notre priorité. C'est une collection, pas une revue périodique. Pour garantir la qualité, nous voulons payer tous nos contributeurs, donc le rythme des commandes puis des ventes de Jouer avec l'Histoire va accélérer ou ralentir le lancement du deuxième volume. On se laisse aussi le temps de peaufiner les textes : inutile de se donner une date de sortie contraignante si les articles doivent être repris. A terme, j'espère que nous publierons deux livres par an, mais tout va dépendre de l'accueil fait à nos deux ou trois premiers volumes.

 

Le mot de la fin ?

OC - Préparer Jouer avec l'Histoire n'a fait qu'aiguiser ma curiosité pour des périodes et pour des gammes que je connaissais mal. J'en ai retiré trois idées de campagne, que je n'aurai peut-être jamais le temps d'écrire? J'espère que le livre aura le même effet sur ses lecteurs.

JL - Outre la tentation de m'essayer à pas mal de choses décrites dans le livre, ce qui m'a le plus plu dans Jouer avec l'Histoire est l'envie presque à chaque fin d'article de continuer la discussion avec son auteur. D'échanger sur les façons de faire afin de comprendre et de s'enrichir mutuellement, surtout lorsque nos perceptions divergeaient. Cette diversité est réellement pour moi un gage de richesse.

Merci.