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Pour ceux qui kiffent grave le jdr.

Vermine

Références

Thème(s) : Post Apocalyptique

  • Ouvrages référencés : 6
  • Nombre de critiques : 59
  • Moyenne des critiques : 4,08

Description

Le cadre de jeu de Vermine est celui de l'Europe en 2037 : une Europe dangereuse et délabrée, où l'homme tente de survivre face à une nature devenue hostile. A la différence des autres jeux du même thème, l'histoire de Vermine ne décrit aucun cataclysme destructeur, aucun bouleversement soudain. Mais il extrapole à partir de la situation écologique du début du XXIème siècle : une rapide détérioration des conditions de vie, qui en une génération balaye pratiquement l'homme de la surface de la Terre. Vermine évoque ce qui arriverait à la Terre si la nature mettait toutes ses ressources en oeuvre pour se débarrasser de cette pandémie qu'est la civilisation humaine.

Le terme "vermine" regroupe de nombreuses espèces différentes, comme les insectes, les arachnides, mais aussi des rongeurs comme les rats ou des prédateurs comme les loups. Toutes ces formes de vie, devenues plus hostiles, agressives et dangereuses qu'elles ne l'étaient, sont regroupées sous le terme unique de vermines - véritables anticorps générés par Gaïa pour se débarrasser de la lèpre humaine qui la défigurait. Vermine est donc un jeu "post-apocalyptique" sans Apocalypse, au propos ouvertement écologique.

Les joueurs incarnent des humains de 2037, en sécurité précaire face à une nature redevenue sauvage et à nouveau maîtresse du territoire. La civilisation humaine n'existe plus qu'au travers de vestiges en ruines et de restes technologiques tombant en déliquescence. Cette nouvelle humanité est divisée entre trois tendances, trois types de groupe :
- les survivalistes qui tentent de vivre jour après jour, formant de petites communautés nomades ou grégaires farouchement accrochées à leur mode de vie ;
- les humanistes, dont le but est de revenir au niveau technologie et au mode de vie d'antan : leur idéal est celui d'une Terre à nouveau urbanisée et industrialisée ;
- les adaptés, enfin, ont compris que pour survivre, il fallait changer : qu'ils voient la vermine comme un modèle à atteindre ou à abattre, ils ont choisi d'évoluer. Dans quelle mesure les plus avancés sur ce chemin sont-ils encore humains ?
En marge de ces grandes tendances, on trouve quelques extrêmes, fanatiques, marginaux ou mystiques.

Si Vermine ne possède aucun côté fantastique, la dimension spirituelle est présente avec une nouvelle forme de mysticisme, le chamanisme, organisée autour de Gaïa. Loin d'être un culte organisé autour de la personnification de la Terre, le chamanisme dans Vermine est une forme de reconnaissance de la nature sous tous ses aspects. Ceux-ci sont connus sous le nom de Totems, et on en distingue huit : le Prédateur, le Charognard, le Parasite, le Symbiote, le Bâtisseur, la Horde, le Solitaire et la Ruche.

Ils peuvent se manifester autant dans les cultures humaines que chez la vermine, et leur influence se fait notamment sentir à travers le développement de l'univers de Vermine. Les joueurs peuvent participer à celui-ci, même si leurs personnages ne sont pas en mesure de l'influencer, en votant la résolution qu'ils préfèrent à des problématiques proposées par le MJ. Ainsi, à la fin d'une aventure le MJ peut proposer deux développements possibles d'une situation. Le résultat fera varier les scores en Influence des factions de Vermine et, sur le long terme, provoquera de profonds changements au sein de l'univers du jeu.

La caractérisation du personnage se fait au moyen des Domaines, des Caractéristiques, des Spécialités. Ceux-ci sont notés en D10, de 1 à 5. Pour réussir une action, un joueur lance un nombre de dés correspondant à sa caractéristique et les additionne pour atteindre ou dépasser le nombre fixé par le MJ en fonction de la difficulté. La connaissance d'une compétence appropriée, appelée Spécialité, permet d'obtenir un bonus en terme de dés.

Les caractéristiques, au nombre de 12, sont classées en 4 domaines : Physique, Manuel, Mental et Social. Des réserves de dés permettent de simuler la façon dont un personnage puise dans son mental ou son physique pour se dépasser. Le jeu met ainsi clairement l'emphase sur les capacités innées du personnage. Acquérir des connaissances est un processus long et fastidieux au terme duquel de nombreux personnages ne parviennent pas.

L'une des originalités de Vermine est que le MJ est, comme de nombreux personnages de jeu de rôles, lui aussi tributaire d'un système de niveau. A la fin de chaque scénario, les joueurs attribuent par vote des points au MJ en fonction de différents critères : ambiance, interprétation, implication... Certains PNJ ou lieux de Vermine possèdent un niveau minimum que le MJ doit posséder en expérience pour avoir le droit de les mettre en scène.

L'histoire éditoriale de Vermine est mouvementée : le jeu fut conçu au sein de Yeti Entertainment, mais à quelques jours de son envoi chez l'imprimeur se retrouva orphelin d'éditeur. Vermine, bien que critiqué dans la presse et présenté sur le GROG (actualités, dossier, kit de démarrage), se fit attendre plus de deux ans avant que Julien Blondel ne puisse le faire éditer, finalement, au sein du 7eme Cercle.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Ecran du Meneur de Jeu (L')
première édition
Ecranjanvier 20057ème CerclePapier
Livre du Joueur
première édition
Livre de basedécembre 20047ème CerclePapier
Livre du Meneur
première édition
Livre de baseoctobre 20047ème CerclePapier
Parasite et Symbiote
première édition
Scénario / Campagnenovembre 20057ème CerclePapier
Prédateur et Charognard
première édition
Scénario / Campagneavril 20057ème CerclePapier
Rumeurs : 2037
première édition
Supplément de règles et de contexteavril 20067ème CerclePapier

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 12 avril 2010.

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