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Megaversal

Historique

L'éditeur Palladium publie la plupart de ses jeux avec un système commun, les seules exceptions étant Valley of the Pharaohs et Revised RECON.

En 1981, le premier jeu de l'éditeur, Mechanoid Invasion, établit les bases du système, encore très primitif, avec peu de compétences. Le dernier tome de la trilogie, Homeworld, révisa le système qui fut repris pratiquement à l'identique pour Palladium Fantasy Role Playing en 1983.

Dès 1984, Heroes Unlimited introduit pour les personnages une nouvelle catégorie de points de vie, les SDC (Structural Damage Capacity), auparavant réservée aux véhicules et armures. Il introduit également plusieurs compétences sportives, telles la natation, l'athlétisme, l'acrobatie... offrant des bonus aux attributs, compétences, points de vie, SDC...

En 1986, Robotech propose dans le système une nouvelle catégorie de points de vie, les MDC (Mega Damage Capacity), réservée à l'échelle énorme des robots géants et vaisseaux. Rifts recycla ces MDC pour les appliquer aux créatures ou équipements magiques. Très controversés, les MDC n'ont subsisté que dans Robotech, Macross II et Rifts, et n'ont ensuite été réutilisés que dans Splicers. Les autres jeux de l'éditeur sont restés sur une échelle SDC, y compris Heroes Unlimited.

Une variante existe dans la création de personnage : au lieu d'acheter ses compétences une par une, il est possible de les acheter par lots, nommés skill programs. Cette évolution fut la principale raison des éditions révisées de TMNT, Heroes Unlimited et Ninjas & Superspies à la fin des années 80. Elle ne fut cependant pas appliquée dans tous les jeux, par exemple Nightbane ou Systems Failure n'utilisent pas les skill programs.

Palladium reste un cas unique dans le monde du jeu de rôle, avec son système pratiquement immuable depuis près de 30 ans, par la volonté de son créateur Kevin Siembieda. Souvent moquée voire décriée, cette particularité est sans doute également l'une des raisons de son succès, chaque ouvrage de l'éditeur ajoutant sa pierre à l'impressionnant édifice du Megaverse de Palladium...

Mécanique

Points communs entre versions

Ce système est resté très stable au fur et à mesure des éditions, la dernière révision significative datant du milieu des années 80. Les personnages y sont définis par :

  • huit attributs généralement tirés avec 3d6 ou plus, offrant des bonus particuliers à partir d'un score de 16 (ou 17). Ils sont désignés par des acronymes : IQ (intellectual quotient), ME (mental endurance), MA (mental affinity), PS (physical strength), PP (physical prowess), PE (physical endurance), PB (physical beauty), Spd (speed)
  • des compétences définies en pourcentages évoluant avec le niveau du personnage
  • des techniques de combat, définies comme des bonus à des jets de d20 qui doivent dépasser la classe d'armure de la cible pour les attaques, dépasser l'attaque pour les bonus de parade ou d'esquive, etc.
  • un niveau évoluant avec l'expérience
  • un alignement parmi 7 types : Principled, Scrupulous, Unprincipled, Anarchist, Aberrant, Miscreant, Diabolic

Hormis dans Heroes UnlimitedTMNT et After the Bomb, les personnages évoluent selon des professions dénommées OCC (Occupational Character Class), PCC (Psionic Character Class) voire RCC (Racial Character Class). Ces classes définissent des capacités spéciales et les compétences acquises, à la création de personnage ou par son évolution.

Les bonus et manoeuvres spéciales de combat sont acquis au fur et à mesure de la montée en niveau. Dans les premiers jeux, Mechanoid Invasion et Palladium Fantasy 1, chaque OCC avait sa propre progression. Dans les versions plus récentes, le personnage évolue selon une technique de combat choisie à la création : Basic, Expert ou Martial Arts. D'autres techniques peuvent être disponibles selon les jeux : Ninja dans TMNT, Assassin dans la plupart des jeux récents, plusieurs dizaines d'arts martiaux dans Ninjas & Superspies, etc.

Gestion des pouvoirs

Dans la majorité des jeux, les pouvoirs psioniques sont accessibles aux personnages qui ont réussi un tirage à la création de personnage ou choisi une PCC. Dans TMNT et After the Bomb, les pouvoirs psioniques s'achètent avec des points à la création, et leur usage est libre. Dans les autres jeux, l'usage des pouvoirs psioniques nécessite la dépense de points d'ISP (Inner Strength Points). Les pouvoirs psioniques étaient classés par niveau dans Mechanoid Invasion et Palladium Fantasy, puis ils ont ensuite été classés en trois catégories de base (Physical, Healing, Sensitive) et une catégorie avancée (Super Psionics) réservée aux spécialistes.

La magie fait appel à des sortilèges, que les lanceurs de sorts acquièrent au fur et à mesure de leurs aventures. Les Talents de Nightbane fonctionnent en gros comme de puissants sorts. Dans la première édition de Palladium Fantasy, les sortilèges avaient un certain nombre d'usages par jour ; aujourd'hui, ils nécessitent la dépense de points de PPE (Potential Psychic Energy), ou de Chi dans Mystic China.

En sus des psioniques et de la magie, Heroes Unlimited propose d'autres types de super-pouvoirs plus classiques, mineurs ou majeurs. TMNT, After the Bomb et Splicers utilisent un système de points de Bio-E (Bio-Energy) pour acheter les mutations des personnages. D'autres types de pouvoir existent : cybernétique, arts martiaux mystiques, etc.

Un système vraiment uniforme ?

La grande compatibilité entre ses jeux a conduit Palladium à souvent importer d'un jeu à l'autre des éléments de règles. Ainsi, il est possible de retrouver dans Heroes Unlimited ou certains suppléments de Rifts des arts martiaux issus de Ninjas & Superspies, des animaux mutants à Bio-E tout droit issus de TMNT, etc. Avec le temps, Palladium a uniformisé les règles de ses jeux, en prenant généralement Rifts comme référence : la deuxième édition de Palladium Fantasy, datant de 1997, rajoute ainsi les SDC aux points de vie, recycle les compétences de combat Basic / Expert / Martial Arts / Assassin, utilise les PPE pour gérer la magie, etc.

Globalement, on peut dire aujourd'hui que tous les jeux Palladium, de la fin des années 80 à aujourd'hui, sont totalement compatibles entre eux. Palladium différencie principalement les systèmes MDC (RiftsRobotechMacross II, Splicers) et les systèmes SDC (les autres). Cela correspond effectivement aux deux familles de jeux pour lesquels une conversion est nécessaire. Les autres différences restent minimes et concernent surtout la création de personnage : skill programs ou non, OCC ou non, pouvoirs psioniques ou non...


Cette fiche a été rédigée le 3 mai 2010.  Dernière mise à jour le 19 janvier 2017.