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Non, pas l'auteur de Bitume...

Sur le divan : Eric Nieudan

Rubrique : Interviews
Date : 01 septembre 2004

Eric Nieudan est un rôliste bien connu des joueurs de l'Hexagone. Responsable de la gamme Archipels et chef de projet chez Oriflam, on lui attribue de nombreux hauts faits, avec ou sans son d20. C'est à son tour de passer sur le divan de Matthieu Cuenin, en direct depuis son divan virtuel du forum Casus NO

Cuenin Matthieu (M): Bonjour Eric. Je commence par une question bête, il parait que tu adores les poulpes ?
Eric Nieudan (Eric) : C'est vrai, mais uniquement sous forme de beignets.

M : Il y a des rumeurs persistantes comme quoi tu serais un viking, tu veux les commenter?
Eric : Je trouve que les gens s'arrêtent trop souvent aux apparences. En fait, je suis un Bisounours enfermé dans le corps d'un viking. Mais n'en parle à personne s'il te plaît.

M : Redevenons sérieux. Parle nous un peu de ta vie et de ton parcours avant de devenir auteur.
Eric : Mais j'étais sérieux…
Avant, je ne faisais pas grand-chose. Des études d'un peu tout, des petits jobs de graphiste débutant, des séances de queue à l'ANPE, des parties de JdR jusqu'à pas d'heure…

M : Quel a été le déclic qui t'a lancé dans le JDR ?
Eric : Tu veux dire comment je suis devenu rôliste ? Avec la sacro-sainte boîte rouge, il y a plus de vingt ans maintenant… J'ai accroché tout de suite, voulu lancer une partie avec mes petits camarades de l'époque avant même d'avoir lu le scénario. Le résultat a du être assez catastrophique, mais j'avoue ne pas bien m'en souvenir.

M : Ensuite tu es rentré chez Oriflam, qu'est ce que ça a changé pour toi ?
Eric : Tu veux dire à part l'argent, le sexe et le pouvoir ?
Des responsabilités, des heures sup' et l'immense plaisir de voir mes bêtises publiées, lues et parfois même appréciées.

M : Tu dois ça à une rencontre en particulier ?
Eric : Pas vraiment. Juste à un email et à ma grande gueule. Je leur ai dit que la traduction de Feng Shui laissait à désirer, alors ils ont pensé que j'avais qu'à essayer de faire mieux. Et hop, je me suis retrouvé à traduire des suppléments. Comme quoi il ne faut jamais hésiter à dire ce qu'on pense aux éditeurs de ses jeux favoris. Je dis ça pour toi, le gars timide au fond qui veut accéder à la vie de star du JdR ! Mais ça m'arrangerait si tu pouvais aller emmerder d'autres éditeurs…

M : Tout ça t'a emmené en Lorraine, pas trop dur de traverser la France du jour au lendemain ?
Eric : En train, c'est long. En voiture, c'est très très long. Mais bon, je cherchais du boulot et on me proposait une place dans une boîte de JdR. J'aurais pu aller en Sibérie que ça ne m'aurait pas vraiment dérangé. D'ailleurs la Sibérie ressemble pas mal à la Lorraine : même genre de patois incompréhensible, même habitudes alcooliques, même nuits de six mois. Les pingouins sont un peu moins méchants ici, c'est tout.

M : Au fait Archéon c'est quoi ?
Eric : C'est le nom de la société qui est derrière la marque commerciale Oriflam.

M : Comment travaille-t-on chez Oriflam ?
Eric : Dans une ambiance décontractée, sans prise de tête et parfois dans la plus grande désorganisation. Mais on est du genre à aimer bosser à l'impro.

M : Comment se prend la décision de sortir un jeu ?
Eric : Dans le cas d'une traduction, d'abord on en parle au boss, qui répond quelque chose du genre "mouaimarcherajamais". Puis on lui en reparle, on lui montre les bouquins, en espérant avoir une approche plus positive. Ensuite on le fait jouer, pour lui montrer le jeu de l'intérieur. Si la gamme semble faite par des gens sérieux, c'est-à-dire qui produisent des extensions régulièrement, on a de bonnes chances de le convaincre.
Pour une création, c'est plus compliqué. On définit ensemble un projet basé sur une idée, on réfléchit aux données business, on affronte quelques "mouaimarcherajamais" jusqu'à ce qu'on soit d'accord.
Bon, bien entendu, des fois c'est le boss qui veut faire un jeu. Là, ça va beaucoup plus vite.

M : Et le développement ?
Eric : Il y a un chef de projet, un auteur principal et plusieurs auteurs adjoints. Le premier crée l'architecture du jeu, le deuxième décide de ce qu'il faudra mettre dans les cases et les autres les remplissent. On met en place une mailing-list pour échanger les documents et les idées, et puis roule ma poule ! Les textes passent par plusieurs stades : ébauche, réécriture et format définitif. Après on a toute une série de deadlines, pour les auteurs, les illustrateurs et le maquettiste. Si tout se passe bien on n'a pas de retard à toutes les étapes.

M : Et pour la distribution ?
Eric : C'est géré chez nous. Depuis deux ans, ça se fait en collaboration avec Hexagonal, mais on ne paie pas de distributeur.

M : Ca te fait quoi d'être passé du statut d'auteur à celui qui donne des coups de fouet ?
Eric : Eh bien en fait j'ai quasiment toujours fait que donner des coups de fouet. Avant de venir travailler dans les bureaux d'Oriflam, je n'avais écrit qu'un scénario Feng Shui et fait deux traductions. Donc le coup de fouet, c'est presque une seconde nature chez moi ! Sans doute mon côté pulp…

M : Parlons un peu du jeu qui t'a mis la main à la patte, Feng Shui. Qu'est ce qui te plait tant que cela dans ce jeu ?
Eric : A l'époque (1996) c'était une révélation ! Un background riche et diversifié faisant appel à tous les standards des films d'action de Hong Kong, des combats qui ne sont pas des suites de lancers de dés, des scénarios pensés pour ceux qui ne jouent pas des séances de 10 heures. Une nouvelle façon de jouer en somme.
Je pense sincèrement que FS a fait bouger le JdR. Il n'y a qu'à voir le nombre de jeux qui se sont inspirés de ses mécanismes. Je ne dis pas que tous les jeux devraient mettre en scène des héros filmés au ralenti avec un flingue dans chaque main, mais moi c'est comme ça que j'aime jouer.

M : Oriflam n'a rien sorti depuis longtemps, la gamme est morte ?
Eric : Non, mais les ventes n'étant plus très satisfaisantes, on se demande comment redynamiser la gamme autrement qu'avec de nouveaux suppléments. Mais pas question de laisser tomber la gamme, il faudrait me passer sur le corps ! Normalement, on reprend les traductions en 2005.

M : Continuons sur le jeu qui a relancé Oriflam : Archipels. Comment a débuté le projet ?
Eric : Autour d'une pizza.
On voulait faire du d20 - à la fois pour faire des po et parce que Donj' a toujours été un de nos jeux préférés. Comme les licences de traduction n'étaient pas faciles à négocier à l'époque (il n'y avait que Freeport et Penumbra), on a décidé de faire notre propre soupe de poisson.
Bref, pour en revenir à la pizza, on a réuni les auteurs maison à l'occasion du Monde du Jeu 2000 dans une brasserie parisienne nommée "Le Lorrain" (ça s'invente pas) et les idées ont fusé. Olivier Saraja a parlé d'un monde sous-marin, Olivier Durand a mentionné des îles volantes, Vincent Zimmermann a eu l'idée d'un méchant venu du fond des eaux nommé Zorblub, Christophe Begey a suggéré une intrigue. Quelques idées de plus dans le mixer et on avait la Guerre des Ombres !

M : Vous vous attendiez à un tel succès? Combien de ventes au total ?
Eric : En gros et tout cumulé, on a vendu autour de 6000 bouquins. C'est pas non plus un blockbuster interinsulaire, mais on était loin d'imaginer ça - on s'est contenté de faire du Donj' comme on l'aime, c'est-à-dire pas sérieux. Il faut croire qu'il y a une partie non négligeable des joueurs de D&D qui recherchent plus un cadre fun et une ambiance que des soirées à pousser des figurines en comptant les cases.

M : Quel avenir pour la gamme?
Eric : Ca va dépendre du d20. Les gens commencent à en avoir un peu marre, me semble-t-il. Il n'est pas impossible qu'on relance Archipels comme un jeu indépendant sous licence OGL, histoire que les allergiques aux donjons puissent en profiter. Et puis ça me ferait du bien de sortir des classes de prestige !

M : Tu lis le Merbold Enchaîné ?
Eric : Bien sûr ! Ce sont les seuls suppléments Archipels que je peux découvrir sans avoir à prendre des notes dans la marge ! Ca fait vraiment plaisir de voir qu'il y a des gens qui aiment tellement ce qu'on fait qu'ils sont prêts à investir leur temps libre pour développer notre univers.

M : Archipels est un des rares jeux français qui a été traduit aux Etats-Unis, comment cela s'est il passé ?
Eric : Très facilement. On l'a montré à la Gen Con et plusieurs éditeurs se sont dits intéressés. Alex Jurkat d'Eden Studios nous a couru après dans les allées pour nous dire qu'il voulait le faire.

M : Pourtant la traduction s'est arrêtée, il y a un problème ? C'est définitif ?
Eric : Je ne sais pas, mais ça m'a l'air mal barré. Ils ont beaucoup de travail sur Buffy, Angel et leurs autres gammes, et le peu de publicité qu'ils ont fait pour ‘Archipelagos' n'a pas permis au premier scénario de bien démarrer. Aussi la suite n'est-elle pas dans leurs priorités, surtout en ce moment où le d20 n'est plus aussi porteur qu'avant. C'est dommage, et je l'ai un peu mauvaise, mais je comprends leur logique. Il faut faire ce qu'il faut pour faire marcher sa boîte.

M : Autre jeu qui a fait de l'effet à sa sortie, à la fois à cause de son thème et de son format : Post Mortem. Qu'est ce qui vous est venu à l'idée en premier, le thème ou le format ?
Eric : Le thème. Bertrand Bry m'en a fait part lors d'une réunion d'auteurs (les membres de la redoutable SWOS-Team, déjà responsable du brainstorming dit de la Pizza Lorraine) à Toulouse, et j'ai tout de suite été emballé par l'originalité du principe. De retour au bureau, j'en ai parlé à l'équipe et, comme ça faisait longtemps qu'on avait envie de tenter des formats nouveaux, l'occasion a fait les larrons !

M : Un supplément Post Mortem ça fait combien de signes ? En comparaison combien fait un volet d'une des campagnes Archipels ?
Eric : 93,000 signes pour 32 pages. La Quête des Arkonautes par exemple, fait 420,000 signes pour 112 pages. Donc oui, c'est court. Mais c'est pas facile à écrire pour autant - il faut concentrer au maximum ses idées et ne jamais faire de redite. La plupart des auteurs habitués à prendre leurs aises dans les scénarios ont du mal à se plier au format.

M : Vous étiez partis avec un suivi d'un jeu par mois, ce rythme semble difficile à suivre.
Eric : Plus que je croyais. On est assez exigeants sur les textes et ça demande pas mal de travail de réécriture. Ajoute à ça qu'on a eu tous les problèmes connus dans le monde de l'édition (sauf la chute de piano à queue sur le coursier de Chronopost - croisons les doigts…) et on a totalement planté notre concept mensuel. Enfin bon, c'est la vie, comme disent les Anglais.

M : Vous pensez tenir longtemps au rythme actuel ?
Eric : A ce rythme là ? C'est de l'ironie ? Tu profites du fait qu'on fasse cette interview par email pour faire des insinuations qui fâchent ? Tu veux un coup de hache par FTP ? J'espère surtout qu'on va pouvoir reprendre une cadence pseudo-mensuelle à partir de la rentrée !

M : On parle d'une campagne Post Mortem, c'est toujours prévu ?
Eric : Pas vraiment en fait. Je sais que les auteurs y réfléchissent, mais ce n'est pas dans le planning officiel. Pour parler franchement, je ne suis pas convaincu que ça marcherait.

M : Vous ne craignez pas un certain essoufflement ?
Eric : Si on s'essouffle, on fera une belle Géhenn.. heu, destruction de l'Au-delà et on relancera le jeu en bouquin de 300 pages.
Non, sérieux. Quand La Mort et les autres n'auront plus rien à dire, on fermera boutique et on bossera sur autre chose. Les JdR, c'est comme les séries télé : faut savoir les arrêter quand ils sont encore bien.
Et rien ne nous empêche de faire des jeux spin-off, comme Ante Mortem, le jeu pour jouer des personnages vivants (trop fort !), ou Post Post Mortem, pour découvrir s'il y a une après vie après l'annihilation…

M : Vous prévoyez d'autres jeux à ce format ?
Eric : Perso, j'aimerais bien. Reste à trouver un concept aussi accrocheur que PM. On n'a pas envie de faire un medfan (pseudo) mensuel ou un space op mensuel. Quel intérêt ? En attendant, j'y réfléchis.

M : Oriflam a sorti récemment Dying Earth, c'est un coup de coeur ?
Eric : A fond. On accroché dès sa sortie en 2001 si ma mémoire est bonne - le fait que ce soit basé sur Cugel, le système de règles qui favorise le roleplay (on avait jamais vu ça avant !), le principe des suppléments pour joueurs, tout nous a plu. Il a fallu quelques temps pour éclaircir les problèmes de licence, mais dès qu'on a pu, on a foncé !

M : Vous avez Munchausen dans votre panier de licences, on peut espérer une sortie bientôt ? Tu nous en parles un peu ?
Eric : Rien n'est prévu pour l'instant, mais j'aimerais bien le sortir en 2005. Faut voir avec le boss.
C'est ce qu'on pourrait appeler un JdR d'apéritif. Chaque joueur prend le rôle d'un affabulateur qui met au défi ses adversaires de raconter des histoires abracadabrantes à la manière du Baron de Münchausen. On peut faire des paris et intervenir dans les histoires des autres.
Très drôle. Surtout quand on trinque à la santé d'un joueur après son histoire.

M : Vous avez d'autres projets bizarres sur votre planning et création ou traduction ?
Eric : Les projets bizarres, ce n'est pas ce qui manque. On en reparlera quand ils seront sur le planning si tu veux bien. Pour l'instant, l'activité tend à se recentrer vers le jeu de plateau et de cartes. Pasque eul' JdR, ma brave dame, ça rapporte plus autant qu'dans l'temps !

M : Parlons un peu de tes autres projets. C'est quoi Taverne ?
Eric : Alors déjà c'est pas un projet à moi. C'est une création de Roland "Ego" Scaron, connu pour le jeu Terrain Vague, sorti chez Ludodélire dans les années 20. Moi je fais que le testeur et parfois le démonstrateur pour ce jeu. Il s'agit d'un jeu de cartes "chaotique et débridé", comme dit la pub. On joue des personnages d'univers medfan décalés qui prennent part à une bonne vieille bagarre de taverne. On se lance des choppes, des sorts et des serveuses dans une ambiance des plus bordéliques et rigolardes. C'est très fun, ça s'appuie sur des mécanismes de jeu originaux et c'est promis à un bel avenir, si tu veux mon avis.

M : Et qui prépare cela ?
Eric : Une boîte montée entre potes pour l'occasion. La société s'appelle Eclipse (tant qu'à faire de la pub, je vous donne l'adresse du site : www.eclipse-editions.com)

M : D'autres projets en cours ?
Eric : Nexus !
C'est un projet qui me tient très à coeur. Il émane de la rencontre de Willy "Brain.Salad" Favre, de Roland, de Chris Debien (la moitié du duo casusien Pat&Chris) et de moi. Ces dernières années, on a tous réfléchi de notre côté au moyen de rendre le JdR plus accessible au public actuel. De la somme de ces réflexions est né Nexus. L'équipe se compose donc de Roland à la technique, Willy et Chris à l'univers, et plusieurs illustrateurs très doués s'occupent de donner vie au monde - dont notre illustratrice principale Dame Morgil (www.obsidiurne.fr.st).

M : Alors là il va falloir m'en dire plus. Quel est le principe ?
Eric : Ca s'inspire directement des jeux vidéo à la Final Fantasy. On joue un Egaré, une personne originaire de notre monde qui a été aspiré dans un monde fantastique nommé Brume et qui cherche à rentrer chez elle. C'est bourré de références manga et ça s'adresse à un public jeune, autour de 12-16 ans. En même temps, c'est le genre de JdR ludique, rapide et sans préparation auquel nous, les vieux rôlistes qui travaillons dessus, avons toujours voulu jouer.

M : Et ça prendra quelle forme ?
Eric : Aha ! C'est là que les bactéries attaquent. En fait c'est un jeu de cartes. Pas de gros bouquin de règles, pas de listes de sorts ou de scénarios compliqués. Juste des cartes qui représentent ton perso, tes pouvoirs, sorts et objets magiques ainsi que les défis et les monstres que le Guide (le MJ) te fera affronter. Les scénarios et le monde seront présentés dans de courts livrets au format A5. Et tout ça sortira en une série de petites boîtes, neuf au total, qui emmèneront les joueurs au travers de Brume en une campagne épique.

M : Et ça sort quand ?
Eric : Au mois de novembre. On aura la boîte de base, le supplément du Guide et le premier volet de la campagne avant les fêtes dans toutes les boutiques spécialisées.

M : Il parait que tu travailles aussi sur Qin, ma parole tu es partout !
Eric : Personne n'est partout (à part Dieu et Christian Clavier quand il est en promo). Moi c'est simplement parce que je me déplace plus vite que la lumière.

M : Une date de sortie, une info, un commentaire sournois ?
Eric : On n'est pas en avance, mais les choses suivent leur cours. Rien d'autre à dire, sauf que ça va être LE jeu pour les fans de Wuxia et de wire-fu. On est en train de vous concocter un système qui va vous faire jeter tous vos vieux suppléments de L5R ! (En plus vous pourrez jeter tous vos d10 à part deux, un blanc et un noir).

M : Tu piges aussi pour Annunaki. Quelle est la spécificité du mag ? Des nouvelles de sa relance ?
Eric : Ben j'en ai eu aujourd'hui, des nouvelles ! Ca repart normalement en septembre avec le numéro 7 et Ghislain Morel aux commandes. Il a prévu plein de numéros à thème et je pense qu'on va bien s'amuser !

M : Tu écris aussi le JDR Lanfeust. Qui va l'éditer ? Tu bosses seul dessus ?
Eric : C'est Soleil l'éditeur. Ils ont prévu une sortie en octobre, dans un format semblable aux encyclopédies du monde de Troy. Donc ce sera beau ! En plus ils ont demandé à plein de dessinateurs connus de faire des Lanfeust et des Cixi. On a travaillé avec Chris & Pat, qui connaissent bien Troy pour s'occuper des différentes novellisations des BDs.

M : Il sera gros comment ? Quel tirage peut on attendre ?
Eric : 300 pages environ. Je sais qu'ils vendent plusieurs dizaines de milliers d'exemplaires des encyclopédies d'habitude. On peut donc s'attendre à un très gros tirage par rapport à un JdR traditionnel. Vive les licences !

M : Et il vise quel public ?
Eric : D'abord les débutants, mais il est pensé pour contenter également les rôlistes chevronnés. Evidemment, les malades des règles et des tableaux (non, j'ai pas dit Rolemaster) n'y trouveront pas forcément leur compte. Mais on a cherché à reproduire l'esprit de la BD : rapide, sanglant et pas sérieux.

M : Il y aura du suivi ?
Eric : Dur à dire. Si le grand public suit, il y aura peut-être un supplément sur les Trolls, qui sait ? Mais pour l'instant, rien n'est prévu.

M : Une petite présentation de l'univers et du jeu pour ceux qui n'en connaissent rien ?
Eric : Troy est une planète médiévale fantastique où la magie s'exprime le plus souvent sous forme de pouvoirs individuels. Chacun naît avec un pouvoir plus ou moins puissant qui détermine généralement la profession qu'il exercera plus tard. Ainsi, le héros de la saga, un jeune forgeron du nom de Lanfeust, peut faire fondre les métaux d'un seul regard.
Sans rien révéler de la série, sachez juste que le monde de Troy est plein à ras bord de jeunes filles en détresse (souvent peu farouches), de monstres énormes, de pirates sanguinaires et de barons retors. Sans oublier les Trolls affamés !
Le souffle de l'aventure et l'humour bon vivant transpirent de chaque page de la saga. Le jeu est en d20 Lite, sans classes, sans attaques d'opportunité et avec des goodies rigolotes comme les Krasses et les Khoudpütt. C'est juste assez compatible pour que les habitués de D&D puissent adapter leurs scénarios et leurs monstres à Lanfeust.
Bon, je vais arrêter de faire le camelot. Tu m'as compris, jeune. Lis la série et achète le jeu !

M : On m'a parlé d'un projet personnel de BD, rumeur ou intox ?
Eric : Les rumeurs ont parfois des fondements de vérité, tu sais…

M : Et ça parle de quoi ? Il y a déjà des contacts avec un éditeur ?
Eric : J'en suis à monter des dossiers que j'espère présenter aux éditeurs à la rentrée. Dans l'ordre, il y a une histoire de flic zombie dans le Chicago d'aujourd'hui (un projet co-écrit avec un vieux copain), une saga dans le monde d'Archipels intitulée ‘L'épopée d'un second rôle' et une série de cape et d'épée qui dira quelque chose aux lecteurs d'Annunaki puisqu'elle s'appelle ‘Masquetaires'.
Après j'ai d'autres idées en travaux, mais je manque de dessinateurs. D'ailleurs, si tu me lis, jeune talent incompris et motivé, n'hésite pas à m'écrire !

M : Si tu pouvais choisir un dessinateur francophone, n'importe lequel avec qui travailler, tu choisirais qui ? ?
Eric : Ouch, la question n'est pas facile. Si j'écarte les idoles d'enfance totalement inaccessibles comme Moëbius et Bilal, je dirais David B ou Trondheim peut-être ? Ou encore Marini dans un autre genre…

M : Tu as encore beaucoup d'autres projets en stock ?
Eric : Beaucoup trop pour ma santé mentale, à vrai dire.

M : Tu n'as pas trop de mal à être impliqué dans tellement de projets à la fois ? Tu as un truc pour gérer cela ?
Eric : Je lis pas mal, si possible des trucs pas en rapport avec ce sur quoi je travaille sur le moment. Par exemple si je bosse sur Nexus un jour, je lis Dumas pour me préparer à travailler sur Masquetaires le lendemain. Je ne sais pas si c'est très efficace, mais ça m'aide à passer plus facilement d'une ambiance à l'autre. Parce qu'il n'y a rien de pire que d'essayer de travailler sur un sujet quand on n'est pas inspiré. Autant laisser tomber et se consacrer à autre chose.

M : On parlait tout à l'heure de poul … de pulp. Tu peux nous expliquer ce que c'est ?
Eric : Les pulps étaient les romans à quatre sous qui fleurissaient pendant la Grande Dépression aux Etats-Unis. C'était de la littérature populaire que les gens lisaient pour s'évader de leur difficile quotidien. Le mot ‘pulp' vient du papier de mauvaise qualité sur lequel on imprimait ces livres.
Ce qu'on appelle pulp aujourd'hui, ce sont les univers inspirés de cette littérature, qui se caractérisent par un manichéisme certain, des personnages plus grands que nature et des aventures échevelées, souvent naïves et peu élaborées.

M : Quelques références pour nous aider à y voir clair ?
Eric : Sur les écrans, Indiana Jones, La Momie mais aussi Rocketeer et The Shadow. En BD, il y a par exemple Hellboy qui est furieusement pulp. En littérature, il faut regarder du côté de Doc Savage et de Tarzan.
Même si on considère que "l'ère pulp" se situe autour des années 30, il existe de nombreux univers qui ne sont pas de cette époque. Buck Rogers et Flash Gordon (ceux des vieux comics, pas ceux de la télé et du cinéma) sont de bons exemples de pulp SF et Conan n'est rien d'autre que de la pulp fantasy.

M : Qu'est ce qui t'attire dans ce genre ?
Eric : L'Aventure ! Le Mystère ! L'Exotisme ! Tout ça avec plein de majuscules. On y trouve ce que j'aime dans le cinéma de genre, des codes simples autour desquels on peut construire des histoires fortes. On retourne en enfance le temps de trembler pour un héros sans peur et sans reproche qui traverse un lac plein de crocodiles accroché à son fouet.

M : Cthulhu c'est pulp ?
Eric : Pour moi, oui et non. Aha, tu pensais faire le malin avec ton jeu de mots foireux, jeune homme ? C'est une variante d'horreur pulp, mais les codes héroïques ne sont la plupart du temps pas en vigueur. Quoique dans certaines nouvelles de Howard et Cie, on voit des monstres cthulhoïdes se faire découper à grands coups de hache.

M : Qu'est ce que tu penses d'Arkeos ?
Eric : Je peux pas commenter l'univers - je ne possède que le premier tome et j'ai préféré m'abstenir de lire le scénario en espérant pouvoir le jouer un de ces jours.
Côté système, je trouve que ça aurait pu être un peu plus léger et surtout plus prêt à jouer (j'aurais bien vu des archétypes tout faits à la Feng Shui, perso). Mais bon, chacun sa vision des choses.
Par contre, je trouve très bonne la formule du bimestriel à 12 euros. Comme on a commencé à le démontrer avec Post Mortem, les joueurs en ont marre de devoir investir 40+ euros dans un jeu pour l'essayer.

M : "Le" jeu pulp existe ou il va falloir l'écrire ?
Eric : Il y a Adventure (Storyteller, j'ai pas vu la version d20) qui est pas mal. Trop de dés à jeter à mon avis, mais l'univers est sympa. Mais j'ai eu beau chercher, j'ai pas trouvé le jeu qui me conviendrait idéalement.

M : D'autres passions passionnantes ?
Eric : En univers ? Parce j'aime beaucoup le fromage de brebis aussi. Plein : le cape et d'épée, le super héros dark (Batman !) les délires hongkongais bien sûr…

M : Il parait que tu aimes un petit peu Joss Whedon aussi ?
Eric : En effet. Ce mec est un génie incompris par les networks - il a des millions de fans à travers le monde, des universités organisent des colloques sur la symbolique et la psychologie dans Buffy et on trouve le moyen de lui annuler ses séries ! Non, franchement, j'admire vraiment ce qu'il fait. Arriver à mixer à ce point-là drame, humour et univers fantastiques, ça tient du miracle.

M : D'autres séries cultes ?
Eric : Chapeau Melon et Bottes de Cuir depuis toujours (préférence marquée pour Emma Peel), Amicalement Vôtre (tendance Brett Sinclair), et plein d'autres choses encore. Je regarde même Smallville, c'est tout dire.

M : Des nouvelles du JDR Buffy, la traduction est de l'ordre de l'envisageable ?
Eric : Trop risqué, malheureusement. Faut payer la licence à la Fox, sortir un bouquin tout en couleurs et je suis pas sûr que les rôlistes français soient très fans de la Tueuse. Cette série souffre encore d'une image gnan-gnan.

M : On te voit beaucoup en convention, tu aimes vraiment ça ou c'est pour le business ?
Eric : Les deux. Je considère que c'est important de rencontrer les joueurs, de connaître leur avis et de leur montrer nos jeux. Et puis faut dire qu'on s'éclate bien en conv' : on rencontre plein de gens qui partagent nos goûts et/ou notre métier, on boit des coups, on voit Naheulbeuk en concert, on essaie de nouveaux jeux, on dort deux heures par nuit comme quand on avait 20 ans…

M : Il y en a que tu regretterais vraiment de manquer ?
Eric : Plein. Il y a beaucoup de conventions vraiment sympas, que ce soit pour les jeux qui y sont proposés, la bière qui y est bue ou l'accueil des orgas. Il y en a aussi auxquelles je ne mettrai plus les pieds, mais elles se comptent sur les doigts d'une main de lépreux. Le plus chiant, c'est quand il y a deux bonnes conventions le même weekend… Mettez-vous d'accord, les gars !

M : Tu fréquentes beaucoup les gens du SDEN, il y a une histoire derrière ?
Eric : Ben c'est un forum que je fréquente plus ou moins régulièrement depuis deux ans en partie grâce à Roland/Ego', qui a un statut de légende vivante là-bas. On devient vite pote avec des gens aussi cools que les sdéniens.

M : Le milieu du JDR est un panier de crabes où tout le monde déteste et est détesté au moins par quelqu'un. Prenons cela à contre-pied et cite moi les gens avec qui tu aimerais travailler ?
Eric : N'importe quoi cette histoire de panier de crabes ! Tu connais quelqu'un qui me déteste, c'est ça ? Dis-moi son nom que j'aille lui faire manger ma hache !
Robin Laws ? John Tynes ? Julien Blondel ? Croc ? Je sais pas, en fait. Tu peux admirer le travail de quelqu'un, mais sans le connaître au moins un peu, c'est dur de savoir si tu apprécierais une collaboration. Les seules personnes avec qui je sais que j'aimerais travailler, j'ai déjà bossé avec elles.

M : Quels jeux t'ont marqué dernièrement et pourquoi ?
Eric : J'ai bien aimé la lecture de Wyrd is Bond, de Key20. Je ne sais pas ce que ça pourrait donner en partie, mais j'aimerais bien essayer. Le Biohazard d'yno m'a bien accroché aussi, il y a de bonnes chances qu'on se teste ça un de ces jours avec mes potes. Il y a aussi Wushu. LE système pour jouer des one-shots d'action échevelée. C'est tellement simple qu'on n'a même pas besoin d'emporter les règles avec soi !
Mes deux derniers gros coups-de-coeur-au-point-de-lancer-une-campagne, ce sont Buffy, un excellent jeu fantastique contemporain même si on est pas fan de la série - je pense même que je vais maîtriser à Angel un de ces jours, et Savage Worlds, moins pour son approche figuriniste du jeu que pour sa gamme : des univers originaux prêts à jouer avec campagne modulaire incluse, et ce en 144 pages et sans suppléments ajoutés. Que demander de plus pour la partie hebdomadaire des rôlistes qui n'ont plus le temps de préparer des parties pendant des heures ? Un brillant concept, vraiment. Récemment, je suis tombé sur Underground que je n'avais jamais lu. Et j'ai été soufflé par la cohérence de son univers, à la fois drôle et flippant. Ca c'est du jeu cyberpunk, madame !

M : Quelles sorties attends tu avec impatience (tu as le droit de citer les jeux dans lesquels tu écris) ?
Eric : Il me tarde de jouer à Nexus et à Qin, c'est clair, mais en dehors de ça, Mousquetaires de l'Ombre ! La partie test à laquelle j'ai eu la chance de participer m'a franchement donné envie d'en savoir plus. Le jeu sur le Trône de Fer, je jetterai un oeil curieux dessus aussi.

M : Quel est le jeu que tu rêverais de traduire ?
Eric : Y en a tellement plein ! Tous ceux que j'ai cités plus haut et de nombreux autres mériteraient d'aller à la rencontre d'un public plus large.

M : Et celui que tu rêverais d'écrire ?
Eric : J'aimerais vraiment écrire un univers cinématique un peu à la Hong Kong Action Theatre, avec un système qui encourage l'imagination comme le font Wushu et Dying Earth. Un jeu où on puisse enchaîner les one-shots dans des univers différents en gardant son personnage. Il est pas dit que je m'y mette pas un de ces jours. Bien entendu, il y a aussi le jeu qui aurait à la fois des dinosaures, des nazis et des ninjas. J'ai bien failli que je ne désespère pas d'écrire un jour. J'ai même pris des notes cet hiver...

M : Qu'est ce qu'un jeu doit avoir pour te faire sauter au plafond ?
Eric : 100 grammes de C4 planqués sous la couverture ? Une photo de Jean-Pierre Raffarin en string léopard ?
Sérieusement, un univers original mais assez bien implanté dans mon imaginaire pour que puisse toute de suite l'envisager. Pour cette raison, je suis très client des crossovers. Un monde avec des dinosaures, c'est bof. La guerre de sécession, c'est bof. Maintenant, la guerre de sécession transposée sur une planète pleine de dinosaures, ça ça me botte ! Et voilà pourquoi j'aime Broncosaurus Rex !

M : Qu'est ce que tu penses du D20 en quelques mots (interprétation libre) ?
Eric : Je suis plus autant convaincu qu'avant que c'était une bonne chose pour le JdR en général. Il y a eu de bons points, mais ça a radicalement changé le marché et plein de choses ne sont plus possibles maintenant. En tant que système, il tourne bien, on s'éclate à customiser les persos, mais plus j'y joue et plus je me rends compte que ce n'est pas ce que j'attends d'un jeu. Trop de tactique, trop de temps passé en préparation, pas assez de spontanéité pendant les parties. Ca doit être l'âge.

M : D'autres systèmes que tu adores/détestes ?
Eric : Je ne connais pas de système parfait. Il en existe certains que j'apprécie parce qu'ils collent bien à l'univers ou parce qu'ils sont particulièrement jouables. Feng Shui, Wushu, Dying Earth, Savage Worlds sont des systèmes que je pratique avec plaisir.
Il y en a d'autres que j'évite, comme la Septième Mer ou Rolemaster.

M : Quel est ton plus grand regret ?
Eric : N'avoir pas persévéré un peu plus quand j'ai voulu apprendre à faire du surf.

M : Tu as un secret inavouable que tu décides aujourd'hui de révéler à la face du monde ?
Eric : J'ai menti au début de cette interview. Je ne suis pas un Bisounours enfermé dans le corps d'un viking.

M : Un message d'espoir ou une gueulante à faire passer ?
Eric : Un petit message à l'attention des rôlistes qui trouvent comme moi que notre loisir perd du terrain : croissez et multipliez. N'ayez pas peur d'initier vos amis et votre famille, ni de faire des parties découverte dans les conventions et les boutiques. C'est vrai quoi, on a besoin de clients, nous !

M : Finissons comme nous avons commencé par une question bête. Que penses tu des requins mutants avec des lasers sur le dos ?
Eric : C'est shagadelic !