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Dans le web 2.0, c'est quand même le 0 qui prend le dessus (Manu Larcenet)

Interview Post-Moderne : Traduction Unknown Armies

Par admin

Rubrique : Interviews
Date : 01 décembre 2003

Au GROG, nous avons un gros faible pour Unknown Armies édité par Atlas Games, élu jeu du mois en juillet 2001 et qui reste aujourd'hui l'un des jeux les mieux notés par les visiteurs du site. Ce n'est donc pas un hasard si de nombreux fans du jeu se retrouvent sur la liste de discussion francophone et le Wiki consacrés à Unknown Armies...

Quand nous avons appris que le dynamique éditeur bordelais 7ème Cercle, qui a fait sa spécialité des jeux contemporains-fantastiques, s'apprêtait à traduire ce bijou du jeu de rôle, nous avons logiquement décidé de coincer les traducteurs !

Et quelle ne fut pas notre surprise en découvrant que Julien Blondel, une vieille connaissance, était en charge du projet... Ca tombe bien : puisqu'il a le micro en main, il va pouvoir s'en servir : interview !

Le jeu

En quelques mots, peux-tu résumer le jeu et les concepts qu'il utilise, à l'attention de ceux qui ne voudraient pas lire la fiche du GROG ?

Ca existe, des gens qui ne veulent pas lire les fiches du GROG ? Allez pas croire que ça m'ennuie de faire mon boulot, mais quand on sait qu'à quelques clics d'ici, il y a des pages entières rédigées par des aficionados du jeu, avec une présentation détaillée de la gamme et une dizaine de commentaires de joueurs, on se demande à quoi ça sert que Dugrog il se décarcasse. Bon, d'un autre côté, si on peut le faire en dix lignes... Pas si évident de résumer un jeu qui se distingue justement par son alchimie, plus que par ses ingrédients. Ca tient à peu de choses. Un background contemporain, un système au dé 100, des personnages en quête, de l'occulte, du magique : plein de bons éléments très classiques, mais UA est mitonné, assaisonné et présenté avec un tour de main qui fait vraiment la différence. Voilà. Unknown Armies, c'est différent.

En quelques mots, dans une alternative de notre monde moderne, les légendes urbaines ne sont que la face émergée d'un vaste iceberg mystique : ce qu'on raconte est vrai, il y a bien quelque chose... Des volontés surnaturelles, des entités supérieures, des secrets qui rendent fous, des mots qui troublent la pensée, des gestes qui déclenchent des phénomènes - tout ce qu'on peut imaginer d'occulte, dans un environnement tout ce qu'il y a de contemporain. Quand on parle d'occulte et de contemporain, on pense instinctivement à Nephilim, à Vampire ou à In Nomine, pas vrai ? Unknown Armies est à la croisée. La profondeur et la richesse mystique de Nephilim, l'atmosphère urbaine et sombre de Vampire, le cynisme et le décalage jubilatoire d'INS. Sacré mélange.

Alors, toujours pas envie de la lire, cette fiche ?

Qu'est-ce qui différencie UA des autres jeux contemporains fantastiques ? En quoi apporte-t-il un plus, surtout par rapport aux autres jeux du 7ème Cercle ?

Sans hésitation : le ton. Il y a un style "Unknown Armies", un angle d'approche, une façon de dire et de décrire qui vous plonge implacablement dans l'ambiance. C'est aussi flagrant à la lecture des livres que lors des parties, où tout semble teinté par le vocabulaire et l'esprit si particulier du jeu. Vous avez lu Planescape ? Unknown Armies est aux jeux contemporains ce que Planescape est aux jeux médiévaux : le genre de musée où le guide fait toute la différence. Question de style. Il y a l'humour grinçant d'INS, l'argot folklorique de Planescape, et il y a l'ironie d'Unknown Armies.

Après, on peut creuser dans le détail, apprécier la richesse du background occulte, parler des surprenantes formes de magie, dire que le système de jeu est particulièrement attachant... C'est vrai qu'Unknown Armies se distingue par bien des aspects, mais je reste persuadé qu'un bon jeu de rôles, c'est comme une bonne recette : on aime parce que c'est bon. Bien cuit, bien préparé, bien pensé, bien tout-ce-qu'il-faut pour obtenir un ensemble règles/univers cohérent et séduisant, sans qu'un ingrédient prenne nécessairement l'ascendant sur les autres.

En y réfléchissant, c'est la vision que j'ai des choix du 7ème Cercle : ils éditent ce qui leur plait, parce que ça leur plait. On pourrait sûrement trouver des points communs à Kult, Obsidian, Little Fears ou Unknown Armies, qui incarnent bien l'esprit du 7ème Cercle, mais je pense que chacun de ces jeux est entier et plait, ou déplait justement parce qu'il est entier. C'est vrai qu'ils ont tous un petit sombre, dérangeant, décalé - mais allez comparer Kult à Macho Women With Guns... Neko trouve Unknown Armies plus fantasque, plus ironique, plus léger que les autres jeux qu'ils ont sortis. Il y a un petit côté british, un humour noir, un recul et une vision décalée de l'actualité qui font toute la différence entre un roman de Gaiman et un film de Romero, par exemple.

UA est un jeu très imprégné de culture américaine, penses-tu qu'il est transposable en France ?

Avec ce qu'on consomme de hamburgers, de comics et d'émissions télés, si les joueurs français étaient vraiment hermétiques aux références culturelles américaines, je pense que ça se saurait. Quand on voit la gourmandise avec laquelle on incarne des vampires à Chicago ou des COPS à Los Angeles, je me dis que les USA ne sont jamais qu'à un jet de dés de nos tables hexagonales...

Les références culturelles d'UA sont peut-être plus présentes, plus pointues - oserais-je dire plus underground ? - que dans d'autres jeux, mais je ne pense pas qu'elles constituent un frein. Au contraire. Beaucoup de rôlistes apprécient l'immersion, le sentiment de plonger dans un monde imaginaire et de voir leurs personnages parler, manger, s'habiller et vivre différemment. Tous les petits détails qui font la richesse d'un univers médiéval-fantastique, on les retrouve dans Unknown Armies sous la forme de références musicales, littéraires, télévisuelles... Je pense que pour la majorité des joueurs français, l'ambiance d'un bar branché de Seattle doit être plus facile à appréhender qu'une beuverie dans une taverne de nains, vous pensez pas ? Au lieu d'apprendre à parler l'elfique pour incarner son ranger-archimage-bibliothécaire (oink ?), il suffira de réviser ses standards rock'n roll et de revoir les derniers épisodes d'Alias. Ca a du bon, la culture américaine...

Quel type de scénario pratique-t-on à UA ? Est-ce un jeu tourné davantage vers la campagne ou le One-Shot ?

Le jeu est suffisamment riche pour évoquer des centaines d'amorces de scénario, à jouer sous forme d'aventures isolées ou d'épisodes à suivre. Culture américaine oblige, les scénarios courts sont tout à fait possibles et rien n'empêche le one-shot façon Shadowrun ou Vampire, autour d'un groupe relativement soudé qui embraie sur une rencontre, une mission ou un incident. Après, mon avis vaut ce qu'il vaut, mais l'optique de jeu en campagne reste de loin la plus savoureuse. A Unknown Armies comme à tant d'autres jeux, les particularités des personnages ne prendront toute leur dimension qu'au fil d'une découverte graduelle du monde et de ses petits secrets.

Cette graduation fait d'ailleurs partie de mes coups de coeur : il existe un principe de "niveaux de campagne" qui permet de limiter l'envergure des parties et donc de segmenter les révélations, les secrets, la puissance des intervenants, etc. Par exemple : les campagnes "urbaines" sont prévues pour des personnages tout juste éveillés aux mystères du monde, qui découvrent peu à peu l'envers du décor et comprennent qu'il se passe "quelque chose". Pour jouer des vieux roublards mystiques, motivés par leurs propres quêtes, le niveau de campagne "globale" conviendra mieux. Et si vous vous sentez d'attaque, la campagne "cosmique" propose d'incarner des entités si puissantes, qu'elles frôlent la divinité. Ca laisse de la marge, ça permet de rêver, ça offre trois façons de jouer dans un même univers, bref : c'est super bien pensé.

La gamme

Quel format avez-vous choisi pour le livre de base, qui est un sacré pavé ?

Sacré pavé oui, mais comme traduire ça vaut bien un bon steak, on a choisi de tailler un peu dans la partie charnue pour que le tout soit bien digeste. Sachant qu'en plus, on gagne environ un tiers de volume de texte avec le passage en français, on ne pouvait décemment pas proposer un livre de 400 pages, pour commencer une vraie politique de gamme à des prix raisonnables. D'où l'option de supprimer certains chapitres du livre de base et de les publier dans l'écran. Histoire de faire d'une pierre deux coups, on a donc allégé le livre de base et regroupé dans l'écran, quelques informations plutôt réservées au meneur de jeu - concernant les Avatars, la gestion des campagnes cosmiques et le scénario Pinfeather, entre autres. Le livre de base sera donc plus léger et plus accessible, à la fois moins cher et moins chargé, notamment pour les meneurs de jeu et les joueurs qui découvrent.

Il y aura donc un écran dans la VF ? Bonne nouvelle ! Et ensuite, quels suppléments allez-vous traduire, à quel rythme ?

C'est vrai qu'il n'y avait pas d'écran dans la version américaine, alors que c'est un objet très apprécié des meneurs de jeu français. On a donc décidé d'en publier un, qui nous permet d'insérer le fameux chapitres supprimés du livre de base et de proposer un bel écran trois volets, réalisé par Damien. C'est un petit bijou, en toute objectivité. Il entre dans mon top 3 des plus beaux écrans de jeu, juste derrière ceux de Planescape et de Métabarons. Après la sortie de l'écran, les deux premiers suppléments prévus au planning sont une compilation de scénarios - parce que ce qu'on veut, c'est avoir de quoi jouer - et le fameux Post-Modern Magick, qui devrait sortir début 2004. Unknown Armies rejoint Kult au rang des priorités du 7ème Cercle : suivi assuré.

Une partie des suppléments de la 1ère édition est devenue caduque avec la parution de la 2nde. Que comptez-vous faire à ce sujet ?

La gamme française va suivre la seconde édition, il n'y aura donc aucun problème de compatibilité entre le livre de base et les suppléments qui sortiront au 7ème Cercle. Si nous choisissons de sortir des suppléments, des scénarios ou des aides de jeu issus de la première édition américaine, tout sera naturellement converti pour être utilisable avec la seconde. Et non : toujours pas de d20 !

Avez-vous la possibilité de faire des adaptations, voire de publier des suppléments de création française ? Quelle est votre marge de manoeuvre sur la gamme ?

Il y a autant d'arrangements qu'il existe de jeux et d'éditeurs, certains contrats de traduction sont coulés dans le bronze et n'autorisent aucun changement, d'autres sont tellement ouverts que la version française pourrait presque passer pour une création. Dans le cas d'Unknown Armies, c'est une affaire de confiance et de dialogue : on commence par adapter, avec une marge de manoeuvre confortable et un principe de validation très souple, et on prend le temps de sortir les suppléments existants avant de penser à faire de la création. Le cahier des charges prévoyait la sortie de L'Ascension de Marie-Madeleine version d20 : c'est fait. Pour le livre de base, nous avons proposé une couverture française qui a été acceptée dans la seconde, et nous avons eu droit de prendre beaucoup de libertés sur la réécriture des textes, ce qui n'est pas toujours le cas. On sort un écran alors qu'il n'y en avait pas dans la gamme américaine, on déplace des chapitres, on prépare une compilation de scénarios... Bref : nous sommes libres de faire notre version française et de lancer notre gamme. La publication de créations viendra plus tard.

Y aura-t-il un suivi à UA dans Anunnaki ?

Et comment ! Ce serait quand même dommage de s'en priver... Les magazines sont un support indispensable à l'accompagnement d'un jeu, vu qu'ils permettent de publier des aides de jeu et des scénarios - enfin, sauf dans la nouvelle-nouvelle-nouvelle formule de Backstab... Du scénario Unknown Armies dans Anunnaki, ça semble indispensable. Anunnaki n'est pas conçu pour faire la promotion pour les jeux du 7ème Cercle, et le ton du magazine est vraiment aussi neutre que le choix des jeux traités et des éditeurs représentés, mais faudrait vraiment avoir l'esprit tordu pour ne pas parler de ses propres jeux... Après, quand je dis "neutre", c'est valable hors numéro coup de gueule, hein... Scénarios et aides de jeu à prévoir dans le magazine donc, mais aussi sur le site du 7ème Cercle.

Le projet

Combien y'a-t-il de traducteurs, et combien de temps a duré la traduction ?

Et bien, nous sommes une petite centaine et... Non ? Ah, on me fait signe que non. Quatre ? Oh, d'accord, alors en fait nous sommes quatre : trois traducteurs qui se répartissent les chapitres de cet énorme livre de base, et moi qui centralise les textes et me charge de franciser le tout. Le gros de mon travail, c'est la réécriture et l'adaptation. Unknown Armies est écrit avec beaucoup de style - une volonté littéraire assez rare pour être mise en avant - et le 7ème Cercle avait envie de faire une vraie version française, plutôt qu'une traduction pure et simple. D'où cette façon de travailler en deux temps, avec une équipe de traducteurs rigoureux d'un côté, qui peuvent se concentrer sur le fond en délaissant un peu le style, et un travail de réécriture ensuite, pour refondre le tout comme s'il s'agissait d'une création française.

Niveau timing, on est dessus depuis cet été. Si on compte L'ascension de Marie-Madeleine dans le lot, la version française d'Unknown Armies aura nécessité six mois de boulot. Entre mes autres projets et l'actualité chargée du 7ème Cercle, on a vraiment dû jongler pour tout mener de front, cafés serrés et nuits blanches en prime.

Quelles ont été les plus grosses difficultés de traduction ?

Tous les traducteurs doivent faire face à deux types de difficultés : les termes spécifiques et le background. D'un côté, on doit être ultra rigoureux sur le vocabulaire technique - le nom des caractéristiques et des pouvoirs, les expressions de jeu et les tournures du style "effectuer un jet de dés" - et de l'autre, on doit faire ressortir l'ambiance et le ton spécifiques à l'univers. Quand je bossais sur les traductions L5R avec la bande Asmodée, le souci majeur était lié au background oriental - samourai, samuraï, ce genre de choses. On a bien eu nos petites discussions sur le vocabulaire, à propos de termes comme "occult underground", "Ave Maria" ou "magick", mais le gros du boulot, c'était surtout le style et la taille de ce sacré pavé ! Vu la façon dont on a travaillé sur Unknown Armies, le plus difficile a été de rendre l'écriture et de transposer toutes les références, toutes les allusions à des événements ou à des gens bien connus des américains - et beaucoup moins chez nous. Autant la culture américaine ne risque pas de déboussoler les joueurs, autant on s'est bien torturés pour trouver des jeux de mots compréhensibles en français. Et je ne vous parle pas des métaphores, des clins d'oeil et des critiques sociales... Un vrai bonheur !

UA est très centré sur la culture populaire américaine. Quels ont été les efforts faits pour permettre aux petits français de le saisir plus facilement ? Doit-on s'attendre à une "européanisation" du background ?

Pour que les joueurs français se sentent vraiment en phase avec les fondements de la culture américaine, la seule, la vraie, on a truffé le livre de messages subliminaux du genre "Irak is dangerous", "Don't vote Saddam" ou "Fox News is objective". Ahem. Non, je comprends que la transposition d'un jeu aussi ancré dans les références américaines, puisse sembler délicate vu le décalage avec un pays comme la France, mais je reste convaincu que les rôlistes frenchies sont bien plus à l'aise dans une Amérique virtuelle, qu'un nerd américain dans une vraie France réelle. Etonnant non ? En France, on se nourrit de cette culture, et on y a tellement pris goût qu'on l'alimente à notre tour. Concrètement, dans Unknown Armies, la présence du background US se traduit surtout par des expressions, des commentaires sur l'actualité, des légendes urbaines et un pêle-mêle de références musicales et artistiques. Un genre de Zapping à l'américaine. Rien qui devrait perturber les rôlistes... On a bien rajouté des petites notes en bas de page, modifié quelques formules et trouvé des correspondances outre-atlantesques, mais l'idée n'était pas de franciser le background. De toutes façons, la Californie fera partie de l'Europe des 67 d'ici douze à quinze ans, alors prendre une petite longueur d'avance...

Des illustrations françaises seront-elles ajoutées ?

Bien sûr, oui, et pas des moindres : la couverture du livre de base original a été abandonnée au profit d'une création française. C'est Damien Venzi qui s'y est collé, un petit-jeune-du-sud dont on devrait beaucoup entendre parler dans les prochaines années. On avait travaillé ensemble sur Vermine, je trouvais son boulot de retouche photos particulièrement intéressant et je l'ai présenté au 7ème Cercle, au hasard d'une convention. Ils ont accroché tout de suite et il s'est lancé sur Unknown Armies, première d'une assurément longue série de collaborations... Pour la petite histoire, le visuel de la couverture est extrait d'un triptyque conçu pour l'écran français. La gamme 7ème Cercle aura une vraie identité visuelle, résolument moderne, qui traduit parfaitement l'ambiance d'Unknown Armies.

Comptez-vous réutiliser dans la gamme, les règles d20 introduites dans L'Ascension de Marie-Madeleine ?

Pas pour la gamme Unknown Armies, non. L'Ascension est plus une sorte de teaser, un apéritif facilement accessible conçu pour présenter l'univers et permettre à tous d'essayer le jeu, grâce à un système déjà connu. Et dans le genre "déjà connu", le d20 se pose là... John Nephew souhaitait qu'on le traduise pour faire connaître Unknown Armies aux joueurs habitués du d20, mais la gamme française conserve le système original et il n'y aucune, mais alors aucune chance qu'Unknown Armies version française passe au système d20. Ceux qui ont aimé L'Ascension devront passer au vrai système de jeu d'Unknown Armies, à mi-chemin entre celui de Chaosium et celui de Deadlands. Simple, rapide à prendre en mains, enrichi d'une foule de petites options ludiques... Que du bonheur.

Pas de langue de bois

UA jeu élitiste, jeu de niche : que penses-tu de ces affirmations ?

Jeu de niche, ça veut dire que même ton chien peut comprendre ? Alors ça n'a rien d'élitiste, je trouve ça très familial de pouvoir jouer avec ses animaux. Honnêtement, quand on compare le nombre de rôlistes et le nombre de caniches, on se demande presque si l'avenir du jeu de rôles ne passe pas nécessairement par le Salon du toilettage canin. Non rien de spécial, envoyez les aliens, aujourd'hui je suis juste le meilleur ami du chien.

En étant un poil plus sérieux, je ne vois pas ce qu'un jeu peut avoir de plus élitiste qu'un autre. Chaque jeu propose son propre créneau, sa propre niche destinée à un public souvent restreint au sein d'un public déjà restreint. Alors ces histoires de niches, ça me fait bien marrer. Quand tu vois qu'il y a dix ans, des jeux comme Vampire ont été accueillis à coups de trop-élitistes-ça-marchera-jamais, je dis : mouwahaha. Unknown Armies a peut-être une ambiance bien particulière, un style d'écriture très roman, des références culturelles et une vision assez pointue de l'actualité, mais c'est aussi le cas de Nephilim, d'INS/MV ou de COPS, non ? A ce compte là, Nephilim s'adresse exclusivement aux francs-maçons, INS/MV aux anti-cléricaux de gauche et COPS aux criminologues bilingues abonnés au câble ? Unknown Armies exploite les légendes urbaines et ça, les rôlistes connaissent. C'est un jeu moderne, à la fois suffisamment original et suffisamment rodé, pour trouver son public. Si avec ça, certains le trouvent encore trop élitiste, Donjons & Dragons 3.8.2 devrait pas tarder à sortir...

Il paraît que tu n'avais jamais joué à Unknown Armies avant de travailler sur la version française, qu'est-ce qui poussé à t'impliquer dans ce projet ?

C'est vrai que je n'avais rien d'un fan inconditionnel du jeu, et c'est aussi vrai que je n'ai jamais eu l'occasion de m'asseoir à une table d'UA, malgré les invitations régulières du Bosco - désolé l'ami, faut pas m'en vouloir, j'avais piscine, blabla... Moralité, quand on refuse de découvrir un nouveau jeu, on finit tôt ou tard par travailler dessus. Quelle vie de chien. J'imagine que ça peut surprendre, cette démarche de s'impliquer dans une gamme sans être passionné, ni même joueur à la base, mais à la grande époque de Polaris, aucun des gars de l'équipe n'y avait jamais joué... Ca n'a rien de gênant selon moi. Je pense même qu'il est bon d'avoir un peu de recul sur certains projets, surtout dans le cas d'une traduction. Pour Unknown Armies, où l'objectif était de faire une bonne version française et de préparer une gamme à suivre, une équipe exclusivement composée de fans aurait sûrement livré une version trop personnelle, trop pointue pour être facilement accessible. Maintenant, plus j'écris sur Unknown Armies, et plus j'apprécie la richesse du background et des options de jeu. Ce jeu a un énorme potentiel, un petit quelque chose qui motive et qui inspire à la fois ceux qui jouent et ceux qui aiment écrire. J'avais envie de travailler sur un nouveau projet et l'idée d'une collaboration avec le 7ème Cercle courrait depuis pas mal de temps, alors quand Unknown Armies est devenu d'actualité, j'ai craqué.

On a beaucoup critiqué la réalisation des premiers ouvrages du 7ème Cercle, penses-tu que ce soit justifié ?

Toutes les critiques sont justifiées. La seule chose qui dérange, c'est la forme qu'elles peuvent prendre. Quand on fait quelque chose, qu'on écrive, qu'on dessine, qu'on tourne un film porno, on s'expose forcément aux critiques du public et de ceux qui font le même métier que vous. C'est naturel, et ça n'a rien de gênant tant que ces critiques ne sentent pas la jalousie, la frustration, la méchanceté gratuite ou l'intransigeance caractéristique des petites communautés. Dans le cas du 7ème Cercle, c'est vrai que les premiers produits n'ont pas tous la qualité des dernières productions. Que ce soit au niveau de la mise en page, des illustrations ou des reliures, il n'y a qu'à comparer un vieux produit et un récent, pour se rendre compte du chemin parcouru en seulement trois ans.

Quand tu débutes, tu es... débutant. Ensuite tu progresses, tu gagnes des XP, tu changes d'imprimeur, tu découvres un paquet de nouveaux pouvoirs professionnels et tu enchaînes les aventures. C'est pareil chez tous les éditeurs : tout le monde a commencé un jour, en faisant des truc moins irréprochables et en sortant des trucs moins glorieux. Le 7ème Cercle a sorti beaucoup, alors on a beaucoup parlé d'eux, on a beaucoup critiqué, on a beaucoup apprécié... Plus tu t'exposes, plus on parle de toi. Un éditeur que l'on critique, c'est un gage de dynamisme, et quand il autant de fans que de détracteurs, c'est que du bonheur...

Halloween, Asmodée, Multisim, Yéti, et maintenant 7ème Cercle... Ca ne te gêne pas, cette réputation de mercenaire ?

Si, terriblement, d'ailleurs je dors très mal, j'ai honte de moi, tout ça tout ça... Tu sais ce qui me gêne le plus ? Je me rends compte que je n'ai bossé ni avec Hexagonal, ni avec Oriflam, et ça c'est dur pour le moral. Un jour peut-être ? Sérieusement, il y a ceux qui bossent pour tout le monde (mais pas n'importe qui), ceux qui bossent pour un seul éditeur (mais pas n'importe lequel) et ceux qui partent bosser ailleurs (mais pas n'importe où), faute de boulot. La génération dont je fais partie travaille sans étiquette - Léo, Benoît, Geoffrey, Patrick : on a tous écrit sur des gammes différentes, chez des éditeurs différents, et ça nous a autant aidés à nous améliorer qu'à gagner notre vie. Parce que oui, le boulot d'auteur, de pigiste ou de rédacteur, ça demande de bosser beaucoup pour (sur)vivre et c'est rare qu'un seul éditeur vous fournisse suffisamment de travail. J'ai la chance d'avoir pu bosser et de continuer à bosser avec plein d'éditeurs, et comment dire... c'est cool.

Quelles leçons tirez-vous de la faillite de Multisim, toi en tant qu'auteur et le 7ème Cercle en tant qu'éditeur ?

Houlà... Si quelqu'un doit tirer des leçons de cette faillite, c'est surtout Multisim non ? Je pourrais dire ce que j'en pense, que c'est dommage, que ça couvait, que je me sens plus concerné par le sort des anciens salariés et des auteurs qui se retrouvent à la rue, que par la disparition (définitive ou momentanée d'ailleurs) d'une maison d'édition, quelle qu'elle soit... Mais en tirer des leçons, pas vraiment. Je suis plus touché par les gens que par les choses. Je n'ai jamais travaillé "dans" Multisim et je n'ai pas le sentiment d'avoir travaillé "pour" Multisim : j'ai bossé avec des gens, projet par projet. Si une boite se casse la gueule, c'est qu'il y a des raisons - on ne tombe pas quand on marche bien - mais je ne suis pas là pour entrer dans les polémiques blabla sur l'ambulance blabla. Au 7ème Cercle, c'est un peu le même sentiment. On en parlait récemment, actualité oblige, et on est tous d'accord sur ce point là : on n'est pas là pour ergoter sur des sujets qu'on maîtrise mal. Pourquoi, comment, à cause de quoi, depuis quand, même les auteurs qui travaillaient dans les locaux ne sont pas au courant de tous les tenants et aboutissants - alors c'est pas le 7ème Cercle à Bordeaux ou moi sur Marseille, qui allons sortir un livre choc sur les coulisses de l'affaire... Ce qui est sûr, c'est que la " disparition " de Multisim a conforté le 7ème Cercle dans ses choix : qui va piano va sano, restons petits, progressons lentement, faisons ce qui nous plait sans chercher à grossir trop rapidement... Asmodée a commencé comme ça, jeu après jeu, année après année, sans embaucher à tour de bras ni chercher à exploser d'un coup. Vous voyez où ils en sont aujourd'hui ? Ben le hasard n'existe pas...

Pour finir, vu que tu es aussi DJ, quelle musique recommandes-tu pour Unknown Armies ?

Allez, petite fournée de trucs qui sont bien n'à écouter !

  • 1 : Si vous aimez la guitare (ce qui fait de vous un rôliste particulièrement normal) :
    • Ambiance : Tool, A Perfect Circle, VAST, Staind, Curve, des trucs à la fois mélodiques et puissants.
    • Scènes d'action : Korn, Deftones, Manson, Rob Zombie, des trucs lourds, urbains et métalliques.
  • 2 : Si vous aimez l'électronique (ce qui fait de vous un rôliste particulièrement original) :
    • Ambiance : Shpongle, Massive Attack, Thievery Corporation, Bent, Amon Tobin, des trucs décalés, à la fois envoûtants et dérangeants.
    • Scènes d'action : Juno Reactor, GMS, Yumade, The Delta, des trucs explosifs, riches en sons métalliques.
  • 3 : Si vous aimez les deux (ce qui fait de vous un rôliste particulièrement cool) :
    • Ambiance : les BO de Matrix 2, Spawn, Fight Club, Lost Highway... Le film vous semble dans l'esprit ? La BO sera parfaite.
    • Scènes d'action : Nine Inch Nails, Front 242, Cybertech, Filter, Gravity Kills, Rammstein, Cubanate, des trucs industriels, parfaitement dans l'esprit.