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Ton jdr impitoyable

Livre des Joueurs

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Références

  • Gamme : Nephilim
  • Sous-gamme : Nephilim : Révélation
  • Version : troisième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Multisim Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2001
  • EAN/ISBN : 2-84476-098-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 270 pages en papier glacé et quadrichromie.

Description

Ce livre est le premier de la gamme Nephilim : Révélation (la 3e édition). Cette nouvelle édition a pour but de rénover complètement le système (le système Basic est donc abandonné) et de rendre le jeu plus accessible aux débutants en résumant presque 10 ans de parutions (environ 60 suppléments). La partie Background est principalement développée dans le Livre du meneur de jeu. Le Livre du Joueur est quant à lui suffisant pour démarrer, il contient toutes les règles (combat, magie sauf les 3e cercles des sciences occultes, création de personnages...) ainsi que la base du Background connu par les joueurs.

Livre I :
Le livre commence par une préface de Frédéric Weil expliquant la genèse de Nephilim. Suit une présentation du Jeu de Rôle assez détaillée qui commence par le rôle du MJ en passant par la nécessité des règles et la gestion du temps fictif.
La présentation de la base des règles vient tout de suite après, c'est un très grand changement on passe du système de pourcentage des anciennes éditions, à un système comportant cinq niveaux pour les caractéristiques et 4 pour les compétences. Ce changement du système modifie le jeu. En effet l'utilisation directe des caractéristiques du Simulacre le rend bien plus important qu'avant (dans le système Basic, les caractéristiques ont assez peu d'influence sur le jeu).
Le Ka quand à lui est géré comme une caractéristique : on est Pas Initié, Peu Initié, Assez Initié, Initié ou Très Initié. Chaque niveau est décomposé en 10 "points" ce qui permet une augmentation plus progressive du Ka.
Les règles d'affrontement sont elles aussi modifiées : lorsque 2 personnes s'affrontent au bras de fer par exemple, la personne active décide de la difficulté qu'elle veut imposer à son adversaire, fait son jet et selon le résultat la difficulté pour le jet du "défenseur" est inférieure ou supérieure à la difficulté voulue.
Douze archétypes sont ensuite présentés avec une illustration pleine page chacun, le niveau d'initiation, le niveau des différentes sciences occultes et les différentes chutes (désavantages). Il y a 2 Nephilims de chaque élément, un Sélénim et un Ar-Kaïm.

Livre II :
Cette section commence par une présentation des différents Ka-éléments (Air, Eau, Terre, Feu, Lune, Lune Noire, Ka-Soleil et Orichalque). Les Nephilim sont ensuite décrits avec leur mode de vie : deux Métamorphes par éléments sont présentés, rien n'a changé ici. Les Selenim n'ont pas non plus réellement changés (on parle aussi de l'apparition de Selenims naturels qui n'ont jamais été Nephilim). En revanche la présentation des Ar-Kaïms est vraiment nouvelle, ces êtres magiques sont fondamentalement différents des Nephilims et des Selenims. Ils sont mortels (ils ne peuvent se réincarner que dans un membre de leur famille, par un rituel assez complexe), issus de la fusion entre un être humain et un ou plusieurs champs magiques. Ils n'ont pas la même vision que les autres sur l'histoire et bien entendu sur le présent. Ils sont en général bien plus impulsifs. Ils possèdent un Coeur de 2 à 8 Ka-éléments (dont Ka-Soleil et Orichalque), et leur principal défaut est d'être instable magiquement. Ils sont aussi définis par leur Maison de naissance, choisie entre les 12 signes du zodiaque plus un signe caché (le Serpentaire lié à la lune noire), qui influence leur caractère comme le fait le Métamorphe pour les Nephilims.
Ensuite sont expliqués les différents éléments clés du Background Nephilim comme par exemple la stase, le Khaïba, la narcose, les Arcanes mineures ainsi que les différentes périodes de l'Histoire Invisible. Bien sûr pas de changements sur ces points mais juste une réorganisation de l'Histoire Invisible en six grandes périodes : Les Guerres élémentaires, Les Compacts Secrets, L'Hermétisme, Les Guerres Secrètes, les Nouveaux Mondes et bien sur Révélation (de nos jours).

Livre III :
Cette section est réservée aux règles de création de personnages et aux règles de combat. La création de personnage a elle aussi changé : le hasard n'a plus sa place comme dans les précédentes éditions. Le joueur choisit son niveau d'Initiation (score en Ka), son niveau dans les sciences occultes, son Aspect (développement des métamorphoses), et bien sur son passé (c'est à dire les compétences qu'il a assimilées). Pour chacun de ces points le joueurs choisit un niveau (Apprenti, Compagnon ou Maître) et doit associer une "chute" au même niveau. Une "chute" est un désavantage, conséquence de ses expériences passées. Cela peut être une blessure magique (Cruxim, plus sensible au Khaïba ou à l'Orichalque etc.) ou un ennemi plus ou moins puissant (suivant le niveau choisi par le joueur) comme par exemple une Arcane mineure ou une figure de Nephilim (Lion Vert, 666...).
Ensuite le joueur doit choisir un projet ésotérique par blessure, cela permet de construire le background en précisant l'époque de la chute. Cette création est vraiment plus libre et permet de choisir le niveau de la campagne. Si tous les scores choisis par les joueurs sont hauts il y a des chances qu'ils soient tous poursuivis, avec des blessures handicapantes. Le nombre des "chutes" proposées est assez important.
La procédure de création est la même pour les trois types d'êtres magiques même s'ils n'ont pas tous accès aux mêmes "chutes".
Le combat est quant à lui beaucoup plus tactique qu'auparavant. Le système de base est simple, par exemple un tireur fait un jet d'Agile + Arme contre une difficulté déterminée par la cible (mouvement, couverture, taille etc.). Une fois que la cible est touchée celle-ci doit faire un jet de résistance à la blessure pour savoir si elle prend la totalité, moins voire pas du tout de dommages (ce test se fait avec Résistant et est modifié par l'armure). A ce système de base se greffe un système de manoeuvres tactiques qui modifient la précision de l'attaque, les dommages et le nombre de cibles touchées. Ces manoeuvres ont des noms très explicites comme par exemple : j'empale, je frappe en passant, j'arrose, etc.
Le système de blessure est géré sur 10 points qui forment une échelle sur 5 allant de Pas blessé à Très blessé. Cet état général influe bien évidemment sur la difficulté des actions du joueur.
Les règles de poursuite suivent exactement le même système de manoeuvres (j'éperonne, je zigzague etc.).

Livre 4 :Cette section est consacrée aux sciences occultes des Nephilims, Selenims et Ar-Kaïm. Là encore beaucoup de changement sont au programme.

Les Nephilims :
La Magie est complètement rénovée, elle devient une magie instinctive qui peut s'improviser en cours de partie. Pour lancer un sort le mage doit faire une phrase du type "Le mage DOMAINE CIBLE EFFET" - les domaines sont donc les verbes (tirés des compétences du Nephilim) de la phrase. Le système de cercle est conservé. Pour le premier cercle les compétences sont : sentir, modifier et percevoir. Pour le second cercle : communiquer, déplacer et transformer. La cible n'influe pas vraiment sur le sort en revanche, les effets doivent être tirés d'une table dite Table Analogique qui recense un certain nombre de mots en fonction de l'élément et de nature (objets, sentiments, matière, couleur etc.). Par exemple les objets liés à la lune ont dans la table : drogue, bijoux, miroirs, masque, maquillage et piège. Si l'on veut utiliser un mot qui n'est pas présent dans la table il faut construite une chaîne analogique (une association d'idée) en partant d'un mot de la table, chaque étape de cette chaîne analogique augmente un peu la difficulté du sort. Il existe un second modificateur pour le sort, qui est le modificateur du MJ dont le rôle est d'évaluer la puissance du sort. Celui-ci modifie bien sur les chances de succès.
Cette procédure est assez longue en jeu surtout pour évaluer la justesse de la chaîne et la valeur du modificateur du MJ. Pour accélérer un peu des Habitus sont définis : ce sont des routines déjà bien expérimentées que de nombreux Nephilims connaissent.
Pour connaître la portée, durée, nombre de cibles et temps d'incantation il existe une petite table appelée Table générique qui fixe pour chaque cercle la base du sort (exemple pour la Basse magie c'est : 5m, 1 minute, 2 cibles et 1 tour d'incantation). On peut modifier chaque paramètre en se déplaçant dans la table, bien sûr au prix d'une augmentation ou une diminution des chances de succès. Bref plus de liberté mais plus de complexité dans cette science occulte.

La Kabbale est elle aussi transformée, les Sephiroth sont modifiés, leur domaine d'application a été précisé : certains sorts changent de cercle pour respecter cette réorganisation logique. Malkut deviens une Sephirah accessible à tous les Nephilims. Elle est dévolue à la protection physique et contient notamment la fameuse armure de Kabbale.
L'autre grand changement est la réelle personnalisation des créatures de Kabbale, on considère maintenant que chaque invocation attire la même créature de Kabbale qui a sa vie dans son royaume, des préoccupations etc. Le Kabbaliste doit choisir son attitude envers la créature. Sera-t-il son allié ? La créature le servira alors loyalement, mais cela représente beaucoup de sacrifices : ne pas lui mentir, ne pas la mettre en danger, lui rendre des services etc. Le Kabbaliste n'aura peut être pas le temps ou l'envie de faire ce genre de sacrifice, la créature sera alors beaucoup moins docile, et essaiera de biaiser sur les termes du contrat (comme un génie), même si elle ne pourra cependant pas mettre en danger directement le Kabbaliste. Cette révision offre donc des possibilités de "roleplay" supplémentaires, et un plus grand respect de la nature relationnelle de la Kabbale.

De petits changements aussi pour l'Alchimie, les substances sont maintenant fixes en fonction de l'éléments, les métaux pour le Feu, poudres pour la Lunes, Ambre pour la Terre, Vapeur pour l'Air et enfin liqueurs pour l'Eau.

Les Selenims :
Les Selenims à l'image des Nephilims disposent de trois sciences occultes, la Nécromancie, la Conjuration, et l'Anamorphose.
La nécromancie n'a pas vraiment changé, les règles sur les Sans-repos et les Fantômes sont un peu plus précises.
La Conjuration est le nouveau nom de la Kabbale Noire, ce changement de nom est là pour éviter la confusion entre la Kabbale Nephilim (qui invoque des créatures habitant d'autres monde avec une psychologie propre), et la Conjuration Sélénim (qui invoque des Effets-Dragons de lune noire souvent bien moins intelligents et bien plus sauvages). La relation Selenim/Effet-dragon de lune noire est un rapport de force.
L'Anamorphose est la science occulte associée avec l'Imago, les possibilités sont les même qu'avant mais une réorganisation en cercle rend son utilisation plus claire.

Les Ar-Kaïms :
Ils possèdent des Talents que leur offrent les différentes maisons zodiacales. Pour utiliser leurs Talents les Ar-Kaïms doivent puiser des Ka-Eléments dans leur Coeur. Il existe huit pouvoirs différents par maison (un par Ka-Elément). Ils ne peuvent pas pratiquer les sciences occultes des autres races magiques.

Livre V :
Ce livre regroupe les informations sur l'expérience.
Nephilim : Révélation sépare désormais l'expérience profane de l'expérience occulte. L'expérience profane est gérée de manière assez proche de l'ancienne pour les Selenims, les Humains et les Ar-Kaïms. En effet chaque Coup d'éclat réussi en utilisant une compétence donne un point dans cette compétence. Un certain nombre de points est requis pour passer au niveau suivant de cette compétence. Les Nephilims eux ne peuvent plus progresser dans leurs compétences, ils ne maîtrisent pas vraiment bien le corps qu'ils habitent. En revanche ils peuvent toujours "voler" les compétences du simulacre.
Pour ce qui est de l'expérience occulte, le Meneur de Jeu attribue un certain nombre de Points d'Agartha (PA) à la fin de la séance. Ces points peuvent être utilisés pour apprendre des sorts, augmenter le Niveau d'Initié (le Ka), augmenter les compétences de sciences occultes, ainsi que les compétences de Tradition.

Deux pages suivent avec des conseils pour la conversion des personnages et faciliter le passage de Nephilim 2 à Nephilim : Révélation.
L'ouvrage se termine par les feuilles de personnage en couleur.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 27 novembre 2009.

Critiques

Kobal  

C'est certainement l'un des plus beaux bouquins de jdr qui soit : tout en couleur, une maquette magnifique... un beau produit.

Dans cette édition, les auteurs ont visiblement fait un gros effort de simplification / mise à plat pour permettre au néophyte de se plonger dans l'univers sans trop de difficultés. Pour moi, cet objectif est atteint : le livre donne tout de suite envie de jouer.

Bref, j'ai été conquis par ce jeu dont le thème n'était pas, à la base, fait pour me plaire. Un grand jeu donc.

Nicolas  

Bon, eh bien voilà. J'ai lu le manuel des joueurs en long, en large et en travers, et je vous en livre une relecture (évitons le terme de critique), où vous trouverez, si tant est que ça vous intéresse, pourquoi, si je trouve qu'il s'agit d'un bon jeu très bien réalisé techniquement parlant, je suis tout de même globalement déçu par Nephilim : Révélation. Ce n'est pas remettre en cause le travail de quiconque, non, simplement, j'attendais quelquechose, et je ne l'ai pas eu. Tant pis pour moi. Mais si ces remarques peuvent aider à apporter une critique constructive, je vous en prie, ne vous privez pas c'est là pour ça.

 

Cette relecture commence par un aperçu global du livre, puis par une lecture partie par partie. Allons-y !

 

LE LIVRE DANS SA GLOBALITÉ

Le première chose qui saute aux yeux est qu'il est beau, très beau. La couverture, chiadée, en carton dur, une reliure en petits livrets cousus, et un papier de très bonne qualité à la texture légèrement glacée, là franchement, bravo. On semble à l'abri des outrages du temps qui avaient transformé notre bonne vieille deuxième édition en un lot de feuilles détachées remises dans la couverture avec de la colle pour faire tenir le tout. Rien à redire, franchement. Sans oublier, évidemment, qu'il est entièrement en couleurs. Ce qui, vraiment, est génial.

 

Ensuite vient la question du prix. Question déjà largement débattue. Si on considère le bouquin seul, je trouve que 43 euros pour un tel bouquin, ça les vaut bien. Le contenu, on est d'accord ou pas avec (c'est le sujet global de cette critique), mais honnêtement, ça va. Ceci dit, puisque le jeu est constitué de deux livres, celui-ci et le livre du maître, cela fait au final un jeu qui coûte plus de 85 euros, ça fait vraiment cher.

 

C'est dommage pour ceux qui n'ont pas les moyens de se le payer, même si on n'aura pas forcément tort en considérant que le jeu de rôle est plutôt un loisir de luxe (en temps et en argent).

 

En ouvrant le bouquin, on arrive sur le sommaire qui nous présente le contenu. Bien. La division en cinq chapitres, de Profane à Agarthien, est sympa même si pas très explicite, ce qui n'est pas dramatique puisque ce sommaire est assez détaillé pour qu'on puisse y trouver rapidement ce qu'on cherche. Sans compter, évidemment, qu'avec l'habitude le MJ connaîtra suffisamment bien son bouquin de règles pour savoir où aller chercher directement. D'ailleurs, à propos de la structure globale du livre, on constatera au fur et à mesure de la lecture que le contenu est suffisamment bien organisé pour que cette lecture puisse être faite du début à la fin sans avoir besoin de revenir en arrière : ce dont on a besoin pour comprendre quelque chose à la page P se trouve forcément expliqué avant. Voici qui peut paraître anodin si l'on n'y prend garde, mais qui aurait été plutôt gênant si ça n'avait pas été respecté. Bravo donc. On jette ensuite un coup d'oeil à la fin, on y trouve les feuilles de persos, très jolies et sur lesquelles on reviendra, et on note l'absence d'un index qui n'aurait tout de même pas été inutile. Dommage.

 

Autre petite chose qu'on aurait pu trouver, une liste des suppléments déjà parus, pourquoi pas. Par contre, la liste des ressources en ligne pour Nephilim est absente et ce n'est pas plus mal : celle de la deuxième édition était sympa, mais était rapidement devenue obsolète. Maintenant,on a dans les crédits l'unique adresse utile : nephilim-rpg.com. Celle-ci sera toujours présente, et on y trouvera toujours une sélection d'autres liens mis à jour, qui eux-mêmes pointeront ailleurs, etc. Très bien donc.

 

Avant de commencer la lecture détaillée du livre, quelques remarques générales qui sautent aux yeux dès qu'on arrive sur la première page decontenu réel, à savoir la page 6, et qui resteront de mise tout au long du bouquin : l'intérieur est ma-gni-fi-que. La frise de côté dessinée par Franck Achard, très certainement, et déclinée en cinq couleurs, ainsi que les quelques textures ou motifs pâles de fond de texte, qui ne sont pas toujours les mêmes et changent très subtilement, sont vraiment très beaux, et de surcroît ne surchargent pas un texte qui reste toujours trèslisible. Il n'y a jamais d'association de couleurs malheureuse qui rendrait le texte difficile à lire, les polices sont claires, aérées et les bugs de mise en page rarissimes voire absents (à vrai dire, je suis incapable de mettre la main sur un tel bug). On regrettera toutefois deux choses : d'une part, le fait qu'il faut quelques temps pour s'habituer à une lecture qui, malgré ce que laisse supposer la pagination, ne se fait pas uniquement sur les deux colonnes extérieures avec un grand encart intérieur sur chaque page, d'autre part le fait que les polices choisies pour les titres ne mettent pas vraiment toujours en valeur ces niveaux de titres. Exemple un peu pris au hasard : page 87, sur la colonne extérieure, "Mésalliances" et "Double basaltique" me semblent, au premier survol, organisés différemment, avec le premier qui aurait un niveau de titre hiérarchiquement inférieur au second. C'est peut-être dû à l'utilisation de lettres capitales grasses pour le second, bien que la police soit plus petite, ou aussi à la ligne qui le souligne, sûrement aux deux. Là encore, il faut un peu d'habitude (plus que pour les encarts, tout de même) pour surmonter cette difficulté première de lecture. Idem pour les titres de niveau 2 (pages 30, 54, 70, 108, 115, 156, 202, 236 et 256), qui, en milieu de page, ne délimitent pas assez le texte et sont déroutants. Pas génial.

 

Au sujet de la séparation entre un guide du joueur et un guide du maître,il faut reconnaître qu'un gros effort a été fait pour consigner les secrets les plus gros dans le guide du maître. Malheureusement, par-ci par là se glissent une ou deux allusions ou carrément explications sur un aspect vraiment très secret en théorie (comme le retour d'Akhénaton dans les CdA, l'existence de la Pierre Angulaire, la révélation de ce qu'est le 666), qui font que le guide du joueur restera sûrement entre les mains des maîtres seuls. Bien sûr, c'est d'autant plus vrai si comme à ma table, vos joueurs sont censés ne pas connaître les Arkaïm !

 

Enfin, pour terminer sur la structure globale du livre, on notera que les illustrations qui précédent chaque chapitre sont de vieilles illustrations. Elles sont certes jolies, cela peut certes appuyer l'idée d'une édition "bilan" qui reprend en augmentant tout ce qui a été fait depuis dix ans, mais tout de même, on n'aurait pas craché sur de nouvelles illustrations du maître Achard. Passons maintenant à une lecture chapitre par chapitre.

 

LES PROFANES

Le départ est très bien : on commence à zéro, on réexplique le jeu de rôle depuis le début, ça me semble très bien. Certes, d'aucuns pourraient arguer que quelqu'un prêt à mettre plus de 30 euros dans un livre doit sûrement un peu savoir ce qu'il y a dedans avant de l'acheter, au moins savoir de quoi ça cause. Oui. Malgré tout, ça ne fait pas de mal de rappeler ce qu'est le JdR, parce que sinon, dans dix ans, ce ne sera plus écrit nulle part. Ensuite, la précision sur les personnages que l'on peut incarner dans ce jeu est bienvenue également, puisque ce n'est pas toujours clair dans tous les jeux.

 

Vient ensuite l'exposé rapide du système de règles. Exit le BRPG de Chaosium, voilà une bonne chose. Table rase donc de l'ancien système qui était vraiment trop bancal. J'applaudis des deux mains. Le parti pris est celui d'un système simple, avec un dé unique. Vraiment très bien, car ça accélère le jeu et le simplifie. Maintenant, on peut déplorer la relativement faible puissance de description d'une division en cinq niveaux. Débat sans fin s'il vient à être entamé puisque certains préféreront toujours une répartition en 100 niveaux voire plus, d'autres plutôt 5, d'autres sur 20, d'autres sur 42 (n'oublions jamais la puissance de ce nombre). Malgré tout, si l'on souhaite construire un système avec un nombre simple de niveaux de descriptions, système qui pourtant ne nousdonne pas l'impression qu'il soit trop faiblement descriptif, sept niveauxsemble être un meilleur nombre. Pourquoi sept et pas cinq me direz-vous ? C'est un peu du pinaillage... Non non. Simplement, sept est, en moyenne, le nombre d'éléments discrets d'information que l'on est capable de retenir dans notre mémoire à court terme. Ceux qui ont fait un peu de psychologie ont sûrement déjà entendu parler du fameux "7 plus ou moins deux", puisque si ce n'est pas 7 exactement dans tous les cas, ce sera sûrement, à tout le moins, 5, 6, 7, 8 ou 9, en fonction de la situation, de ce qu'il y a à anlayser, etc. Ceux que ça intéresse pourront sereporter à l'article situé ici :

http://psychclassics.yorku.ca/Miller/

pour de plus amples explications. Mais pour prendre un exemple simple, on peut dire qu'en gros, 7 niveaux, ça contient deux extrêmes pratiquement rarement atteints, ça contient la moyenne, et ça laisse deux niveaux de plus pour "assez faible" et "franchement faible" d'une part, "assez fort" et "franchement fort" d'autre part. Ou bien regardez les mentions de nos examens universitaires : d'une notation sur 20, on arrive à "Passable"(qui est la moyenne), "Assez bien", "Bien" et "Très Bien". Ça colle. Bref, à mon sens, 7 aurait été un meilleur choix que 5. Sinon, il est regrettable que le niveau 4 sur 5 n'ait pas d'adverbe. Ça fait perdre un petit quelquechose. D'ailleurs, les adverbes ne sont pas toujours géniaux. Si au niveau 1, "pas" convient bien, au niveau 2, "peu" n'est pas toujours des plus heureux ("mon personnage est Peu Fort", mouais, bof), bref, j'imagine que cette terminologie a déjà dû être l'objet de débats houleux. N'empêche, elle n'est pas géniale. En tous cas, l'introduction d'adverbes au lieu de bêtes scores n'est pas plus mauvaise que ça. Enfin, pour terminer sur le système de jeu, si le mot "puce" n'est pas forcément mieux choisi que "point", au moins, il aurait fallu l'assumer et éviter de mettre des guillemets autour tout au long du livre. Ça fait un peu "on a mis ça car on n'a pas trouvé mieux". Bon, ce n'est pas grave, mais ce n'est pas du meilleur effet.

 

Après le système de jeu, le glossaire, plutôt une bonne idée. Ça ne fait pas de mal et tout le monde n'est pas Master Quizz.

 

Enfin, les archétypes de personnages. Très bien, très bien, les dessins sont sympa. On regrette toutefois qu'il n'y ait que deux métamorphes de Nephilim par élément au lieu de quatre, et qu'il n'y ait qu'un unique Ar-kaim. D'ailleurs, on aurait pu en avoir un autre un peu plus "conventionnel" qu'un KLN, voire carrément deux.

 

LES APPRENTIS

La Sapience : On commence par un résumé de l'Histoire, depuis les origines jusqu'à la Révélation, avec un renvoi permettant d'obtenir plus de détails sur l'Histoire Invisible. Tout cela est plutôt clair et concis, ce qui n'était pas une tâche forcément aisée. On regrettera que l'encart sur les Nephilim Basaltiques, qui est la seule référence des deux livres à la première génération de Nephilim, soit si succinct. En particulier, on n'a plus de règles, ni, surtout, de description des Formes / Habitats / Apparences, etc. Le laïus qui suit sur les éléments, la nature magique, les manifestations magiques, éphéméride, définition des humeurs, des noms des Nephilim selon leur élément, est très bien. Clair, concis, juste ce qu'il faut. Sinon, une différence avec les deux éditions précédentes de Nephilim me choque beaucoup : pourquoi le signe astrologique du Capricorne, dont la planète dominante est Saturne, est-il désormais associé à l'élément lunaire ? Ça fait franchement désordre. Si la raison est qu'il fallait, "pour équilibrer", que la Lune corresponde à deux signes astrologiques, je trouve cette raison très mauvaise : la Lune étant toujours un peu à part, ça ne choquait pas plus que ça. Maintenant, le signe astrologique lié à Saturne que l'on rattache à la Lune, je trouve ça très gênant. D'autant qu'il n'y avait qu'à recopier la vieille table, en associant les signes d'abord aux planètes, puis aux éléments, elle était très bien. Mais il y a peut-être une autre raison.

 

La présentation des métamorphes, puis celle des Selenim et celle des Ar-kaïm, est très bien, toujours à ce détail près qu'on aurait aimé avoir, pour les Nephilim, un peu plus de deux métamorphes par élément. Les textes sont très bien aussi, et on constate avec plaisir que l'effort d'en écrire d'autres a été fait, quand bien même ceux de Neph2 étaient bien. Un gros reproche est toutefois à faire à la mise en page de ces métamorphes, cari l est très dommage qu'elle soit si chaotique. Ça rend le tout bien moins lisible. On aurait beaucoup apprécié avoir soit un métamorphe par colonne,soit un par page, mais là, c'est vraiment pas génial. Autre truc qui n'est pas mal : le fait que pour les Ar-kaim, on ne parle pas encore de Ka-éléments. Ça met ainsi beaucoup plus l'accent sur leur signe astrologique que sur l'élément associé.

 

La description rapide des sciences occultes qui vient ensuite, sur une page seulement, relevait de la gageure. C'est très bien. Enfin, la description détaillée des sciences occultes n'est pas mal du tout. Je reviendrai sur le détail de ces sciences occultes au moment d'aborder la partie la plus grosse qui leur est consacrée, dans la section des Maîtres.

 

La Chute : La description des différentes chutes est instructive, elle donne un bon panorama des dangers qui guettent l'immortel et est d'autant meilleure qu'on pourra y revenir ensuite lors de la création de perso, puisque son plan correspond exactement aux différentes chutes proposées à ce moment-là. Bien sûr, en première lecture on ne le voit pas, mais on s'en rend compte au moment de la création de perso, et on donne plus de repères en procédant ainsi. Parmi les chutes relatives aux ennemis, on regrettera légèrement toutefois que des choses très secrètes soient révélées, comme l'existence de la Pierre Angulaire. Mais à tout prendre, je préfère personnellement autant que ce soit résumé ici avec le reste plutôt que ce soit éparpillé : de toutes façons, avec les Ar-kaïm, le livre du joueur reste chez moi propriété du maître. J'apprécie beaucoup, dans la description des 4 arcanes mineurs, les petits historiques rapides sous forme de tableaux en encart. C'est une bonne idée.

 

Enfin arrive la description détaillée de l'Histoire invisible. Celle-ci est vraiment très bien faite car elle est clairement lisible par le joueur, est exhaustive (pour lui) et en même temps assez concise, une fois encore. J'apprécie également beaucoup les encarts de dates, ainsi que la description "extérieure" des Arcanes Majeurs, également très lisible par le joueur (sauf, malheureusement, pour l'Arcane du Monde !).

 

LES COMPAGNONS

Les Immortels : La création de personnage, qui est ce qui entame ce chapitre, est vraiment très très bien. Vraiment bravo, j'applaudis des deux mains. Enfin, elle est devenue RAPIDE, ce qui manquait horriblement aux deux éditions précédentes. On commence par définir quel type d'immortel on veut jouer (ce qui est d'ailleurs éventuellement imposé par le MJ), avec les explications qui vont avec. Nickel. Bravo aussi au petit tableau comparatif entre Kaïm, Nephilim, Selenim et Arkaïm. À part ça, le reste de la création est bien, avec des petits tableaux qui expliquent tout, et même un exemple, utile, de création d'Arkaïm. On regrettera l'absence d'un tel exemple pour les deux autres races magiques, car quelques petits trucs sont parfois assez flous (les puces au premier cercle, par exemple). La division en Sapience et en Chute est vraiment une bonne idée, on en ressent d'autant mieux la déchéance des immortels. Maintenant, j'émettrais tout de mêmle plusieurs bémols. D'une part, en ce qui concerne les quatre étapes de Sapience, on aurait sûrement pu lier Initiation et Aspect. En effet, pour les Nephilim il faudra qu'on me montre un exemple de PJ - non maso - qui prenne un Aspect strictement supérieur à son Initiation, pour les Selenim, on aurait pu lier les deux car finalement la taille du noyau et l'âge sont très corrélés, et pour les Ar-kaïm, il aurait été tout aussi aisé de lier les deux. Sinon les chutes sont très riches, variées, tout ce qu'il faut. Très bien. Dans l'encart sur "tout à Maître ?", il aurait sûrement été bienvenu de mettre un petit mot sur la possibilité pour le MJ de fixer un nombre de points à répartir entre les différentes étapes de Sapience, afin d'obtenir des persos de puissance déterminée. Par ailleurs, pour l'avoir un peu testée, il est dommage qu'on soit obligé de choisir des Chutes. Certes, l'idée existe déjà dans un certain Jeu de Rôle : l'Amusement, mais on aurait pu concevoir un système où les Chutes étaient optionnelles, en échange de plus de points de création de personnage. Car ainsi, on se retrouve, même pour des personnages peu puissants, avec des tas de saloperies qui font des PJs des personnages bien plus que Déchus. Mais bon, un MJ que ça ennuie prendra rapidement la liberté de rendre ces chutes optionnelles, la présence de cette liste est très bien en soi. La finition de la création de perso, enfin, est elle aussi vraiment géniale. Diantre, 85 époques d'incarnation !!!! Grandiose, oui vraiment. C'est vrai, il est dommage qu'elles ne soient que si peu décrites, mais elles couvrent un panel géographique et temporel exceptionnellement large, et reprennent tout l'historique décrit dans les divers suppléments Nephilim depuis le départ. De surcroît, certaines (toutes ?) sont reprises dans le guide du maître et détaillées. Après, libre à chacun de broder autour, mais ce gigantesque canevas est réellement impressionnant et donne déjà une bonne idée de l'histoire invisible. Bon, pour terminer, quelques simulacres, ça ne mange pas de pain et ça permet d'avoir quelques exemples, ok, et puis le tableau des stases tirées aléatoirement, ahhh, un régal. Ce tableau manquait depuis la première édition. Non qu'il soit vraiment utile, mais il est tellement marrant !

 

Les Simulacres : Après la création de perso vient le détail du système de jeu. Je maintiens que 7 aurait été un meilleur nombre que 5, mais ceci dit, ça ne nous empêche pas de sortir de cette constatation. On commence avec les règles sur l'incarnation, et on constate avec délectation qu'une ombre peut enfin, même pour un simulacre lambda, durer un jour, voire un mois !!! Pas mal non plus l'encart sur la période d'adaptation au corps. On aurait apprécié de voir aussi un indice qui disait au bout de combien de temps apparaissent ou disparaissent les métamorphoses sur le simulacre. On aime beaucoup l'encart donnant des points de repère pour avoir une idée de ce que c'est que d'être "Assez Fort" ou "<...> Agile", et on constate que "Agile" (Agilité) remplace avantageusement "Adroit" (Dextérité), que parcontre "Séduisant" remplace désavantageusement "Charismatique". Ensuite vient la description des compétences, qui se retrouvent liées à une caractéristique. Encore mieux, on nous dit que ce lien peut tout de même éventuellement varier en fonction de la situation. Certes, ça rappelle White-Wolf, mais ça ne veut sûrement pas dire que c'est mauvais. De plus, c'est un bon moyen de transcrire dans le nouveau système le lien qui unissait les caractéristiques aux racines de compétences. La liste de compétence a beaucoup diminué, mais elle est devenue plus versatile, grâce au système d'association avec une carac, et moins spécialisée, donc plus utile. Non vraiment, c'est pas mal du tout. Ensuite viennent quelques explications sur le social, où on apprécie le tableau donnant des exemples, et le laïus sur l'importance de maintenir son niveau de vie. La définition d'un certain nombre d'alliés et contacts, ainsi que le temps au bout duquel ceux-ci contactent la police en cas de disparition, est une bonne idée.

 

Les règles : La liste très bien faite d'exemples d'associations entre les compétences et les caracs est d'une aide précieuse. De surcroît, elle comporte la phrase suivante concernant les savoirs : "Si une personne dipose du niveau nécessaire [...], elle sait ce qu'il y a à savoir." Dieu que ça fait du bien de lire ça ! Cette distinction entre les actions et les savoirs est vraiment du meilleur effet. La double page suivante nous décrit des petites choses sur le Ka, on regrette que les métacaractéristiques interviennent maintenant si peu, par contre on apprécie le coup de la malédiction que les Selenim peuvent infliger. C'est bien dans l'esprit, c'est vraiment pas mal. Les Arkaïm ont droit aussi à leur powerZZZ spécial, bien. On apprécie aussi le petit laïus sur les métamorphoses, sur la mémoire et la vision-Ka et l'énochéen. On apprécie aussi que la vision-Ka devienne une capacité innée des Nephilim.

 

Place maintenant au système de combat. Il se passe round par round, classique. Chaque combattant dispose d'une phase d'action par round, classique aussi. On regrettera qu'un personnage vraiment plus rapide ne puisse pas faire plus de choses, comme c'était le cas dans Neph1, mais en même temps, dans la vraie vie ça n'arrive pas si souvent en absence de magie. Or, dans les cas magiques, dans Neph3, on peut avoir des actions supplémentaires. Bon compromis donc. La détermination des rangs de rapidité, par contre, n'est pas géniale. Le fait qu'on puisse choisir à quel point on va être rapide, que de surcroît cette décision, qui intervient au début du combat, reste vraie jusqu'à la fin du combat, voilà qui ne me semble guère approprié. On aurait pu préférer, plus simplement, adopter l'ordre des agilités. Et pour départager (ce qui devient moins courant avec 7 niveaux de caractéristiques !), le lancement d'un dé chaque round, avec pourquoi pas la possibilité de changer à cause de ce dé de niveau de rapidité chaque round. Ça fait un dé de plus à lancer, mais ce n'est pas dramatique. Question de choix. On apprécie en tous cas lesa ctions retardées ou d'opportunité, les règles de surprise et surtout, la distinction entre actions gratuites, normales et exclusives. C'est très bien. On apprécie aussi que les PJs résolvent leurs actions par ordre décroissant d'initiative, et qu'il n'y ait pas de mécanisme, complexe et peu justifié, du genre "on déclare par ordre croissant et on résout ensuite par ordre décroissant". Le mouvement et la vitesse sont gérés, c'est très bien, et si les noms des manoeuvres sont ridicules, les manoeuvres, elles, sont par contre suffisamment riches et variées pour permettre des combats hauts en couleurs. Petite question au passage : pourquoi les dégâts de la manoeuvre "Je vise en plein" sont-ils réduits de moitié ? A priori, une balle dans la tête ou le bras ne fait pas moitié de dégâts. Les critères de difficulté dépendant de la cible sont aussi très appréciables, de plus la distinction entre combat de mêlée et combat à distance pour ces critères est encore meilleure. C'est un système à tester, mais qui a l'air rapide, assez réaliste tout de même, et riche de possibilités. La présence de règles pour le combat en véhicule est sympa, même si elle n'était pas absolument nécessaire. Néanmoins, on apprécie.

 

Les règles qui terminent le chapitre sur la santé et la guérison sont très bien, sauf peut-être les effets des blessures. Un système de malus aurait peut-être été plus approprié, par exemple en augmentant la difficulté des actions plutôt qu'en leur donnant une valeur minimale. Les histoires de stabilisation de l'état de santé et de blessures nouvelles ou anciennes sont bien. La présence de règles sur les chutes, le feu, l'asphyxie, la maladie et les drogues est très appréciable. Enfin, on apprécie les règles sur les dommages magiques, sur la désincarnation (le Chakra ressenti par les autres Immortels mais aussi par les humains et les animaux) et la réincarnation, en particulier la mise en exergue du caractère progressif de la découverte des capacités du simulacre et la capacité à faire des choses, notamment utiliser la Magie (plus facilement mais plus douloureusement !) ou évaluer un simulacre potentiel, alors qu'on est désincarné. Par contre, un Arkaïm peut être mis en stase aussi, alors ? Oui, intéressant.

 

Les règles sur les Plexus, sur les Narcoses, sur les Effets-Dragons, sur le Khaïba et sur la contamination par la Lune Noire sont bien aussi, il est utile de les avoir là. Quelques petites choses tout de même : on se demande à quoi sert l'encart "stabilité du pentacle" page 149. Par ailleurs, on regrettera l'absence de règles gérant la maladie du Khaïba une fois qu'elle est engagée. En effet, il ne me semble pas avoir vu de telles règles dans le guide du maître non plus. De plus,les différentes formes de Khaïba (nanisme, éthéralisme, ...) ne sont même pas citées. Dommage. Mais pas dramatique.

 

LES MAÎTRES

Enfin les sciences occultes !!! Pour l'occasion et pour comparaison, j'ai relu Selenim (1ère édition) de fond en comble, ainsi que le Livre Noir. Quel plaisir, la plume de maître Lhomme ! Je crois que je vais me faire tirer dessus à boulets rouges, mais autant le dire tout de suite : globalement, les sciences occultes, ce n'est pas une réussite de Nephilim : Révélation. Vraiment pas. Certes, il y a quelques bonnes idées, certaines vraiment très bonnes même, mais dans l'ensemble, on déplore surtout la perte de cet esprit enfumé et mystérieux qu'elles avaient auparavant. Les sciences occultes de Nephilim : Révélation ne méritent pas leur nom. Ce sont des sciences magique, des sciences hermétiques, peut-être, mais elles n'ont rien, mais alors rien d'occulte. Plus de poésie, on dit adieu à ce parfum de grimoire qui craque lorsqu'on l'ouvre et qui sent la poussière et l'humidité. Oubliés d'ailleurs les noms mystérieux des focus de Nephilim 1ère édition. A pu. Les Nephilim lisent leurs sorts sur Babelweb et sont tous reliés au web, maintenant, le mystère est levé. Pas pour le meilleur. Développez mon cher, développez...

 

Les Nephilim : On commence donc par un petit laïus sur les sciences occultes, soit. Le petit tableau résumant le vocabulaire afférent n'est pas des plus utiles, de surcroît on se demande d'où tombent les "mots-clefs" : alors la Kabbale, en fait, c'est de la Relation. Mouais. Et la Magie, de l'Intuition. Guère mieux. Au mieux c'est inutile. On apprécie tout de même les règles sur la stase, même si on regrette que le rituel de la stase soit maintenant si faiblard (mais bon, c'est un détail technique, ça se change, je peux dire que la stase contient 100 puces des Ka-éléments que je veux et qu'en cas de désincarnation, on fait un jet sous Stase/5). Sinon, à la lecture de la Magie, on se dit "Wouah, y a plus rien qui est pareil." Donc on lit attentivement, et passé le premier moment de répulsion irrationnelle (face à l'inconnu, normal, l'inertie étant la plus grande force de l'univers), on se dit que c'est plutôt bien pensé comme système, le coup de construire des sorts un peu comme ça au feeling. Yeps, pourquoi pas. D'autant que l'explication donnée à la fin du bouquin semble tout à fait crédible : lors de la Révélation, les Champs magiques se sont réveillés, et des Magisters, se rendant compte de ça, ont découvert cette nouvelle forme de Magie et en font profiter les autres. L'ancienne forme de Magie existe toujours sous forme d'habitus. Ok. Bon, on aurait peut-être pu le préciser tout de suite au lieu d'attendre la fin du livre, mais ce n'est pas grave. On regrette toutefois, dans cette nouvelle Magie, plusieurs choses.

 

D'une part, que les Habitus ne soient pas tellement plus avantageux que les sorts créés à la volée. Mais bon, éventuellement, c'est un paramètre technique ajustable par le MJ. Ensuite, surtout, on se dit que les domaines auraient pu être mieux choisis. Pour le troisième cercle, créer et détruire, ça me paraît tout à fait bien. Mais même si, à la lecture, on se rend bien compte que Modifier et Transformer d'une part, Sentir et Percevoir d'autre part, ce n'est pas la même chose, on se dit que c'est tout de même rudement proche. Alors je ne sais pas. Il y a du bon, des bonnes idées là-dedans, mais ça demande encore un peu de boulot sûrement. La table analogique, elle, est sujette à controverse à certains endroits, mais de toutes façons, il eût été difficile de faire une telle table qui eût plu à tout le monde. Enfin, on peut regretter que ce système de Magie ralentisse sûrement le jeu, le temps que le Mage fouille sa table analogique, etc. Qu'à cela ne tienne, c'est au MJ de décider que si le Mage n'est pas prêt autour de la table, c'est qu'il ne l'est pas sur le champ de bataille non plus. Enfin, quelque chose de trèèès dommage qui a disparu, c'est qu'au deuxième cercle, on affirme maintenant que telle voie est la voie des Nephilim de tel élément. Cela enlève beaucoup de richesse au jeu. Certes, cela simplifie, et on pourra répondre que "de toutes façons, un Pyrim prend presque toujours la voie axiale des principes égarants." Ce qui n'est pas nécessairement vrai. Dommage, donc. Mais une fois encore, libre au MJ de redonner ce degré de liberté. Autre simplification regrettable : techniquement, finalement, on se fout un peu de savoir quelle est la voie du Mage. Il peut lancer tous les sorts de la même façon. On aurait aimé qu'il soit favorisé dans le lancement des sorts proches de sa voie et défavorisé dans les autres cas. Un truc bien, sinon, est que d'une part on a conservé les étapes labyrinthiques, d'autre part on s'est affranchi de la dépendance à tel ou tel focus pour franchir ces étapes. Ok, la plupart des MJs avaient peut-être déjà squizzé cette dépendance, mais le faire officiellement n'est pas plus mauvais que ça.

 

Passons à la Kabbale maintenant. Ahhh, la Kabbale. La première chose qui m'a choqué est : "Mais où est mon Arbre de Vie ? Non.... Ils n'ont pas pu écrire 500 pages de Nephilim sans dessiner un seul Arbre de Vie..." Et bien figurez-vous que si ! Du coup, ma liste de créatures que je retrouvais là-dedans m'avait l'air de ça : une liste de sorts, comme celle du player's guide d'ADD. Tout triste le Doc sans Arbre de Vie, mais au-delà de ce détail, c'est révélateur d'une grande tendance de ce nouveau jeu qu'est Nephilim : Révélation : la tradition occulte a sinon disparu, du moins été expurgée en grande partie de ce jeu. Dommage. Mais j'y reviendrai en conclusion. Bon, passé ce premier moment d'émoi, on regarde le tout. Ah, et on se rend compte qu'il y a plusieurs bonnes idées, et pas des moindres. La première, c'est de loin cette idée d'Auspice pour les créatures. Pas mal du tout. Je n'ai pas vu mentionné le fait qu'il fallait que la créature soit unique ou que ce soit toujours la même qui soit invoquée, mais bon, le MJ gère. Les pactes de Kabbale sont absents aussi, c'est un peu dommage. Par contre, bonne idée, Netzah est passée au premier cercle. Ça chamboule tout, mais au moins maintenant les cercles correspondent aux Olanim, qui par ailleurs ne sont pas cités. Bon, encore dommage. Grumble. Et Malut donnée en cadeau bonus, moi ça me choque vraiment, car les Nephilim n'ont pas la science infuse de la Kabbale, zut! Ils veulent pas 100 balles et un Mars non plus, les Nephilim ? Pas d'arbre de vie, pas d'Olanim, pas de pilier de la rigueur ou de la miséricorde... Voyons voir les Sephiroth, au moins, puisqu'elles sont restées tout de même. Rhaaa... On apprend que "Malkut gouverne les créatures dédiées à la protection physique" ??? Et Yesod "des créatures guerrières souvent brutales, infligeant sans réfléchir des dommages à leurs adversaires" ???? Et Netzah est "au carrefour de l'Arbre de Vie" ?Ah ouais ? Ah ben on voit que finalement, un dessin n'aurait pas été de trop. Ok. Donc, même si c'est violent, je le dis : la Kabbale est devenue n'importe quoi. Oubliez les noms des sephiroth, numérotez-les de 0 à 9 et vous avez comme à ADD une liste de sorts de niveau 0 à 9. That's all, la Kabbale de la tradition coranique juive (lecteur, si tu es trop inattentif je vais finir par le voir), aux oubliettes. Terrible déception. On passe rapidement sur les mondes de Kabbale, eux aussi sont associés chacun à un élément, comme pour la Magie. Et comme pour la Magie, aucune répercussion technique. Game over. Il y avait pourtant deux bonnes idées nouvelles, mais tout le reste a été anéanti. Insert coin.

 

L'Alchimie maintenant. Bon, toujours pas un seul nom de focus ni petit symbole alchimique, on commence à être habitué, blasé, même si désolé, et donc on remarque tout de suite que l'on dispose désormais de deux nouveaux constructs. Si ça c'est pas une bonne nouvelle ! De surcroît, les idées trouvées, à savoir le Soufflet et la Forge, sont loin d'être mauvaises. Fort bien fort bien. Ce n'était pas nécessaire, mais ce n'est pas mauvais non plus. Très bien. On note que les alchimistes ont eux aussi des fringues à la mode, ce qui est une très bonne chose (comme pour les autres sciences occultes d'ailleurs). Certes, maintenant tous les pratiquants de sciences occultes mettent des habits colorés, mais il y en a qui le font pour faire comme les autres. On a choisi de faire étudier autre chose que l'Escarboucle seul au premier cercle, pourquoi pas, mais là encore, on regrette que chaque processus soit associé de façon si indéfectible à un élément. Que de simplification, que de simplisme, quel dommage.... Et pour les noms des formules, franchement la poudre n'a pas été réinventée, passez-moi l'expression : "la poudre de ceci, l'ambre de machin, la poudre de cela." Oui, ce sont respectivement une poudre, un ambre et une poudre. Dieu, l'occultisme n'a plus de secrets pour vous alors ? La palme revient aux vapeurs (toutes d'Air, évidemment), pour lesquelles cinq formules sur six mentionnent le mot "vapeur" directement ou à peine déformé. Pas mal... Adieu calcination oculaire des cendres d'émeraude, adieu pétrification des éclats aurifères, adieu désintégration de l'huile des profondeurs saturnales (noms réellement pris au hasard à l'instant dans le supplément l'Alchimie 1ère édition). Ok, je suis nostalgique. Mais une petite tresse de myrrhe et d'Asadulas n'aurait pas été ici malvenue. Donc, on a maintenant une liste de sorts. Mais où est le mystère, l'occultisme et le goût des grimoires anciens ? L'Alchimie n'est pas devenue une science hermétique Arkaïm, que je sache, elle avait le droit de rester un peu poussiéreuse, non ? Non, ok. Faisons-en notre deuil.

 

Et les Selenim dans tout ça ? Il y a maintenant 3 sciences occultes. Avec des règles, des vraies des couillues. Oui. On est loin de la prose poétique de Tristan Lhomme dans Selenim, où il nous enjoignait de lui-même à ignorer les règles au moins trois fois par page. Le terme d'Anamorphose est sympa, dommage qu'on n'ait pas gardé le terme de Kabbale Noire, parce que Conjuration ça sonne vraiment ADDesque, je regrette aussi qu'on n'ait pas fait de lien entre la Kabbale Noire et Daath. Mais vu que l'Arbre de Vie n'existe plus, à quoi bon me direz-vous ? Sinon, que les "capacités" des Selenim prennent le nom de sciences occultes me choque un peu, dans la mesure où ce sont normalement plus des choses que le Selenim découvrira un peu naturellement, éventuellement avec un mentor s'il a de la chance, puisque les focus sont plus que rarissimes (ok, c'est mentionné). Mais bon, finalement, ça s'inscrit dans la tendance de standardisation. Bientôt on aura des classes de persos à Nephilim. À part ça, des règles, oui, encore des règles. Et des listes de sorts. Mouaif. Je ne suis pas fan. Les fans d'ADD aimeront sûrement.

 

Et les Arkaïm ? Ben tout pareil : encore des listes de sorts. Sauf que cette fois, on ne se prive pas de se cacher que ce sont des listes de sorts d'ADD : "Boule de Feu" (que les Arkaïm duBélier sont OBLIGÉS de prendre à la création, on encourage la subtilité moi je dis), "Peau de Pierre", "Vol", et même le bon vieux "Cercle de protection". Ah là là... Et le déplacement chtonien, sortilège de Haute-Magie à 80%, rappelez-vous. Ben hop, c'est un tout petit talent Arkaïm maintenant. Et ça fait la même chose. Idem pour le vol, d'ailleurs. Ah, autre remarque : outre que je ne me remets pas du passage de la maison du Capricorne sous le signe de la Lune, j'ai du mal lorsque les talents d'Orichalque sont liés à la Magie, comme indiqué page 53. Il me semblait naïvement que s'il y a bien un truc auquel Orichalka (littéralement "Antimagie", je ne sais plus où je l'ai lu, dans un supplément Nephilim peut-être ?) est étranger, c'est la Magie. Bref... Il y avait une bonne idée de base dans les Arkaïm, elle est complètement mal exploitée. Et pourtant (l'ai-je dit ?), le signe du Serpentaire est une bonne idée.

 

LES AGARTHIENS

La visite est presque terminée mesdames et messieurs. Quelques règles sur la progression et l'apprentissage, ok, encore des règles. Bien, on passe. Une double-page pour aider à la conversion, c'est pas mal, etl'explication de l'apparition des nouvelles sciences occultes. Autant celle pour la Magie passe plutôt bien, autant celle pour l'Alchimie semble un peu fumeuse, quant à la Kabbale, n'en parlons même pas ça vaut mieux. Pour la toute fin, les feuilles de persos, très jolies. On espère qu'elles passent bien à la photocopie tout de même, mais a priori y a pas de raison. Une remarque sur la fiche de compétences : supprimer les deux tiers des Arcanes Majeurs n'aurait rien changé et aurait permis de l'aérer et de la rendre plus agréable.

 

CONCLUSION

Voilà, la visite est terminée. Pour ne pas vous retenir bien pluslongtemps, mesdames et messieurs, je résumerai ma pensée en ceci : Nephilim : Révélation est à mon sens un autre jeu que Nephilim. Il a perdu le côté occulte qu'il avait auparavant. Bien peu de choses le relient désormais à l'ésotérisme qui, si on le savait de pacotille, était plaisant à retrouver et créait une ambiance toute particuliere. Les complots mondiaux sont encore là, certes, mais désormais, Nephilim affiche son nom : ce n'est plus "le jeu de rôle de l'occulte contemporain", non, c'est le jeu de rôle de la "Révélation". La Magie prend place au vu et au su de tous dans notre monde, et les Arkaïm, à n'en pas douter, extermineront bientôt ces poussiéreux Nephilim et Selenim, dont la Sapience s'est perdue entre deux éditions. Certes, le jeu est désormais bien plus accessible à une nouvelle génération de joueurs. Le système est dans l'ensemble bien rôdé, le jeu a un beau packaging, on a gagné en professionnalisme malgré toutes mes bougonnades/piques/critiques acerbes. On a gagné en marketing aussi, mais l'esprit qui me faisait l'aimer en est désormais presque absent. Il n'en reste que comme un souvenir. Dommage... En tous cas, je souhaite beaucoup de courage à l'équipe de Multisim pour améliorer ce nouveau très bon jeu, qui ne manquera pas de trouver un nouveau public. À vos claviers, toutes remarques, contre-critiques, justifications et toutle reste sont les bienvenues. Et bien sûr, toute cette prose inutile n'est que mon avis, humble au fond, même s'il ne l'est pas toujours en première lecture.

Maïmonide  

OUI! Depuis quelques années, Nephilim s'était fermé aux joueurs néophytes par la complexité de son background et de ses règles (même si le "Ka" remettait beaucoup de concepts à plat). Seuls les premiers suppléments permettaient l'initiation à ce jeu culte. Cette troisième édition ouvre enfin l'univers à de nouveaux venus.

Le bouquin est superbe, la création des persos est rapide et "visuelle", le système de combat est amusant et dynamique, les sciences occultes sont développées pour être jouées tout de suite,... On peut jouer des Selenim ou des Ar-Kaïm, ces derniers se prêtant bien à des nouveaux joueurs de par leur "inexpérience occulte" et leur puissance instable. Bref du tout bon pour l'initiation même si le jeu requiert toujours une certaine expérience dans le jdr.

Au rayon nouveautés sympathiques, il y a aussi le système de règles original (pas si simple et plus d'exemples auraient été bienvenus), le changement complet de la Magie qui passe de sortilèges appris à des réactions instinctives, les liens avec les créatures de Kabbale, le renouveau de l'Alchimie, les nouvelles périodes d'incarnation brièvement décrites, et j'en passe.

MAIS... Cette volonté de simplification entraîne parfois une certaine perte de richesse de l'univers. Pourquoi avoir restreint les Voies de la Magie et les Substances alchimiques à un seul Ka-élément? Pourquoi avoir transformé à ce point la Kabbale en cédant à des raisons de "facilité de jeu" au détriment d'une certaine logique avec l'Arbre de Vie? Ce ne sont que des exemples. On peut aussi regretter, pour un livre destiné aux joueurs, les révélations (sans jeu de mot) sur les secrets des campagnes existantes. Et les noms des sorts d'alchimie. Et la disparition de la moitié des métamorphes.

A la lecture globale, on ressort avec l'impression que l'attrait des nouveaux joueurs doit passer par de l'action et un look qui flashe (plus besoin de passer en Vision-Ka pour repérer les acteurs occultes, on peut voir leur appartenance à un groupe ou leur voie occulte rien que par leurs vêtements). Signe des temps? Personnellement, je regrette cette évolution (déjà amorcée avec les CdA) d'un jeu à l'ambiance feutrée et basée sur l'interprétation des énigmes historiques vers un jeu d'aventure aux relents manga. En conclusion, un grand coup d'air frais mais qui risque d'emporter le charme poussiéreux qui démarquait ce jeu des productions courantes.

Cyril Pasteau  

A la base, dans ce jeu, on joue des entités mythologiques (chimères, djinns, satyres, etc). Mais jouer des dieux (Nephilim), des liches (Selenim) ou des chevaliers du Zodiaque (Ar-Kaïm), c'est possible avec Nephilim III. Je me souviens des romans de Sébastien Pennes avec Ulysse (héros mythologique)... Pour les highlanders, ça doit être possible aussi, il faudrait demander à un vétéran.

Ouais ouais, je sais ce que vous allez me dire: c'est pas occulte un chevalier du Zodiaque, et liche ça vous fait penser à Donjons. Mais toutes sortes de personnages peuvent se côtoyer autour d'une table de Nephilim, et je sens que c'est une des grandes qualités de ce jeu !

Une des raisons pour lesquelles il peut satisfaire de nombreux types de joueurs, à mon avis. Qu'ils soient plutôt "jeu" ou "rôle".

Jormugaund  

A mes yeux, cette nouvelle édition présente un intérêt majeur : la refonte totale des règles.

Je ne peux pas decrire le bonheur que cela m'inspire. Les anciennes étaient lourdes quand elles étaient présentes, et le flou restait exaspérant dans bien des cas.

Par contre, je suis d'accord pour dire que l'ambiance du livre tranche avec la seconde édition et les suppléments. Le background est présent, mais juste ce qu'il faut, le strict nécessaire. Cette nouvelle mouture est je trouve matérialiste, le côté spirituel du jeu a été délaissé. Ainsi les sciences occultes sont plus simples d'utilisation, mais clairement moins intéressantes. La magie est la seule qui est plus intéressante que l'ancienne. La Kabbale est dépouillée de ses symboles et de son contexte. L'Alchimie est je trouve dépouillée de ses symboles.

Bref cette simplification des règles est synonyme de simplification du contexte. En ce qui concerne les Selenim je regrette trois choses : la disparition de la Pavane (qui présentait des ressemblances avec l'actuelle système de magie, donc qui aurait pu etre adaptée je pense), la barrière entre kabbake noire et kabbale, parce que ca ne servait a rien, et qu'entretenir le mystère stimule l'imagination, et enfin je trouve que les Selenim ne présentent plus un caractère torturé, insaisissable. Ils sont immondes, se complaisent dans l'horreur et dans la souffrance, en gros ils ne respectent que les morts, je ne les voyais pas aussi simplistes.

Pour finir, les Ar-Kaim, ce sont des personnages amusants, qui contrastent avec les nephilim et les selenim, habitués des plans subtils. Mais était-ce une raison pour mettre à leur disposition des sorts uniquement tournés vers l'action violente, le conflit etc .. ? Parce que la subtilité c'est peut-être pas le fort d'un Ar-Kaim mais visiblement on l'encourage pas trop non plus. Je n'ose imaginer ce que les habitués des Pyrims explosifs pourront faire avec un Ar-Kaim survolté.

Pour conclure, je dirais que je trouve cette troisième édition très intéressante pour les règles et le nouveau système de magie, pour le reste, je crois qu'on ne peut apprehender ce qu'était Nephilim (et ce que j'espere il est toujours) qu'en se procurant les suppléments qui contribuent a développer une ambiance plus occulte que celle de la troisième édition.

Nouvelles règles + ancienne ambiance = Nephilim selon mon coeur :-)
Mais bon c'est que mon avis personnel à moi (qui est l'avis avec lequel je suis généralement le plus d'accord :-)

nicoregal  

Ce superbe livre tout en couleurs détaille le nouveau système de jeu et le background de la troisième édition. Multisim y offre une bonne quoique brève présentation de tout le background publié en près de 10 ans, et introduit les bouleversements nés de la Révélation(évolution des Sciences Occultes, Ar-Kaim, Selenim). Au rang des réussites, la présentation est superbe, le nouveau système de jeu est beaucoup plus simple et fluide que celui de la 2ème édition, la création de personnage s'est accélérée mais garde toute sa richesse et l'essentiel des Sciences Occultes est présenté dès le livre de base, évitant ainsi d'avoir à acheter d'autres manuels pour tout savoir de la Magie ou de la Kabbale.

Quelques déceptions viennent un peu gâcher cette bonne impression: La refonte inutile des Sciences Occultes n'est pas une réussite malgré quelques bonnes idées: La refonte de la Magie se fait en désaccord avec tout le background précédent et aboutit à un système à la Mage, difficile à gérer, lourd et favorisant les joueurs bourrins; La Kabbale perd tout lien avec la culture juive et devient une simple collection de créatures de plus en plus puissantes à invoquer; L'Alchimie est chamboulée de fond en comble et sur-simplifiée. Toutes les Sciences occultes deviennent donc plus simples et abandonnent leur côté occulte, mais l'ambiance et l'originalité du jeu y perdent beaucoup; Le livre des joueurs livre aussi un peu légèrement aux joueurs certains secrets fondamentaux de l'univers ou des campagnes publiées. Les Ar-Kaim, nouveaux venus, ressemblent un peu trop à des super-héros dignes de X-men et devraient ravir les joueurs bourrins, tant leurs Talents sont orientés vers le combat.

Plus grave, la troisième édition marque une rupture nette avec l'ambiance du reste de la gamme: On passe d'un jeu original à l'ambiance spirituelle, feutrée et occulte, remplie de complots et d'énigmes historiques, à un jeu à la INS/MV, plus simple et assez conventionnel, plein d'action et de culture manga. Les nouveaux joueurs apprécieront sans doute, les anciens peut-être pas.

toubitheron  

Si certains ont pensé à juste raison que le livre des joueurs faisait un réel contraste avec l'ambiance originelle du jeu, ils avaient à moitié raison.

A moitié est bien le mot puisque ce livre est la vrai moitié du livre du Maitre.
On comprend mieux dès lors les choix de la rédaction.
En effet si les pouvoirs et les secrets révélés dans le livres des joueurs sont impressionnants, ils ne sont que la face immergée de l'Iceberg (créature de Kabbale de 3eme cercle responsable du naufrage d'un bateau célèbre...)
Les mondes subtils décrits dans le livre du Maitre sont le pendant de l'univers visible de Nephilim.
On y découvre les vrais raisons des choix faits dans le livre des joueurs: Les sorts et les secrets sont finalement un peu ridicules, et la divulgation ou l'exercice de talents trop surnaturels font de l'immortel une cible de choix pour les sociétés secrètes.
La peur de la narcose ou de la mort du simulacre reste une vraie raison de ne pas jouer un bourrin, un malheur est si vite arrivé...

Bref je suis tout pour, le jeu ouvre et motive le jeu dans un monde au complexités que le livre des joueurs ne fait qu'évoquer très légèrement.
Enfin, il est clair qu'il s'agit d'un jeu pour meneurs un peu expérimentés; ou alors à des meneurs débutants qui limiteront les choix de personnages.

Je souhaite plein de bonheur à ceux qui decouvrent comme moi l'univers le plus complexe que j'ai rencontré dans le jeu de rôle.

Croquemitaine  

En fait, le travail effectué sur cette édition est, il faut l'avouer, encyclopédique. Pour ma part, j'estime que le LdJ suffit amplement à jouer (sans le faire lire aux joueurs bien sûr). Le problème, c'est que cette édition supporte très difficilement la comparaison avec les autres : le souffle occulte a disparu derrière un système pas très pratique et surtout, une volonté de faire du Marvel Super Héros sauce française.

Je respecte le travail effectué d'autant plus que Multisim ne se fiche pas des joueurs malgré le prix prohibitif mais sincèrement, ce n'est plus du Nephilim...

Loris Gianadda  

J'ai d'abord eu un mauvais feeling avec cette mauvaise édition: le style du jeu semblait avoir tourné plus baston, le livre bien que beau semblait fouilli, il y avait des bugs...

Et puis j'ai changé d'avis : même si le système est rebutant au premier abord et pas facile à prendre en main (c'est l'utilisation des adjectifs qui trompe le joueur et le MJ habitués aux chiffres), il se révèle d'une utilisation fort simple et pratique. J'y reprocherais tout de même la "solidité" du moindre péquenot grâce au jet d'Endurance quand on se prend un pain. J'ai aussi un mal fou avec les Sciences Occultes, je ne sais pas pourquoi, ça me sort toujours de la tête, alors que c'est simple. Mais sinon, c'est du très bon.

Le seul vrai reproche que j'y ferais, c'est que les chutes prises par les joueurs lors de la création de personnage ne sont pas données par ordre chronologique, mais d'un bloc, ce qui force le joueur à travailler beaucoup plus le background de son perso. Avant, le joueur recevait ses chutes par période historique choisie, donc il savait à la fin de la création que c'est à telle époque qu'il a commencé à haïr les Templiers et à telle époque qu'il a retrouvé son amante... Mais avec un peu d'imagination, ça se règle... par contre, Nephilim n'est toujours pas un jeu pour débutant, jouer un Immortel étant toujours un roleplay assez difficile.

elorna  

Tout d'abord, c'est vrai, c'est un très beau livre tout en couleur (moins triste que celui du MJ ;)). Il propose une vision nouvelle du jeu, tant par la remise à plat du background que par la nouveauté des règles. C'est vrai qu'ainsi, le jeu est plus accessible aux nouveaux joueurs. La possibilité d'incarner Nephilim, Selenim ou Ar-Kaïm est vraiment sympa.

Les règles à présent: les sciences occultes sont très maniables, mais quelques peu dépouillées de leurs symboles, ce qui peut décevoir les anciens joueurs, mais rendre l'adaptation plus facile aux nouveaux... Par contre, les règles de combat sont très lourdes, et font de cette nouvelle édition celle du "combat occulte contemporain"... Tout est prévu: les règles sur les grenades, les manoeuvres pour les armes réglées sur tir en rafale... Et la Quête de Sapience dans tout ça? Pour moi, c'est tout vu, les règles "d'action", je les remplace par des règles maison! C'est à mon avis l'édition à utiliser pour initier à Nephilim.

alexiss  

Que de bugs que de bugs, malgré une réalisation magnifique qui fait sans doute de Nephilim l'un des plus beaux jeux existant (avec metabaron, quadri oblige); je ne peux m'empêcher de penser que 280 balles pour un beau livre de bugs permet peut-être à Multisim d'engager un relecteur pour la 4e édition, parce que si ils remplacent leurs habituelles coquilles par des fautes de sens on va pas s'en sortir.

Sinon je trouve le système intéressant, la maquette superbe et les feuilles de perso géniales, on les a quand même sous les yeux souvent ces petites feuilles, autant qu'elles soient belles. Néammoins un petit côté manga, un manque de mystère et le fait que Multisim fasse payer les scénarios sur son site (la gazette) me laisse un petit goût acre dans la bouche (metabaron nous donne des aides de jeu, des scénars et une gazette gratos en ligne, pour des livres quadri à 200 balles alors bon !).

Néo Sinister  

Très, très beau. J'ai jamais vu tant de soin dans un livre de jdr. Ca fait plaisir. La première lecture peut paraître un peu ardue mais à la deuxième, tout s'éclaire. Le monde à l'air assez complexe pour jouer quelques dizaines de parties sans JAMAIS avoir l'impression d'avoir déjà fait quelque chose de ce genre. C'est rare (cf ADD, Cyberpunk, Vampire, Zombie...).

On aurait aimé un peu plus de détail (666, Lion Vert, description des arcanes qui fasse plus de deux lignes, précision sur l'Orichalque ...........). De plus je trouve qu'il manque les règles pour faire un simulacre équilibré.

En gros si t'as pas le livre du maître tu rates l'essentiel.

bepher  

Déjà, graphiquement: ouaaaah! c'est très beau. Un peu trop coloré/psychédélique, mais très beau. Ensuite, on a un très bon background, un système de création de perso bien pensé, des récapitulatifs à la fin, beaucoup de magie... bref, c'est youpi.

Au niveau des regrets: les règles sont assez mal expliquées et confuses, et on laisse beaucoup d'éléments du background, sans jamais aller vraiment en profondeur... mais j'imagine que le livre du MJ remédie à tout cela, et c'est pourquoi je mets un 5 à ce jeu dont l'ambiance m'a charmé.

Dracolys  

Toutes les critiques que j'ai vu ici l'ont répété: côté présentation, on ne peut nier que l'ouvrage est une véritable réussite, tant au niveau de la qualité des matériaux que de la couverture et de la maquette. On a clairement fierté à tenir ce livre dans ses mains et c'est en ce sens que le prix élevé se justifie.

Le travail de remise à plat de l'univers, rendu nécessaire par une succession de suppléments se contredisant parfois les uns les autres a d'évidence été fait ici avec sérieux.

Quant au reste, ben c'est beaucoup, beaucoup moins bon. L'aspect subtil et raffiné du jeu est balayé et en fait d'occultisme, les auteurs nous assènent une sorte de verbiage new-ageux qui essaye de nous faire croire que le jeu est poétique et compliqué, alors qu'en fait il ne l'a jamais été aussi peu. Par ailleurs, la priorité est clairement mise sur l'action, et l'introduction des Ar-Kaïm (qui avec leurs pouvoirs complètement bourrins, ressemblent plus à des chevaliers du zodiaques qu'à des néphilims) semble nous ôter tout espoir de résoudre les scénarios autrement que par la violence. On est donc ici passé d'un jeu d'enquête et de résolution d'enigmes à un jeu de... super-héros. C'est pas que j'ai quelque chose contre le genre (je suis même un grand amateur de comics) mais si c'est ici ce qu'on nous propose, fallait pas mettre sur la couverture "le jeu de l'occulte comtemporain". Et si vous voulez des êtres-surnaturels-qui-possédent-des-pouvoirs-surhumains mais-qui-vivent-secrètement-au-milieu-des-humains, thème décidemment très à la mode ces dernières années, il y a largement aussi bien chez d'autres éditeurs. On sent que les auteurs ont cédé à des impératifs marketings dans le but de rendre le jeu plus attractif pour des joueurs plus jeunes et qui ont été baignés dans les jeux vidéos et les mangas.

C'est dommage car le jeu y a perdu son âme et de son originalité. Pour quand même terminer sur une note positive, c'est un jeu bien réalisé sur de nombreux points, donc si vous l'achetez, vous ne serez pas volé. Mais ce n'est certainement plus le grand jeu qu'il a été autrefois.

Luidji Skaywalker  

Ça va là ! Ce qui me fait rire c'est qu'il y a 10 critiques, mais on en lit une et on les a toutes lues. Ça se répète tellement ! Alors:
1. oui c'est très bon
2. oui c'est très cher

Je vais mettre au clair deux-trois trucs avec mon avis perso. Déjà un. Nephilim III n'est pas Nephilim II. Ceux qui se plaignent "bouuuuh c'est plus le même jeu", ben ils continuent à jouer au II et c'est bon ! Moi je suis content, car j'aime pas acheter deux fois le même jeu juste parce que c'est la nouvelle édition. C'est un autre jeu, différent, et tant mieux, au moins ils font pas du copier/coller comme certain éditeur que je ne citerai pas!

Ensuite, Nephilim n'est pas un jeu de super-héros. il peut l'être certes. Nephilim 3 s'approche d'un jeu d'occulte comtemporain générique dans le sens où le MJ le manie comme il le souhaite. On peut très bien faire des enquêtes très occultes en limitant la puissance des persos (les règles le permettent très facilement) et en pompant dans le background ou les légendes, comme on peut très bien faire du Superbourrin en faisant des Ar-kaïm surboostés qui niquent les templiers et pissent sur les R+C. C'est pas du Nephilim ok. Alors joue-le comme tu le sens.

Ce jeu permet plusieurs optiques (enquête, baston, aventure, magie, occulte) et c'est ça qui fait, à mon avis, sa force. Cependant, c'est vrai que les derniers suppléments sortis (les codex) versent vers le super-héros, mais bon... t'es pas obligé de les lire pour jouer.

Alors voilà, Nephilim est un très bon jeu, un peu prise de tête tout de même et un peu brouillon, mais libre et ouvert.

Cédric Ferrand  

Non, y'a pas à dire, elle est superbe cette nouvelle édition de Feng Shui. Comment ? Nephilim 3ème édition ? Ah, désolé, j'avais pas fait attention. Vous me direz, avec cet habillage, qui aurait reconnu le jeu de l'occulte contemporain ?

Les cyniques raillent souvent Multisim et comparent cette maison d'édition avec White-Wolf, dont le plus grand succès reste Vampire : La Mascarade (un jeu où l'on incarne des immortels qui ont des pouvoirs). Alors pour faire taire les vilains esprits chagrins qui se moquent, Multisim, pour la sortie de la 3ème édition de son jeu Nephilim (un jeu où l'on incarne des immortels qui ont des pouvoirs) a intitulé son ouvrage Nephilm : Révélation. Du coup, forcément, y'a pas moyen de faire le rapprochement entre les deux jeux.

Mais, tiens, le livre blanc n'est que "le livre du joueur". Ah y'a aussi un bouquin noir nommé "le livre du meneur de jeu". Euh, pour le Bestiaire monstrueux, vous pensez prendre quelle couleur ? Gris ? Bon au delà du tour de magie mercatique indéniable (oui, Maryse, 2 livres à 43 euros le volume, et sans pochette surprise ou cadeau de fidélité) qui frôle l'attaque à mains armées, vous remarquerez que c'est pas très progressiste comme mode d'édition. Ça fait vieux jeu que de scinder les livres de base en deux. Et puis, Nephilim avait déjà la réputation d'être un jeu intellectuel nécessitant beaucoup de suppléments et de lecture, alors quand on voit la masse que représentent ces deux pavé, on se dit que le néophyte va certainement préférer acheter des figurines pour Warhammer Battle pour ce prix là.

Mais délaissons l'emballage pour nous intéresser au contenu. Tiens, après 2 éditions fidèles au système Chaosium, voilà un nouveau moteur pour le jeu. Je comprends, notez : ça ne faisait que 10 ans qu'on faisait jouer nos parties avec ce bon vieux système éprouvé. C'est dingue, au bout de 10 ans, j'avais même des joueurs qui avait fini par comprendre comment ça marchait dis donc. Ils étaient à l'aise, ils savaient se débrouiller. Y'en a même qui avouaient du bout des lèvres qu'ils auraient bien essayé de maîtriser à leur tour. Heureusement, cette nouvelle édition tombe à pic : on recommence à zéro avec un nouveau système. Du coup mes joueurs redeviennent des newbies et ne peuvent plus avoir la prétention de connaître les mécanismes du jeu. Ouf, mon titre de Conteur, oups, de Meneur, est sauvé. Désolé les gars, vous devrez encore subir votre MJ habituel pour 10 ans.

Alors ce nouveau système, comment qu'il marche ? Ah ben tiens on utilise un D20. C'est bien, c'est tendance le D20. Pis ça permet de préparer le public à l'avenir (ouais moi j'ai un nephilim niveau 6 et mon pote il joue un Ar-Kaïm niveau 7, c'est trop de la balle !). Oh mais c'est une table de résolution unique ça, Madame. Marrant, les explications qui l'accompagnent arrivent à se contredire alors qu'on a même pas dépassé la 12ème page. Les caractéristiques ne sont plus chiffrées mais nivelées grâce à des adjectifs qui ont 5 niveaux différents (qui a dis "comme dans Vampire" ?). Mouais, le rendu général de ce nouveau système n'est pas très net. On ne peut pas réellement le qualifier d'intuitif (à moins d'être expert-comptable de formation).

Mais que vois-je ? Des manoeuvres de combat en veux-tu en voilà ? Mais c'est trop de bonheur. Purée, à un moment j'ai failli croire que Nephilim était un jeu d'ambiance. Et la cerise sur le gâteau : une table de dispersion des grenades. Oui, alors là on touche le fond du gouffre. J'ose à peine imaginer ce que viennent foutre des grenades dans une partie de Nephilim. Et allez, on continue dans le foutage de gueule : des règles de poursuites en voiture qui vous font regretter Car Wars. C'est vrai, entre deux scènes de gunfight, y'a rien de mieux qu'une course poursuite façon Taxi pour donner ce petit côté occulte si typiquement français.

La gestion de la santé rappellera de bons souvenirs aux joueurs de Shadowrun qui seront en terrain conquis.

Bon passons au plat de résistance : la création de perso. Ah ben voilà, enfin du génie ! Faut pas être avare, c'est très bien vu. Tout est prévu pour donner un maximum de liens entre le profil technique du perso et son background. C'est beau comme un petit Jésus dans sa crèche. Mais, car y'a toujours un mais, le petit nouveau qui découvre Nephilim aura l'impression de débarquer sur Vénus car ça demande quand même un peu de bouteille pour de pas devenir le capharnaüm. Toutefois l'idée est si belle qu'on ne s'arrêtera pas pour si peu. Cependant les vieux routards regretteront les époques d'incarnation de la seconde édition qui étaient riches, variées (surtout grâce à un supplément tel "le Compagnon") et qui contenaient des quêtes qui aidaient l'imagination du MJ sans le frustrer. A l'usage cette création de personnage peut devenir un must pour des gens dégourdis. Les têtes de mules diront "Ben ouais, mais les avantages et défauts, on avait déjà vu ça dans Vampire !" Pas faux, mais en même temps on ne trouve pas plus efficace pour construire son petit Nephilim en kit.

Ah non, tiens, pas nécessairement un Nephilim. Aaaaargh, ça y est, ils recommencent à déconner. Voilà que les Selenim sont désormais présentés aussi vulgairement qu'une classe de personnages dans DD3. C'est la fin. Avant (comprenez dans les 2 éditions précédentes), le Selenim était un monstre, un truc dément, une hérésie, un mutant, une horreur avec des couleurs hors du spectre et des formes non-euclidiennes. Les personnages flippaient car ils ne savaient pas ce que c'étaient réellement et qu'ils ne tenaient pas à le savoir. Il était le Mal absolu, le côté obscur de la Force, aussi interdit que le communisme au USA. Et maintenant, voilà qu'on les propose à la création de personnage, comme un choix parmi tant d'autres. Ils perdent tous leurs charmes du coup. D'énigme magique, ils deviennent un choix possible et envisageable pour le joueur. C'est affreux, je ne puis y penser. Mon coeur défaille.

Mais le pire reste à venir : les Ar-kaïm. Sorte de Nephilim du pauvre, la nature de l'Ar-Kaïm est très simple : attirer de nouveaux joueurs à Nephilim. Puisque ce jeu a l'injuste réputation d'être complexe et bien on va le simplifier. Ainsi, grâce à notre nouvel être magique, pas besoin de se prendre la tête sur l'Histoire et les affres de l'immortalité. Non, car désormais même le plus imbécile des joueurs peut jouer à Nephilim car on a créé une classe de personnage spécialement pour lui. Un truc rigolo, puissant et très branché qui a des super-pouvoirs. Ça se joue sans avoir besoin de créer un background, c'est léger et ça n'a pas de goût. La force de ce concept c'est que maintenant, y'a plein de crétins lobotomisés qui disent fièrement "Waouw, moi je joue à Nephilim, c'est super, on se marre bien avec nos Ar-Kaïms" Du coup y'a plein de gens qui achètent Nephilim car ils pensent que c'est très simple à maîtriser. Alors on vous vend le produit sur l'air de "Ah mais oui mais non, les Ar-Kaïms sont apparus et bouleversent l'échiquier occulte". Mon oeil, les Ar-Kaïms sont des espèces d'apéritifs insipides que l'on grignote sans s'en rendre compte et qui donne faim et soif. Mais en cas de fringale, ne paniquez pas : Multisim sera là pour combler vos désirs. Les pouvoirs des Ar-Kaïms déséquilibrent le jeu, nuisent à l'ambiance du jeu et introduisent le ridicule dans un background qui était pour l'instant cohérent. Et ça, c'est mal. Par analogie, les Ar-Kaïms ont, à peu de choses prêt, les mêmes pouvoirs qu'un Ange ou un Démon à INS/MV. Et pour moi c'est pas un compliment.

Ah tiens, les habitués, ne bougez pas, y'en a encore pour vous. Vous vous rappeler de la Sorcellerie ? Bon ben oubliez la car elle change totalement de forme. Désormais elle est instinctive. Ceci dit c'est loin d'être con comme idée. Ça rend juste caduques plusieurs suppléments qui avaient déjà ruiné les fans dans le passé. Dans l'ensemble les nouvelles règles concernant la magie sont très bien vues et offrent une réelle amélioration. Avec le temps, le tout devient très jouable et très ludique. Bref, y'a bon la magie. Sauf que... ben du coup les 3èmes cercles ne sont pas dans le livre du joueur mais réservé au MJ. Étonnant, ça me rappelle un jeu qui avait fait déjà le même coup. Comment il s'intitulait déjà ? Ah oui Vampire !

Dans la série "Foutons en l'air ce qui faisait notre succès" on trouve l'introduction de points d'Aggartha qui rendent cette quête pathétique. Pourquoi pas donner des XP par Templiers abbatus pendans qu'on y est ? Ce qui autrefois était un rêve, une utopie, le but de toute une vie d'immortel est désormais régenté par des points qui vous disent où vous en êtes dans la progression de votre perso. Cool, ça ne flingue absolument pas mon roleplay.

Les illustrations. Y'a les merveilles d'Aleksi qui dopent le livre et redynamise le World of Nephilim. Pis y'a aussi des trucs horribles de Delval qui font tâches. Les dessins sont à l'image du livre : l'orchidée délicate côtoie le crottin.

Si vous êtes un nouvel arrivant dans Nephilim, cette édition vous comblera. Belle, toute en couleurs, elle est l'ami du rôliste nouveau et de sa soif d'apprendre à aimer Nephilim. Courage petit, tu risques d'en chier.

Si vous êtes un vieux routard, la pilule a plus de mal à passer. Faire du neuf avec du vieux, c'est pas évident. Vous regretterez sans doute que le Nephilim de vos débuts, qui fricotait avec l'occultisme bon enfant à dimension humaine, soit devenu un truc plus global, voir mondial, à l'instar de l'économie. Mais vous y trouverez votre bonheur, en piochant à droite à gauche.

Si vous êtes un de ces vieux croûtons (comme moi) tout perclus d'habitudes qui aiment à gueuler "C'était mieux avant !" dès qu'on leur montre un truc vaguement nouveau, alors vous ferez sans doute une crise d'urticaire en lisant ce livre. Vous pesterez, regarderez vos anciennes éditions avec nostalgie et resterez fidèles à la vieille formule sans vous laisser berner par le frou-frou et les paillettes de cette nouvelle édition. Alors, vous ressortirez votre 2nde édition et toute sa panoplie de suppléments pour faire découvrir ce jeu vraiment bon et très intelligent qu'est Nephilim.

Pour conclure, ça nous fait donc un "Oui, mais en fait, non, sauf que peut-être..." soit une note de 3.

mitsuaki  

Hum... que dire... J'ai découvert Nephilim avec cette troisième édition, et ça a été la Révélation ! :P une véritable fulgurance pour ce jeu.

Pour ce qui est du livre des joueurs, seul, il est vrai qu'il ne lui rend pas honneur, certains le traitent d'insipide pavé, et c'est vrai qu'il est parfois lourd. La profusion d'info et de règles (surtout) fait perdre l'esprit occulte, que l'on retrouve plus dans le livre du Maître. Normal, après tout !

Les règles sont géniales, souples à souhait, la magie est excellente mais... les autres Sciences Occultes aussi, malheureusement on ne s'en rend vraiment compte que dans le livre du maître.... Donc, ne passez pas à côté de l'Alchimie ! miam ;D

Pour ce qui est de la richesse du monde, c'est assez énorme, puisqu'on peut imaginer tout type d'aventure. Que ce soit à fond dans l'occulte, l'horreur, la découverte (avec les plans subtils ou les MdK) l'action, dans le présent, le passé (via les Effets Mnemos). On peut même se permettre des délires comme une partie dans les Terres du Milieu, etc., via les Akasha ! * bave *

Pour ce qui est de la création de perso. J'ai lu plusieurs fois qu'on la trouvait rapide... euh... oui, elle peut l'être, en cinq minutes je peux vous faire un perso qui tienne à peu près la route (mais sans les chutes...)... mais chez moi elle prend plus facilement entre 3 et 6 heures de création.

Quelques mots sur les Ar Kaïms... ceux qui les prennent pour des super-héros n'ont pas tout bien compris, je crois... mais c'est vrai que leurs "talents" peuvent un peu donner cet effet. Toutefois mettez un AK contre 3-4 templiers bien armés, et on va voir... prévoyez la cuillère pour rammasser l'AK. Ce ne sont pas des perso tout puissants, mais des perso qui se cherchent, qui sont entre les humains et les Neph et qui ne savent pas forcément où est leur place. Lisez le Syndrome Euridyce, mettant en scène un AK, justement, très bon livre. Et puis jetez aussi un coup d'oeil au codex Ar kaim, pour voir...

Personnellement, pour éviter l'effet Grosbill, ou "je pourris la vie des neph en me moquant de leurs manières poussiéreuses, de leurs facons antédiluviennes de voir les choses, etc". Si je fais jouer un AK, je le laisserai plutôt à un joueur connaissant déjà neph, ou à un joueur très roleplay.

Voilà, en résumé : les règles sont super, les sciences occultes sont super, pas vraiment d'exemples, c'est trop condensé => la partie occulte ne transparaît pas dans le livre des joueurs. Le livre du maître est indispensable à mon goût, ainsi que les codex, donnant plus de richesse aux persos.

Pour ceux qui critiquent la parution en 2 volumes : comment voulez-vous résumer de manière assez précise et claire 10 ans de suppléments en un seul livre ? Si pour certains jeux ça passe, pour Nephilim, le background est immense. Et pour ceux parlant de la perte de l'ambiance occulte, lisez un peu Al Mugawir, une très très bonne campagne (manque quelques 'très' à mon goût, encore, mais bon...).

Bon, Voilà tout. Nephilim est devenu mon jdr préféré. Pareil pour mes joueurs, qui y sont accro.

Nicolas  

C'était déjà mon JdR préféré, et voilà que la nouvelle édition remet au goût du jour les Selenim et rend enfin jouable les fameux Nephilim de 3e génération. Difficile de ne pas être comblé, et pourtant...

Je ne vais pas refaire le coup de la critique chapitre par chapitre : il y a des choses qui m'ont beaucoup plu et d'autres un peu moins, rien que de très normal. La maquette est jolie, les règles rigolotes, la création de perso originale, et patati et patata...

Par contre il y a quelque chose qui me dérange vraiment au niveau du découpage : le livre des joueurs n'est en fait pas réellement un livre pour les joueurs. D'un côté, il contient des informations qui auraient facilement pu être reléguées dans le livre du meneur. Les chutes d'ennemis par exemple sont expliquées en détail, ce qui permet au joueur de savoir à quoi s'attendre.

D'un autre côté, il manque des informations utiles pour jouer. Ainsi, dès qu'un personnage aura atteint le 3e cercle dans une science occulte, le livre ne remplira tout simplement plus sa fonction de "livre du joueur".

Le résultat à prévoir, c'est que nous ne sommes pas prêts de voir une table de Nephilim où chaque joueur aurait son exemplaire de ce livre, d'une part parce que de toute façon il ne contient pas vraiment tout ce qu'il faut, d'autre part parce qu'au prix du supplément (normal vu sa taille à mon avis), peu de joueurs investiront une telle somme.

Ce livre aurait dû avoir un contenu différent, quitte à en déséquilibrer l'épaisseur par rapport au livre du maître, auquel cas il aurait été presque parfait.

Laurent  

On attend d'un livre du joueur qu'il donne au joueur les informations pour jouer. Logique. Mais il règne dans ce livre une telle pagaille qu'il est quasi impossible d'y retrouver une information ! Tout s'y trouve pêle-mêle, des règles en passant par la création, les règles de combat, les débilités sur les règles de combat en voiture (indispensable pour COPS mais inutiles dans Neph et nulles de surcroît), etc. Ensuite, le fait que le dernier cercle de magie soit dans le livre du maitre "parce qu'il est secret", c'est d'une débilité rare. Il fait comment le joueur qui a atteint le troisième cercle, il achète le livre du maitre aussi ?

Ce bouquin, magnifique, fait l'effet d'un gros fourre-tout, on en a ras-la-gueule, mais c'est si mal organisé qu'on en a une indigestion. Passons sur le verbiage habituel dans cette gamme, même si parfois on frôle le délire. Déjà, les "pour jouer à Nephilim Révélation" à chaque coin de règle, partout, ça gave, mais les périphrases à n'en plus finir, ça frôle le remplissage intempestif. Je pense que dans ce boulot on doit être payé au signe, mais là quand meme ça frôle le ridicule.

Nephilim est devenu un autre jeu, il n'a plus aucun rapport avec les premières éditions, il se teinte sauvagement de super-héros, sans pantalons moule-burnes, mais en tout aussi ridicule. Sans doute est-ce là la véritable Révélation de cette édition. Oubliez tout ce que vous aimiez avant : la simplicité, l'ésotérisme et les ambiances feutrées, et entrez dans la révélation, un jeu qui perd toute sa saveur et presque tout son intérêt. Ah si, on peut joueur des esprits, mais la kabbale est devenue simpliste, de même que l'alchimie. La magie est fort intéressante, mais on s'éloigne trop d'avant.

Alors oui, c'est beau, mais c'était mieux avant... Bref, une nouvelle édition à éviter, mieux vaut trouver la seconde ou la première. Elles en jettent moins mais elles sont beaucoup mieux pensées et conçues, fort loin du fourre-tout esotérique, mystique et commercial qu'est devenu Nephilim.

Agent  

Une pincée de Wizards pour une jolie présentation. Une pincée d'AD&D (ou d'école de commerce) pour le livre des joueurs et le livre du maître. Une grosse portion de White Wolf pour le monde de l'occulte, des mystères, des clans secrets mystérieux ki faut pas dire le nom. Les mauvaises langues diront l'argument intello pour justifier les centaines de pages et les suppléments à venir.

Une grosse portion d'INS/MV meet X Men pour rester tendance et faire bourrin. Les mauvaises langues diront de quoi séduire une majorité de joueurs. C'est du Vampire à la française avec un système lourd et un charabia intellectuellisant qui camoufle mal un jeu de super héros djeunz.

Les + : un gros travail de synthèse et une splendide présentation.
Les - : tout le reste.
L'excellente idée de jeu occulte a disparu, l'intérêt de Nephilim est maintenant nul, car dans son nouveau genre ses concurrents sont largement meilleurs.

Sardini  

Tout d'abord j'ai été sous le charme de la présentation et des illustrations superbes tout au long de mes lectures, ensuite je trouve que leur nouveau système est beaucoup plus simple et fluide que l'ancien ce qui a pour but de ne plus ralentir certaines phases de jeu comme le combat, le système de magie est devenu plus simple et plus intuitif ce qui rajoute encore plus de roleplay dans mes parties... un vrai bonheur...

Les bémols ? L'alchimie vraiment trop simplifiée et le côté un peu moins occulte, mais ce sont nous les MJ qui donnons toujours la direction finale du jeu non ?

Danto  

Que dire de plus que ce qui n'a déjà été dit ? Oui, ce livre est vraiment superbe : tout en couleurs, couverture en carton, de belles illustrations et tout et tout.

Dans le fond, là encore on ne peut être déçu : je ne sais pas s'il existe un background plus riche que celui-ci dans le monde du JdR. Bon, en même temps c'est normal pusqu'il s'agit de la synthèse de 10 ans d'une gamme géniale. Mais c'est une synthèse réussie.

Le système de règles est assez simple et facile à prendre en main (même si les fan de réalisme pourront grincer des dents sur le système de combat qui est purement ludique). Bref, même un novice s'y retrouve assez facilement (même si deux lectures valent mieux qu'une sur certains passages). J'arrête la liste des points positifs là, parce que sinon je n'ai pas fini.

Plus gênant :
- même si le monde est clairement bien résumé, il n'est absolument pas accessible à des joueurs novices dans le sens où l'ambiance même du monde ne leur est pas accessible, même après la lecture complète du Livre des Joueurs. En 260 pages sont surtout exposées les règles et les différentes sciences occultes
- le background, trop énorme, n'est au final abordé que de manière assez superficielle (en cumulant on peut dire qu'il tient une quinzaine de pages contre une cinquantaine dans le Livre du Meneur de Jeu). Résultat : plus une impression de bourrin que d'ambiance feutrée...
- nombre de factions ne sont pas développées suffisamment, même dans le Livre du Meneur de Jeu. Alors certes, le bouquin fait déjà 260 pages, mais rien qu'une dizaine de plus auraient suffis je trouve sur nombre de sujets. Résultat : presque tous les suppléments se retrouvent assez indispensables, et je n'aime pas ce côté marketing...
- enfin, les feuilles de personnages, si elles sont très jolies, sont parfaitement inexploitables en tant que telles. Même si elles sont disponibles en format .pdf sur le site de l'éditeur, elles sont trop colorés et trop sombres. Enfin, 'inexploitable' c'est peut-être un peu dur...

Mais il existe trop peu de jeux de cette qualité. Et en plus c'est Français (cocoricoooo)!!!

Georges  

Je fus fan de la première édition, de ses ambiances feutrées, de ses complots rampants, discrets, de ses ambiances occultes où l'on frôle le mystère, où l'on rencontre parfois des figures de légendes... La seconde édition avait mis les choses à plat, permettant au meneur d'avoir une vue d'ensemble sur le jeu, un condensé de ces multiples suppléments qui peu à peu donnaient son âme au jeu...

Et puis est venu la campagne de l'Apocalypse et là ce fut pour le jeu la Bérézina... Le tournant amorcé s'est accentué dans cette troisième édition que je regrette d'avoir acheté... Le jeu est devenu n'importe quoi, un condensé, un melting pot d'une multiplicité d'univers et de concept... mais la mayonnaise ne prend pas... Ce jeu génial est devenu un navet qui a pris tous les défauts du monde des ténèbres... Existe-t-il encore des humains non affiliés aux sociétés secrètes ? Elles sont partout, noyautent tout, à chaque coin de rue, elles sont là...

Comme le soulignait le précédent avis, le seul point positif est le travail de mise à plat et de synthèse du monde devenu tentaculaire, indigeste et délirant de Nephilim... Pour les points négatifs, ils se résument à un seul, là aussi : pourquoi avoir fait un navet d'un jeu d'exception ? L'Apocalypse a soufflé sur ce jeu, rien ne sera plus comme avant... Le monde de Nephilim cher à mes joueurs a sombré dans un chaos halluciné...

Le mieux est encore de farfouiller dans les brocantes pour trouver la seconde édition... voire même la première...

Poulpy  

Mon jeu préféré, tout simplement!!!
La seule raison qui m'empêche de mettre 5 est le nombre de coquilles et d'erreurs (mais bon, c'est assez habituel dans un produit Multisim et les erratas sont disponibles avec l'excellent scénario de l'écran).

Ce Manuel des joueurs permet enfin de clarifier une gamme qui devenait assez floue à force de taper dans le "secret caché dans un secret caché dans une vérité" qui la rendait difficilement abordable par les débutants. La création de personnages est très bien faite avec la possibilité de choisir le niveau de puissance du personnage (et les emmerdes qui vont avec) et les trois types d'immortels sont tous intéressants.

Certains reprocheront au nouveau système de résolution des actions avec table et D20 d'être plus complexe que l'ancien avec pourcentage mais moi je le trouve plus parlant et dans l'esprit du jeu (je préfère entendre "mon Djinn est un maitre en arme blanche" plutôt que "j'ai 80% en épée").

Le nouveau système de combat est très dynamique et permet des combats résolument orientés "action", un peu à la Indiana Jones.

Enfin les sciences occultes ont une présentation claire et simple d'utilisation, et contrairement à ce qui est dit ici ou là, la magie n'est pas plus puissante que toutes les autres (en tout cas c'est ce qui apparait après une dizaine de parties et un mage de 3ème cercle).

Voila!! J'adore Nephilim révélation, le background est éclairci, le système facile à prendre en main, c'est un excellent jeu, c'est tout.

Thrasybule  

Nephilim est un excellent jeu. On pourrait s'arrêter là mais il faut peut-être argumenter quelque peu pour convaincre. Soit.

Je précise d'abord que je découvre Neph (pour les intimes) avec cette édition et que ma critique va s'inscrire dans la problématique de juger seulement cette édition là et non par rapport aux précédentes. Je ne dirais donc pas:
-ouin! c'est moins bien
ou
-c'est carrément plus top!

Je vais scrupuleusement respecter la chartre du G.R.O.G. en ne critiquant que cet ouvrage et non la gamme. Néphilim est un excellent jeu, je l'ai déjà dit. Le background est vraiment gigantesque et véritablement alléchant. Tellement complexe par contre que les idées de scénarii se bousculent avec quelques passages de compréhension rendus ardus par la multiplication de l'information (à savoir les multiples factions et le vocabulaire, heureusement qu'il y a un lexique!!!)

Là, un petit bémol... en fait deux même: Les Ar-ka (toujours pour les intimes), on ne voit pas trop comment ils arrivent. Je dirais un peu comme un cheveu sur la soupe mais je vais employer cette expression un peu plus bas donc par souci d'éviter les répétitions, je dirais seulement qu'il s'est passé beaucoup de choses avant cette troisième édition (l'année 1999 était chargée) et justement ces événements ne sont pas assez détaillés. Ils sont importants quand même, Akhénaton, Mu, Crowley... Cela aurait été pas mal de plus en parler puisque cela aboutit quand même à l'apparition d'une nouvelle race (diantre que ce mot est laid!) d'immortels. Surtout que les PJ sont censés être des immortels donc à moins d'avoir été en stase pendant le reveil massif de leurs potes ou dans un monastère sur la lune (noire?) ils les ont vécu ces profonds bouleversements. Là c'était mon deuxième bémol, faut suivre.

Les règles sont pas mal orientées baston et traduisent donc une volonté de faire un jeu où ça pète (plus mieux/moins bien, ce n'est pas pertinent dans cette critique). De toute manière libre à chacun de forger sa propre vision du jeu et d'orienter ses aventures comme il l'entend. Aucun quota vendu avec le jeu ne stipule que vous devez obligatoirement utiliser la table des dégâts de la grenade au minimum UNE FOIS par séance. Par contre, ceux qui n'en veulent, de la grenade, ben elle est là. C'est vrai que quand on se pénetre de l'ambiance, ça fait un peu cheveu sur la soupe mais bon, avec les Templiers on peut s'attendre à tout, non?

Les sciences occultes sont vraiment très interessantes et promettent de vraiment bonnes scènes de jeu, même s'il semblerait que les noms soient un peu moins poétiques et font plus liste de sort, mais là encore on doit pouvoir survivre (si si).

Ce qui me plait dans ce jeu, c'est par exemple de pouvoir jouer dans toute l'histoire avec les effets mnemos et de faire intervenir les pnj tout au long de la longue longue vie des pjs (pas les Ar-ka, c'est vrai... Vous suivez...). Et la magie, la kabhale, l'anamorphtruc et toute les sciences occultes en fait. Là c'est vraiment génial et le côté érudition et vieille bibliothèque, c'est vraiment original. Et c'est là que ce jeu se démarque des autres, je trouve car l'ambiance qui est sensée avoir disparue au profit de celle des X-Men bah moi je l'ai trouvé pourtant. Les vieux routards me diront qu'elle n'est plus aussi forte qu'avant. Ouais, sûrement mais pour ceux qui n'ont pas ce jeu et qui sont tentés, ce serait quand même dommage de se priver parce que l'ambiance, il y en a encore de beaux morceaux. Pour la cinquième édition, je dis pas mais là, force est de constater qu'il a vraiment la possibilité de se la jouer Pendule de Foucault (celui qui me parle de Jean Pierre, je le mets en stase dans un godemichet!).

En conclusion, c'etait peut-être mieux avant mais pour ceux qui débutent; lancez vous... Attendez!!! Accrochez vous parce que c'est pas simple et très très dense mais lancez vous quand même.

eric  

Grand fan de Neph, je ne vois pas ce que la troisième édition apporte au jeu. Certains parlent d'une mise à plat de l'univers, je trouve qu'en cela, la seconde édition était bien meilleure ! Et que penser des Ar-Kaïms, super-héros qui, certes, permettent d'introduire un nouveau joueur ne connaissant pas le monde ô combien hermétique de Nephilim, mais que franchement, je trouve débiles ?

Reste la refonte complète des règles, là j'ai bien aimé : simples, intuitives dans leurs grands principes, même si je n'aime pas les tables de réussite. Pas mal, vraiment. Mais pourquoi diable avoir été si obscur ? Pourquoi s'être perdu dans un verbiage abscond qui noie les informations dans un flot de texte ? Retrouver une info relève presque de l'exploit tant elle est diluée dans les multiples paragraphes et circonvolutions du texte.

La présentation est somptueuse, mais le manque de clarté de l'ensemble ruine tout. C'est bien dommage ! Alors juste un pas terrible, surtout parce que la nouvelle mouture des règles est intéressante. Mais pour le reste, décevant, très décevant!

Harin'  

Je ne me prononcerai pas ni sur le background ni sur le système ni sur le plaisir que l'on peut prendre à jouer à Nephilim. J'accepte le plaisir des anciens mais pour les nouveaux venus, ce livre est une boue !

- Il est fouilli : curieusement, même avec un chapitrage soigné, le lecteur se trouve complètement perdu. Les concepts, très nombreux dans nephilim, sont pris de front tous en même temps et les définitions sont extrêmement succinctes, si bien qu'on est complétement noyé sous les informations et que tout est brumeux avant la quatrième ou cinquième lecture.

- Il est extrêmement froid, une autre conséquence de la présentation trés académique du livre : il ne s'en dégage aucune ambiance. Les (très) rares nouvelles parlent d'un monde qui reste étranger au lecteur et la présentation luxueuse (quadrichromie intégrale, dessins soignés et papier glacé) achève de donner à l'univers un côté appliqué qui laisse de marbre.

- Il est extremement dense. Ca pourrait être une qualité, combiné avec les autres défauts, c'est le coup de grâce. Voilà, en somme, un échec patent obtenue avec de gros moyen, beaucoup de bonne volonté et un manque total d'inspiration. Un (très) gros travail d'assimilation sera nécéssaire aux néophytes avant de commencer à profiter de l'univers de Nephilim ; moi j'ai vendu cette horreur avant.

LS  

Nephilim est le "Jeu de Rôles de l'occultisme contemporain", c'est du moins ce qui était écrit sur les couvertures des précédentes éditions.

A la lecture des éditions précédentes, il était possible de constater que les auteurs s'étaient plutôt attachés à rendre une ambiance ésotérique plus qu'occultiste. Or l'ésotérisme, à la différence de l'occultisme, est exclusif de l'idée même de dogme ou de "révélation". Rien n'était imposé dans la première et deuxième éditions, des pistes étaient simplement suggérées, laissant aux joueurs et au meneur le soin de réfléchir par eux-mêmes sur la symbolique des aventures qu'ils avaient pu vivre. Il suffisait de prendre n'importe quel ouvrage ésotérique ou ésotérisant pour s'apercevoir de la richesse de l'univers qui est le nôtre. Car l'ésotérisme n'est pas une fiction inventée, mais une méthode d'appréhension de l'univers qui a ses propres règles et mécanismes.

Avec la présente édition, les choses sont claires, ce temps de la réflexion est révolu. Le backgroud est totalement fixé, et exclut toute interprétation symbolique. Le cheminement des joueurs et du meneur est totalement balisé : Comment peut-on écrire un jeu qui parle d'expérience mystique ou initiatique sans prendre en compte la réalité du phénomène initiatique, c'est-à-dire le fait que l'initiation et l'évolution sapientielle soit purement personnelle au personage, et non liée à la découverte progressive des secrets du background?

La force des précédentes éditions résidait justement dans l'absence de révélation. Il importait au personnage incarné par le joueur d'admettre un jour ou l'autre que le voile d'Isis n'était pas destiné à être, mais simplement à être. Néphilim: Révélation est tombé dans l'écueil annoncé mais heureusement évité par les deux précédentes éditions, le dogmatisme.

Les nouveaux venus à Nephilim seront heureux de cette édition, ils n'auront pas besoin de réfléchir pour y jouer, juste d'apprendre des masses de détails par coeur. Les autres anciens, du moins ceux qui avaient apprécié l'aspect initiatique des précédentes éditions, n'auront qu'à passer leur chemin, et continuer seuls leur quête personnelle de l'Agartha. Dommage.

Wovar  

Nephilim c'est avant tout un univers contemporain et occulte très recherché, et à ce niveau là on est loin d'être déçu, même si on voit bien que ce n'est pas très détaillé au niveau de l'historique occulte de nephilim on en a un bref aperçu, par souci de ne pas trop en dire aux joueurs qui devront découvrir pas mal de chose. Et je dois dire que de ce côté là les textes éveillent à merveille notre curiosité et on s'étonne même de voir combien des choses ésotériques (parfois qui sembleraient invraisemblable) s'ancrent dans notre histoire. Pour ce qui est de la période contemporaine on est pas déçu non plus, le contexte est très complexe, et il y a des intrigues dans tous les sens, si bien qu'on peut vite s'y perdre, il faut donc bien prendre le temps de tout analyser et encore une fois on s'étonnera de la richesse et du potentiel de ce jeu. Selon moi l'univers de nephilim est le plus abouti de tous les jeux de rôle auquel j'ai pu jouer, car on dispose de toute l'histoire telle qu'on la connaît, et de son reflet occulte.

Au niveau des règles, elle se veulent le plus proche de la réalité, sauf que ça devient vite assez compliqué. La création de personnage est assez longue, mais pour un personnage vivant depuis des millénaires c'est un peu normal d'avoir un personnage recherché et abouti au niveau du backgroud (sauf évidemment pour les ar-kaim). Le tableau universel de résolution est vraiment bien pensé et facile à utiliser une fois que l'on a compris le principe. Ensuite et c'est là où c'est dommage, les différentes règles pour les sciences occultes font qu'on s'y perd rapidement vu qu'il y en a déjà 6 plus les ar-kaim, et à chaque fois son lot de règles propres à la science occulte en question. Autant dire qu'il vous faudra une bonne mémoire. Et chose un peu dommage, je trouve que les sciences occultes ne se valent pas, certaines sont plus libres que d'autres. Une fois passées toutes ces règles on nous en remet une couche pour les combats qui ne sont vraiment pas simple, pour dire même dans le bouquin ils nous préviennent et nous conseille de lire deux fois le passage pour les combats. Et pour finir on a encore quelques règles dites de simulation qui selon moi ne sont pas très utiles et dont vous pourrez vous passer.

Donc au final nephilim est un excellent jeu (et un très beau bouquin également) qui une fois maîtrisé donnera lieu à d'excellentes parties, mais sachez qu'il vous faudra quelques parties d'adaptations et de l'indulgence au début car il n'est pas facile à prendre en mains.

Critique écrite en décembre 2010.

Christophe 'tristophe' Chelabi  

Un ouvrage superbe, avec une mise en page sympathique, mais un peu confuse parfois ou chargée. Des prétirés sublimes, qui montrent vraiment l'état d'esprit et les spécificités des Immortels.

Nephilim 3, c'est jouable à condition d'avoir poussé la compréhension du monde de manière plus approfondie que ce que cette édition propose. Cela implique malheureusement une connaissance des suppléments et autres addendas ayant amené l'univers au point où il est décrit dans Neph 3.

L'univers reste, cela dit, très riche, passionnant, très bien documenté et extrêmement cohérent. On attend cependant des précisions qui sont amenées dans le Livre du meneur de jeu (et par exetension, dans les suppléments de la première et seconde ed).

Les différents immortels apportent de la variété, mais le rôle de Selenim devrait être réservé à un joueur expérimenté et à condition de soigner sa place dans un groupe. Quand aux Ar-Kaims, ils sont intéressants, mais peut être pas comme PJ (ou alors pas tout de suite). Le débat autour d'eux est stérile car ils avaient été introduits depuis longtemps dans l'univers (les Arthuriades, la Force etc..). Un groupe devait, à mon sens, être composé des mêmes immortels et de préférence des Nephilims, surtout s'il s'agit d'un groupe débutant.

La création de perso est riche est intéressante (allouer des chutes/défauts à chaque étape), mais là où le bât blesse, c'est dans le fait qu'elle ne se penche pas assez sur les vies antérieures et leur réelle implication. Je préférais clairement le système de Simulacre et de gain de compétences à chaque incarnation. Les joueurs s'impliquent plus par ce biais là que par celui, plus artificiel, du manuel du joueur de 3ème Ed. Il faut aussi tenir compte de la puissance à laquelle les joueurs vont commencer et, pour moi, l'option du choix de niveau d'initiation donnée au joueur n'est pas bonne. Les joueurs devrait commencer plutôt faibles pour manifester leur manque de Sapience. Cette possibilité de commencer à un niveau plus élevé a été donnée, il me semble, pour permettre à de vieux joueurs de convertir leurs persos depuis la seconde Ed.

Le système est lourd, je le concède également. Avec mes joueurs, qui jouent les Chroniques de l'Apocalypse en ce moment en 3ème Ed, j'ai tendance à élaguer et alléger le système. Même si après 6 ans de campagne, ils commencent à être vraiment rodés. Seul le Pyrim du groupe se sert des manoeuvres de combat. Il y a dans le livre du joueur des règles trop spécifiques (courses de voitures) qui n'ont à mon sens rien à y faire.

Le système de magie est très libre, et il faut juste faire attention et savoir où se trouvent ses limites, et les fixer dès le départ aux joueurs. La Kabbale est limitée par son côté rituel et les humeurs des créatures (donc du MJ), quand à l'alchimie, elle est dépendante d'objets. Je ne pense donc pas qu'il y ait trop de soucis du système de ce côté avec un MJ un minimum vigilant.

Les sciences occultes des Selenim sont géniales. Très originales à mon sens. Elles impliquent vraiment le joueur dans l'univers. Celles des Ar-Kaims sont plus limitées et "immédiates", elles manquent de ce aspect rituel qui fait la force des pouvoirs Nephilim ou Selenim. Cela dit, elles ont le mérite d'exister et correspondent très bien à ce "peuple" magique, qu'il faudra veiller à introduire par touches plutôt que de le proposer à la création (ou alors un groupe de débutants composé uniquement d'Ar-Kaims)

Conclusion :

Les plus :
  • un univers gigantesque et cohérent
  • la richesse et l'originalité des sciences occultes
  • les différents types d'immortels
  • la beauté des pré-tirés
  • l'effort de résumé accompli
Les moins :
  • un système chargé (mais pas inutilsable non plus!)
  • une création de personnage qui manque de charme
  • la perte, à certains endroits, de l'ambiance "occulte" des précédentes éditions

Critique écrite en janvier 2012.

Nicolas 'Yoda Mister' Tauzin  

Premier supplément de Nephilim : Révélation, le Livre des Joueurs contient toutes les règles de la nouvelle édition (exit le Basic System) ainsi que les backgrounds accessible aux joueurs. Le livre porte aussi son lots de faux semblant et d’informations volontairement erronées afin d’assurer au MJ sa part de secrets et de retournements de situation.

La Forme

Mag-ni-fique ! Même 10 ans plus tard, le Livre des Joueurs reste un ouvrage de référence. Le « tout-en-couleur », la mise en page élégante, les illustrations somptueuses (les Métamorphes, particulièrement), la qualité du papier, les polices de caractères utilisées, les fioritures, etc. Une complète réussite.

Mais si la qualité visuelle est indéniable, la lecture du supplément n’est pas aisée : l’organisation des informations est particulièrement confuse et certaines explications souffrent d’une complexité inutile... Distinguer l’arborescence des paragraphes ou retrouver rapidement une information se révèlent des actions Très Difficiles… et il ne faut oublier la présence regrettable de nombreuses coquilles.

Le Fond

On pourrait tergiverser des heures sur le sujet. Bon nombre d’Anciens déplorent un changement d’ambiance, des réalités dévoilées et des règles confuses. Difficile de contredire ces appréciations, même si elles semblent relever davantage de l’affectif que d’une quelconque objectivité. Il est toutefois surprenant d’appliquer des arguments relevant de « l’ambiance » à un Livre de règles destiné aux joueurs. N’est-ce pas là le rôle du Livre du MJ ?

La volonté de dépouiller un tel supplément d’une part de ses zones d’ombre est pourtant pertinente : elle permet au Meneur d’appliquer SA propre vision du monde sans contradiction avec le Livre des Joueurs.

Au-delà des querelles entre Anciens et Modernes, que propose finalement ce premier ouvrage ?

Les quantités d’informations et de possibilités offertes sont époustouflantes. Qu’il s’agisse de la variété des Immortels jouables, de leurs pouvoirs ou de leurs vies antérieures, meneurs et joueurs sont servis ! Par contre, le MJ doit rester vigilant, ces choix auront un impact direct dans les scénarios et certaines combinaisons explosives formées dès la création des PJ peuvent ruiner toute une campagne.

Un moteur de jeu qui favorise le roleplay de façon évidente mais qui a divisé les meneurs en voulant se rendre très accessible. À mes yeux, il s’agit d’une très grande réussite. Simple et intuitif, le principe est une astucieuse relation entre « Adverbe et Qualificatif ».Un Personnage Très Fort pourra ainsi réaliser Très aisément des actions Faciles. Le principe tourne vite et bien. Pour preuve : il a été repris, 10 ans plus tard, avec des modifications, par Tenga (GRoG d’or 2011).

Malheureusement, le système souffre de plusieurs carences : mal expliqué, il est de surcroît appliqué de façon très inégale aux sciences occultes. Quant au choix de limiter l’échelonnage des Compétence à quatre paliers (Profane, Apprenti, Compagnon et Maître), il rend difficile une évolution progressive et sensible des PJ. Dommage pour un jeu initiatique…

Une création de personnage dense mais… si l’idée d’attribuer des Chutes (comprenez « désavantages ») proportionnelles au niveau des PJ est excellente, elle génère des Immortels particulièrement meurtris par leur passé, ce qui ne simplifie pas la compréhension du jeu par les débutants. Par ailleurs, avec un jeu dont le background est d’une telle complexité, quelques aides sur les pièges à éviter au cours de ces phases capitales auraient été bienvenues.

Les périodes d’incarnation (qui correspondent aux « vies passées » des personnages) sont résumées à un simple paragraphe, ce qui permet au joueur d’appréhender ces contextes sans lever le voile sur les enjeux occultes de chaque époque.

Les Sciences Occultes, enfin, sont très inégales. La Magie devient totalement ouverte (TOUT est possible !) grâce à un ingénieux système de chaîne analogique. Une vraie réussite, mais un pari risqué. Des explications parfois obscures et l’absence d’exemples rendent l’usage de cette Science difficile de prime abord. Les autres Sciences Occultes s’adaptent au système de jeu avec plus ou moins de réussite. On gagne en simplicité mais le jeu s’éloigne des particularités qui caractérisaient chaque Science Occulte. Un parti pris qui favorise la fluidité des parties et qui se défend, mais reste discutable.

La Conclusion

Nephilim est et reste un jeu d’une profondeur légendaire. La contrepartie, c’est qu’il exige, dès le départ, un grand investissement de la part du MJ. Pas d’inquiétude cependant, les ressources ne manquent pas pour s’aventurer sur cette voie, même 10 ans après : le livret Nephilim : Initiation, l’association Les Héritiers de Babel, plusieurs forums dédiés, etc.

Nephilim : Révélation tient bon le cap, même s’il prend un ton délibérément plus moderne. Il s’intègre dans la lignée des précédentes éditions tout en s’efforçant de faciliter l’accès aux novices avec une mise à plat de son univers foisonnant. Les profonds changements apportés par cette 3ème édition sont audacieux : ils ne pouvaient manquer de provoquer des remous dans la communauté établie depuis près d’une décennie…

Malgré les justes critiques que mérite cette troisième édition, le Livre des Joueurs remplit parfaitement sa fonction et donne aux joueurs tout le nécessaire pour construire et gérer leur Personnage. L’ouvrage souffre surtout d’un manque de recul. Dommage, car l’essence était là et quelques modifications mineures auraient pu changer le Destin de cette édition… 

Critique écrite en avril 2013.

 

La beauté saisissante du livre est la première chose qui frappe le curieux qui le feuillette. C'est un vrai plaisir de voir un jeu où les responsables graphiques se sont "lâchés" pour faire une présentation en couleurs. Le jeu ne contient pas énormément d'illustrations nouvelles, mais peu importe vraiment : il n'a rien de gris ou de terne. Il est vrai qu'un artifice de mise en page (colonnes claire/foncée) complique parfois un peu la lecture et que la relecture aurait pu être plus rigoureuse. Mais sur la forme, les qualités l'emportent très largement sur les défauts. Le livre fait bonne figure dans une bibliothèque, prenez-en soin !

L'organisation du texte est merveilleusement pensée. L'agencement des chapitres au sein de cinq parties correspondant au cheminement initiatique des Immortels est une idée simple judicieusement appliquée.

Concernant le système de règles, le nouveau tient la route mais je suppose qu'il ne remplacera jamais complètement l'ancien dans le coeur et les parties de certains joueurs. Le système de règles est remarquable par sa simplicité, moindre que l'ancien (à mon avis) mais toujours appréciable. Comme beaucoup de systèmes, il demande un tout petit peu de pratique pour acquérir les automatismes qui s'imposent : mémoriser plus ou moins exactement la table universelle de résolution, la table analogique et les éphémérides.

Le point fort du système de règles est la création de personnages, qui peut être aussi courte ou aussi détaillée que le joueur le désire. Courte ? Il peut reprendre un des archétypes proposés, ajouter les Sorts et le simulacre, et zou !
Moyennement détaillée ? Le joueur peut choisir le niveau de puissance de son personnage, qui est automatiquement contrebalancé par la nécessité d'adopter des "chutes" de niveau égal. Ces Chutes donnent du caractère au personnage et des idées au maître de jeu. La présentation des périodes d'incarnation donne au joueur qui a un peu de temps l'occasion de peaufiner les détails de l'existence séculaire de son Nephilim ou de son Selenim.

Le conseil au début du chapitre de création s'est vérifié dans mon cas : on se perd à la première lecture, mais à la seconde tout devient beaucoup plus clair et on peut créer son personnage. D'expérience, je sais qu'il n'est pas facile d'intégrer une partie de Nephilim lorsqu'on débute dans ce monde et que d'autres joueurs en connaissent toutes les ficelles. Il n'y a rien de plus agaçant que de ne rien comprendre aux allusions échangées (voire même au scénario tout entier), tout en se voyant reprocher le moindre manquement aux usages (passer en vision-Ka au mauvais moment, par exemple).

Certains joueurs regrettent un certain recul de l'ésotérisme avec cette troisième édition. Quant à moi, je préfère féliciter les auteurs pour l'invention des Ar-Kaïm. Ces Immortels ont pour particularité d'être jeunes et d'ignorer à peu près tout de l'Histoire Invisible. Leurs pouvoirs sont simples et parfaitement adaptés à de nouveaux joueurs. Leur puissance même leur permet de n'être pas désavantagés face à leurs cousins. Les Nephilim, eux, doivent se creuser la tête pour cheminer le long de la "table analogique" pour lancer leurs Sorts de Magie. Que le puriste se rassure : les Ar-Kaïms sont harmonieusement intégrés au contexte du jeu, et leur existence a une logique.

La présentation des différentes voies occultes est tout à fait intéressante. Elle permet à chaque joueur de découvrir en quoi consistent les magies des trois races d'Immortels.

Au final, ce jeu présente un univers contemporain tout à fait intéressant. Son syncrétisme accompli permet d'imaginer toutes les aventures à toutes les époques, tous les personnages de tous les mythes. Il laisse de très grandes possibilités au maître de jeu comme aux joueurs. Il faut donc que ceux-ci se mettent d'accord dès le début sur le genre d'aventures qu'ils recherchent.

Si vous êtes un joueur occasionnel de ce jeu, la possession du superbe Livre des joueurs vous permettra d'enrichir le passé et les pratiques magiques de votre personnage. Il est même possible de ne jouer qu'avec ça.

Cyril Pasteau