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Monte Cook's World of Darkness

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Références

  • Gamme : Monte Cook's World of Darkness
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : White Wolf
  • Langue : anglais
  • Date de publication : août 2007
  • EAN/ISBN : 978-1-58846-467-5
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 394 pages en noir et blanc, à dos carré, avec couverture rigide embossée avec un vernis sélectif.

Description

L'ouvrage s'ouvre sur une nouvelle de 5 pages intitulée "More complicated now", avant les crédits et une table des matières de 3 pages.

"Introduction", 2 pages, permet à l'auteur dévoquer le souvenir de son premier contact avec le Monde des Ténèbres et d'expliquer la genèse de cet ouvrage. Avant de poursuivre sur une présentation du jeu de rôles, du Mondes des Ténèbres (2004) et du d20 System.

Après une nouvelle de 3 pages intitulée "Faces", le premier chapitre, " A World of Darkness" (37 pages) présente l'univers de jeu, ce qui s'est passé, les conséquences de l'Intrusion, ce qu'en savent les gens, etc. Puis, le chapitre s'attarde sur chacun des types de personnages que les joueurs vont pouvoir incarner.

"Character" (27 pages) présente la création de personnage. Dans cette version du système de jeu, il n'y a pas de séparation classe/race. D'un point de vue purement technique, être un vampire, un loup garou, un démon, un mage ou un awakened est une classe de personnages avec un certain nombre de règles spécifiques, progressant en niveau avec l'expérience, ce qui lui permet d'en recevoir des bénéfices.

"Skills" (36 pages) décrit le fonctionnement et l'utilisation des compétences disponibles, la majeure partie du chapitre étant dédiée à la liste de ces compétences et la description de chacune.

"Feats and Abilities" (56 pages) liste les dons disponibles dans le MCWoD : chants de démons, gnoses de mage, rites de lycanthropes ou disciplines de vampires.

"Magic" (34 pages) fournit toutes les règles sur les sorts et sortilèges, magie dynamique ou rituelle. La magie dynamique consiste à définir ce que fait le sort et quelles en sont les composantes. A partir de là, un jet de dé et la dépense des composantes nécessaires suffisent à créer l'effet magique recherché.

Le chapitre suivant démarre après une nouvelle de 4 pages intitulée "Many Faces, On Soul". "Equipment" (22 pages) décrit tous les objets dont peuvent avoir besoin les personnages : armes, véhicules et objets surnaturels.

"Playing The Game" (50 pages) détaille les règles de jeu générales : mouvement, combat, soins, véhicules, etc. C'est aussi ici que se trouvent les règles sur les points d'Humanité, qui mesurent, par leur diminution, la déchéance morale progressive d'un personnage.

"Running the game" (26 pages) est précédé de la nouvelle de 4 pages "Dark is Each Night's Knife". Ce chapitre est un ensemble de conseils au meneur de jeu, qui se termine sur les caractéristiques de quelques PNJ génériques.

"Chicago - City of Darkness" (26 pages) est une description d'un contexte pour le jeu, qui reprend quelques éléments de WoD : Chicago mais qui est indépendant. La ville de Chicago est située à bonne distance du point d'Intrusion, ce qui fait que le surnaturel l'a touchée mais pas de plein fouet, et la grande majorité de la population est dans l'ignorance de la présence de créatures étranges dans ses caniveaux et ruelles sombres.

"The Edge of Nightmare" (24 pages) fait le point sur la zone ravagée de Minneapolis, qui est l'épicentre de l'Intrusion. La région a été complètement absorbée par les effets du cataclysme. Des gens ont survécu et vivent désormais dans les restes ruinés de leur ancienne vie, au milieu de créatures surnaturelles. Il s'agit ainsi d'un contexte plus post-apocalyptique.

L'ouvrage se termine sur une nouvelle de 4 pages, "In The Ruins", une bibliographie, des notes sur la conversion, un index, la licence OGL, un dessin de parking quadrillé pour les combats, une feuille de personnage, et des publicités pour le Mondes des Ténèbres (2004), Vampire : the Requiem, Werewolf : the Forsaken et Mage : the Awakening.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Cédric Ferrand  

Il y a un an, une entité étrangère à notre monde a tenté de prendre possession de notre monde. Quand je dis étrangère, c'est qu'on ne sait pas ce que c'est : alien, Grand Ancien, démon... Mais cet envahisseur a pour nom l'Iconnu, non, ce n'est pas une faute de frappe de ma part. Manque de chance pour lui, l'invasion ne se passe pas comme prévu. La résistance mentale de l'Humanité est plus forte que prévue et provoque une explosion gigantesque dans le centre des États-Unis. Plusieurs centaines de kilomètres carrés disparaissent de notre réalité. Des millions de n'américains décèdent dans un grand big bang surnaturel. Ça craint.

Une sorte de vague magique traverse alors le monde, perdant de la puissance à mesure qu'elle s'éloigne de l'épicentre. Sous son influence, des gens mutent, des lieux deviennent hantés, des choses deviennent cauchemardesques. Ça craint encore plus.

L'Iconnu ayant raté son invasion met en branle un autre plan : faire apparaître au sein de la population humaine des créatures surnaturelles à son service : Vampires, Garous, Mages, Démons... Mais l'Humanité de son côté lutte contre cette présence néfaste en éveillant des gens hors du commun, appelés Awakened. Pour étudier ce phénomène et repousser l'Iconnu et ses agents le gouvernement américain met en place un département spécial composé d'Awakened mais aussi de Vampires, Garous, Mages et Démons renégats. Ils tentent de calmer les choses dans Chicago, qui est suffisamment proche du merdier pour être influencé par l'Iconnu, et de Minneapolis, qui ressemble à Tchernobyl après le passage de Katrina. De leur côté, les séides de l'Iconnu tentent d'éliminer toute résistance pour que leur maître puisse règner sur Terre. Puisque je vous dis que ça craint.

Monte Cook est un excellent technicien. Son adaptation du Monde des Ténèbres à la sauce d20 est délicieuse. Les règles qui permettent en un seul livre de jouer un Vampire, un Garou, un Mage, un Démon ou un Awakened sont complètes et bien faites. C'est très agréable de pouvoir jouer toutes ces créatures sans lire quatre livres de base classiques de White Wolf. Les Dons et pouvoirs du système d20 retranscrivent très bien la puissance de ces créatures. On retrouve tout le charme des Disciplines des Vampires, des Rites des Garous mais surtout de la magie des Mages qui est très modulaire. Monte Cook est arrivé à retranscrire le charme de Mage en l'adaptant à la logique du d20... c'est sans doute le meilleur système de magie que j'ai lu pour du contemporain. C'est à la fois très Meccano avec plein de variables et prêt-à-jouer avec des routines préconstruites. Moi qui déteste jeter des brouettes de d10 avec le Storyteller, je suis comblé par ce WoD20 qui est débarassé du baratin narrativo-théâtral pour se focaliser uniquement sur la mécanique.

L'efficacité de ce d20 gothique est inversement proportionnelle à la qualité du background qui peine à justifier la coexistence de tout ce fatras magique. Si Monte Cook avait seulement proposé une adaptation d20 de l'Art du Conteur, ce livre serait une réelle réussite. Mais en essayant de trouver une raison pour faire cohabiter toute cette ménagerie, MC pond un background peu inspiré et peu inspirant. Surtout qu'en lisant ses auteurs de références : Gaiman, Miéville, Lovecraft on peine à trouver comment ces parrains ont pu engendrer un tel gloubiboulga surnaturel. Car ce McWod est une sorte de donjon à ciel ouvert. On joue un monstre qui tue des monstres, c'est tout. Plus le monstre affronté est puissant, plus les XP récoltés sont gros et permettent de consolider son propre monstre. Si les villes de Chicago et Minneapolis sont très légèrement décrites, c'est juste pour donner un décor à ces tueries.

Malgré tout, je suis super emballé par ce jeu, dont le moteur reste un réel motivateur pour faire quelque chose de plus fouillé qu'un décor de jeu vidéo pour faire pan-pan sur des méchants démons ou des vampires vicelards. C'est le livre de base que je cherchais pour faire du Buffy-like, du Harry Dresden mais surtout, surtout, du Nightwatch. Plutôt que de jouer une version para-militaire de Stalker, McWoD me donne envie de faire quelque chose de plus intime et discret. Oh, je ne dis pas que des scènes à la Blade ou Underworld ne me titillent pas, mais réduire cette sympathique auberge espagnole du Monde des Ténèbres à un vague background de jeu vidéo, c'est bien dommage. Surtout que le livre n'offre aucun scénario pour montrer ce qu'il est possible de faire. Bref, je ne vais retenir que les règles pour les greffer sur une autre ambiance.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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