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Kit du Maître de Jeu (Le)

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Références

  • Gamme : Warhammer
  • Sous-gamme : Warhammer 3ème édition
  • Version : troisième édition
  • Type d'ouvrage : Ecran
  • Editeur : Edge Entertainment
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 2013
  • EAN/ISBN : 978-1-58994-699-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

  • Livret à couverture souple de 48 pages en quadrichromie
  • Ecran couleur constitué de 4 volets orientation portrait, en carton rigide
  • 22 cartes (10 cartes d'objets, 12 cartes de lieux)
  • 8 fiches d'organisations
  • planche de pions proposant 20 nouvelles figurines cartonnées de créatures, 24 jetons, 1 jauge d’attitude insécable

Description

Ce supplément propose un complément de règles à la troisième édition de Warhammer, un écran de jeu, et de nouveaux accessoires de jeu : jetons, cartes, fiches. Ces derniers sont repérés par un symbole spécifique à ce supplément (une silhouette de bouclier) afin de pouvoir les distinguer même une fois mêlés au matériel des autres boîtes de la gamme.

Le livret s'ouvre sur une page de crédits, une page de table des matières, et une page d'explications succinctes sur l'utilité des différents éléments du Kit du Maître de Jeu (pions, cartes, fiches).

Le premier chapitre (PNJ et Organisations Némésis, 2 pages) guide le maître de jeu dans la création de "super-méchants" appelés Némésis qui sont des adversaires hors du commun. Quelques règles spéciales sont données pour qu'ils aient des capacités similaires à celles des  personnages-joueurs (PJ) : jauge d'attitude, stress & fatigue gérés comme un PJ, cartes talent et cartes d'action. Les héros peuvent aussi avoir à affronter toute une organisation malfaisante. Pour suivre la progression de leur lutte, le chapitre explique comment utiliser les fiches d'organisation, qui comportent une jauge de progression du projet malfaisant et une jauge de l'effet déstabilisant des PJ sur l'organisation.

Le chapitre 2 (Modèles d'Episodes, 13 pages) donne de nombreux conseils sur l'art de construire une aventure, et fournit douze synopsis d'une page pour des situations type : structure de base en trois actes, poursuite, rencontre avec un puissant inabordable, s'introduire dans un lieu suspect, tenir une position contre les vagues de monstres, procès en hérésie, etc. Le chapitre suivant (Progresser, 5 pages) détaille des utilisations subtiles de la jauge de progression.

Le chapitre 4 (Apprécier le Voyage, 2 pages) est une brève dissertation sur l'art de "raconter" les chiffres et les résultats des dés, de "broder" autour d'une mécanique de jeu, pour rendre une partie vivante. Le cinquième chapitre (Idées d'Améliorations, 2 pages) discute des différentes façon de faire progresser un personnage joueur. En particulier ce chapitre aborde la question de la justification des augmentations, les dérogations exceptionnelles aux règles de progression, et l'élimination des folies acquises par le personnage.

Le chapitre 6 (Planter le Décor, 5 pages) donne des conseils généraux sur l'art de maîtriser une partie : astuces pour donner du relief à une scène, ou se faciliter la tâche en s'appuyant sur les accessoires comme les cartes de lieux. Le chapitre suivant (Récompenses et Motivations, 3 pages) détaille la raison d'être et la façon d'utiliser toutes les manières de récompenser les joueurs au-delà des points d'expérience : points de fortune surtout, mais aussi cartes d'état, enlever du stress ou de la fatigue, modifier la position sur la jauge d'attitude, etc.

Le chapitre 8 (Règles Optionnelles, 3 pages) propose des variantes aux règles de base. Par exemple, de nouvelles utilisations des points d'agressivité, d'astuce, et de fortune sont suggérées. Une autre option permet d'utiliser une carte avant la fin de sa recharge, en prenant le risque d'ajouter un dé d'infortune pour chaque jeton de recharge encore présent sur la carte. Pour donner plus de flexibilité aux incantations et aux bénédictions, il est suggéré d'autoriser le lancement de sort quel que soit le rang respectif du lanceur et du sort, mais en infligeant des dés de défi de pénalité. Une autre variante permet d'augmenter les dégâts des attaques.

Un premier appendice contient un index général de 5 pages qui couvre à la fois le Kit du Maître de Jeu, le Guide du Joueur, le Guide du Maître de Jeu, et le Bestiaire. Le second appendice est un glossaire de 4 pages. L'ouvrage se termine par une page de publicité pour le jeu de plateau "Chaos dans le Vieux Monde".

L'écran présente, côté maître de jeu, les éléments et tables suivants, de gauche à droite :

  • premier volet (extrême gauche) :
    • table des matières du Guide du Joueur, pour retrouver rapidement la page des principaux points de règle
    • taux de change
    • portées et mesures
    • une zone en bas du volet pour gérer deux réserves d'agressivité/astuce/adresse au moyen de marqueurs qu'on place devant l'emplacement idoine
  • deuxième volet :
    • signification des différents symboles présents sur les dés
    • niveaux de blessure
    • calcul de la difficulté des tests opposés
  • troisième volet :
    • modificateurs de combat (avantages / désavantages)
    • récompenses et motivations
    • structure d'épisode en trois actes
    • calcul des niveaux de défi
    • étapes de la séquence de combat
  • quatrième volet (extrême droite) :
    • résumé des manœuvres standards
    • résumé de la phase de ralliement
    • effets universels des bienfaits et fléaux
    • une jauge de progression en bas du volet qu'on peut utiliser au moyen de marqueurs à placer devant

Cette fiche a été rédigée le 26 décembre 2012.  Dernière mise à jour le 12 décembre 2015.

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