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Salut, et merci pour le jdr

Guide du Joueur (Le)

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Références

  • Gamme : Warhammer
  • Sous-gamme : Warhammer 3ème édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Edge Entertainment
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 2011
  • EAN/ISBN : 978-84-15334-03-3
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 304 pages en quadrichromie.

Description

Cet ouvrage est une compilation de toutes les règles dont les joueurs peuvent avoir besoin et qui, jusqu'à présent, étaient disséminées parmi une dizaine de livrets, des centaines de cartes, et diverses fiches de carrière ou de groupe. Ainsi, le joueur a sous la main, non seulement l'essentiel des règles de la 3e édition, mais surtout toutes les informations pour choisir à tête reposée ses augmentations (améliorations du personnage grâce à l'expérience).

Les auteurs présentent aussi ce guide comme une version "allégée" de la 3e édition : un moyen de jouer de façon classique, sans les cartes et marqueurs divers. Il faudra quand même investir dans les dés spéciaux et le Guide du Maître de Jeu pour avoir un "WJDR 3 Allégé" opérationnel.

Le Guide du Joueur est constitué de deux parties distinctes. Une petite moitié du livre fournit aux joueurs les règles nécessaires pour bien appréhender la mécanique et les possibilités de cette 3e édition, mais sans rentrer dans trop de détails, qui sont donnés dans le Guide du Maître de Jeu. La seconde partie de cet ouvrage, la plus volumineuse, est constituée par des appendices qui fournissent, dans un format condensé, l'intégralité du contenu des cartes/fiches de jeu des ouvrages suivants : Compagnon du Joueur (Player's Vault), Compagnon du Maître de Jeu (Game Master's Vault), Compagnon du Bestiaire (Creature's Vault), Kit des Aventuriers (Adventurer's Toolkit), La Tempête Approche (The Gathering Storm), Kit du Maître de Jeu (Game Master's Toolkit), Les Vents de Magie (Winds of Magic), Le Tranchant de la Nuit (Edge of Night), Signes de Foi (Signs of Faith).

L’édition française conserve une présentation et une pagination quasiment identiques à l’édition anglaise grâce à l’emploi de caractères plus petits, et à la réduction de taille de quelques illustrations. Toutefois, l’ordre de présentation des différentes listes (carrières, talents, cartes d’action) diffère de la version anglaise de façon à respecter l’ordre alphabétique après traduction.

Après une première page de crédits et 3 pages de sommaire, le guide s'ouvre sur 12 pages d'introduction qui passe en revue les éléments qui font la spécificité de cette troisième édition : dés spéciaux, cartes, fiches de carrière, fiches de groupe, jetons, jauge d'attitude. Cette introduction contient un court exemple de partie (2 pages).

Le premier chapitre (11 pages) concerne les caractéristiques et aptitudes des personnages. Les 6 caractéristiques (Force, Endurance, Agilité, Intelligence, Force Mentale, Sociabilité) sont définies, puis le chapitre explique les concepts de plafond de blessure, plafond de corruption, points de fortune, compétences, spécialisations, talents, et fiche de groupe. Toutes les compétences de base sont présentées, avec les spécialisations possibles, et l'organisation de la fiche de personnage est passée en revue.

Le second chapitre (5 pages) présente sommairement les races de Warhammer : humains de l'Empire, nains, hauts elfes, elfes sylvains. Le troisième chapitre (9 pages) couvre la création des personnages, tandis que le chapitre suivant (6 pages) fournit les règles d'expérience et avancement, dont les concepts clefs d’augmentation et de carrière.

Le chapitre cinq (12 pages) explicite l'essentiel du système de jeu de cette 3e édition, et en particulier comment composer un pool de dés et décoder le résultat d'un tirage. Le chapitre actions & manœuvres (9 pages) décrypte l'utilisation des cartes d'action et fournit les règles de déplacement. Le septième chapitre (9 pages) présente les deux modes de jeu (mode narratif & mode rencontre), les règles d'initiative, et les phases du tour. Le chapitre huit (10 pages) couvre tactiques & modificateurs de combat, les blessures, fatigue & stress, soin & récupération.

Le chapitre neuf (4 pages) explique les différents états et leurs effets : peur, terreur, folie (dont les redoutables cartes de folie), et démence. Le chapitre suivant (16 pages) aborde le côté économique de l'univers de Warhammer, avec entre autres l'incontournable liste d'équipement, et les règles d'encombrement qui vont avec.

Le chapitre onze (9 pages) aborde les règles de magie et explique l'utilisation des cartes dédiées (cartes de sorts et de revers magiques). Le chapitre douze (6 pages) résume les règles de magie divine (cartes bénédictions), tandis que le chapitre suivant (14 pages) présente une vue d'ensemble de l'Empire (dont 3 cartes pleine page). Le dernier chapitre (2 pages) explique comment jouer à Warhammer JDR Allégé, c'est à dire sans tous les accessoires (cartes surtout).

Les appendices fournissent les éléments suivants :

  • contenu des fiches carrières (2 par page), y compris les carrières avancées et... le petit chien vicieux (34 pages)
  • contenu des fiches de groupe (3 pages)
  • cartes talents (affinité, réputation, tactique), spécialités (foi, ordre), et talents de familier (5 pages)
  • cartes actions de base (3 pages)
  • cartes des bénédictions (35 pages)
  • cartes des actions de corps à corps (11 pages)
  • cartes des actions à distance (7 pages)
  • cartes des incantations (35 pages)
  • cartes des actions de soutien(14 pages)

L'ouvrage se termine par :

  • une nouvelle (Histoire d'un chasseur de rat, 8 pages)
  • un index (4 pages)
  • de nouvelles fiches de personnage (3 pages)
  • un facsimilé des huit cartes d'action de base (1 page)
  • 2 pages de publicité

Cette fiche a été rédigée le 6 décembre 2011.  Dernière mise à jour le 12 décembre 2015.

Critiques

batronoban  

Un jeu pour les joueurs et meneurs qui n'en ont rien à carrer des éditions précédentes ou d'une façon particulière de jouer. Qui aiment gouter à d'autres choses. Un jeu pour les meneurs qui ont du fric, et qui l'assument. Le système est très différent de pas mal d'autres. Par contre, il garde l'aspect dur et dangereux de ce monde, et son ambiance si particulière.

LA FORME :

Magnifique couverture ultra bourrine avec un marteau de guerre, bien dure, déjà elle en jette.

A l'intérieur, c'est beauuuuuuuu ! Plein d'illustrations, certes peu de choses en pleines pages, mais beaucoup d'inspirantes, voir reprises des deux anciennes éditions ou du jeu de figurines, toutes belles.

Mes préférées sont les illustrations de toutes les carrières, qui en disent long sur l'ambiance du jeu.

Par contre, le papier utilisé est un peu trop léger, il a tendance à se gondoler et à se coller par électricité statique (wah trop technique la critique !). Et ça m'éééééééééééééneeeeeeeeeeerve !

La mise en page est claire, il y a un index.

Après la dernière grosse partie du livre est consacré à la liste de toutes les capacités, c'est pas forcément esthétique, mais bon, y'a qu'à photocopier et ça fait son office. (si on veut pas acheter les suppléments de cartes et accessoires).

LE FOND :

Le background :

le chapitre est assez léger, mais ça ravira les meneurs qui veulent faire leur sauce, vu que ce monde est avant tout une ambiance, un style, du dark fantasy germanique guerrier. (je la met en gras, j'en suis fier).

Et le chapitre fait son oeuvre : en peu de pages, il en dit beaucoup, et est évocateur. En fait, on apprend plein d'autres choses en lisant les fiches de carrières, nombreuses et collées au monde, au chapitre des races, mais aussi dans le Guide du Maitre, avec les religions et tout le bordel magique.

Donc on dirait pas comme ça, mais le guide parvient à nous montrer dans quel ambiance et dans quel style on joue, et comment War est différent de D&D.

Enfin, le parti-pris des auteurs est de concentrer l'action dans une région précise du monde, dans l'Empire, dans le Reikland. On peut donc jouer uniquement, pour le moment, des héros venant de cette région.

Enfin, les halfelings n'y sont pas proposés. En fait, je ne l'avais même pas remarqué tellement j'en ai rien à cirer.

Jamais, sur la quarantaine de parties de War toutes éditions confondues que j'ai menées, jamais un de mes joueurs n'a pris un hobbit.

Bon débarras.

A la place, on a les Haut-Elfes, pas forcément un truc que j'apprécie, mais je sais que les joueurs aimeront, ils aiment toujours jouer des machins prétentieux avec plein de magie-magie-mes-idées-sont-du-génie.

Le système.

Ouais, il fait grincer des dents à certains, les vieux schnoques incapables de tourner la page de leur vieille première édition toute moisie et toute pourrie en noir et blanc et qui sont tellement traumatisés par Magic apparu dans leur jeunesse que dès qu'ils voient des cartes dans un JdR, ils ont des boutons.

En fait, à l'utilisation, c'est un peu bizarre au début, avec des dés spéciaux et des capacités très détaillées, on prend une première heure pour comprendre comment ça marche, puis hop tout le monde a été convaincu, avant tout les dés permettent de décrire plus finement les actions, et les joueurs adorent regarder s'ils ont eu assez d'étoiles pour faire une méga action, de faire plein de dégâts, etc.

Les dés sont séparés en catégories : succès, échecs, bonus, malus, et difficulté. On lance donc plein de dés, et il faut apprendre à les compter, car au début ce n'est pas intuitif. Puis au bout de trois lancers, les joueurs adorent séparer et regarder les dés des autres, c'est vraiment un outil sympa et ludique, avec des têtes de mort, des étoiles de Sigmar, etc.

Le meneur peut ajouter ses dés de difficulté selon une échelle, et une fois le tout lancé on peut interpreter différemment, selon ce qu'on souhaite (nous les meneurs !) les conséquences de l'action. je m'amusais à ajouter un élément négatif dans ma description en mettant de côté un dé de malus, puis un autre, et un élément positif pour tel ou tel dé, etc.

Lorsque c'était trop, je les écartais simplement comme s'ils n'avaient pas existé. Les malus et bonus s'annulent entre eux, alors finalement on comprend vite ce qui se passe, il ne reste pas tant de dés que ça une fois le tri fait.

Ensuite les joueurs regardent, comme au loto, si il y a assez de cranes ou d'étoiles pour pouvoir faire tel ou tel action listée dans une carte de capacité (car chaque carte dispose de plusieurs lignes d'effets différents, en fonction du nombre de malus ou bonus obtenus aux dés, et c'est là tout l'interet du système, son détail).

Les personnages sont vite différenciés grâce aux cartes et aux multiples effets de chaque carte,et ça les joueurs aiment. Ils ont leurs règles devant eux, et ils ont pas besoin de demander mille fois au meneur comment et qu'est ce qu'il font. Ils ont plein de choix, plein de possibilités.

Alors au feeling du coup ça met l'accent sur les personnages et leurs forces - avoir cinq ou six capacités spéciales, c'est différent d'avant ou on prenait juste des compétences. Là, c'est un peu des Dons à la D&D3.5, en un peu plus compliqué : chaque carte a une recharge, et on met un marqueur dessus pour compter combien il reste de tours avant que l'on puisse à nouveau l'utiliser. Tous ces petits trucs ont été pensés, car ils sont en accord avec le type de perso, sa carrière, sa race, etc. Et du coup ça permet avec les suppléments suivants d'ajouter plein d'autres choix, de changer des cartes, d'en ajouter, et ainsi de détailler encore plus son perso.

La création est simple, ils ont simplifié pas mal de choses niveau caractéristiques et compétences. Les carrières sont un peu moins nombreuses dans le livre de base mais toutes sont intéressantes, mention spéciale au ratier, toujours là, et au mec avec son chien hargneux, qui côtoie le tueur de trolls, le prophète de l'apocalypse qui se flagelle, etc toute l'essence de War a été gardée, et c'est super.

Enfin, sachez que de multiples choses sont inutiles en jeu (marqueurs, pions, etc) et qu'il est tout a fait possible de simplement photocopier les listes de capacités à la fin, de les donner ensuite aux joueurs.

Si, si.

Par contre, il est vrai qu'il vous faudra des dés spéciaux en plus, un paquet par joueur serait sympa et pratique. Là, c'est aux joueurs de les acheter si vous voulez mon avis.

Le fric

Après, un beau jeu de rôle avec un système innovant, vraiment innovant, c'est cher. Ben ouais. En couleurs, et une grosse licence. Ils allaient pas vendre ça 10 euros, hein ? Là, il vous faut au moins ce livre pour jouer quelques parties, et si vous jouez en campagne, le guide du maitre et sans doute le guide des créatures seront indispensables. Pour le même prix que la trilogie de D&D.

J'estime que j'en ai pour mon argent, et en plus il est VF (j'avais aussi acheté la grosse boite VO supra-remplie à la base).

Ce n'est pas un jeu de plateau. C'est un vrai jeu de rôle, un vrai de vrai, mais avec une partie des règles assez personnalisées pour qu'il soit nécessaire d'avoir devant soi un recap des capacités des persos, sous forme de cartes et d'accessoires.

Hop, un 4 bien mérité, pas cinq car j'aime bien les jeux tout en un et là va me falloir au moins deux bouquins ! FFG a eu les couilles d'innover avec une grosse licence ! et c'est réussi !

Critique écrite en janvier 2012.

André  

D'abord mon profil : fan de D&D4, n'ayant jamais joué à Warhammer, ni en JDR ni en wargame. Je ne suis donc pas un expert de ce monde en particulier.

Mais la lecture de cet ouvrage, c'est la claque. Je m'explique.

Sur la forme, rien à dire. C'est beau, c'est bien organisé, c'est joliment illustré, plein d'illustrateurs différents, mais il en ressort une atmosphère cohérente et qui donne envie d'explorer le Vieux Monde.

L'organisation du livre est intelligente, l'index pratique et efficace. On retrouve assez facilement les infos. Contrairement à D&D, on a un ouvrage en deux temps : les principes des races, carrières, talents, compétences, etc... PUIS seulement des appendices qui sont en fait la liste, là aussi bien organisée, desdits carrières, talents etc.

Sur le fond : les grandes originalités de ce jeu sont :

  • les dés. Ils sont originaux, et nécessiteront une dépense supplémentaire. Certes, mais pour une fois, les dés servent le roleplay. Faites cinq lancers de dés sur la même action par le même personnage dans les mêmes circonstances, et vous obtiendrez des résultats complètement différents, de la réussite avec éclat à l'échec catastrophique, en passant par la réusiite qui prend du temps, la réussite mais avec un effet indésirable imprévue, la réussite stressante, l'échec maix avec un bénéfice imprévu... vous l'aurez compris, en multipliant les dés, le jeu nous permet d'affiner leur interprétation, et en plus c'est facile (au troisième jet c'est emballé, on a tout pigé).
  • les attitudes. Encore un outil technique au service du roleplay. Votre carrière vous donne accès à une échelle d'attitude. Par exemple, le tueur de troll est dans l'ensemble plus téméraire que l'adepte religieux (je simplifie un peu). Résultat ? Au fur et à mesure de vos actions, vous vous déplacez sur cette échelle. Plus vous êtes téméraire, plus vous pouvez réaliser de gros cartons spectaculaires... mais gare aux cassages de dents. Plus vous êtes prudent, plus grandes sont vos chances de succès, mais vous risquez de perdre du temps. Et quand je vous dis que ce système fonctionne aussi bien pour un combat que pour un crochetage ou pour s'orienter en forêt... vous l'avez compris, je suis séduit. Autour de la table, c'est "ouargh, je fonce !" ou "prudence mes amis."
  • la fiche de groupe. Non, ami meneur, tu n'as pas à trouver une excuse bidon pour rassembler ce groupe hétéroclite. La raison est déterminée par les joueurs ! Mieux : elle est choisie par eux et fournit un avantage technique ! Mieux encore : les situations de stress augmentent la pression du groupe, et régulièrement il y a des clash ! C'est pas roleplay ça ma bonne dame ?
  • les carrières et leur progression : personnaliser et faire évoluer son personnage, c'est investir de l'effort dans un entraînement rigoureux. Et le système est bien fait : on a l'impression de transpirer pour nos personnage, et si on se dit "ras-le-bol de jouer les bidasses, c'est décidé je deviens apothicaire", ben on peut.

Tout est simple, tout est intuitif, et tout restranscrit un univers dans lequel on peine, un peu glauque, un peu héroïque, avec de l'espoir, de la boue, du sang et de la peur.

Un must.

PS : jouer sans matériel est possible, un chapitre y est consacré, mais si vous pouvez investir, faites-le. Ca améliore la fluidité, la simplicité, le fun (ah, piocher un contrecoup magique...), et puis c'est beau.

Critique écrite en février 2012.

Renaud 'Dindon' Daulie  

Donc je me lance dans une critique de WHJDR v3 car j'ai bien l'intention de lancer mes trois ados dans le chaudron magique cet été en espérant qu'ils en sortent transfigurés. Je pense avoir été assez critique mais gardez à l'esprit que si j'en parle et que je veux le faire joueur à ma progéniture c'est que le potentiel ludique est énorme ... donc voilà !

J’ai commencé à WHJDR tout d’abord parce que le jeu de figurine est devenu, il y a une dizaine d’années, une passion pour moi. J’y ai découvert un univers riche et détaillé, très attirant et attachant. Ce point est essentiel pour moi qui ai commencé les jeux de rôle avec AD&D2 où le développement de l’univers était laissé en grande partie aux bons soins du MJ, ce qui laissait un goût d’inachevé et un manque de liant.

Pour ce qui est de la forme je suis ravi : livre épais, solide, à couverture rigide. Le papier glacé, dont les pages restent collées entre elles et s’abîment quand on les tourne pour la première fois, laisse tout de même une belle impression de travail soigné. Les illustrations sont plus inégales et mélangent d’anciennes images sans doute héritées des v1 et 2 qui détonent avec les illustrations des carrières nettement plus jolies.

Si on s'attache maintenant au jeu lui-même décrit dans ce livre il est rempli d’excellentes idées et de mauvaises.

Dans les excellentes idées on peut retenir :

Le système de caractéristiques et la manière d'effectuer tous les tests en jeu. Il s'agissait d'une totale innovation de la part de FFG qui a développé la licence de GW. Ce système propose un ensemble de dés représentant les caractéristiques, la formation, les conditions et la difficulté de la tâche entreprise. Ces dés sont tous différents (d6, d8, d10, d12) et présentent des faces portant des symboles spécifiques. Certains symboles s'annulent par paires, d'autres sont acquis au lancé ; reste au MJ à interpréter le résultat.

Si ça peut paraître lourd, ça permet en fait assez bien de faire entrer dans la logique d’une interprétation plus que dans l'idée de lancer des dés pour obtenir une valeur fixée et risquer d'avoir des joueurs visant l'optimisation statistique. Ce système légèrement révisé a été repris pour la gamme Star Wars de FFG/Edge et est pour beaucoup dans le succès de ce dernier.

Le système de combat est lui aussi très intéressant. Ancien joueur et MJ de AD&D2 et de D&D3, un des plus gros problèmes auxquels j'ai été confronté consistait en la gestion des adversaires quand on affrontait des niveaux de plus en plus élevés.

Cette gestion devenait de plus en plus complexe voire ingérable tant il y avait de paramètres à tenir en compte et ce, particulièrement dans des actions opposant les joueurs à des groupes hétéroclites d'ennemis. Warhammer JdR trouve une solution assez élégante en proposant des caractéristiques réduites pour vos adversaires. Ainsi les combats seront asymétriques avec d'un côté les joueurs ayant des profils complexes et de l'autre des monstres ayant des profils simplifiés. Mieux encore : les seconds couteaux, les gardes de base, accompagnant un adversaire coriace sont gérés par groupe(s), comme un seul adversaire avec des bonus aux jets de dés pour représenter leur nombre. De vraies bonnes idées pour la santé mentale de tout MJ moyennement constitué. Ces bonnes idées vont toutefois nécessiter un certain temps d’adaptation aux joueurs comme au MJ, l'ensemble n'étant pas intuitif.

Dans la liste des bonnes idées on trouve aussi une gestion des distances très simples avec 5 classes de distance. C'est clair, facile à utiliser et ça permet de se passer de cartes à petits carreaux très pénibles à gérer et de devoir mesurer des distances dans un jeu où tout se base sur la description de ce qui se passe. On peut même s’amuser à créer très rapidement un système de poursuite dans lequel chaque joueur va devoir réussir un test opposé avec l’adversaire sous peine de le voir s’éloigner d’une classe de distance … je vous laisse réfléchir à tout le potentiel et tous les rebondissements de ce genre de chose dans une course-poursuite.

Citons aussi le principe de la gestion de la magie où les mages ont un nombre de points de magie à l'équilibre au repos et doivent canaliser des points de magie pour pouvoir lancer des sorts. C’est vraiment le système le plus intelligent que je connaisse pour gérer la lancement d’un sort.

La gestion de la posture est aussi une idée intéressante permettant de remplacer les dés de caractéristiques dans vos tests en fonction de l’attitude, téméraire ou prudente, que vous allez adopter.

Toutes ces innovations pour l’époque, le jeu venant de disparaître il y a peu des échoppes, étaient déjà suffisantes pour donner naissance à un jeu totalement original et il n’était pas besoin d’aller plus loin, c’est-à-dire du côté obscur des bonnes-mauvaises-idées.

Dans la liste de celles-ci on a droit à un catalogue de « cartes d'actions » accessibles aux personnages et correspondant à des actions spéciales que les joueurs peuvent acquérir en cours de carrière et à la création. Le sens de cartes d'action est simple : on est ici invité de manière très pressante à acheter des sets de cartes permettant d'utiliser ces actions.

Alors certes le tout est décrit dans le livre mais on se retrouve face à une véritable logorrhée de listes d'actions, sorts, bénédictions au point d'en friser l'indigestion (plus de cent pages de tableaux de descriptions). On retrouve ici le syndrome D&D4 qui est resté sur l’estomac de nombreux joueurs et MJ avec des customisations de personnages cherchant les combos les plus rentables.

Ces actions ne font, de plus, pas partie d’un schéma de progression de carrière et sont quasiment accessibles par tous les joueurs. Alors on est bien d’accord que la carrière de départ d’un joueur n’est jamais que ça : une carrière de départ et que de cette manière on brise la notion d’évolution de classe de personnage comme ce qu’on connaît dans D&D ; mais quand on est ratier ou fossoyeur, a-t-on vraiment l’utilité d’accéder à des attaques à deux armes -des haches, oui, pas de fourchettes- en rotation ?

Ces cartes d’action pointent en fait le problème majeur de cette édition : tout dans la présentation, la mise en page mais surtout dans l'élaboration des règles oblige les joueurs à aller acheter tout un ensemble de boites de jeu en kits afin d'acquérir tout ce qui permettra de jouer avec ce livre.

Cette logique partant d’une bonne intention –chaque joueur a les cartes décrivant ses actions directement sous la main sans devoir les recopier sur sa feuille d’aventure- est détestable dans sa logique mercantile –il faut acheter moult extensions … quand elles existent-. Car les actions décrites y sont d’une telle complexité qu’elles sont in-recopiables avec les petits doigts d’un joueur moyen. Il est possible de s’en passer mais ça va demander au MJ des heures et des heures à faire des fiches personnalisées en recopiant le contenu des cartes action sélectionnées par ses joueurs.

Sur Casus on m'a signalé, à raison, que la première édition US de ce jeu se basait exclusivement sur ces cartes d'action et que le livre de règles que nous connaissons en français était déjà une version 3.1. Ceci ne fait que confirmer que le tout a été créé pour qu'on ne puisse pas s'en passer.

L’autre problème que j’ai avec ce concept de cartes d’actions « figées » c’est la limite à placer entre les actions listées et celles que peuvent inventer les joueurs. Comme il existe une action baptisée cascade permettant justement de faire un jet de dés générique pour des actions spectaculaires non prévues, à quel moment peut-on refuser à un joueur d’inventer une telle action sur base de cette cascade si la même action existe déjà sur une carte action que ne possède pas le joueur ?

Ma conclusion et mes ☆☆☆ sont très sévères pour un jeu qui mérite certainement une meilleure note, amenant tant d’innovations et de bonnes idées. Le tout ayant été, à mon sens, gâché par une orientation éditoriale bâtarde. Les listes d’actions auraient dû s’intégrer dans des évolutions de carrière et pas laissées accessibles quasi librement à n’importe quelle carrière car en l’état ça crée plus de confusion qu’autre chose : trop d'innovations tue l'innovation.

Critique écrite en juin 2017.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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