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Guide du Maître de Jeu (Le)

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Références

  • Gamme : Warhammer
  • Sous-gamme : Warhammer 3ème édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Edge Entertainment
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 2011
  • EAN/ISBN : 978-84-15334-01-9
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 176 pages en quadrichromie.

Description

Ce livre est le pendant du Guide du Joueur afin de fournir avec l’ensemble de ces deux ouvrages toutes les règles nécessaires pour jouer à WJDR 3ème édition.

Comme le Guide du Joueur, le Guide du Maître de Jeu est constitué de deux parties distinctes. La première partie est essentiellement consacrée à des conseils de maîtrise et de scénarisation et à présenter les outils en support proposés par cette 3ème édition. La deuxième partie détaille de nombreuses règles et éléments de contexte à l'initiative du Maître de Jeu : corruption, maladie, religions et magie. Le Guide du Maître de Jeu se conclut par un scénario particulièrement détaillé et idéal pour être joué comme introduction tant par des joueurs novices, qu’un maître de jeu débutant.

L'ouvrage débute par une page de crédits et 3 pages de sommaire. Le premier chapitre (La Maîtrise du Jeu, 9 pages) donne des conseils de maîtrise concernant le rôle du MJ et la manière de gérer son groupe de joueurs.

Le deuxième chapitre (Actes et Episodes, 9 pages) présente des conseils pour la création de scénario, en proposant notamment des concepts / règles spécifiques à cette troisième édition (notion de phase de ralliement pour ponctuer les moments d’action). A l’issue de ces conseils, le chapitre fournit plusieurs exemples de trames scénaristiques pour illustrer le propos.

Le troisième chapitre (Les ressources du Maître de Jeu, 5 pages) précise les outils à disposition du Maître de Jeu (points de Fortune, points d’Expérience mais aussi richesses ou gestion de la fatigue et du stress) et la manière de les mettre en œuvre pour s’en servir comme ressort scénaristique. Un exemple vient illustrer, concernant l’utilisation des dés, les différentes façons d’interpréter leurs résultats.

Le quatrième chapitre (La Jauge de Progression, 7 pages) se consacre à cet outil inauguré dans la 3ème édition de Warhammer et les multiples façons de l'appliquer dans le cadre du déroulement d’un scénario : course poursuite, mise en opposition et combinaison avec la jauge de tension.

Le cinquième chapitre (Jouer Une Campagne, 9 pages) donne quelques inspirations très classiques de campagnes et comment celles-ci s’organisent entre les différents épisodes et événements, la manière de les lier (de façon linéaire ou non) et dans quels décors ils sont joués. Ce chapitre aborde aussi comment conclure une campagne et gérer la mortalité éventuelle des personnages pendant son déroulement.

Le sixième chapitre (Ennemis et Adversaires, 8 pages) est naturellement consacré aux ennemis, que ce soit des monstres ou ennemis secondaires ; ou les némésis ou adversaires principaux des joueurs.

Le septième chapitre (Règles de Corruption, 5 pages) inaugure la deuxième partie du Guide et fournit des règles spécifiques à l’univers de Warhammer sur la présence du Chaos et son pouvoir corrupteur, notamment au travers des mutations. Il est complété par le chapitre huit (Les Maladies – 8 pages) qui précise pour sa part les règles nécessaires pour la gestion des maladies et leur lien éventuel avec le Chaos (pourriture de Nurgle).

Les neuvième, dixième et onzième chapitres (La Foi dans le Vieux Monde, 5 pages, Les Cultes Impériaux, 11 pages et Autres Croyances, 5 pages) parlent des panthéons de Warhammer, non seulement celui des humains mais aussi ceux des autres races, de l’organisation des différentes églises, de la présence de la religion dans l’univers de Warhammer et du quotidien de ses habitants. Le rôle des différents ordres guerriers affiliés à des religions y est aussi abordé ainsi qu’une explication du fonctionnement de la magie divine présenté sous une interprétation personnelle du sorcier Kluge que l’on va retrouver ultérieurement dans ce guide.

Le douzième chapitre (Corruption et Hérésie, 7 pages) détaille pour sa part le panthéon du Chaos, les cultes du Chaos, comment l’hérésie se traduit et est perçue dans l’univers de Warhammer et comment elle est combattue notamment via les Répurgateurs.

Dans les treizième, quatorzième et quinzième chapitres (Théories Magiques, 5 pages, Les Collèges de Magie, 9 pages, Les Huit Ordres, 11 pages) il est question de la nature de la magie dans Warhammer. Contrairement aux chapitres précédents présentés sous un ton neutre, ce chapitre est rédigé comme une collection de traités et d’essais du sorcier Kluge, ponctué de différents témoignages destinés à illustrer ou commenter sous forme d’anecdotes les informations présentées. L’origine et l’organisation commune des collèges sont détaillés, avant d’aborder chacun des Huit Ordres de Magie, les spécificités de leur magie et la façon dont ils sont perçus par leurs pairs.

Le seizième chapitre (Savoir Interdit, 6 pages) aborde sans surprise non seulement la magie du Chaos, mais aussi les autres pratiques déviantes (utilisation de la malepierre, magie gobeline ou waaagh), ou les autres pratiques de magie non reconnue dans l’Empire (pays limitrophes, magie elfique).

Le dernier chapitre (Œil pour Œil, 31 pages) est un scénario très détaillé, idéal pour une partie d’introduction et éventuellement un groupe de nouveaux joueurs et / ou MJ débutant. Appelés pour un travail auprès d’un noble local, les Personnages Joueurs seront amenés à découvrir certains sombres secrets qui agitent la région où ils vont se rendre. Le scénario est présenté de façon très didactique en 3 grandes parties (Introduction – Enquête – Final avec une fin relativement ouverte pour laisser des pistes pour une suite). Le travail du Meneur de Jeu est aidé par de nombreuses descriptions, des plans et de multiples conseils concernant le déroulement de l’enquête.

Le livre se referme sur des annexes (Appendices, 15 pages) qui reprennent les aides de jeu suivantes :

  • table des blessures critiques
  • table des folies
  • table des revers magiques
  • table des mutations
  • table des maladies
  • table des états des personnages
  • détail et description de lieux

Un Index Principal (3 pages), un récapitulatif des symboles des dés (1 page), une feuille d’aide de jeu de résumé de campagne (1 page) et deux pages de publicité pour le jeu de cartes Warhammer et le jeu de plateau Chaos dans le Vieux Monde viennent clôturer l’ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 3 décembre 2012.  Dernière mise à jour le 12 décembre 2015.

Critiques

matreve  

Je suis très partagé sur cette nouvelle édition de Warhammer et sur ce Guide du Maître du Jeu.

D’un côté, visuellement, c’est impeccable : tant la présentation de l’ouvrage tout en couleurs que la qualité de la traduction ou le système de jeu avec dés spéciaux et accessoires sont autant d’éléments d’un travail qu’il convient de saluer bien bas. Warhammer bien que figurant parmi les Grands Anciens des Temps Glorieux ( © vieux cons) est un jeu qui a su évoluer tout au long de ces années et à la lecture des pages, cela se ressent. Les chapitres sur la magie ou les religions montrent qu’un travail considérable a été effectué sur l’univers à partir de tout ce qui a pu être développé – jeux de figurines et deuxième édition – et on en a fini des Répurgateurs débarqués de nulle part et de Sigmar Heldenhammer qu’on n’avait jamais trop su caser où parmi le Panthéon… Cette troisième édition est de ce point de vue une vraie réussite de synthèse et de présentation.

Et puis il y a le revers… Déjà c’est une synthèse de 176 pages et les chapitres – trop nombreux – sont vraiment trop courts pour traiter des sujets présentés. On retrouve le même sentiment de frustration qu’avec la deuxième édition. Celle-ci en sacrifiant une grosse partie du background dans le livre de base avait donné le sentiment d’aller flirter avec D&D en essayant de se hisser d’abord comme un système de règles avec lequel si on en voulait plus (background, équipement, bestiaire etc.), eh ben, il allait falloir repasser à la caisse ma bonne dame !

La troisième édition va au bout de cette logique en découpant les règles en deux tomes : Guide du Maître et Guide des Joueurs (et je parle même pas du bestiaire ou des accessoires disponibles seulement dans les compagnons…). A l’instar du Guide du Maître de l’autre grand ancêtre - avec qui on ne peut s’empêcher de faire le parallèle - tout une partie du Guide du Maître du Jeu de Warhammer est ponctuée d’explications et de conseils vus et revus. Forcément utiles pour des novices, il n’offre qu’une lecture distraite pour ceux qui ont sont passés déjà par les autres éditions de Warhammer et une bonne moitié de l’ouvrage est aussi dispensable que peut l’être le DMG de Donj’.

On pourrait être tolérant face à cette politique éditoriale si on n’avait pas à subventionner aussi lourdement les ambitions de l’éditeur pour aller braconner sur les terres de D&D et des nouveaux rôlistes. Car pour continuer dans le parallèle avec D&D, s’il est d’usage de se plaindre pour ce dernier jeu d’avoir à débourser plus de 100 euros pour avoir le bagage minimum pour démarrer, Warhammer parvient à faire encore plus fort ! On ne peut dès lors que regretter cette course aux armements plus proche du jeu de figurines que du jeu de rôle… Par ailleurs on ne peut que regretter le choix déplorable de l’édition française d’avoir découpé la somme en plusieurs exemplaires au coût unitaire prohibitif. Qu’elle semble loin la première édition des débuts qui contenait la totale de Warhammer pour moins de 30 euros !

Pour résumer, ce Guide du Maître de Jeu est incontestablement du bel ouvrage. Sa note vient sanctionner que pour 35 euros, il ne vous servira à pas grand chose seul : les chapitres sont trop sommaires, les informations très orientées vers les débutants et l’ouvrage inutilisable sans le Guide du Joueur. Cette 3ème édition de Warhammer est à l’image d’une table de poker à 35 euros le jeton : si vous voulez vous lancer dans l’aventure, vérifiez que vous êtes en fonds pour faire face aux multiples relances.

Critique écrite en décembre 2012.

batronoban  

J'ai hésité entre trois et quatre étoiles, car ce supplément, en résumé, est franchement utile mais loin d'être indispensable (si vous êtes débrouillard).

La première étoile vient du scénario, on dit souvent que ce sont les scénarios qui montrent concrètement comment on joue à un JdR et son potentiel. Ben celui-ci est lovecraftien, vous pourriez le faire jouer à l'Appel de Cthulhu quasiment tel quel : la classique secte d'adorateurs d'une divinité dans une grande maisonnée, ça marche toujours. Mais il remplit son office, et plutôt très bien : il y a plein de détails qui font la différence, qui montrent bien en quoi ce n'est pas un simple Cthulhu. On a des tas de PNJs, une progression de leurs expériences impies, quelques scènes bourrines, des conséquences inattendues... un scénario qui remplit son objectif : être un scénario d'introduction qui présente le Chaos, l'ambiance "enquête dans une société de riches pourrie" et l'aspect "fin du Moyen Age".

Ensuite toute la partie sur les conseils de maîtrise j'ai passé, c'est vraiment pour débutants, mais c'est tant mieux parce que c'est plutôt sympa.

Le plus intéressant réside dans le fluff des ordres de magie et des religions, ainsi que dans les règles de mutations et maladies ; parce que dans le Vieux Monde, c'est très présent, et ça colore le jeu lorsque vous filez une carte de mutation à un joueur, ou une maladie vue la saleté de la vie quotidienne dans l'Empire (y'a qu'à voir le background des fiches de carrière dans le Guide du Joueur, c'est éloquent).

Le prix est assez élevé mais la mise en page et les illustrations de toute beauté, ainsi que l'utilité du scénario et des règles présentées rattrapent un peu le tout.

Disons que si vous n'avez pas trop d'argent (hum, ce qui est bizarre puisque c'est un jeu réservé à ceux qui ont du fric, vous voilez pas la face, c'est de la super bonne qualité mais ça se paie...) vous pouvez en faire l'économie et prendre le Bestiaire à la place.

 

Critique écrite en octobre 2013.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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