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Le jdr, et plus si affinités

Warhammer

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte en carton rigide entourée d'une jaquette en quadrichromie, contenant :

  • 4 livrets à couverture souple en quadrichromie
  • 36 dés et plus de 300 cartes
  • 6 feuilles de personnages
  • 3 feuilles de groupes
  • 3 boîtes en carton à monter
  • 3 planches de jetons et figurines prédécoupées
  • 12 socles

Description

Ce jeu est la troisième édition du jeu de rôle Warhammer basé sur le jeu de figurine Warhammer Battle. Cette nouvelle édition change des précédentes par l'utilisation de diverses cartes pendant la partie pour gérer plusieurs points, des actions les plus simples, comme attaquer un ennemi, jusqu’aux échecs magiques ou aux coups critiques infligés. Elle utilise également un système de résolution basé sur des associations de dés qui règlent en une fois les actions et réactions.

Elle conserve cependant l'esprit des versions précédentes, avec un système de progression par carrières et par la prépondérance des caractéristiques dans tous les jets au cours de la partie. Elle se rapproche même de la première version, tant par le background qui est situé dans un empire stable et non encore dévasté par la tempête du chaos, que par une ambiance beaucoup moins morbide, les illustrations ne comportant quasiment plus de têtes de mort ni de mutations et autres horreurs putrides.

La boite imite un coffret médiéval, frappé en son sommet de la croix teutonique caractéristique de l'Empire et traversé par la comète à double queue de Sigmar. À l'intérieur se trouvent quatre livrets de règles et de description de l'univers, toute une série de dés spéciaux, de petit jetons et formes utilisables avec les règles pendant les parties, ainsi qu'une multitude de cartes décrivant des actions spécifiques, des carrières, des talents et leurs conséquences sur les parties. Le matériel disponible dans la boîte est prévu pour un meneur de jeu et trois joueurs.

Les quatre livrets comportent de nombreuses illustrations originales ou tirées des éditions précédentes.

The Warhammer Fantasy Roleplay Rulebook

Ce livret de 96 pages est un guide des règles de base utilisées dans le jeu. Une introduction (9 pages) décrit le contenu de la boîte et illustre chacun des objets introduits. Les cartes spéciales ainsi que les dés sont rapidement survolés.

Dans Chapter one: Characteristics & Abilities (9 pages) sont évoquées les bases du jeu et du personnage. En rupture avec les précédentes éditions les personnages sont maintenant définis par six caractéristiques variant de 1 à 8, 3 étant la moyenne humaine, chaque point dans une caractéristique étant un dé bleu à huit faces de Characteristic qui peut être lancé pour résoudre une action. Il y a trois caractéristiques physiques : la Force (Strength), l'Endurance (Toughness) et l'Agilité (Agility), trois caractéristiques mentales : l'Intelligence (Intelligence), la Volonté (Willpower) et la Sociabilité (Fellowship).

Viennent ensuite les points de vie et les points de Fortune : des dés blancs à six faces que l'on peut ajouter à un jet pour en améliorer le résultat. Suit la liste des compétences (Skills), qui disposent de 4 niveaux d'apprentissage (Training Boxes à cocher sur la feuille de personnage). Au premier niveau, le jet de compétence se fait avec les dés bleus de l'acting characteristic. Ensuite, par niveau supplémentaire acquis par le personnage, est ajouté un dé jaune à six faces d'expertise pour améliorer le résultat.

Enfin sont traitées les cartes de talents et comment elles s'utilisent en jeu : un talent donne un petit coup de pouce dans une situation ou pour un type de jet bien précis, les personnages ne pouvant en avoir que deux actifs en permanence. Leurs types dépendent de la carrière du personnage. La feuille de groupe, également présentée, aide à définir l'ambiance d'équipe choisie par les joueurs et les conséquences positives ou négatives de ce choix.

Chapter Two: Player Character Races (5 pages) présente les quatre races jouables dans l'univers de Warhammer : les Humains de l'empire (les Reiklanders), les Nains de Karak Azgaraz, les Hauts Elfes d'Ulthuan, les Elfes de bois d'Athel Loren. Pour chacune des races sont fournis un aperçu rapide de leur histoire et des raisons de leur présence dans l'Empire, ainsi que leurs capacités spécifiques et leurs traductions dans le système de jeu. Les races déterminent aussi les niveaux de caractéristiques initiales à la création et le nombre de points de création à répartir.

Chapter Three: Character Creation (7 pages) donne les différentes étapes de la création d'un personnage. Choix d'une race, d'une carrière, puis répartition de points de création dans cinq domaines : les caractéristiques, les compétences, les talents, les actions et la richesse. La carrière détermine des bonus en caractéristiques, les compétences que l'on peut acquérir, les types de talents et aussi la stance du personnage. La stance est l'attitude que le personnage peut prendre en combat ou dans la vie courante, il pourra retirer des avantages de cette attitude, qui peut être soit plus ou moins prudente (Conservative) soit plus ou moins risquée (Reckless). La profession et l'expérience déterminent quelles en sont les variations possibles. Enfin, les traditionnelles dix questions terminent la création. Les carrières, talents et actions sont représentés par des cartes que le joueur conservera avec sa feuille de personnage.

Chapter Four: Experience & Advancement, 5 pages, donne les règles pour la distribution des points d'expérience et leur influence dans le jeu, notamment en terme d'actions réalisables et lors de l'augmentation des données techniques du personnage ou du changement de carrière.

Chapter Five: Playing the Game (9 pages) explique en détails les mécanismes du jeu, basé autour d'un jet unique de plusieurs dés représentant tous les facteurs dont dépend l'action : la caractéristique, la compétence, la chance, l'opposition en terme de difficulté ou d'adversaire. A chacun de ces facteurs est associée une couleur de dé. Ces dés ne sont pas numérotés mais ont ses symboles dont l'interprétation donne le résultat de l'action. Chapter Six: Actions & Manoeuvres (6 pages) décrit plus précisément les effets généraux des actions et la notion de recharge, les notions de distances étant gérées en termes de nombre de manoeuvres.

Chapter Seven: Combat, Damage & Healing (12 pages) décrit les éléments du combat : initiative, puis par ordre d'initiative, manoeuvres, résolution de l'action et détermination de ses effets. Un exemple de combat et des règles pour les soins sont également fournis. Chapter Eight: Conditions & Effects (4 pages) présente les effets de la peur, du stess, etc.

Chapter Nine: Economy & Equipment (13 pages) présente le système monétaire et différents objets. Il est suivi de Chapter Ten: The Empire (11 pages), qui contient une courte description de l'Empire, sa situation dans le monde de Warhammer, ce qui le menace et ce qui le protège, sa géographie, ses provinces et son organisation sociale, et enfin un aperçu rapide de son histoire. L'accent est mis, en fin de chapitre, sur le Reikland .

L'ouvrage se termine par un appendice de 3 cartes (1 page chacune) illustrant le vieux monde, l'Empire et le Reikland.

Tome of Adventure

Ce livret (96 pages) est destiné au meneur. Chapter one: Game Mastering IOI (9 pages) décrit la maitrise du jeu en général dans le monde de Warhammer, comment constituer une équipe, la première session, les personnages non joueurs, la dynamique du groupe et les soucis qui peuvent advenir pendant et en dehors du jeu. Chapter Two: Episodes & Acts (7 pages) présente la structure des scénarios et du jeu en campagne, la découpe en actes pour rythmer les parties, l'étape de rally qui permet un second souffle pour les joueurs et leurs adversaires au cours d'un combat.

Chapter Three: Game Master Resources (5 pages) est un chapitre sur la gestion des points de fortune et de misfortune distribués par le meneur de jeu et sur la gestion des difficultés. Il comporte également un exemple de l'interprétation du résultat de trois jets de dés différents et leurs traductions en termes de roleplay.

Chapter Four: The Progress Tracker (7 pages) propose l'utilisation de divers compteurs, l'utilisation de la Tension du groupe pour gérer les conflits en son sein et donne les règles pour les rencontres dites sociales.

Chapter Five: Campaign Play (9 pages) donne des conseils pour développer une campagne et lier des épisodes, choisir des types de campagnes et gérer la mort d'un personnage. Chapter Six: Enemies & Adversaries (5 pages) fournit les indications pour gérer les adversaires principaux et les autres.

Le chapitre 7 est un bestiaire de 25 pages, avec des caractéristiques spéciales pour les PNJ permettant de ne pas les détailler complètement. Les créatures sont chacune présentées sur 2 pages, avec d'un côté les données de contexte et de l'autre celles techniques. Sont décrit les bêtes, les Hommes bêtes, le Chaos, les Cultistes, les Démons, les Géants et Trolls, les Peaux Vertes, les Skavens, les Morts-Vivants, les PNJ de base et les PNJ experts.

An Eye for an Eye, un scénario de 27 page, clôt ce livret. Il peut être adapté à beaucoup de groupes et se passe dans le Reikland. Il utilise les mécaniques décrites précédemment, actes et étapes de rally, mais fait la part belle à l'enquête et à l'intrigue. Les PJ doivent se rendre dans le domaine de Grunewald Lodge, dont un noble vient d'hériter, pour y découvrir ce qui s'y trame. Ils ont alors fort à faire avec un démon invoqué par un culte du chaos et des hommes-bêtes tentant de prendre d'assaut le château. Si leurs enquêtes se déroulent bien, le premier ennemi sera relativement faible, et ils pourront concentrer leurs efforts sur les seconds.

Tome of Blessings

Ce livret traite en 48 pages des prêtres et de la religion Il propose une brève histoire et une description des religions dans l'Empire ainsi que les règles et mécaniques pour invoquer les bénédictions divines.

Chapter one: Faith in the Old World (5 pages) décrit de façon générale les différents types de prêtres et de pratiques cultuelles, la place de la foi dans le vieux monde et les manifestations miraculeuses. Chapter Two: The Imperial Cults (11 pages) présente dix cultes rendus aux principaux dieux tutélaires de l'Empire, leurs domaines d'action, leurs interdits, leurs actes de foi. Chapter Three: Other Faiths (5 pages) évoque les dieux et pratiques mineures dans l'Empire, celles des Nains, des Elfes, la superstition et le folklore.

Chapter Four: Corruption & Heresy (7 pages) est consacré aux cultes impies des quatre dieux du chaos. La corruption et les magies interdites sont rapidement évoquées, le tout uniquement sur le plan contextuel.

Chapter Five: Divine Rules (5 pages) donne les règles pour obtenir les faveurs divines. Seuls trois dieux sont traités : Morr, Shallya et Sigmar. Chapter Six: Playing a Priest (12 pages) contient des conseils pour jouer un prêtre, les épreuves qui peuvent l'attendre et leur place dans la société. Il se focalise plus précisément sur les trois divinités sus citées.

Tome of Mysteries

Cet livret, est le pendant du précédent pour la magie. Il propose une brève histoire et description de la Magie et des Collèges de Magie dans l'Empire ainsi que les règles de magie des Arcanes.

Chapter one: Magic Theories (4 pages) : ce chapitre décrit la théorie magique telle qu'elle est comprise dans l'Empire, héritée des Elfes et de Teclis. Il aborde aussi les relations entre la magie et le Chaos. Chapter Two: The Colleges of Magic (9 pages) présente ce qu'est un collège de Magie, les rites et grades communs et la vision qu'en a l'extérieur.

Chapter Three: The Eight Orders (11 pages) décrits précisément les huit Collèges de Magie (Ordres) dans leurs particularités : la magie qu'ils maîtrisent, leur recrutement, l'opinion du commun sur le collège.

Chapter Four: Forbidden Lore (5 pages) traite des magies qui ne sont pas autorisées par l'Empire : en général ce qui vient des autres pays autour de l'Empire. Il s'agit essentiellement des magiciens "sauvages" : les sorciers et autres Warlocks dont la magie est corrompue par le Dhar, la magie noire chaotique.

Chapter Five: Magic Rules (6 pages) donne les règles pour le lancement des sorts. Là encore, seules trois possibilités sont offertes : l'Ordre du Feu, l'Ordre de l'Ombre et l'Ordre du Ciel. Il est complété par le Chapter Six: Playing a Wizard (9 pages), qui est le pendant de celui pour les prêtres.

Autre matériel

  • 36 dés
    • 4 dés pourpres Challenge à huit faces
    • 4 dés jaunes Expertise à six faces
    • 6 dés noirs Misfortune à six faces
    • 6 dés blancs Fortune à six faces
    • 4 dés verts Conservative à dix faces
    • 4 dés rouges Reckless à dix faces
    • 8 dés bleus Characteristic à huit faces
  • Plus de 300 cartes, en carton rigide et quadrichromie
    • Au format 9 cm x 5,8 cm
      • 154 cartes d’actions
      • 70 cartes de dégâts
      • 12 cartes de localisation
      • 1 carte d’objet
    • Au format 6,2 cm x 4,2 cm
      • 45 cartes de talents
      • 30 cartes de condition
      • 30 cartes d’insanité
      • 30 cartes d’habilité de carrière
      • 19 cartes miscast
  • 30 Feuilles de carrière en carton rigide (quadrichromie) format 12,7 cm x 10,2 cm
  • 6 Feuilles de groupe en carton rigide (quadrichromie) format 12,7 cm x 10,2 cm
  • 1 paquet de feuille de personnages (papier) quadrichromie format 21 cm x 13 cm
  • 3 boîtes à monter pour ranger un personnage, en carton rigide
  • Trois planches de carton épais en quadrichromie glacé contenant des jetons et des formes pré-découpées et réversibles à détacher
    • 48 jetons marqueurs
    • 6 anneaux à stance
    • 6 jetons d’activation
    • 49 formes représentant des monstres ou des personnages joueurs
    • 39 jeton de stress et de fatigue
    • 40 pièces puzzles de stances
    • 5 pièces puzzles de base de stances
  • 12 bases en plastique transparent pour les formes.

Toutes les cartes sont imprimées en recto/verso et sont en quadrichromie. Les cartes actions ont deux faces de texte (la face rouge et la face verte) car chaque face dépend de l'attitude du personnage (agressif ou prudent). Les cartes créatures ont une illustration de la créature (ou PNJ) sur une face, et les caractéristiques sur l'autre, avec un fragment de l'illustration. Les cartes de localisation ont une illustration du lieu sur une face, et un texte sur l'autre. Les formes ou silhouettes à découper pour faire des figurines cartonnées n'ont qu'une seule face utile.

La première impression de la boîte contenait aussi un sachet contenant 4 dés verts Conservative à dix faces et 4 dés rouges Reckless à dix faces supplémentaires.

Cette fiche a été rédigée le 21 décembre 2009.  Dernière mise à jour le 12 décembre 2015.

Critiques

Colonel Moutarde  

Il y a quelques mois, Un coup de tonnerre dans le ciel serein des fans de Warhammer, la Seconde édition était morte ! vive la Troisième ! Cette édition étant portée sur les fonds baptismaux par un éditeur jusqu'ici surtout connu par son activité dans les jeux de plateaux (les boardgames).

Rapidement le doute et l'inquiétude s'installe, renforcé par les premières communications de FFG ... horreur sur Altdorf ! Ils ont transformé ce jeu mythique en jeu de plateau, un ersatz de jeu de rôle, ayant le but inavoué de faire un maximum de pognon et de finir leurs jours aux Bahamas avec cette License historique (tout le monde sait que le marché lucratif des jeux de rôle attire une faune louche de gentilshommes de fortune).

La preuve en étant le prix exorbitant qu'ils annonçaient, 100 $ pour une misérable boite de base !

L'Objet est maintenant sorti (dans la langue de Mark Twain) depuis trois mois et votre serviteur n'a pas hésité à sacrifier son faible budget ludique pour l'acquérir et en faire un exposé critique. Afin d'être plus précis et exhaustif je n'ai pas hésité à démarrer une campagne avec cinq complices comme moi amoureux du vieux monde depuis le milieu des années 80.

Après quelques séances de jeu notre sentiment est que cette nouvelle version est, des trois, la plus ludique, la plus aboutie et qu'elle présente beaucoup d'innovations originales.

Cerise sur le gâteau elle permet de concilier à la table les amateurs de toutes les facettes de notre loisir favori : ludiste, simulationniste ainsi que narratiste grâce à des règles "déportées" qui ne grèvent personne (les cartes, j'y reviendrais).

Il est clair qu'elle profite de l'expérience des deux précédentes, elle réussit à ne pas rompre avec ce qui fait le charme du monde de Warhammer, une "Dark and Low Fantasy" inspiré des guerres de la renaissance germanique, des carrières de ploucs qui deviennent des héros ... au risque de leur santé physique et mentale.

La forme tout d'abord: une grosse boite en carton bien solide qui contient plein de choses (voir la fiche pour une description exhaustive) et qui coute un bras ! 80 euros (grâce au taux de change en cours début 2010), c'est cher et il n'est pas facile de sauter le pas, cependant c'est à mettre en regard du prix de l'ensemble classique Player, Master, Monster qui tournent autour de 90 euros ... (que certes on peut acheter en plusieurs fois).

Une fois ce pas franchit on se retrouve avec quatre très joli livrets pourvu de moult illustrations ... donc certaines sont des extensions des précédentes couvertures et de tout ce qu'il faut pour démarrer une séance de jeu. Tous les aspects sont traités et rien n'est laissé au hasard, on peut regretter que seul trois ordres de magie et trois cultes soient décrits mais l'efficacité prime et on a tout ce qu'il faut pour jouer une équipe complète.

Arrivent maintenant les mécanismes originaux. Le "cinquième" livre, qui est composé de toutes les cartes que vous trouvez dans la boite et qui décrivent les carrières, les actions spéciales, les talents, les blessures que vous pouvez subir ! Tout cela aurait pu être posé sagement dans un livre comme d'habitude et se retrouve écrit sur des cartes à distribuer aux joueurs en fonction de ce qu'ils ont choisi.

Au départ c'est la confusion sur la table puis très rapidement le pli se fait et on se demande comment on a fait pour ne pas utiliser cela auparavant. Le gros avantage de tout cela est que le maitre de jeu est libéré de la gestion du point de détail de la règle X ou Y, et que le joueur a sous les yeux le libellé de ce qu'il peut faire.

Donc le joueur plutôt "ludiste" invétéré qui adore faire des combinaisons et des enchaînements de techniques spéciales ne monopolise plus l'attention du maître, il a tous les éléments devant lui et peut tranquillement préparer sa sauce, tandis que le maitre se consacre à un autre qui lui préfère privilégier une approche plus simple ou plus "narrative".

Pendant les parties de test nous avons mélangé un guerrier nain utilisant ses techniques ancestrales pour obtenir des combinaisons de coups spéciaux, tandis que le "Rat Catcher" envoyait son corniaud pour distraire les méchants et interrompre un rituel. La technique de l'un n'a pas dévoré le "role play" de l'autre.

L'équilibre des rôles est bien fait, il n'y a pas réelement de carrière ultime, elles sont toutes très ouvertes, donnant surtout une couleur aux personnages, mais les limitant peu. Certes un Cocher ne peut pas faire de magie mais si il veut manier l'épée il n'est pas ridicule.

Le second point fort et d'avoir développé un jeu de dés spécial pour l'occasion. Les résultats se lisent rapidement et couplée aux cartes permettent d'obtenir des effets spéciaux a moindre effort. Moins de temps perdu à analyser le résultat et à déterminer les effets en allant les chercher à la page xxx du livre du joueur.

Le jet de résolution est unique et rassemble à la fois les qualités du personnage (caractéristiques, talents, compétences, chance) la difficulté de l'action entreprise et l'adversité: l'opposition active de vos ennemis et celle passive de l'environnement (une cotte de maille, une parade, une esquive ou un orage furieux !)

Le ressenti des joueurs est que la puissance des personnages et de l'opposition est vite perceptible grâce à cette mécanique: les cultistes ne font pas un pli sous les coups d'épée à deux mains et les techniques spéciales fusent de concert avec les têtes. Par contre les hommes bêtes sont des adversaires difficiles et le combat s'achève dans la douleur avec une équipe lourdement contusionnée par moult blessures critiques.

Ce jet rapide et ludique est un instrument dans les mains du maître de jeu. Si les réussites viennent surtout des dés de caractéristique, l'attaque est passée en force, si elles viennent surtout des dés de compétences, c'est l'habilité qui parle ! L'attaque a réussi mais c'est une victoire à la Pyrrhus: les effets néfastes sont plus importants que les bénéfices, elle échoue à cause d'un dé noir de parade, votre épée vous a encore sauvé la vie.

Rajoutez à cela les stances : mon personnage est plutôt agressif de par son métier et ses habitudes, il fait tout vite et bien au risque de se fatiguer, le mien est prudent, il prend son temps, au risque de le perdre ... des règles de critiques, de stress, de fatigue. Simple et facile à utiliser ! Il y a aussi tout un tas de "tokens" pour compter ci ou ça, pour ne pas oublier cela ! et finalement se révèlent très pratique voir indispensable.

N'allez pas croire que le jeu est devenu très "simulationniste" pour autant, les distances sont comptées "a la grosse" proche, moyenne, longue, est-il vraiment nécessaire de savoir si votre ennemi est à 53,5 mètres ? Non, il vaut mieux savoir qu'il faudra quatre mouvements pour le rejoindre et lui exploser la tête ! Tout cela reste simples et ludique, les cartes ne sont qu'un rappel, mais ne dirigent pas tout.

Bref le maitre de jeu n'a plus peur de démarrer un combat a minuit ! Il sait qu'il n'en aura pas pour quatre heures à le résoudre, mais plutôt une heure ! C'est le paradoxe d'un jeu qui semble "a règle" et qui laisse plus de temps pour le reste : l'intrigue, les relations entre joueurs, etc...

Il y a cependant un inconvénient à cette multitude de cartes: une fragilité au syndrome dit du "pot de café renversé" ! Votre livre de règle est dispersé parmi les joueurs et il convient de surveiller les maladroits et les têtes en l'air !

Autre inconvenient il y a des actions de "base" communes a tous pour uniquement trois joueurs, si vous avez plus de joueurs il devront noter qu'ils ont ces cartes et les demander au joueur qui les a réellement. De même si deux joueurs veulent la même carte spéciale ils doivent se débrouiller.

Dans la pratique ça n'a pas été un problème, nous avons joué a cinq et il n'y a pas eu de soucis, au contraire, les joueurs choisissant au maximum des cartes différentes, tout s'est passé dans la concorde et l'harmonie.

Au final un jeu très agréable une fois passé la première surprise. Le sentiment que cette création par des auteurs venant du broadgame est un peu comme un retour aux sources, comme ChainMail de Gary Gygax est issue du plateau, Warhammer III est retourné y puiser l'inspiration pour en ramener les meilleurs aspects (tandis que d'autres puisent aux jeux vidéo). Un grand retour pour un grand ancien !

Critique écrite en février 2010.

Jicey  

 

LE BON

- Tout ce nouveau matériel de jeu n'enlève rien à l'ambiance Warhammer qui est fidèlement retranscrite même avec cette approche originale. L'aspect "carrières" bénéficie même d'une meilleure approche que dans la v2 (règles plus souples). Et il y a quelques bonnes trouvailles comme le SBVD (Small but vicious dog) de la carrière RatCatcher.

- Le système tourne bien, c'est de la belle mécanique bien conçue et bien règlée.

- Ca libère le mejeu de la gestion d'un bon paquet de règles (les joueurs ont les règles sous les yeux puisqu'elles sont inscrites sur chaque carte de capacité spéciale)

- Lancer des poignées de dés multicolores & décoder les résultats, choisir ses combinaisons de cartes, gérer le "temps de charge" et les blessures avec des petits marqueurs, ... tout ça ajoute une dimension ludique certaine.

 

LE MOINS BON

- Le prix (mais c'est tout relatif, ça ne revient pas plus cher que d'acheter une série de bouquins de base D&D).

- Apprentissage ardu: règles éparpillées sur pleins de petits éléments. Demande un effort supplémentaire pour l'assimilation.

- Système pour ceux qui aiment éplucher des kilomètres de régles pour trouver la combo de la mort qui tue pour leur personnage. Un mécanisme de JCC pour faire tourner un JdR. C'est pas une critique, juste un élément à prendre en compte. DD4 (et déjà DD3) c'est un peu la même chose: éplucher les règles pour optimiser les compétences de son perso.

- Lancer des poignées de dés de toutes les couleurs et de toutes les formes c'est indéniablement très ludique, mais c'est un peu long de comptabiliser tout ce qu'il faut lancer, et de lire les résultats. Avec l'habitude ça reste quand même relativement fluide.

- Nécessite beaucoup de mètres-carrés de table pour que chaque joueur puisse étaler toutes ses cartes. Prévoir une desserte si en plus vous voulez prendre des notes de jeu !!

 

Critique écrite en mars 2010.

Thom'  

J'ai hésité entre un 4 et un 5, mais j'opte finalement pour un 5, parce qu'il ne faudrait quand même pas bouder mon plaisir d'adepte des gros jeux de plateau avec plein de pions et de cartes.

Car, oui, lorsque vous ouvrirez la boîte (impressionnante) de cette troisième édition de Warhammer, votre premier réflexe devrait être de vous demander si vous avez bien un jeu de rôles entre les mains, ou un jeu de plateau. Le fait que la licence ait basculé chez Fantasy Flight ne fera que confirmer cette impression. Mais une fois la première impression passée, une fois les premiers ouvrages compulsés, ou les premiers dés lancés, vous n'aurez plus de doute : c'est bien un jeu de rôles que vous avez entre les mains. Un jdr qui a su bénéficier de toute l'expérience et la qualité de FFG en terme de fabrication et de mécanismes, un jdr fortement influencé par le jeu de plateau "à la FFG", mais un jdr tout de même. Et un bon !

Nous allons passer rapidement sur le matériel, tous les habitués de FFG soivent à quoi s'attendre : cartes de différentes tailles, illustrations splendides, tout en couleurs, pions solides, etc etc. Le seul regret à ce niveau, selon moi, c'est que cette boîte de base soit conçue pour trois joueurs et un MJ. Ça fait un peu court, d'après moi, sur une partie du matériel, et au prix de la boîte, c'est un peu gênant. Une boîte de base adaptée à quatre joueurs et un MJ m'aurait semblé un tantinet moins... "commerciale"... Autre regret (minime, tout de même), que la boîte ne soit pas conçue pour un rangement de tout ce matériel. Elle est solide, et grosse, et va pouvoir contenir un peu plus que son seul contenu (personnellement, j'y case le contenu de la boîte de base plus celui des deux toolkits). Mais il vaut mieux prévoir les élastiques et les sachets pour stocker efficacement l'ensemble. Là encore, les habitués de FFG ne seront pas surpris.

Bref, rien qu'avec le matériel, on pourrait être content du résultat. Mais là où FFG fait très fort, selon moi, c'est qu'ils en ont profité pour revoir en profondeur le système de Warhammer tout en conservant l'esprit. Les systèmes d'initiative, de posture (stance) et de fatigue (physique ou psychologique) sont complètement nouveaux. Le système de résolution lui-même est bien pensé, et s'il faut quelques temps à s'habituer aux différents dés, reste que ce système est élégant et me semble avoir de bonnes possibilités ludiques (la lecture efficace des différents résultats risque quand même de prendre quelques séances aux MJ et aux joueurs). Le tout est très simple, bien expliqué, bien présenté. Seule faiblesse, une quantité phénoménale d'information est répartie sur l'ensemble des supports : cartes, feuilles, livrets, etc. Nul doute qu'il va falloir un MJ un peu solide du cervelet, et la coopération des joueurs, pour arriver à tirer la quintessence de l'ensemble. Cela dit, on sent en de nombreux endroits, dans les règles ou dans le matériel, l'envie de bien faire de FFG, qui ont visiblement voulu rendre accessible cette troisième édition, en simplifiant certains concepts (l'initiative groupée plutôt qu'individuelle), en privilégiant les mécaniques ludiques sur la simulation (la gestion des distances de manière abstraite plutôt que détaillée) et en mettant à la disposition des joueurs l'ensemble des infos dont ils ont besoin pour aider le MJ à gérer les diverses situations.

Au final, on a là une édition à la fois surprenante et bien ancrée dans les grandes forces de l'univers de Warhammer, et une bien belle manière de poursuivre l'exploration du Vieux Monde et de l'Empire.

Critique écrite en mai 2010.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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