Contenu | Menu | Recherche

Wibbly-wobbly, timey-wimey, GROG

D&D3 - Eberron

Références

Thème(s) : Médiéval Fantastique

  • Système(s) utilisé(s) : d20 System
  • Ouvrages référencés : 28
  • Nombre de critiques : 28
  • Moyenne des critiques : 3,43

Description

En dehors de l'adaptation de la licence Wheel of Time et de la reprise des anciennes licences TSR, Eberron constitue le premier cadre de campagne proposé par Wizards depuis la sortie de D&D 3ème édition. Il est présenté par l'éditeur comme un nouvel univers destiné à remplacer à terme dans les calendriers de parution les Royaumes Oubliés. L'idée originale est de Keith Baker, vainqueur de l'appel à idées proposé par Wizards en 2001, dont est aussi issu Dawnforge.

L'univers d'Eberron se veut un univers de high fantasy mêlant les particularités de genres aussi divers que le pulp, le roman noir ou la dark fantasy. Un des concepts essentiels est que "tout ce qui existe dans D&D a sa place dans Eberron". On y retrouve donc une civilisation profondément affectée par l'existence et l'usage intensif de la magie, sortant d'un siècle de conflits résolus par un traité précaire et sans cesse remis en question. Le livre de base d'Eberron ne se suffit pas à lui-même et ne sert qu'à compléter le Manuel des Joueurs avec les informations spécifiques au cadre de campagne. Aux races et peuples présentés dans le Manuel des Joueurs, Eberron ajoute quatre nouvelles races de PJ, ainsi que les dons et compétences correspondants. Une nouvelle classe est aussi proposée, en plus de toutes les classes du Manuel des Joueurs, qui restent parfaitement jouables. Au système d20 sont ajoutées quelques modifications mineures comme les points d'action qui permettent de modifier le résultat de certains jets, les marques draconiques qui offrent quelques pouvoirs magiques supplémentaires à leurs porteurs et des cristaux de pouvoir utilisables pour accroître la puissance de certains objets. La cosmogonie planaire n'est pas oubliée, puisque plusieurs plans gravitent autour d'Eberron et sont clairement proposés comme sources d'histoires potentielles.

De nombreux changements sont apportés dans Eberron par rapport à un univers comme les Royaumes Oubliés. En effet dans Eberron, la magie est une denrée et une ressource comme les autres. Les porteurs de marques draconiques vendent leurs services, certains mages professionnels vivent effectivement de leurs pouvoirs (et sont généralement rattachés à une Maison) et la magie a une influence dans la vie de tous les jours. Des moyens de transport comme la "Voie Fulgurante" permettent de voyager rapidement entre les principales cités de Khorvaire et les plus riches peuvent même se faire téléporter. Les tavernes de la Maison Ghallanda assurent une eau et une nourriture pures et peuvent même proposer des abris dimensionnels pour les plus demandeurs. La communication passe éventuellement par des pouvoirs magiques qui peuvent assurer une réception instantanée, la protection du contenu des messages ou encore le transport de matériels sensibles. Les rues sont éclairées par des lanternes à lumière continuelle, etc. Le clergé est aussi revu en profondeur, car les dieux n'influent pas directement sur l'univers comme ils le font dans de nombreux autres cadres de high fantasy. Ici, ce sont des églises menées par des clergés qui véhiculent la foi en diverses croyances et sectes de tous bords. La magie divine est donc beaucoup moins restreinte : certains clercs pratiquent la magie sans vénérer de divinité, d'autres suivent les ordres d'un panthéon plutôt qu'une seule divinité et sont alors plus libres dans leur choix de domaines, etc. On note aussi la présence d'office des psioniques, avec notamment une race de PJ et une autre de PNJ qui disposent d'importants pouvoirs de ce type. Enfin, le système d'alignement est rendu moins rigide, car l'univers permet d'aller à contresens des habitudes dans ce domaine.

Le monde en lui-même se résume principalement au continent de Khorvaire, tour à tour sous le contrôle d'êtres démoniaques, de royaumes gobelinoïdes puis d'un large empire humain nommé Galifar, qui occupait pratiquement l'ensemble du continent. A la mort de Jorat, le dernier roi de Galifar, ses cinq enfants débutèrent une lutte qui durera plus d'un siècle, la "Dernière Guerre". L'empire éclata au fur et à mesure des alliances et des trahisons entre les différentes lignées et les royaumes voisins ou affiliés en profitèrent pour se libérer de l'emprise de Galifar. Un siècle plus tard, deux ans avant le début de la campagne, un traité a finalement été signé, accordant l'indépendance à douze nations. Quatre autres territoires sont indépendants de fait mais n'ont pas été reconnus par le traité.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Adventurer's Guide to Eberron (An)
première édition
Cataloguemars 2008Wizards of the CoastPapier
Campaign Setting
première édition
Livre de basejuin 2004Wizards of the CoastPapier
City of Stormreach
première édition
Supplément de contextefévrier 2008Wizards of the CoastPapier
Deluxe Dungeon Master's Screen
première édition
Ecranjuillet 2005Wizards of the CoastPapier
Deluxe Eberron Player Character Sheets
première édition
Accessoireaoût 2005Wizards of the CoastPapier
Dragonmarked
première édition
Supplément de règles et de contextenovembre 2004Wizards of the CoastPapier
Dragons of Eberron
première édition
Supplément de contexteoctobre 2007Wizards of the CoastPapier
En Manos de la Garra Esmeralda
première édition
Scénario / Campagnejanvier 2005Devir IberiaPapier
Escenario de Campaña
première édition
Livre de basejanvier 2005Devir IberiaPapier
Etreinte de la Griffe d'Emeraude (L')
première édition
Scénario / Campagnedécembre 2006SpellbooksPapier
Explorer's Handbook
première édition
Supplément de règles et de contexteoctobre 2005Wizards of the CoastPapier
Eyes of the Lich Queen
première édition
Scénario / Campagneavril 2007Wizards of the CoastPapier
Faiths of Eberron
première édition
Supplément de règles et de contexteseptembre 2006Wizards of the CoastPapier
Five Nations
première édition
Supplément de contextejuillet 2005Wizards of the CoastPapier
Grasp of the Emerald Claw
première édition
Scénario / Campagnejanvier 2005Wizards of the CoastPapier
Magic of Eberron
première édition
Supplément de règles et de contexteoctobre 2005Wizards of the CoastPapier
Murmures de l'Epée du Vampire (Les)
première édition
Scénario / Campagnejuin 2006SpellbooksPapier
Ombres de la Dernière Guerre (Les)
première édition
Scénario / Campagneseptembre 2005SpellbooksPapier
Player's Guide to Eberron
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 2006Wizards of the CoastPapier
Secrets of Xen'drik
première édition
Supplément de règles et de contextejuillet 2006Wizards of the CoastPapier
Shadows of the Last War
première édition
Scénario / Campagnejuillet 2004Wizards of the CoastPapier
Sharn : City of Towers
première édition
Supplément de contextenovembre 2004Wizards of the CoastPapier et Electronique
Sharn : la Cité des Tours
première édition
Supplément de contextemars 2006SpellbooksPapier
Sombras de la Última Guerra
première édition
Scénario / Campagnejanvier 2005Devir IberiaPapier
Susurros de la Hoja del Vampiro
première édition
Scénario / Campagnejanvier 2005Devir IberiaPapier
Univers
première édition
Livre de basemai 2005SpellbooksPapier
Voyage of the Golden Dragon
première édition
Scénario / Campagnejanvier 2006Wizards of the CoastPapier
Whispers of the Vampire's Blade
première édition
Scénario / Campagneseptembre 2004Wizards of the CoastPapier

Ouvrages recherchés

  • Secrets of Sarlona
  • The Forge of War

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 28 juillet 2010.

Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Organiser la gamme par ...

D&D3 - Eberron chez nos partenaires

  • D&D3 - Eberron chez La Vouivre
  • D&D3 - Eberron chez JdRP

Ailleurs sur le web...