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Ceux que le gouvernement intergalactique appelle quand il ne reste plus aucun espoir

Murmures de l'Epée du Vampire (Les)

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Références

  • Gamme : D&D3 - Eberron
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Spellbooks
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2006
  • EAN/ISBN : 2-84785-063-5
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 32 pages à couverture souple agrafée.

Description

Ce scénario est le deuxième volet de la trilogie commencée avec L'Ombre de la Dernière Guerre. Il peut toutefois être joué de façon indépendante, et ce d'autant plus que l'intrigue ne fait pas suite au précédent opus, seuls quelques PNJ ou factions communs aux deux livres font le lien. Le troisième volet de la trilogie s'intitule l'Etreinte de la Griffe d'Emeraude.

Dans ce scénario, les PJ sont recrutés par le service d'espionnage de Breland, les "Lanternes Noires" de la "Citadelle", pour mettre la main sur un ancien agent du contre-espionnage de Breland qui a pris la fuite de façon inexpliquée après avoir mis la main sur un artefact magique. Les PJ découvriront en fait, au cours d'une longue course-poursuite à travers Khorvaire, que l'espion qu'ils recherchent a d'abord été transformé en vampire, puis a été asservi par l'artefact qu'il a dérobé, une épée intelligente et maléfique. Ils seront en concurrence avec plusieurs factions pour mettre la main sur le fugitif, qui dispose de nombreux moyens pour leur échapper et les obligera à emprunter de nombreux moyens de transport (nefs aériennes de la Maison Lyrandar, trains de la maison Orien) et à traverser plusieurs contrées avant que la confrontation finale n'ait lieu.

Chaque rencontre comporte de façon systématique plusieurs types d'informations : lumière, sons, règles particulières à appliquer, tactiques des PNJ, actions possibles des PJ. Des plans des lieux importants sont fournis sur les deuxième et troisième de couverture.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 août 2015.

Critiques

Molive  

Les murmures de l’épée du vampire avait tout pour faire un très bon scénario orienté action : une bataille dans un train, un abordage de navire volant avec des personnages qui plongent au dernier moment à son bord, une ambiance feutrée dans un bal masqué… Même l’idée de départ du scénario est plutôt bonne : un espion doublement possédé qui trahit à la fois sa patrie et ceux qu’il devait surveiller…

Mais, car il y a toujours un mais, l’auteur a voulu trop en faire et est parti dans une succession de scènes d’actions qui n’ont que très peu de lien entre elles (lire digne d’un mauvais film d’action). L’intrigue, les joueurs ne la goûteront même pas car tout est dit dans le titre et dans le nom des artefacts. S’il y avait encore un doute, les illustrations aide de jeu donnent le ton.

Le prix, enfin, ramène à une certaine réalité du marché et permettent de relativiser grandement le prix d’autres suppléments et d’autres éditeurs (les XII singes par exemple).

En conclusion, je dirais que ce scénario est une grosse déception car il avait vraiment tout pour plaire.

Joueurs passez votre chemin, je vais dévoiler l’histoire en quelques phrases

Après avoir combattu un gorille mutant, les joueurs gagnent le droit de poursuivre un vampire et sa diligence ressemblant fort à celle d’un mauvais Dracula. Après un long paragraphe que je n’ai pas compris (et qui explique que le vampire parcoure 120 km/jour avec 8 h d’avance et que les PJs ne parcourent que 75 km/jour…), les joueurs arrêtent la diligence, se battent contre le méchant qui s’enfuit dans un bal masqué. Les joueurs se battent contre les gardes du bal, puis contre le méchant qui s’enfuit dans un vaisseau volant. A son bord, après avoir tué les gardes du vaisseau volant, ils se battent et s’écrasent permettant au méchant de s’enfuir à nouveau pour monter dans un train. Après avoir tué des méchant de l’épisode précédent, ils montent dans le train, se battent contre le méchant qui s’enfuit dans une ziggourat sans déclencher aucun piège. Enfin, après avoir tué tous les monstres qui leur barrent la route, les PJs se battent contre le méchant qui n’a plus de page pour s’enfuir et donc se bat jusqu’à la mort…

Critique écrite en avril 2014.

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Mots des auteurs

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