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Dossier Wuxia

Rubrique : Interviews
Date : 01 juillet 2005

Wuxia : la Chine dans ta face !

On raconte que quand Shaolin fut envahi par les Mandchous en 1647, sept moines s'échappèrent du monastère peu avant le massacre pour permettre à la tradition martiale du temple de perdurer. Jetés sur les routes, ils vécurent mille aventures où leur kung-fu fut mis à rude épreuve. Chaque combat était alors une occasion de perfectionner leurs techniques ancestrales. Après des années d'errance, ils arrivèrent en une terre étrangère nommée Québec, qui était sous la domination d'une terrible sorcière nommée Sé Lin Dion. Les sept moines comprirent que le moment était venu de fonder un nouveau temple afin d'enseigner les bienfaits du kung-fu à la population locale et de lui permettre de se révolter. C'est ainsi que fut construit le Temple du Mammouth.

David Bauwens, dit Ysha, y enseigne l'art de la calligraphie et des estampes aux jeunes recrues. On dit que combinée à l'Indicible Maîtrise des Couleurs Primaires de Patrice Larcenet, la technique de David est si rapide que personne ne peut dessiner aussi vite que lui. Christophe Schreiber et Roland Breuil sont eux les Gardiens du Savoir et de la Véracité, infatigables scribes qui veillent au respect des traditions et des légendes de Shaolin. Ils enseignent aux moinillons la folle histoire des arts martiaux et des hommes d'exception qui ont forgé cette école d'excellence.

Maurice Lefebvre est lui le sifu qui professe les 108 techniques qui forment l'éventail des attaques et défenses du kung-fu de Shaolin. Guilhem Arbaret a lui la charge de collecter tous les fragments de savoir du temple et de les transcrire sur des lattes de bambou dans une œuvre synthétique qu'il nomme Wuxia. Quant à Cédric Ferrand, personne ne sait ce qu'il fait. On ne l'a jamais vu se battre, jamais entendu discourir sur l'histoire des arts martiaux et il ne sait pas écrire chinois. On murmure dans son dos que c'est un espion de Sé Lin Dion."

Grog : Alors, histoire de partir sur de bonnes bases, le concept de Wuxia, en trois phrases, c'est quoi ?

Roland Breuil : Wuxia est un jeu proposant 4 décors différents balayant la longue histoire de la Chine et permettant d'y vivre des aventures "bigger than life", héroïques et épiques basées sur les mythes populaires plus que sur une véracité historique souvent contraignante.

Christophe Schreiber : L'idée sur Wuxia est de faire un jeu centré plus sur l'ambiance et un style que sur un univers fixe, d'où l'idée des "settings". En ce qui concerne les éléments historiques, nous avons essayé, autant que possible, de nous appuyer dessus, puis d'y insérer à plus ou moins forte dose du fantastique ou du surnaturel pour en faire quelque chose d'à la fois instructif et passionnant.

Grog : Comment va-t-il se présenter ? PDF et / ou imprimé ? Combien de pages ?

Cédric Ferrand : Le livre de base de Wuxia sera d'abord édité au format PDF puis partira ensuite chez l'imprimeur. Il fera 128 pages et sera en noir et blanc à l'intérieur avec une couverture en couleurs.

Grog : Wuxia, c'est le nom communément utilisé pour les films d'arts martiaux chinois fantastiques. Est-ce que Wuxia traitera de ces histoires ou des films sur ces histoires avec une mise en abyme comme Hong Kong Action Theatre ?

Roland Breuil : En fait, wuxia est le terme désignant le chevalier martial chinois. Non, Wuxia ne sera pas un jeu de mise en abyme, ni même un pastiche à la Feng Shui mais il traitera de façon assez premier degré des histoires issues de la culture populaire chinoise. Bien sûr, ces histoires étant riches en personnages folkloriques et en humour, Wuxia ne sera pas non plus un jeu rigide et prise de tête.

Christophe Schreiber : Le but avoué de Wuxia est de permettre aux joueurs de vivre des aventures semblables à celles que vivent les héros issus de la culture populaire chinoise. Pour les joueurs, chaque scénario ne doit pas être considéré comme un film mais comme une étape de la vie de leur personnage, un moment fort en émotion et en intensité, d'où notre prise de position dans les règles et dans les textes pour aller le plus souvent vers l'essentiel.

Grog : Wuxia possède-t-il son univers ou est-ce un jdr de genre générique ? Pouvez-vous en dire plus sur l'univers ?

Roland Breuil : Disons que l'univers de Wuxia est celui des légendes populaires chinoises, qui ont inspiré films et romans de "capes et d'épées". Ensuite, cet univers se sub pise en plusieurs décors de jeu afin de varier les plaisirs et d'explorer les perses périodes propices à l'aventure.

Cédric Ferrand : Nous avons adopté la même philosophie qu'Eden Studios avec All Flesh Must Be Eaten : un livre de base qui couvre les principales généralités du style wuxia et quatre décors pour pouvoir rapidement mettre en scène des campagnes de durée limitée. Par la suite des suppléments proposeront d'autres décors pour persifier encore et toujours les ambiances à la wuxia. Nous nous inspirerons des différents films de Hong Kong pour faire varier les plaisirs en allant de Zu à Crazy Kung-fu en passant par la 36ème chambre de Shaolin.

Christophe Schreiber : Chaque décor abordé, du Jiang Hu à Canton pendant la guerre de l'Opium en passant par les Shaolins ou les guerriers du Mont Kunlun, propose une atmosphère qui lui est propre tout en conservant un esprit commun. Cela permet une certaine forme de dépaysement à chaque partie sans pour autant être mal à l'aise puisque PJ et MJ marcheront en terrain connu.

Grog : Puisqu'il y a des environnements multiples dans lesquels les MJ pourront faire se dérouler leurs parties, pourriez-vous nous donner chacun une accroche de scénario "typique" ?

Maurice Lefebvre : Alors que les PJ sont partis étudier tous ensemble les arts martiaux pendant quelques années chez un sifu vivant dans un coin perdu, ils reviennent le coeur gonfler de fierté dans le village de leur enfance où ils ont fait les 400 coups. Mais hélas, le village et ses habitants ont bien changé pendant leur formation : la pauvreté a frappé de nombreux villageois et les querelles sont devenues monnaie courante. Le village n'est plus aussi prospère et idyllique que dans leurs souvenirs. D'ailleurs une bande de mauvais garçons tente de montrer aux PJ qu'ils ne sont plus les bienvenus. En questionnant leurs amis d'enfance et les membres de leur famille, ils comprennent une chose : le village a commencé à péricliter le jour où une bande de brigands est venu voler le bouddha en or qui protégeait la communauté. Pour ramener l'espoir et la fortune dans le village, les PJ vont devoir partir à la recherche de ce bouddha d'or en se rendant dans la capitale, où tous les indices semblent les conduire. Mais la ville recèle bien des dangers pour de jeunes provinciaux orgueilleux et naïfs...

Christophe Schreiber : Après l'incendie de son monastère et afin d'éviter que le trésor de Shaolin ne tombe pas entre de mauvaises mains, le vénérable Sun Chi Kwon le dissimule aux yeux de tous et tatoue sur le crâne de cinq de ses disciples, une carte permettant d'en retrouver l'accès. Les années passent et les PJ (moines Shaolin, Chevalier Wuxia ou élèves de l'école du Yin et du Yang) sont envoyés à la recherche des 5 hommes avant qu'un dangereux sorcier Wujen n'en découvre les secrets. Leur quête les amènera des montagnes Huanglong jusqu'en Amérique où trois des moines ont trouvé refuge. Magie noire, duels au sabre où dans des paniers d'osiers suspendus, triades et ruée vers l'or seront à leur programme...

Cédric Ferrand : Maître Lu Bai est un marchand de porcelaine prospère qui a des idées étranges concernant l'éducation de ses enfants (les PJ) puisqu'il les a envoyés chacun dans une école d'arts martiaux différente pour qu'ils suivent leur propre voie. Ils reçoivent un jour une lettre de leur mère annonçant que leur père a disparu. De retour à la maison familiale, la mère des PJ leur avoue qu'elle soupçonne une bande de voleurs d'avoir kidnappé Maître Lu Bai pour obtenir une rançon.

Les localiser et les affronter au milieu de leur fabrique d'opium ne devrait pas poser trop de problème. Mais alors que la famille fête le retour du père dans sa maison, le préfet de la ville convoque les PJ et leur révèle que la richesse de leur famille qui a permis de payer leurs études provient du trafic de l'opium qui circule dans la région caché dans les pièces de porcelaine. En libérant leur père des griffes de ses opposants, les PJ ont en fait détruit la concurrence. Ils sont donc accusés de crime et condamnés à mort... à moins qu'ils n'acceptent de travailler pour le préfet et qu'ils luttent avec lui pour faire tomber leur propre famille et son immense organisation criminelle.

Roland Breuil : Les PJ sont tous les élèves d'un fameux maître d'arts martiaux (ou taoïste ou bouddhiste). Après plusieurs années d'aventures perses, les PJ reviennent chez lui pour fêter ses 60 ans. Mais une fois arrivés dans son maison, il n'y a plus personne... En enquêtant dans la demeure, ils trouvent des indices les menant dans pers endroits du monde des arts martiaux, où ils devront faire face à de nombreuses épreuves, affronter pers experts et déjouer des pièges retors. Au terme de cette épopée pour retrouver leur sifu, les PJ s'aperçoivent que c'est celui-ci qui a organisé sa disparition et ces épreuves afin d'éprouver le talent et surtout la vertu de ses disciples. Satisfait, il se retirera du monde des arts martiaux et lèguera son école aux PJ les plus méritants.

Grog : Quels sont les projets de suivi de gamme ? Avez-vous défini des directions de développement ?

Cédric Ferrand : Le cinéma et la littérature populaires de la Chine offrent beaucoup de variations possibles autour du thème du wuxia. Les pistes à suivre pour le développement de la gamme sont nombreuses et j'avoue que pour le moment, nous sommes occupés par la finalisation de ce premier livre. Nous avons toutefois plusieurs décors à proposer par la suite et bien des scénarios à écrire pour tenir occuper les joueurs.

Christophe Schreiber : Une suite à Wuxia ? peut-être... En gardant à l'esprit l'âme qui fait le jeu. Tout est centré autour du folklore chinois, historique ou non. Avec la tonne de sujet d'inspiration qui inonde de plus en plus notre quotidien vidéoludique, le cinéma asiatique ayant le vent en poupe, les possibilités de création sont infinies...

Grog : Comment se déroule la création de personnage ? La résolution des actions et des combats ? Bref, dites-nous en plus sur le système.

Maurice Lefebvre : Comme notre précédente production, Réalités, Wuxia utilise notre moteur de jeu maison, nommé Persona. Le système de création des personnages repose sur un système de priorités assez souple qui permet de construire rapidement un personnage en se basant sur des concepts archétypaux du genre Wu Xia. Le personnage est composé de cinq attributs qui sont nommés selon les cinq éléments taoïstes : Métal, Feu, Terre, Bois et Eau. Les compétences se pisent en trois catégories (les Métiers, les Formations et les Passe-temps) et sont ouvertes, c'est-à-dire qu'il n'y a pas de liste de compétences : c'est au joueur d'expliquer le savoir-faire de son personnage. Il existe également des traits qui forment les avantages/désavantages. Mais Wuxia, c'est surtout des pouvoirs qui se déclinent entre la maîtrise du Chi, les techniques secrètes et les pouvoirs mystiques.

De manière générale, une action est ainsi résolue :

  • le joueur indique sommairement l'action qu'il tente. Ex. "J'attaque le bandit à l'aide de mon bâton"
  • Le MJ (appelé Narrateur) détermine le Seuil de Réussite à atteindre (en moyenne 6), ainsi que lequel des cinq attributs du personnage sera l'attribut limitatif. Ex. Le Narrateur déclare que l'attaque est limitée par l'attribut Feu du personnage.
  • Le joueur indique quelle compétence il désire utiliser pour résoudre l'action, puis jette un nombre de d10 équivalent à sa compétence et en conserve un nombre égal à l'attribut limitatif. Chaque dé qui égale ou dépasse le Seuil de Réussite est un succès. Ex. Le joueur déclare qu'il utilise son Métier de Garde pour frapper son adversaire, rappelant au Narrateur que tout garde a d'abord appris le maniement de la lance en utilisant un simple bâton et donc qu'il sait très bien comment manier cette arme.
  • Une action ne demande en général qu'un seul succès pour réussir. Là où c'est intéressant, c'est que le joueur achète différents effets avec les succès qu'il a obtenus et embellit ainsi son action selon ses envies. Ex. Le joueur a généré 4 succès lors de son attaque. Un succès seulement est nécessaire pour toucher son adversaire et le joueur doit déterminer ce qu'il fait avec ses succès supplémentaires. Il est tenté d'augmenter les dommages infligés à l'aide d'un succès supplémentaire et d'en utiliser deux autres pour faire trébucher son adversaire, mais comme il souhaite éviter d'alerter les autres bandits, le joueur opte finalement pour utiliser ses trois succès afin d'assommer le bandit.


Ce simple système de génération et de dépense de succès est le coeur de Persona. Il permet au joueur d'avoir un contrôle véritable sur le résultat des actions de son personnage. À peu près n'importe quel effet peut être acheté à l'aide de ces succès, pour peu que le Narrateur l'approuve. Persona est dynamique et flexible, et avec un peu d'habitude, s'utilise d'une façon très fluide au cours de la partie.

Christophe Schreiber : Sans faire à nouveau le résumé du système, j'aimerai juste rajouter à ce qu'a dit Maurice que le système a été conçu pour être précis mais aussi, surtout même, pour aller à l'essentiel.

Grog : Techniquement, Wuxia apporte-t-il une nouveauté majeure dans la manière de jouer en général et de jouer les arts martiaux et/ou le fantastique en particulier ?

Cédric Ferrand : Comme Wushu, Wuxia permet au joueur de participer activement à la narration. Mais si dans Wushu ce sont les joueurs les plus baratineurs qui s'en sortent toujours, en revanche dans Wuxia pas besoin d'être un bonimenteur pour prendre du plaisir. Mais de manière générale, nous n'avons pas une approche révolutionnaire du jeu. Persona est un système de jeu qui rassemble plusieurs points forts de différents systèmes de jeu émérites et connus. Nous n'essayons pas d'être absolument innovants mais plutôt efficaces.

Maurice Lefebvre : Ce qu'il y a d'innovant, c'est le principe même de Persona, c'est-à-dire la détermination des effets d'une action par le joueur après avoir lancé les dés. Pour le reste, nous demeurons en terrain connu. Wuxia offre également une vision quelque peu différente dans la manière d'aborder les pouvoirs spéciaux, la magie et les techniques d'arts martiaux. Les personnages sont puissants, et la seule chose qui limite un tant soit peu la fréquence d'utilisation de leurs pouvoirs est le nombre de Dés de Mélodrame à leur disposition. Comme ces dés sont gagnés à chaque fois que le joueur exploite l'aspect rôlistique de son personnage, l'intensité des scènes d'action est donc directement liée avec l'intensité des scènes de rôle. Le jeu offre également l'opportunité de gagner facilement des Dés de Mélodrame grâce aux Drames qui peuvent hanter le personnage. En bout de ligne, Wuxia offre une balance constante entre l'action et le jeu de rôle, ainsi qu'une histoire qui peut devenir aussi intense que les joueurs le décident.

Grog : Les écoles et styles d'arts martiaux seront-ils fortement différentiés ? Histoire de pouvoir jouer les rivalités entre styles souvent sensibles dans ces films ?

Maurice Lefebvre : Oui et non. Il existe un système de création de styles d'art martiaux qui offre une certaine différence entre les styles pratiqués par les personnages. Après tout, qui veut d'un jeu où l'on ne peut pas hurler : "Maintenant je vais te montrer que mon style des Cinq Doigts du Dragon Céleste des Tempêtes est plus puissant que ton minable style des Douze Singes Dansants". Mais là où la différence est vraiment marquée, c'est dans les pouvoirs, qui varient d'un concept archétypal à l'autre : par exemple, un Guerrier n'aura pas les mêmes pouvoirs qu'un Chevalier ou un Moine. Ces deux principes, style de combat et pouvoir, permettent de personnaliser le style martial de chaque personnage.

Grog : La Chine semble à l'honneur en ce moment : Qin sortira normalement à la rentrée. Le marché francophone a-t-il besoin d'autant de jeux sur le sujet ? Quel est votre avantage concurrentiel sur Qin ?

Roland Breuil : Les médiéval-fantastiques d'inspiration européenne sont pléthores également et personne ne s'en plaint. Je pense que les joueurs ont envie de dépaysement, ce qui explique le succès d'un jeu comme L5A, et que le succès récent de films comme Tigre et Dragon ou Hero, ainsi que les nombreuses sorties DVD, ont sensibilisé le public à cet univers. Sur Qin, tout ce que nous savons est qu'il proposera un décor unique mais détaillé avec un traitement historique. Wuxia varie les plaisirs et sera sans doute plus fantaisiste.

Cédric Ferrand : Clairement, nous ne nous posons pas en concurrents de Qin. Les deux jeux parlent effectivement de la Chine, mais là où Qin détaille une période précise, nous balayons un style. Wuxia veut permettre aux joueurs de crier "Poyébolomi" en luttant contre des fantômes, de combattre les vampires sauteurs de Mr Vampire que d'imiter Jacky Chan. Et la persité des offres sur la Chine est tout à l'avantage des lecteurs, au final. De plus, si Wuxia est écrit et développé en français, nous comptons bien l'éditer également en anglais.

Christophe Schreiber : De part son parti pris beaucoup plus large, Wuxia sera forcément un jeu moins détaillé que ne le sera Qin. Il demandera sans doute un peu plus de travail aux narrateurs désireux de rendre leur partie plus "réaliste", mais le plaisir de jeu ne sera pas moindre, au contraire.


Grog : Depuis Feng Shui, les jdr d'arts martiaux sont nombreux, de Dragon Fist à BESM en passant par Dragon Ball, Street Fighter, Exalted et HKAT, que propose Wuxia de nouveau dans ce paysage ?

Roland Breuil : Un traitement plus premier degré, moins parodique. Les jeux cités sont souvent des compilations des clichés dont est friand le public américain, qui ne prend pas réellement au sérieux la culture cinématographique chinoise. Du moins je le ressens ainsi à leur lecture. Ils donnent l'impression d'utiliser la Chine et ses arts martiaux comme un gimmick cool et non comme une composante essentielle dans la culture orientale. Wuxia s'inspire réellement des mythes populaires chinois, de sa cinématographie et de sa littérature. D'ailleurs, un dense dossier sur le cinéma d'arts martiaux est inclus dans le livre, qui permet d'expliciter nos inspirations et notre angle d'attaque.

Maurice Lefebvre : Bien que je sois tout à fait d'accord avec Roland, Wuxia est construit pour être également être facilement pris au second degré, sans même avoir à modifier quoi que ce soit. L'idée est d'offrir un jeu qui peut se lire et se jouer de bien des façons différentes, en fonction des goûts du lecteur, sans pour autant avoir des règles qui régissent les différents styles. Si Roland apprécie la profondeur de l'histoire de ce genre cinématographique et le développement des personnages, moi j'y apprécie plutôt le mélodrame sirupeux digne de General Hospital et de Santa Barbara, les scènes d'actions superbes, les pouvoirs franchement fantastiques et les intrigues avec un petit goût de jeux de rôles. Nous avons une vision très différente du même sujet, et pourtant Wuxia nous satisfait totalement tous les deux.

Grog : le mot de la fin ?

Roland Breuil : J'espère que Wuxia plaira aux fans de cinéma HK et incitera les autres à découvrir ce cinéma souvent déroutant mais toujours merveilleusement dépaysant.

Christophe Schreiber : Avec l'essor qu'ont le cinéma de Hong Kong et la culture asiatique en ce moment, si Wuxia ne marche pas, je ne comprend plus rien.

Cédric Ferrand : Les rôlistes ont beaucoup fantasmé sur le Japon ces dernières années et leur approche du passé asiatique s'est donc souvent limitée aux samouraïs. Je fais donc moi aussi le voeu que le public va étendre sa perception et se pencher sur l'histoire et les légendes d'un si grand pays.