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Pendant que vous bossez, nous on joue !

De l'amateur au pro : entretien avec Romuald Calvayrac

Par Eilléa Femelle

Rubrique : Interviews
Date : 26 mars 2011

Même dans les gammes les plus connues, le travail des "amateurs" peut représenter une part importante. Certains auteurs font de l'auto-édition, comme décrit dans un précédent article, quand d'autres intègrent une équipe expérimentée. Comment cela se passe-t-il ? Romuald Calvayrac nous parle de son expérience qui l'a amené à la publication du Manuel des Armes par Sans-Detour Editions. Interview réalisée par Eilléa Ticemon.

Bonjour Romuald. Si cela te convient, nous allons faire une "interview à rebours". Alors, tout d'abord, pour commencer, peux-tu nous présenter un peu le Manuel des Armes, paru aux Editions Sans-Détour ?

Le Manuel des Armes est un supplément au jeu de rôle L'Appel de Cthulhu, 6ème édition française. Il regroupe les descriptions et les caractéristiques de jeu de plus de 1100 armes, allant du simple canif jusqu'aux armes de destruction massive, en passant par le combat à mains nues, les armes improvisées et bien évidemment les armes à feu qui prennent une part importante du manuel. Mais c'est aussi un ouvrage technique qui donne aux joueurs une foule d'informations sur la législation, les mécanismes, les munitions, les explosifs et les moyens de protection comme les gilets pare-balles, le tout saupoudré de règles optionnelles afin de créer plus de dynamisme et de réalisme lors des phases de combat.

D'où t'est venue cette idée, de réaliser une sorte de "guide pratique pour meneur" ?

L'idée est venue petit à petit au fil des années. J'ai remarqué que les phases de combat manquaient de piment et que leurs descriptions étaient, somme toute, très basiques. J'ai donc créé quelques aides de jeu pour mon usage personnel, puis j'ai créé un listing relativement exhaustif d'armes diverses. Puis vint ma période TOC où j'ai proposé en ligne un premier jet du Manuel des Armes qui connut un franc succès, et les choses se sont enchaînées petit à petit.

Nombre de rôlistes développent des jeux de rôle et aimeraient le voir un jour publié. Peux-tu nous raconter comment tu es devenu auteur chez Sans-Detour ?

Entre la création de mes premières aides de jeu à titre personnel, les livres PDF et autres aides sur TOC, et la proposition d'éditer Le Manuel des Armes, il s'est écoulé 26 ans !! Donc, ce que je dirais à ces personnes, c'est de continuer à œuvrer pour leurs passions et qu'un jour, la roue tourne et c'est tout le mal que je leur souhaite.

En ce qui concerne ma rencontre avec Sans-Detour, elle s'est déroulée lors des Chimériades à côté d'Aix-en-Provence, où je fis la connaissance du directeur artistique Christian Grussi, du responsable communication Samuel Tarapacki et de l'illustrateur El Théo. Le courant est très vite passé entre nous et la décence et la politesse m'interdisent de citer la première phrase que m'a lâchée Christian (rire). Mais ce qui m'a fait plaisir, c'est qu'ils avaient déjà remarqué mon travail sur TOC, nous en avons discuté (je crois même qu'ils m'ont fait boire) ainsi que des différents projets que j'avais. Puis ils m'ont proposé d'éditer Le Manuel des Armes en intégrant, en plus des deux précédents manuels sortis sur TOC, les autres tomes qui étaient en cours ou en projet.

Mais entre le monde amateur et professionnel, il y a un fossé que j'avais peine à imaginer avant de le franchir. Sur TOC, même si j'étais l'auteur des suppléments que je fournissais, j'en étais également le responsable éditorial, l'illustrateur, le relecteur, le maquettiste. Pour résumer, je bossais tout seul dans mon coin. Là, il a fallu concilier avec une direction artistique, des relecteurs, des choix éditoriaux ainsi que des chartes d'écriture et de mise en page très précises. Tout ce chamboulement n'a pas été facile à gérer et il a fallu que je repense entièrement ma façon de travailler afin d'être entièrement raccord avec tout le reste de la chaîne. Mais au final, le jeu en valait largement la chandelle.

Avant de publier ce manuel, tu organisais déjà la journée poulpique chez les Griffons de Pessac. En quoi consistait-elle ?

La Journée Poulpique était une convention et un concours de joueurs et de gardiens spécialement dédiée à L'Appel de Cthulhu. Elle se déroulait dans la banlieue de Bordeaux dans le cadre du Salon Aquitain des Jeux de Simulation, organisé par TOC et l'ASCPA Les Griffons, organisateurs du Salon. En 2008 elle avait regroupé 36 joueurs et en 2010, 48, répartis respectivement sur 6 et 8 tables de jeux.

TOC était à l'origine de cette journée poulpique. Peux-tu nous dire quelques mots sur Trouver Objet Caché ? De qui est venue l'idée ? Comment s'est passée la mise en place ? Etc.

TOC, pour résumer, est LE SITE et L'ASSOCIATION francophone de L'Appel de Cthulhu. Vous avez besoin d'un scénar, d'une aide de jeu, d'un conseil ? Une seule chose à faire, aller sur TOC, c'est aussi simple que ça. Sinon, à titre personnel j'y ai passé près de quatre années à œuvrer dans la création d'aides de jeu, critiques, relectures, Delta Green France et son webzine Honorable Correspondant, etc. Mais c'est aussi grâce à TOC que j'ai pu être remarqué par Sans-Detour et ce genre de détail ne s'oublie pas.

Mais en ce qui concerne la Journée Poulpique, j'avais fait en 2007 la proposition d'une telle manifestation dans le sud en parallèle des Nuits Poulpiques organisées à Paris. Tout le monde avait été séduit par l'idée. Etant à cette époque le seul représentant de l'association dans la région, je me suis lancé dans l'organisation de cette convention avec l'aide des membres de l'ASCPA Les Griffons, organisateurs du Salon Aquitain des Jeux de Simulation. C'est le cadre où se sont déroulées les deux éditions, et la mayonnaise a bien pris.

Enfin, pour revenir aux origines des origines, quand as-tu répondu à L'Appel de Cthulhu ? As-tu joué à d'autres jeux en commençant le jeu de rôle, et si oui, pourquoi développer plus particulièrement cet univers qu'un autre ?

Il me semble avoir commencé à jouer à L'Appel de Cthulhu en 1984, mais j'avais débuté le jeu de rôle environ deux ans auparavant avec D&D et AD&D, mais aussi RuneQuest. Ensuite, pourquoi cet univers plus qu'un autre ? Tout simplement parce que c'est le jeu qui me correspond le plus et dans lequel je trouve la plus grande richesse ludique et pédagogique. Mais je ne suis aucunement réfractaire à d'autres jeux, dont certains pour lesquels j'ai beaucoup d'affection, comme Trauma, RuneQuest, D&D, Paranoïa, Maléfices, Star Wars, Empire Galactique ou encore Hollow Earth Expedition. Actuellement, je suis en train de me pencher sur deux autres jeux : La Brigade Chimérique et Aventures dans le Monde Intérieur.

Revenons-en à un sens plus chronologique, et à aujourd'hui. Un peu plus d'un mois après sa sortie, peux-tu nous dire quelques mots sur le démarrage de ton Manuel ?

Visiblement, le démarrage commercial est une très belle réussite. Mais n'ayant pas encore le recul nécessaire dans ce domaine, j'ai du mal encore à me rendre compte du succès du Manuel des Armes. Cependant, je suis même agréablement surpris des attentions et des félicitations qui en découlent. Donc, visiblement, le pari est gagné et je suis heureux de voir tant de personnes qui prennent autant de plaisir à le lire que j'ai eu à l'écrire.

Certains font remarquer qu'il ne s'agit pas véritablement d'un "supplément" pour la gamme Cthulhu, son utilité leur semblant relative. Qu'aurais-tu à leur répondre ?

Il est vrai qu'historiquement parlant, L'Appel de Cthulhu est jeu d'ambiance qui se déroule dans les Etats-Unis des années 20. Mais depuis près de 30 ans, ce jeu s'est enrichi, grâce notamment à l'apparition de nouvelles gammes proposant des époques alternatives allant de l'Antiquité romaine à la science-fiction, sans compter l'excellente gamme Delta Green. Mais surtout, en marge de cette évolution, L'Appel de Cthulhu a attiré une foule innombrable de maîtres de jeu et de joueurs émanant d'univers SF, contemporain ou médiéval-fantastique, emmenant dans leurs bagages une partie de leurs univers et leurs façons de le jouer. Tout cela, couplé avec la modularité du système de L'Appel de Cthulhu, a apporté des nouvelles visions du jeu allant de la soirée enquête au scénario pulp, en passant par l'investigation occulte, qui apportent leurs lots d'action.

Il est clair que pour ceux jouant dans le contexte ambiance horreur Lovecraftienne, Le Manuel des Armes est loin d'être indispensable, si ce n'est pour la culture personnelle. Mais pour les autres et particulièrement le pulp et Delta Green, il est un outil précieux à la préparation des scénarios.

As-tu de nouveaux projets de publication chez Sans-Detour en prévision, ou des projets personnels ?

J'ai en effet plusieurs projets, que ce soit en solo ou en collaboration avec d'autres personnes, sur la création de suppléments dédiés à L'Appel de Cthulhu et Delta Green. En attendant, je suis devenu un collaborateur actif pour Sans-Detour où je travaille, au moment où je vous parle, sur le développement de la gamme Delta Green.

Pour conclure, si tu avais quelques mots à dire au sujet du Grog, quels seraient-ils ?

La meilleure recette que je connaisse est : mettre l'eau à chauffer, presser le jus d'un demi-citron, mélanger le jus avec 2 cuillères à soupe de miel et la valeur d'un verre à liqueur de rhum ambré... Ah ! Ce GROG-là !? Le GROG est au jeu de rôle ce que TOC est à L'Appel de Cthulhu, indispensable et indissociable. C'est L'ENCYCLOPÉDIE du jeu de rôle, et le travail fourni est d'une qualité indéniable. Pour résumer, je suis vraiment fan et j'ai un profond respect pour ce site.