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Un business plan pour les amener tous et dans les ténèbres les lier

Appel de Cthulhu (L')

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 288 pages à couverture rigide.

Description

Cette sixième édition française n'est pas la traduction de la sixième édition en anglais, mais une création originale ayant repris une partie des éléments des versions antérieures et de suppléments.

Après l'ours (crédits et mentions légales) et une table des matières (1 page chacun), l'ouvrage débute par la nouvelle "L'appel de Cthulhu" (8 pages). Elle est suivie d'un résumé de la genèse des oeuvres de H.P. Lovecraft et d'autres qui ont contribué à enrichir le Mythe (3 pages). Viennent ensuite deux pages présentant des études fictives à son sujet, la première ayant pour thème les goules, la seconde contenant un graphique classant les différentes entités du Mythe.

Est ensuite fournie une chronologie de la préhistoire (5 pages), expliquant les grands événements ayant eu pour acteurs principaux les races du Mythe, avec en parallèle des extraits d'oeuvres, fictives ou non. Elle est complétée par une autre chronologie d'une page racontant des événements ayant eu lieu dans les nouvelles de Lovecraft, ainsi que d'un rapport d'autopsie (1 page), faisant suite au raid sur Innsmouth, et présentant les profonds.

Cette première partie du livre s'achève par une présentation du Nécronomicon et de quelques-unes des entités, ou types d'entités, les plus connues du Mythe (6 pages).

La seconde partie de l'ouvrage est consacrée à la création des personnages (45 pages). Les principales différences par rapport à l'édition précédente sont la possibilité d'avoir plusieurs styles de jeu, de l'investigateur occulte au style pulp, et une nouvelle caractéristique, l'Aplomb, qui permet de réduire ses pertes en Santé Mentale (SAN) et de garder le contrôle de soi dans les pires situations.

Les caractéristiques sont ensuite présentées de façon générale. Les attributs dérivés habituels, comme la Connaissance pour l'Intelligence (INT), sont étendus à toutes les caractéristiques. Le niveau de vie est maintenant une donnée exprimée en pourcentage. Pour la détermination des attributs, l'ancienne méthode aléatoire peut être remplacée par une répartition de points. De même pour les compétences : il est possible de répartir un nombre de points fixe, dépendant du style de jeu, plutôt que calculé à partir des caractéristiques.

Des conseils pour la création de personnage et du groupe dans son ensemble jalonnent cette partie de l'ouvrage. La description des compétences et des professions, les règles d'évolution des personnages, un exemple de création et un récapitulatif des différentes étapes concluent cette partie.

Les règles dites essentielles composent la troisième partie de l'ouvrage (44 pages). Cela commence par les situations générales, avec, entre autres : tests sous compétence, réussites spéciales et critiques, oppositions, utilisation des caractéristiques et actions multiples. La suite traite de la gestion de la durée des actions, et des conséquences de cette gestion du temps par et pour les investigateurs.

Le combat occupe une part importante, avec les règles de base mais aussi des précisions comme les bonus ou malus en fonction de la taille de la cible, d'un changement de situation, du tir en aveugle, etc. La gestion de la santé physique n'est pas en reste, avec les blessures, leurs conséquences, comme les amputations, les hémorragies, la douleur, les conséquences des privations et les traitements.

Quant à la Santé Mentale (SAN), élément central du système, elle a également droit à un traitement détaillé, avec une liste de pathologies à l'appui. Les troubles mentaux ont maintenant trois niveaux de gravité, donnant différents malus. L'Aplomb fait son apparition. Il quantifie l'habitude face à l'horreur, et les pertes de SAN sont diminuées du score d'Aplomb. Il est possible de sacrifier des points de cette caractéristique pour améliorer une réussite en cas de vie ou de mort. Les points de SAN qui peuvent être récupérés à l'issue d'un scénario sont équivalents à la moitié de ceux perdus. Ce système permet de prolonger quelque peu la durée de vie des personnages.

Des règles complémentaires ont une partie à part (54 pages). Elles concernent essentiellement les actions ou conditions particulières qui sont communément rencontrées dans une partie de l'Appel de Cthulhu. La recherche d'indices est ainsi détaillée, en fonction du temps pris, de la pertinence et de l'accessibilité des indices. Elle inclut non seulement la fouille des lieux mais aussi les recherches en bibliothèque ou l'analyse scientifique, ainsi que le pendant de la recherche : la dissimulation, des choses ou de soi.

Les relations sociales sont, quant à elles, gérées sur une échelle permettant d'évaluer l'attitude des personnes, de hostile à acquis, ce qui donne des bonus ou malus aux requêtes qu'on peut leur présenter. Les façons de faire - rapide ou sur le long terme, en baratinant, en négociant ou en persuadant - et les différents facteurs peuvent influencer les tentatives. De même, les barrières culturelles ou linguistiques, le soin apporté à la tenue vestimentaire, le niveau social ou les pots-de-vin, sont passés en revue.

Autre élément souvent utilisé dans une partie de jeu de rôle, les poursuites ont également droit à une section ici. Cela inclut des règles non seulement pour les gérer mais aussi pour prendre en compte les dégâts subis par les personnes et les véhicules lors des chocs, ou pour combattre en mouvement.

La gestion de l'environnement, à la fois inanimé comme un obstacle à franchir, ou animé comme une jungle hostile, reçoit quelques règles propres. Ces dernières incluent les épreuves de force et les dégâts dus aux chutes, à l'écrasement ou aux explosions. On y traite également d'autres problèmes posés par le milieu ambiant, comme, par exemple, la perte de la vue lorsqu'on est exposé à une forte lumière ou la difficulté à supporter la raréfaction de l'oxygène en altitude.

L'équipement et les afflictions sont les derniers points explorés dans cette partie : pour le premier sont données des indications sur l'utilisation et la gestion de son état ; pour les secondes quelques règles et un catalogue de maladies et de poisons. Ils sont caractérisés par une virulence, une vitesse, différents stades, et le cas échéant par une possibilité de contagion.

Vu son importance dans le jeu, le paranormal est doté d'une partie à part (24 pages). Celle-ci comprend une discussion sur les entités surnaturelles, incluant les lieux, avec leurs pouvoirs spécifiques, et des règles pour l'hypnose ou la possession. Les ouvrages du Mythe et leur étude sont couverts par de nouvelles règles. La compétence Mythe de Cthulhu augmente maintenant au fur et à mesure de la compréhension d'un ouvrage.

Un catalogue des ouvrages occultes ou reliés au Mythe est ensuite fourni. Ils permettent d'apprendre des sorts, objets de la section suivante. Là encore, les règles pour les lancer ont été quelque peu modifiées, et sont suivies d'un catalogue de sorts, peu nombreux en comparaison des éditions précédentes.

La dernière partie, hors scénarios, est constituée d'informations à l'usage du Gardien (46 pages). S'y trouvent des conseils pour utiliser ou non les règles dans des situations données, pour dynamiser la partie, pour installer une ambiance, etc. Suit une discussion sur l'univers de Lovecraft, avec d'un côté le gros de la population ignorant les menaces, de l'autre les entités du Mythe, et entre les deux les cultistes et les investigateurs. Elle présente les grands principes régissant les histoires de l'auteur et les principaux antagonistes qui pourront être rencontrés.

Les contrées du rêve sont également brièvement évoquées, et sont précédées de présentations des styles de jeu possibles et du format des scénarios à venir. La fin de cette partie est consacrée aux entités que rencontreront les investigateurs, des personnages non-joueurs aux Grands Anciens en passant par les créatures du folklore classique, catalogue à l'appui.

Une mini-campagne en trois scénarios est fournie à la fin de l'ouvrage (29 pages). Dans le premier, les personnages apprennent l'existence d'un artéfact convoité par de nombreuses personnes. Ils peuvent, dans le second, enquêter sur ce qui se passe dans la région, étant bloqués par une tempête dans un petit village. Le troisième scénario voit la conclusion de la campagne, les personnages empêchant, si tout se passe bien, l'invasion d'une partie de la Terre.

L'ouvrage s'achève par quelques personnages joueurs pré-tirés, un tableau des armes, des fiches vierges de personnage, de lecture d'ouvrage, d'aventure et de suivi des investigateurs, un index détaillé de deux pages, et une publicité pour les futurs produits de la gamme.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 20 janvier 2013.

Critiques

leeoneil  

Que dire sur cette version?

Déjà, c'est l'une des plus belle édition Cthulhu que j'ai pu avoir entre les mains! Et puis elle a le mérite de relancer l'Appel après pas mal d'absence dans notre contrée, et rien que pour ça, on ne peut qu'applaudir. C'est clair, c'est beau, et les annotations dans les pages permettent de revenir régulièrement faire plusieurs lecture.

Concernant les règles, on appréciera (ou pas) un gros effort pour essayer de les simplifier encore plus. On aime ou pas. Une grosse partie de celles-ci essaient de prendre en compte TOUTES les situations possibles, assez bluffant. Un gardien expérimenté pourra s'en passer, mais ceux qui aiment un cadre assez dirigiste seront servis.

La mini-campagne est assez classique, mais ne boudont pas un scénario de plus, très bien présenté.

Si j'avais quelques critiques, ça serait au niveau du "bestiaire" et du grimoire. Un gros paquet de sorts et de monstres ont disparues de ces sections (je ne connais pas les éditions VO). Un peu dommage !

Critique écrite en mai 2009.

Johan Huber  

Un modèle du genre, j'ai normalement tendance à éviter les débordements mais j'ai rarement lu un ouvrage écrit avec tant de clarté. Prenons un peu de recul pour expliquer.

Les auteurs ont en effet pris soin d'écrire un livre de base dans lequel n'importe qui pourrait s'y retrouver. Chaque point de règles est expliqué correctement, sans lourdeur, avec une mise en page claire et aérée. Le système chaosium qui commence lentement à faire son âge est désormais bien rôdé et même si on peut imaginer des règles supplémentaires, le squelette de base est amplement suffisant pour jouer.

Les outils du meneur sont correctement présentés, difficile de s'y perdre tant la mise en page est bien faite. En outre, chaque créature du bestiaire est accompagnée d'une petite inspiration qui offre une piste pour une aventure.

Seule faiblesse dans l'ensemble, le mythe aurait mérité une approche plus exhaustive mais cela aurait probablement nuit à la clarté de l'ouvrage.

Probablement la meilleur version de l'Appel à ce jour.

PS : Ai-je mentionné la présence d'une campagne dans le livre de base ? Un plus qui fait toujours plaisir à voir.

PPS : Ai-je aussi mentionné l'index ? Un outil INDISPENSABLE et souvent oublié et bien, non seulement il est présent, mais en plus il est bien fait.

Critique écrite en mai 2009.

soner du  

Né en 1981, L'appel de Cthulhu a connu de nombreuses éditions. Cependant, les versions 1 à 4 (1981 à 1989) sont pratiquement identiques, les nouvelles éditions se contentant essentiellement de rajouter des éléments issus de suppléments. Il y eut ensuite une V5 (en 1992) qui fit quelques changements mineurs, essentiellement dans la liste des compétences et l'expérience. Les différentes V5.x et même la V6 américaine actuelle ne sont que de légères variations de cette V5. En 2008, parait cette V6SD, de création française, avec quelques changements radicaux, rompant sérieusement avec les versions précédentes pour entrer vraiment dans une "3e génération" du jeu...
Cette nouvelle version de L'appel de Cthulhu est l'oeuvre d'un éditeur français fermement décidé à redynamiser le jeu, en modernisant ses règles et son ambiance. VCI (vieux con indécrottable) devant l'éternel, je reconnais que cette critique est plutôt une accumulation de ronchonnements regrettant le bon vieux temps (ou les versions de Chaosium), mais j'espère bien que de vrais fans, ayant testé ces nouvelles règles, vont la contrebalancer par des critiques positives !
Ma première impression fut le constat que le jeu a pris une orientation clairement simulationniste. Dans les anciennes versions du système, les règles prenaient tellement peu de place qu'on les repérait à peine au feuilletage. Cette fois-ci, elles dominent la pagination, avec force permutations. L'ancien système n'usait presque jamais de modificateurs aux compétences, sinon des divisions par deux, ou alors pour les règles en annexe (tir en rafale, etc.). Cette fois-ci, le jeu cumule des modificateurs de plus ou moins 10% ou 20%, distingue 3 niveaux de réussite, dépiaute différentes situations de recherche ou d'interaction.... Le système de combat distingue plusieurs postures de tirs différentes, des modificateurs selon la taille de la cible, bref des tas de choses dont on se passait très bien autrefois, lorsqu'on privilégiait une résolution basique et rapide.
En ce qui concerne la description des personnages, la liste des compétences a été enrichie et remanié intelligemment, avec quelques rajouts utiles. Chaque caractéristique a maintenant son jet de pourcentage associé que l'on appelle "attribut" : à la Force est associée un attribut de Puissance, etc. C'est un gros changement par rapport aux éditions antérieures, où ce genre de pourcentage "bouche-trou" ne servait que pour les jets d'Idée (basés sur l'Intelligence), de Connaissance (basés sur l'Education) ou de Chance (basés sur le Pouvoir). Cet attribut de Chance a d'ailleurs disparu de cette nouvelle édition française, l'attribut associé au Pouvoir étant maintenant la Volonté. Pour plusieurs points de règles, des jets d'attributs remplacent maintenant les quelques jets bizarroïdes des anciennes éditions, comme les jets de d20 sous les caractéristiques, les jets de Con x 5, etc.
La caractéristique d'Aplomb est une nouveauté, servant à la fois d'armure contre les pertes de SAN, et de réserve de "points de destin". C'est une innovation intéressante, mais qui peut radicalement changer l'ambiance des tables si certains personnages deviennent insensibles aux horreurs ordinaires (cadavres mutilés, etc.). C'est à manier avec précaution, donc. La richesse et les achats sont maintenant gérés de manière abstraite, ce qui est une innovation très intéressante. Autre changement sur la fiche de personnage, on liste maintenant ses "cercles d'influence" : relations, contacts et rivaux typiques. C'est utile pour donner des idées aux joueurs cherchant une aide extérieure.
En ce qui concerne le système de résolution, on détaille maintenant les oppositions de jets de compétences (ou d'attributs) avec comparaison entre résultats des jets (échec critique, échec, réussite, réussite spéciale, réussite critique). On a même quelques exemples où la bonne vieille table de résistance (oppositions entre caractéristiques) a été remplacée par des oppositions de jets d'attributs : par exemple pour étrangler un adversaire, c'est Puissance contre Puissance (et plus FOR contre FOR). Comme je l'ai dit plus haut, le livre offre des pages entières de conseils et règles pour gérer de très nombreuses situations.
Voilà cependant un exemple typique du tournant simulationniste des règles. Dans les versions antérieures des règles, lorsqu'il fallait combattre un monstre invisible, les points de règles nécessaires prennent quelques lignes dans la description du monstre (compétence de combat au contact divisée par deux, compétence de tir -50%). Dans la nouvelle version, on nous renvoie aux règles sur l'invisibilité (page 168) où on distingue 3 cas : mettre à profit l'environnement (poussière, mouvements des feuilles...) ce qui donne un malus de -20%, rendre le monstre visible ce qui élimine tout malus, ou tirer en aveugle, ce qui nous envoie page 91 où on apprend qu'il faut faire un jet d'Ecouter pour savoir si toucher la créature nécessite une réussite spéciale (20% de la compétence de Tir) ou critique (01). Ca na pas l'air beaucoup plus compliqué, mais mine de rien ça fait 2 sauts de page, un éventuel usage de compétences combinées et une dose de jugement du MJ...
Le bestiaire a été sérieusement allégé : exit les caractéristiques des divinités et leurs illustrations descriptives, les monstres mineurs sont moins nombreux, et on n'y trouve plus d'animaux "normaux". Pour les dieux, c'est un peu dommage, car leurs capacités incroyables étaient instructives et amusantes, et compatibles avec la vision très matérialiste de Lovecraft ; là, on privilégie leur côté immatériel et divin. En ce qui concerne les monstres mineurs, on peut comprendre l'élimination de créatures oniriques tels les Gugs (bien qu'on en trouve une illustration page 75), mais on regrette l'absence de plusieurs monstres classiques et cools, comme les Polypes Volants et les Larves Stellaires de Cthulhu, dont on parle pourtant ailleurs dans le livre. Il y a également eu un peu de dégraissage dans les dieux décrits, comme Nyogtha ou Y'golonac.
Parmi les autres changements du jeu, les règles sur la folie sont maintenant plus réalistes et graduelles. Autrefois, on distinguait seulement folies temporaires et indéterminées : au bout d'une certaine quantité de Santé Mentale (SAN) perdue, on devenait fou et le jeu ne donnait pas vraiment d'indication sur la façon de gérer ces folies, sinon que le PJ devenait quasi-injouable. Là, on distingue état de choc et 3 stades graduels de folie, semblables aux règles également élaborées pour la gestion des maladies. C'est bien fichu et intéressant ! Par contre, la nouvelle version du jeu est devenue très sévère concernant les pertes de Santé Mentale. Telles que les règles sont écrites, il est maintenant impossible de regagner l'intégralité de sa SAN : au mieux, on récupère la moitié des pertes à la fin d'une aventure. Les personnages des éditions précédentes avaient bien plus d'occasion de récupérer voire de progresser : vaincre un monstre, maîtriser une compétence, déjouer un complot...
Les règles de lecture des ouvrages sont plus lourdes, nécessitant toute une série de jets de dés (un jet par point de Mythe) : dans l'optique plus simulationniste du jeu, un jet de Bibliothèque éventuellement combiné à un jet de Langue, est maintenant nécessaire, au lieu d'un simple jet de Langue, et il faut opposer ce jet à un jet de complexité de l'ouvrage. Chaque jet est l'occasion de perdre de la SAN, et offre la possibilité d'améliorer sa compétence de Mythe ou d'acquérir des sortilèges. Tout cela paraît plus long à gérer que les anciennes règles plus brutales et approximatives : au lieu de trois jets de dés autrefois pour une lecture du Nécronomicon (durée, Langue, SAN) éventuellement répétés en cas d'échec, il faut maintenant répéter une quinzaine de fois un triple jet (Complexité, Bibliothèque, Langue). Les grimoires sont décrits de façon différente des anciennes règles, puisqu'on leur donne une complexité et une perte (non-aléatoire) de SAN par jet. Le livre de base propose également une liste de sorts pour chaque ouvrage.
La liste globale des sortilèges a également été revue à la baisse dans le "Grimoire inférieur" (sorts rares et / ou mineurs), passant d'une centaine à une trentaine dans ce livre de base. Le "Grimoire supérieur" est resté presque le même que dans la 5e édition, malgré le passage d'une poignée de sortilèges vers le Grimoire inférieur. Etant donné le ménage dans les sorts et le bestiaire, le lecteur pourra ressentir une certaine frustration à lire les listes de sorts des ouvrages, dont plusieurs ne sont pas décrits (dans ce livre de base), ou la description de certains sorts permettant d'invoquer des créatures non décrites (dans ce livre de base). Il faut faire marcher son imagination, attendre des suppléments ... ou se référer à d'anciennes éditions !
Bien entendu, cette édition n'a pas été conçue par Azathoth, le dieu aveugle et sourd. Les auteurs sont recyclé des idées qui traînaient déjà dans quelques suppléments ou s'échangeaient sur des forums de fans. Ils ont réfléchi, échangé, testé, et réalisé la version du jeu qui correspondait à leurs attentes, et visiblement ont comblé plusieurs adeptes du jeu. Je fais partie des quelques ronchons qui regrettent leur bon vieux système simpliste et binaire ... mais ça ne m'empêchera pas de suivre cette nouvelle gamme française, surtout si les autres bouquins sont réalisés avec autant de soin matériel. Les règles sont suffisamment proches pour que je dépoussière ma bonne vieille V4 et y recycle quelques bouts de cette nouvelle version : la gestion des folies, peut-être un essai sur l'Aplomb...
Pour les nouveaux venus à L'appel de Cthulhu, cette nouvelle version leur permettra d'aborder l'univers cauchemardesque de Lovecraft avec un livre beau et clair, le coeur des règles restant simple malgré les très nombreux ajouts. Les "vieux" joueurs comme moi, même s'ils peuvent préférer l'ancienne simplicité, pourront trouver un peu de bonheur dans cette édition : points de règles éventuellement utiles, éléments de documentation, synopsis d'aventures, une petite campagne détaillée et bien sympathique, etc.
Avec cette VF révisée et la version précédente restant d'actualité (en VO notament), vous avez aujourd'hui le choix entre plusieurs versions distinctes du jeu, sans compter (Trail of) Cthulhu, d20 Cthulhu, True20 Cthulhu, Savage Worlds of Cthulhu et et d'autres à venir. Il y en a pour tous les goûts ! Personnellement, je reste plutôt en V4/V5 avec peut-être quelques idées piochées dans la V6SD ou Cthulhu...

Critique écrite en mai 2009.

Nicolas 'Lamespard' Pirez  

Quel bonheur de retrouver un Grand ancien du JdR en Français ! Cela faisait un bout de temps que nous l'attendions, grignottant du Trail of Cthulhu pour patienter, sous perfusion avec l'édition américaine pour éviter la dépression... Mais, enfin, le voici !

L'objet en lui-même est très beau : couverture toute en finesse auréolée de mystère, mise en page sobre, efficace, pratique (à l'inverse du fourre-tout chaotique de l'édition précédente).

Côté toile de fond, le résumé de l'univers lovecraftien, bien que court, est très bien mené, très clair, et met le lecteur dans l'ambiance : quasiment tout est livré par l'intermédiaire de documents et de réflexions de quelques PNJ. Rien d'original donc, mais ce n'est pas vraiment ce qu'on demande à L'Appel de Cthulhu, n'est-ce pas ?

Côté règles, on a à l'inverse une refonte substantielle; pas question de tomber dans le simulationnisme, le jeu reste avant tout un jeu d'ambiance. Simplement, au lieu du vieux système Chaosium qui tel quel, et malgré sa simplicité était très rigide, la nouvelle édition bénéficie d'une nouvelle mouture bien plus souple : les règles essentielles (regroupées dans une même section) suffisent pour donner plus de liberté aux joueurs en combat comme pour gérer de manière plus cohérente la SAN. Et oui, un investigateur qui a déjà été confronté au mythe sera moins effrayé de voir un cadavre qu'un débutant...   Une section complète concerne les règles avancées (et facultatives) et sera certainement utile pour rassurer des meneurs débutants. Les autres y trouveront également de petites perles (fiches de lecture d'ouvrages occultes...).

Enfin, l'un des principaux atouts de cette nouvelle édition est sa campagne. Exit la traditionnelle maison maudite, et embarquement pour la mer d'Irlande !  Trois scénarios intimement liés et aux ambiances variées : un huis clos dans un phare isolé par une nuit de tempête, une enquête oppressante au coeur d'un village gallois retiré où sévit une secte, et un final mystique et épique dans un vieux fort (presque-) abandonné de l'ïle de Man... De quoi passer de très bonnes heures de jeu.

Un ouvrage qui a définitivement relancé mon intérêt, un peu émoussé jusque là,  pour cet excellent jeu.

Critique écrite en mai 2009.

Mangelune  

Voilà donc la dernière mouture du grand ancien.

Bien qu'il se voie désormais concurrencé par le Cthulhu du 7ème cercle, plus moderne mais aussi plus difficile à mettre en œuvre, le système Chaosium à base de d100 demeure très efficace pour qui veut découvrir le jeu de rôle ou se concentrer uniquement sur le scénario sans s'embarrasser de règles complexes.

Du moins était-ce le cas avant cette nouvelle édition. Car désormais, l'Appel de Cthulhu est à la fois un système daté et une usine à gaz bourrée jusqu'à la gueule d'options difficiles à comprendre, sinon impossibles à retenir. Si quelques apports sont plutôt bien vus, cette volonté de vouloir détailler toutes les situations possibles me paraît une démarche contre-productive susceptible d'effrayer le lecteur, et la volonté d'ajouter du « pulp » au jeu échoue tout simplement (combien de situations demandent d'obtenir un 01 aux dés !).

A réserver à ceux dont la capacité d'abstraction est plus importante que la mienne, et qui sauront jeter tout ce que cette édition a de dispensable. Nul doute qu'ils pourront profiter des quelques apports utiles et de la petite campagne qui change de la sempiternelle maison hantée.

Critique écrite en juillet 2009.

Solaris  

Voila donc la nouvelle édition de l'un des mythe du JDR.

Pour la présentation, le livre est magnifique et la qualité de fabrication s'en ressent avec même un ruban marque page ! L'ouvrage ne fera donc pas honte dans une bibliothèque.

Une fois ouvert, la présentation est claire, bien dans l'esprit du jeu et l'écriture est agréable.

Bien évidemment, il est plutôt utile d'avoir déjà lu du Lovecraft, mais des pages concernant le mythe et Lovecraft lui-même sont là pour mieux poser l'ambiance.

Les règles quand à elle sont simples bien expliquées, et la liberté est offert au Gardien de s'appuyer sur des pages de règles optionnelles. Mention spéciale à l'aplmob, une très bonne idée. L'autre bonne surprise est dans la possibilité de jouer avec trois styles différents (horreur lovecraftienne, investigation occulte et pulp). Le style de jeu s'en trouve donc multiplié et surtout les différentes orientations de jeu sont pleinement assumées. J'aime également le principe d'occupations, qui prend toute son ampleur avec des métiers spécifiques pour varier les personnages joueurs.

Des encarts sont là pour développer le quotidien des années 20 (comme par exemple l'usage du chéquier ou des instruments d'orientation). Toutefois, l'arrivée d'un Guide des Années 20 sera le bienvenu.

La fin du livre contient une mini campagne celtoco-pouplesque. Je ne l'ai pas (encore) faite jouer mais elle semble prometteuse, avec peu de travail de la part du Gardien.

En tous les cas, cette nouvelle édition est une réussite pour l'Appel de Cthulhu !

Alors pourquoi 4 et pas 5 ? Parce que pour un jeu qui reste l'un des monuments du JDR, la couleur aurait été bienvenue, même si évidemment, la présentation monochrome est belle et bien dans l'esprit du jeu.

 

 

Critique écrite en juillet 2009.

Franck Pouget  

Le croiriez-vous ? En plusieurs années de jeux de rôles derrière moi, je n'ai jamais réussi à jouer à l'Appel de Cthulhu faute de temps ou d'autres paramètres. Pourtant, quand cette sixième édition est sortie, je me suis jeté dessus.

Et j'ai eu tout à fait raison. Sans-détour a su retrouver une certaine ambiance des nouvelles de Lovecraft grâce à une mise en page originale et créative. Le livre est un très bel objet. Lorsque vous le tiendrez entre vos mains, vous n'aurez qu'une envie : l'ouvrir et le lire puis le feuilleter puis le lire de nouveau.

Ca c'est pour le contenant.

Sur le contenu, c'est également du tout bon. Tout est clair et bien posé. Les règles ne changent pas fondamentalement par rapport à la quatrième édition que je possède aussi mais il y a quelques petites modifications qui ont un très bon impact sur l'ensemble du jeu.

Bref, c'est de l'Appel de Cthulhu digéré et compris. Jetez vous dessus.

Critique écrite en février 2010.

Aegis  

Pour résumer, cette sixième édition de l'Appel de Cthulhu se distingue par sa qualité, notamment d'un point de vue présentation. Je n'ai eu que trois autres éditions entre les mains, mais jamais je n'avais eu droit à quelque chose d'aussi léché. La couverture, le papier, la maquette, les photos... Je ne sais pas si la VO était d'un aussi bon acabit, mais la VF frappe très fort. Ca commence à devenir une habitude : les productions de Sans Détour sont tout bonnement impeccables pour ce qui est de la forme.

Le fond maintenant. Bon, comme toujours, le BaSIC system me laisse un arrière-goût amer dans la bouche. Il y a des choses que j'aime, les seuils de réussite automatique, les compétences gradées sur 100 points, etc. ; mais malheureusement trop qui m'énervent, le combat plus lourd qu'il ne devrait, l'accumulation de compétences inutiles (Parler aux porteurs, si si !), le principe des réussites spéciales et critiques, etc. Bref, ces quelques détails tendent à plomber le jeu par moment, mais les amateurs de BaSIC n'en seront sans doute pas échaudés.

Je le répète, on déniche quand même quelques bonnes choses côté règles. Je trouve notamment que la partie création de personnage est bien guidée, que l'introduction de l'Aplomb est une très bonne idée, surtout pour des campagnes, et que certaines des règles optionnelles proposées en fin de manuel sont bien pensées.

Mais vous vous en doutez, l'Appel de Cthulhu brille avant tout, encore et toujours, par son ambiance, son atmosphère. La présence de la nouvelle des origines en début d'ouvrage est une introduction très sympathique, la maquette du bouquin (je n'en finirai pas de m'extasier) est également une invitation à l'horreur lovecraftienne, et les descriptions tout au long du livre, notamment quand on attaque l'horreur, le surnaturel et le Mythe de Cthulhu, se dévorent avec régal. Bref, même s'il y a pas mal de réchauffé de ce côté là (ça fait six éditions tout de même), la présentation est superbe et s'aborde avec abandon.

Pour finir, j'ai eu la chance de jouer à la mini-campagne proposée en fin d'ouvrage. Retour plutôt positif ! Pas de quoi s'extasier non plus, mais une intrigue symathique, une ambiance bien installée et des faux semblants juste ce qu'il faut. Le tout a pu me paraître décousu par moments, mais je devrais la lire une fois en entier pour me faire une idée définitive.

En touillant un peu tout ça, on arrive à un très joli 4 qui tend vers le 5. Je m'abstiendrai toutefois de la note ultime en raison de ces quelques failles du BaSIC system que je ne parviens pas à surmonter. Tant pis pour moi.

Critique écrite en avril 2010.

sk8bcn  

Le première fois que j'ai joué à Cthulhu, j'étais jeune. J'avais détesté. Des personnages qui finiraient par mourir ou être fou, un système de jeu nul, de l'XP aléatoire. En plus on pouvait même pas tuer Cthulhu ! Et il mangeait 1d3+1 humains par round ! (ps: pardon aux puristes le nombre exact est peut être faux).

Sauf qu'avec le temps, j'ai acquis un référentiel "horreur". Je voyais ce jeu toujours se retrouver dans le top 3 des jeux préférés des français. J'y ai enfin rejoué avec un bon MJ (ben oui, le MJ d’origine était un jeune comme moi, incapable d’installer une ambiance horreur) et j'ai trouvé qu’une fois dans l’esprit du jeu, il était vraiment bien.

Puis est sorti cette gamme. J'adore les beaux livres et comme ma dernière expérience de jeu avait été bonne, j'ai craqué.

Le livre est très beau. Inutile de forcer sur la couleur pour un jeu estampillé Années 20 et Horreur. Les illustrations et photos d'époque noir et blanc sont piles dans l'ambiance. Grande réussite.

Le système : Bon le système Basic reste mon système honni...sauf pour Cthulhu. Il est simpliste, sans finesse, aléatoire. Mais comme l'AdC se joue sur l'ambiance, avec des investigateurs perdant leurs repères et leur esprit face à des connaissances que l'homme ne devrait pas découvrir, ce système est adapté. Un joueur acceptera plus facilement d'incarner son personnage dans l'esprit du jeu, en fuyant de terreur et en réagissant de façon typique pour une ambiance horreur s'il s'est contenté de répartir un petit pool de points. S'il avait du réfléchir à bien répartir ses points pour obtenir sa capacité spéciale « Recharge rapide de carabine » et « Esquive reflexe », son attachement à son personnage aurait été autre (On est dans du Lovecraft quand même ! Prière de ne pas attacher trop d’importance à son perso !). Ici, on fait rapidement son PJ (archétypal) et rôlez, jeunesse !

D'ailleurs, il y a du mieux dans le système. Si l'ajout de complexité (ex: règles de course-poursuite) ne me servira pas, je pars du principe que "qui peut le plus, peut le moins". Libre à moi de ne pas m'en servir.

Les options d'XP sont sympa et corrigent un vieux grief contre le jeu (je détestais l'idée que la plante verte chanceuse au dé puisse gagner plus que le joueur actif malchanceux) tout en gardant la notion de croix. On gagne de l'XP. Si la compétence a bénéficié d'une croix (soit un succès dans une situation importante) dépenser son expérience fait monter la compétence plus rapidement.

L'aplomb est un outil versatile. Il permet de moduler la mortalité dans le jeu et de varier le style: Horreur Lovecraftien (peu ou prou d'aplomb) ou investigation occulte (un peu plus d'aplomb). L'ajout du niveau "Pulp" me semble inutile. Autant jouer à un vrai jeu pulp.

Le mythe est abordé, la nouvelle de Lovecraft donne le ton (j'ai cette nouvelle dans un recueil de poche et je dois dire que j'ai préféré la traduction du livre de base de l'AdC). Les encarts d'inspiration scénario sont bienvenus. Comme je n'ai pas les autres éditions, je n'ai pas remarqué les Grands Anciens/Dieux manquants. Quant aux caractéristiques des Grands Anciens, il faut bien reconnaitre qu'elles ne servaient à rien. Si jamais un jour Cthulhu apparaissait dans une des parties, je pense que jeter aux dés le nombre d'humains piétinés et mangés ferait juste perdre l'ampleur de la scène. Mon seul regret : Je ne pourrai pas faire mon tournoi des Grand Anciens et je ne saurai pas si Dagon se fait laminer par Tsathogga.

Cerise sur le gâteau: une campagne d'introduction plus que sympathique, et de bonne facture.

Un sans faute? Ben oui, je dois l'admettre:

  • Livre superbe.
  • Système adapté au thème.
  • Ambiance et univers bien abordé.
  • Petite Campagne sympa dans le livre de base.

Ca vaut 5/5.

Critique écrite en août 2011.

Archeo  

L'Appel de Cthulhu, c'est un jeu mythique, dans tous les sens du terme. A peine l'avais-je découvert, sur un méga-scénario de convention joué avec un perso prétiré en v5 je suppose, je n'avais plus qu'une envie : m'y mettre. Et pour cela, ce livre de base de la v6 est parfait (ou presque).

L'univers est présenté de façon relativement succincte (les suppléments se chargeront de donner une toile ultra complète, je n'en doute pas) mais via des documents variés (illustrations, articles mêlant mythe et réalité, et, très bien vu, la nouvelle "L'Appel de Cthulhu" au début) qui donnent complètement le ton sans en dévoiler trop.

Les règles sont bien organisées : 1) Les persos et compétences, soit la base du jeu 2) Les règles essentielles : combat, soin, SAN et TOC... 3) Les règles en plus, qui ne sont pas obligatoires, puisque le roleplay, c'est quand même bien plus fun que les dés, à Cthulhu... Sans-Détour sait faire comprendre au lecteur les choses de façon rapide, puis plus complète, via un ouvrage bien organisé, et qui, s'il donne toutes les règles pour jouer avec beaucoup de jets de dés, encourage tout de même le roleplay.

Enfin les données sont chouettes, en quantité correcte pour un ouvrage de base, et surtout de qualité, puisque ces espèces de "morceaux choisis" du mythe reflètent parfaitement ses fondements et ses classiques. Il y a donc déjà de quoi jouer sans finir de vider le porte-monnaie en suppléments (mais ça viendra, ils sont si beaux !).

Le tout est conclu par une petite campagne fort sympathique, assez classique en soi mais pas trop directrice, livrée clefs-en-main pour le Gardien, de quoi se roder au jeu somme toute ! Et même les habitués devraient pouvoir passer un bon moment dessus, même en ayant déjà écumé pas mal d'océans remplis de tentacules et parcouru d'innombrables bibliothèques de savants fous.

Enfin bref, une sixième édition réussie en tous points pour ce monstre de jeu qu'est Cthulhu, livrée dans un ouvrage très bien ficelé. La seule excuse pour ne pas acheter cet ouvrage, c'est de lui préférer l'édition 30ème anniversaire.

Critique écrite en avril 2012.

Vermer  

Comme beaucoup j'ai commencé à joué a Cthluhu dans les années 80 avec la boite parue chez Descartes. J'ai bien aimé et j'y ai joué de temps en temps durant les 20 dernières années. Par contre j'ai rapidement revendu la boite et j'ai juste gardé un écran (où se trouve tout ce qui est utile) et des feuilles de personnages blanches. En effet le système Chaosium est simple et dans un un jeu d'ambiance les règles ne me servent souvent pas à grand chose.

Voyant les belles parutions chez Sans Detour, je me suis décidé à acheter cette sixième édition histoire de voir à quoi ressemblait de nos jours un livre de règles pour Cthulhu. Cela pourrait être bien, sait-on jamais...

Et bien non.

En gros c'est trop de tout : trop de règles, trop de textes, trop d'informations Wiki sur n'importe quel sujet à la moindre occasion. Avec le temps tout s'est alourdit; cela se veut plus simulationniste et plus encyclopédiste. C'est une évolution vraiment regrettable, j’aurai préféré que cela évolue vers plus d’élégance, de fluidité et plus de finesse.

Bref, ce livre ne va pas m’être utile du tout et est une déception. On regrettera en particulier la création de personnages qui n'a quasiment pas bougé et les combats qui se sont alourdis gravement (on a l'impression de lire du Shadowrun par moment). Quelques timides avancées sur le santé mentale sont positives mais cela reste un peu lourd au niveau de la mise en place.

On remarquera aussi la grande pauvreté des illustrations qui sont quasi amateurs, ce qui est bien dommage quand on a vu la qualité de certaines éditions précédentes en anglais.

On notera toutefois la présence louable d'une mini campagne en 3 scénarios. L'ambiance n'est pas trop mal mais la structure est péniblement naïve: des objets magiques, des pnjs caricaturaux à foison, des ruines de château, des souterrains à explorer, des druides, des scènes finales clichées... On est vraiment dans du jdr de base pour jeune public.

En conclusion: voici un livre solide et archi-exhaustif, qui présente efficacement un "certain style de jeu" qui convient probablement à un certain public.

Cela ne me convient toutefois pas du tout ; j'ai peut être trop joué à Maléfices et Cthulhu n'est peut être plus un jeu pour moi...

Critique écrite en mai 2013.

The King  

Jusqu’à présent, je trouvais que la version 5 était la plus complète en termes de règles et de contenu (sorts, créatures, scénarios, etc.). Néanmoins, les changements que j’ai lus à propos de la « V6 » m’ont intrigué et je me suis laissé tenter.

Les monstres et les sorts, surtout, ont été réduits à la portion congrue. Sympa pour les gardiens qui veulent créer leurs propres aventures/campagnes. Les créatures justement auraient mérité une meilleure retouche que ces illustrations hideuses et des inspirations médiocres à la fin de chaque description, car quand je lis que Cthulhu est le premier prêtre d’Azathoth, j’éprouve quelque difficulté à réprimer des spasmes. Quant aux nombreux scénarios de la version précédente, ils ont été remplacés par une campagne en 3 actes. Il y a mieux comme initiation et en plus, elle n’est pas terrible.

Le remaniement des règles manque parfois de clarté : dans le chapitre de gestion du temps, il est un moment question de réussite automatique lorsque l’on prend son temps, mais deux colonnes plus loin, il n’est plus question que d’un bonus de 20%. D’autre part, la règle sur les tests prolongés (plusieurs tests consécutifs pour ajouter à l’ambiance) est mal expliquée. Le regroupement des compétences de natation, escalade, saut, lancer, etc. sous une seule (athlétisme) est plutôt incohérent, dans la mesure où il existe une distinction entre les diverses sciences et connaissances.

Autre reproche : les troubles mentaux auraient mérité une description plus approfondie et de véritables règles. Cela fait tout de même près de 30 ans que le MJ et les joueurs doivent se débrouiller seuls pour gérer ces séquelles en termes de jeu. Néanmoins, mon plus gros reproche à cette version est que son côté « Pulp friendly » me fait penser aux règles officieuses des quêtes héroïques pour Runequest 3 (compétences divisées par 10). En effet, nombre d’actions un peu dynamiques requièrent des réussites spéciales, soit à 20% des compétences normales (donc, même un expert à 100% n’aura que 20% de chance de réussite). Si c’est pour perdre 3 points de vie, dès qu’on trébuche, autant jouer à Cthulhu D20 (quelle horreur !) ou à Trail of Cthulhu. Enfin, d’assez nombreuses situations impliquent de réussir un jet critique (01 sur 100), ce qui confine au grand n’importe quoi (déjà que faire un 20 naturel avec un D20 n’est pas aisé…).

Je ne sais pas encore ce que donnera la version 7, mais je pense qu’il serait temps de mettre un terme à la table de résistance qui ne laisse souvent aucune chance aux investigateurs. L’approche proposée par RuneQuest II (version de Mongoose), avec des jets d’opposition par compétence, me semble bien mieux adaptée, et sans faire des superhéros des persos, au moins pourront-ils un peu jouer le rôle d’un intrépide aventurier.

Pour ce qui est des éléments positifs, je trouve que l’aplomb, l’une des principales nouvelles règles de cette édition, est une belle innovation. Le score peut s’élever au fur et à mesure, permettant ainsi de mieux résister aux aléas horrifiques (et de voir enfin des personnages aguerris qui ne finissent pas systématiquement à l’asile). En outre, il peut aussi être utilisé comme point de destin pour modifier des jets de dé. Cette règle comble à mon avis l’une des plus grandes lacunes des éditions précédentes.

Globalement, j’apprécie aussi l’homogénisation des règles afin de simuler et résoudre toutes les situations selon le même standard, avec 5 échelles de temps, de distance, de difficulté, etc. De même, la présentation des aventures est mieux organisée (synopsis, but, PNJ, etc.).

Dans l’ensemble, il faut considérer cette mouture comme une transition avant de passer à une version qui permettrait enfin aux perso de (sur)vivre à une (ou plusieurs) campagnes complètes, car même si les règles de l’AdC ont toujours mis en avant la fragilité des personnages, il ne faut pas oublier que derrière ce système qui semble obsolète (et qui utilise quand même l’un des plus anciens systèmes encore en activité) se dissimule un des premiers jeux de storytelling de l’histoire du jdr (à moins de vouloir jouer à fond avec les dés).

Bref, je trouve que l’époussetage des règles est un peu bâclé et une véritable révision n’aurait pas été de trop.

Critique écrite en août 2013.

 

Les Éditions Sans Détour nous proposent en novembre la traduction et le remaniement de la version 6 des règles de  l’Appel de Cthulhu de Chaosium parue en 2004. Reposant sur le célèbre et efficace Basic System, cette version sera donc une alternative de choix au Cthulhu Gumshoe proposé en français par le 7e Cercle.

Quelques mots d’abord sur cette nouvelle maison d’édition. Elle a été fondée en mars 2008 par Christian Grussi, l’un des auteur du jeu Arkéos (présenté dans le numéro précédent) et Samuel Tarapacki, fondateur de la revue Apsara, et ensuite du fanzine Raiders Of Adventure. Ils se sont associés à Piotr Borowski, du magasin Ludikbazar, qui avait déjà réédité partiellement Arkéos.

Concernant le livre de règles, il s’agit bien d’un remaniement par rapport à la version US et non d’une simple traduction. Les règles ont par exemple été scindées en deux chapitres : les règles essentielles nécessaires pour tout gérer, et les règles « pour aller plus loin », qui ne sont que des additifs aux règles fondamentales. Par ailleurs, des chapitres inédits ont été ajoutés comme la gestion des recherches et des indices ou la gestion des interactions sociales... Au final, 80 % du texte est totalement inédit avec notamment la présence d’une petite campagne en trois volets. .

Cet ouvrage sera le seul livre de règles de la gamme et il permet donc de tout gérer dans le détail. Ce corpus de règles doit donc être conçu comme une boîte à outils que le gardien peut utiliser à sa guise.

Côté visuel, le moins que l'on puisse dire, c’est que cette nouvelle version est magnifique. La mise en page est claire et lisible, même si la densité des textes peut effrayer au premier abord. Les illustrations sont presque toutes du même artiste, ce qui donne une unité au recueil. Son style se marie par ailleurs tout à fait à l’ambiance particulière du jeu. Quant à la couverture, elle est splendide, tout comme celles des suppléments annoncés.

Lors de la première lecture de ce pavé de 288 pages, on est frappé par la volonté « pédagogique » des auteurs. Les règles sont bien expliquées et abondamment illustrées d’exemples (avec une intelligente utilisation des marges), les différents styles de jeu sont analysés, et le mythe de Chtulhu présenté dans son ensemble. On se retrouve donc avec un bel outil pour débuter, que ce soit dans le jeu de rôle ou dans la découverte de l’univers de Lovecraft.

La base des règles

Côté règles, de bonnes surprises qui commencent en observant la feuille de personnage. Une nouvelle « caractéristique » apparait, l’Aplomb, permettant de gérer plus finement la santé mentale. Certaines autres ont été heureusement rebaptisées (les bonus aux dommages deviennent l’Impact).

La création des personnages est guidée et une petite feuille située dans la marge indique où reporter les informations à chaque fois (simple, mais il fallait y penser). Le nombre de points de création varie selon le style de jeu (Horreur lovecraftienne, Investigation occulte ou Aventures pulp). Afin d’approfondir un peu son alter ego, on pourra spécifier les cercles d’influences qu’il côtoie et sa personnalité (avec un système de mots clefs). Chaque personnage se voit allouer des points de compétences en fonction de son occupation, capital qui devra être réparti dans une liste préétablie et en fonction de ses intérêts particuliers.

Les occupations sont relativement variées. Ainsi, les personnages pourront être artistes, baroudeurs, détectives, dilettantes, explorateurs, hommes de foi, journalistes, médecins, militaires ou universitaires. Du classique, donc.

Chaque compétence est déclinée en trois degrés de maîtrise : amateur (+ de 25 %), professionnel (+ de 50 %) et expert (+ de 75%). Comment cela fonctionne-t-il ? Pour obtenir les mêmes résultats qu’un expert (qui devra juste réussir son jet de compétence), un amateur devra obtenir une réussite critique, un professionnel une réussite spéciale. On note l’apparition de compétences très pratiques comme la Vigilance et la Perspicacité.

La gestion de l’expérience se fait de manière traditionnelle : les joueurs cochent les cases des compétences testées en situation de stress, qu’ils aient obtenus une réussite ou un échec (on apprend aussi de ses erreurs). À la fin de la partie, ils pourront tester chaque compétence cochée. Si le jet de dés est supérieur au pourcentage actuel, le joueur ajoute 5 %, sinon il ajoute 1d4 %. On peut « maîtriser » une nouvelle compétence en obtenant une réussite critique en cours de jeu. Les personnages gagnent également des points d’Aplomb à la fin des scénarios.

Le système de jeu a été revu de sorte à être recentré sur le test de pourcentage et la qualité de réussite. Tout fonctionne sur les mêmes mécaniques, ce qui rend l'approche plus facile alors que ce système tient en huit pages seulement ! Les tests en opposition ne tiennent compte que de la qualité de réussite obtenue : celui qui obtient la meilleure qualité l'emporte. En cas d'égalité, l'investigateur est privilégié. Pour moduler un peu, on trouve cependant des modificateurs de circonstances.

Les « approfondissements »

Le livre propose ensuite des éclaircissements de règles pour gérer le temps, les combats (avec un schéma de portée des armes efficace et des modificateurs très réussi), la santé physique ou mentale et les interactions sociales ainsi que les recherches.

Au niveau de la gestion de la santé, on note l’apparition d’États (endolori, courbaturé, meurtri) correspondant au nombre de points de vie restants et occasionnant des malus une fois le combat fini. En cas de blessure, on regarde le seuil de blessure du personnage (correspondant à la moitié de ses points de vie) et si la blessure occasionne des dégâts supérieurs à ce seuil, le personnage subit une blessure majeure provoquant l’apparition de séquelles.

En ce qui concerne la Santé Mentale, les points d’Aplomb obtenus à la création du personnage et à la fin des scénarios permettent de se protéger des horreurs du Mythe. En cas de perte de points de Santé Mentale, on peut retrancher du total son nombre de points d’Aplomb. Par ailleurs, on peut sacrifier ces points pour améliorer une réussite (un cran pour un point).

Le chapitre sur la gestion des recherches fournit tout ce que l’on a besoin de savoir sur la découverte d’indices et leur traitement. Très complet, cette partie est aussi très didactique.

Dans le chapitre sur la gestion des interactions sociales, les auteurs reviennent sur les cercles d’influences et sur les attitudes en précisant  leurs impacts sur le jeu. On trouve aussi une intéressante sélection des compétences à tester pour obtenir quelque chose d’un PNJ.

Ensuite, le livre nous propose les chapitres classiques sur la gestion des poursuites ou de l’environnement. Mais là encore, l’utilisation des marges témoigne d’une volonté pédagogique bienvenue.

La présentation du surnaturel

Cette partie s’étend des pages 166 à 201 (règles sur la magie, présentation des livres occultes et des sorts) et 208 à 235 pour le bestiaire regroupant les entités et créatures du Mythe incluses dans le chapitre « Les outils du gardien ».

Le catalogue est exhaustif et pour tout dire un peu fastidieux, d’autant que les illustrations s’y font rares ou minuscules. Reste que cette partie remplit son office. Des conséquences de la lecture des ouvrages du Mythe aux caractéristiques des zombies, en passant par le traditionnel guide de prononciation, rien n’a été oublié. Un novice dans l’art de menée une partie de jeu de rôle apprendra ici tout ce qui est nécessaire pour s’imprégner de l’ambiance si particulière du jeu.

Les scénarios

Ce ne sont pas moins de trois scénarios, constituant en fait une mini campagne, qui nous sont proposés à la fin de l’ouvrage. Sans trop en dire, l’aventure se déroule en mer d'Irlande dans les années 20 et a pour thème la survie d'une colonie de profonds. Elle est conçue encore une fois de manière pédagogique (avec des scénarios de difficulté progressive) et pour le style de jeu Horreur lovecraftienne.

On peut remarquer que chaque scénario est accompagné d’une fiche technique indiquant le degré d’importance des différents éléments (Investigation, Action, Interaction, Exploration et Mythe) ainsi que le style de jeu, la difficulté, le nombre de joueurs et la durée estimée de la partie. Six investigateurs prétirés sont également fournis.

Les illustrations des aventures sont évocatrices et les portraits des PNJ très réussis.

L’ouvrage se conclut par les fiches de personnages et de gestion des campagnes ainsi que par un index aussi pratique qu’indispensable.

Vous en voulez encore ?

Outre le traditionnel (mais bel !) écran en trois volets assorti de son livret, les Éditions Sans Détour annoncent pour décembre 2008 un Guide des années 20 de 128 pages et de conception entièrement française. Il ne contiendra que du background.

Pour la suite, les joueurs ayant plébiscité la traduction du livret Secrets of New York, les éditeurs ont inscrit sa publication au planning 2009 de la société. Cette année sera d’ailleurs placée sous la thématique « Gardiens et Mystères » (est-ce que cela signifie des suppléments plus utiles au MJ qu’aux PJ ? Mystère justement)

Conclusion

Cette nouvelle édition du Grand Ancien comblera probablement les vieux investigateurs et vénérables maîtres des arcanes car elle comporte toutes les améliorations longtemps souhaitées ; mais elle saura aussi satisfaire les novices, voire les néophytes, par son côté exhaustif et pédagogique.

On apprécie :

-         la volonté pédagogique donnée à l’ouvrage

-         la présence de trois scénarios progressifs et originaux

-         le « dépoussiérage » du Basic System

On regrette :

-         pour être tatillon, la relative sécheresse du bestiaire

Pierrick Auger (Jeu de Rôle Magazine n°4)

 

Critique écrite en décembre 2009.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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