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Dans un verre, 2 cuillère à soupe de sucre, 1 mesure de rhum, eau bouillante, tranche de citron

soner du

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Mythweaver

Très chouette, ce petit jeu. Il a su capter à la fois la simplicité de D&D "old school" et les quelques bidules intéressants du d20 system (les Dons, le multiclassage libre ...).

Les quatre classes sont bien choisies. Je suis content de voir disparaître les prêtres, mais rien ne vous empêche de créer des Mystiques de la Lumière avec des masses d'armes ;). Il manque peut-être une classe du style "gens du peuple" ou "expert" pour gérer les PNJ non aventuriers, mais on peut bricoler. Les cinq caractéristiques se lancent au d6, ce qui me gène un peu... mais ça peut se bidouiller aussi.

Les quelques ajouts par rapport au d20 system sont intéressants. L'élégant système de "countdown" me rappelle Feng Shui, les dons sont tous gérés sur plusieurs niveaux comme les compétences, la magie est assez souple avec des disciplines très modulaires, etc. Bien sûr, 25 pages c'est un peu court et il y a certains aspects qui sont quelque peu confus. Au niveau de la magie, notamment : il faut fouiller un peu pour distinguer à quoi servent les points de magie, les compétences magiques, la résistance magique et le niveau du lanceur. De même, les monstres sont décrits très sommairement : on a juste le nom et les caractéristiques. Il faut connaître donj' pour savoir ce qu'est un gnoll... Et, bien entendu, il y a des manques : pas de règles de combat à main nues, par exemple.

En bref : un bon petit jeu, où l'on retrouve l'essence de donj' en un peu plus de 20 pages illustrées de façon sympathique. L'organisation et certaines explications mériteraient d'être revues, mais rien de très grave. Je pense sérieusement à utiliser Mythweaver pour enfin me lancer dans Archipels (ou autres donjonneries), d'autant plus que les niveaux de Mythweaver correspondent bien aux niveaux D&D3, et que le système de résolution est très proche... J'en donnerai des nouvelles dans une nouvelle version de ce commentaire !

Palimpseste

Testé et approuvé !

Je ne ferai pas le tour complet du monde et du système, mais voilà quelques points que j'apprécie particulièrement :
- un monde riche et bordélique à souhait, mais que l'on peut appréhender assez rapidement
- une définition très simple du personnage, avec 15 traits chiffrés
- un système d'allocation de ressources élégant et simple, moins prise de tête que Nobilis ou Marvel Universe, tout à fait intégré à cet univers (via la dépense de gemmes), et optionellement une résolution aléatoire des situations les plus tendues. Vous dépensez des gemmes (points provenants de vos diverses réserves) sur une action : si elle est réussie, l'effet dure tant que vous maintenez cette dépense ; à minuit, il devient permanent et vous récupérez vos gemmes ! Ce système fonctionne pour toutes actions, comme le baratin, les effets magiques ou le bricolage.

Bien sûr, il y a un peu de flou comme dans toutes les règles simples, mais chaque MJ saura y apporter une réponse. Je pense en particulier à la règle qui veut qu'un effet (magique ou autre) devienne définitif à minuit pile. Mon MJ nous a annoncé les pires châtiments divins si jamais nous exploitions cettte particularité à notre avantage !

Bref, voilà la quintessence du jeu amateur : novateur, simple, écrit avec style, joliment illustré, rigolo, évolutif, avec un auteur très sympathique et ouvert.

Courez sur la section "archives" du site, et téléchargez au moins le livret de base ("Almanaque des Règles Essentielles"), vous ne le regretterez pas !

  

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