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No power in the verse can stop us

Jeux de Rôle avec Figurines

Par Stephane 'Docteur Fox' Renard

Rubrique : Analyses
Date : 22 juin 2008

Avec la sortie de la quatrième édition de Dungeons & Dragons et ses nouvelles règles louchant vers le combat de figurines, le combat va sûrement faire rage sur les forums : "pour ou contre les figurines", "on nous force à jouer avec des figurines", "les figurines dénaturent le roleplay"... Ayant eu récemment quelques expériences positives de parties avec des figurines et aussi quelques déceptions, ayant acquis au fil du temps des milliers de figurines, des dizaines de décors et de plans, je me propose d'essayer de répondre à quelques questions courantes à propos du jeu de rôle tactique avec figurines. Quels sont les systèmes de règles bénéficiant réellement du jeu avec figurines, et qu'est-ce qui fait leur intérêt ? Comment modifier ces systèmes pour s'affranchir des contraintes des règles ? Quels types de décors sont disponibles ? Et enfin, la dernière question : la tactique tue-t-elle le roleplay ?

Quels sont les systèmes de règles bénéficiant réellement du jeu avec figurines, et qu'est-ce qui fait leur intérêt ?

Si la plupart des jeux de rôle peuvent être joués avec des figurines et si beaucoup bénéficient de gammes de figurines en plomb, relativement peu de règles font un usage important du positionnement des figurines. On trouve de telles règles dans trois produits professionnels récents.

1 - Dungeons & Dragons 4ème édition (2008), ou D&D4 : il bénéficie d'une gamme de figurines pré peintes dédiées, disponibles en conditionnement aléatoire de sept figurines, et dont les concepteurs gardent à l'esprit l'intérêt des rôlistes en maintenant des représentations de personnages et de monstres courants dans chaque série. Chaque figurine est accompagnée d'une petite carte de statistiques dont le recto est dédié au jeu de figurines et le verso au jeu de rôle, y compris des fiches de personnages-joueurs débutants dans certaines séries. C'est probablement le plus abouti des systèmes de figurines, bénéficiant de toute une gamme de produits dédiés comme les kits de couloirs de donjons (Dungeon Tiles), les grandes cartes en couleurs des suppléments de la gamme Fantastic Locations (comme Fane of the Drow), ou même parfois incluses avec les scénarios comme dans Le Fort de Gisombre, complétés par les produits de nombreux autres éditeurs.

Les règles du jeu de rôle intègrent bien l'importance du positionnement sur certaines cases (couvert), et du déplacement : les pouvoirs de différentes classes de personnages permettent de déplacer des ennemis dans ou hors de certains effets de sorts ou d'auras. De plus, l'énonciation des pouvoirs en termes de cases se révèle plus simple à prendre en main que les précédentes versions exprimées en distances.

2 - Star Wars édition Saga (2007) : il bénéficie d'une gamme de figurines pré peintes basée sur le même principe que D&D4, avec un degré de rareté supplémentaire assez gênant à l'usage. Ici, le succès du jeu de figurines éclipse celui du jeu de rôle, et les séries de figurines sont moins représentatives des besoins du JdR. Les règles du jeu de rôle intègrent bien l'importance du positionnement sur certaines cases (couvert) et du déplacement, dont les pouvoirs de la Force qui repoussent des ennemis. L'énonciation des pouvoirs en termes de cases se révèle là aussi plus simple à prendre en main que les précédentes versions exprimées en distances.

3 - Cadwallon (2006) : il a été conçu pour surfer sur un univers de figurinistes, un univers med-fan assez traditionnel, mais qui se démarque justement par la qualité des figurines en plomb. Les règles du jeu de rôles sont calquées sur les compétences du jeu de figurines, permettant une relative familiarité entre les deux. Elles bénéficient également d'un astucieux système de réserve de dés, qui permet de gérer simultanément l'initiative, la défense, la réaction, l'attaque, le mouvement, en répartissant ses dés en fonction des actions que l'on veut privilégier. Très astucieux au départ, le système se révèle assez complexe à l'usage pour le MJ, et la préparation des scénarios se trouve compliquée par la peinture de nombreuses figurines en plomb, par ailleurs délicates à transporter. J'ai abandonné, heureux mais exsangue, après plusieurs parties vécues avec enthousiasme par les joueurs qui avaient chacun préparé avec amour la figurine de leur personnage, choisie dans une gamme haute en couleurs.

Ce jeu étant essentiellement urbain, quatre magnifiques gammes de décors urbains associables et modulables (Gaming Tiles Set A à D) avaient également été développées et participaient à la fascination du jeu. Leur richesse évocatrice était toutefois au détriment de leur lisibilité.

4 - A noter : Warhammer RPG, issu pour le background de la dernière édition du jeu de figurines du même nom, propose toutes les distances, les vitesses et les portées en deux versions, dont une destinée aux figurines. Mais il ne présente pas de règles spécifiques à la résolution des combats avec figurines, les joueurs qui le souhaitent pouvant bien entendu se référer au jeu de batailles fantastiques. Il est simplement fait mention dans un paragraphe de la possibilité de représenter une situation tactique sur un plateau de jeu quadrillé avec des figurines ou tout objet de petite taille, et d'utiliser les règles du JDR sur ce support.

Comment modifier ces systèmes pour s'affranchir des contraintes des règles ?

Pour beaucoup de joueurs de jeux de rôle, les scènes de combat représentent un jeu dans le jeu (parfois même l'essentiel du jeu) où la tactique joue un rôle important. Ceux-ci trouveront leur bonheur avec les jeux suscités. Pour les autres il faut à tout prix trouver un moyen de s'affranchir de ce système de cases quadrillées...

Le quadrillage est une contrainte pour beaucoup car il nécessite généralement l'emploi d'éléments déjà pré quadrillés plutôt que de schémas libres ou de décors en 3D. Il est toujours possible de s'affranchir d'une règle donnée en termes de cases. Toute distance exprimée en cases peut être convertie selon l'échelle des figurines, généralement la longueur du côté d'une case, soit 2,5 cm. Mais toute autre échelle pourra convenir en fonction de la taille des figurines, ou de la taille de la scène qui est jouée.

Les cases introduisent généralement une notion de zone de contrôle : une figurine gêne le mouvement dans les cases adjacentes ou même gagne des attaques gratuites contre ceux qui s'y déplacent. Sans cases, une zone de contrôle peut être définie comme une zone circulaire autour de chaque figurine, il reste donc possible de bloquer des passages, de prendre des ponts, de se frayer un chemin jusqu'au magicien ennemi qui tente d'évoquer un démon tandis que ses serviteurs ralentissent la progression des joueurs... Ces deux règles suffisent à traduire en distance un jeu en termes de cases.

Pour la plupart des jeux de rôle, il est possible de personnaliser un système où les joueurs répartissent leurs actions entre mouvements et actions de combat. Soit par un système de points d'actions dépensables en mouvement ou combat, soit, comme à D&D4, par un découpage du round : action de combat convertible en mouvement éventuel + action de mouvement (y compris éventuel dégainage d'arme). De nombreux dons, bonus et avantages permettent de cumuler déplacements et combats.

Quels types de décors sont disponibles ?

Nous avons déjà abordé plus haut les différents éléments décrits sur le Grog qui sont propices au jeu avec figurines. Il s'agit dans la majorité des cas d'éléments cartonnés et quadrillés assemblables entre eux, ou de vastes cartes. A l'usage, il s'avère que la possession de nombreux kits devient préjudiciable à la fluidité du jeu, le MJ passant trop de temps à rechercher les bons éléments. Les éléments génériques sont plus faciles d'utilisation que les éléments les plus décorés, souvent magnifiques mais parfois trop spécifiques ("posez vos figurines sur ce couloir, mais il n'y a pas le cercle magique qui est dessiné, ni le sarcophage, ignorez les").

D'autres variantes existent, comme les Flip-Mat, des cartes génériques plastifiées sur lesquelles il est possible de porter des annotations avec marqueur effaçable. Des décors en 3D sont utilisables, certains tous simples comme des tables et des chaises, d'autres plus sophistiqués comme des pièges. On en trouve notamment de très intéressants, et même des donjons complets avec murs, dans la gamme MageKnight, disponible çà et là en occasion. L'éditeur Fenryll a développé un nombre considérable de décors stimulant l'imagination, mais il faut les peindre. Les magasins de figurinistes regorgent de ce genre d'éléments.

Pour les décors futuristes, l'éditeur Urban Mammoth distribue des kits de décors industriels personnalisables à l'infini avec des échelles et des passerelles. D'autres éditeurs proposent même des villes entières, comme pour Warhammer 40.000. Tout est question de budget et de temps de montage et de peinture. Il est peu rentable de monter des décors 3D pour une seule scène de jeu de rôle. Et ce hobby ne conviendra qu'aux biclassés rôliste/figuriniste ou aux clubs dotés de nombreux bénévoles.

Et enfin la dernière question : la tactique tue-t-elle le roleplay ?

Il serait aisé de répondre : rien ne tue le roleplay avec un bon meneur de jeu. Plus de vingt ans de pratique m'ont convaincu du contraire : beaucoup de choses peuvent tuer le roleplay qui dépend d'une alchimie complexe entre le meneur de jeu et son équipe de joueurs. Le meneur et les joueurs doivent trouver un terrain d'entente sur la façon de représenter les interactions avec les PNJ qui satisfasse leur imaginaire, leur représentation de l'aventure, et en particulier des combats. Alors le roleplay et le côté imaginaire partagé de l'aventure seront saufs.

Là ou le talent évocateur du MJ ne permet pas toujours d'aider les joueurs à se représenter des scènes avec de nombreux protagonistes, le matériel peut aider. La présence de schémas, et donc a fortiori de décors avec figurines, permet à chacun de trouver un terrain d'entente pour se représenter la scène, ce qui évite bien des malentendus : "je n'avais pas compris que j'étais sous la queue du dragon", "je pensais que tu décrivais un arbre mort"... La codification des règles des déplacements, des positions et des différentes interactions peut être un frein à l'imagination, mais reste surtout un moyen de se représenter collectivement la même scène !

Le roleplay, qui prendra autant de définitions qu'il y a de joueurs, pourra trouver sa place à différents niveaux. Le MJ, libéré des contraintes de schémas à la précision douteuse, pourra consacrer plus de temps à l'évocation des murs suintants de la grotte maudite et des lueurs maléfiques qui brillent dans les yeux des pirates zombies. Les joueurs pourront, avec l'aide du MJ, utiliser leurs différents talents d'orateur, d'illusionniste, d'intimidateur, pour faire avancer, reculer, hésiter leurs adversaires. Si des règles ou un consensus commun sur l'effet de talents oratoires permettent de modifier la donne sur la scène où se déplacent les figurines, le roleplay aura aussi sa place dans le jeu tactique. De telles règles avaient déjà été magistralement mises en scène avec le jeu Torg (1990) : il proposait des avantages tactiques en combat pour les compétences d'intimidation ou de provocation. On pouvait déjà forcer des ennemis à se déplacer en les forçant à attaquer le provocateur. Avec D&D4, un roublard pourra déplacer un adversaire au contact par une série de feintes, un autre personnage pourra intimider un ennemi et le faire reculer, un maître de guerre pourra, par son charisme, conférer des actions gratuites à ses alliés. Que cela soit accompagné ou non de tirades théâtrales et de bonus inhérents à la qualité de ces tirades ne tient qu'au MJ et à son interaction avec les joueurs.