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C'est méchant un Grog

Shadowrun

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Références

  • Gamme : Shadowrun
  • Sous-gamme : Années 2075+
  • Version : cinquième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Catalyst Game Labs
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juillet 2013
  • ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 480 pages.

Description

Après les titre, sommaire (5 pages), crédits, et une introduction de 2 pages proposée entre deux nouvelles de 6 et 4 pages, la cinquième édition de Shadowrun débute par une présentation de l'univers (Life in the sixth world, 22 pages). Cette partie présente le monde de 2075 pour un Shadowrunner. Un historique axé sur la magie, la technologie, les corpos et la cyber est suivi par un tour d'horizon rapide de la situation des différents continents. Elle se poursuit par la description de la vie quotidienne d'un shadowrunner et par une présentation des différents acteurs pouvant donner du travail ou représenter un obstacle, tels que les corpos, les gangs ou les universitaires. Elle se conclut par une discussion sur certains aspects culturels du sixième monde, tels que la musique ou le sexe.

Shadowrun concept (13 pages) entre dans le système de jeu. Pour réussir une action, le joueur lance un nombre de dés égal à la somme d'une caractéristique et d'une compétence. Les difficultés s'expriment en nombre de "succès" (hit) à obtenir, un "succès" étant un dé faisant "5" ou "6". En cas d'opposition, il faut obtenir plus de "succès" que l'adversaire. Les éventuels succès supplémentaires permettent d'ajouter des effets positifs à la réussite de l'action entreprise, comme par exemple plus de dommage en combat. Les scores des caractéristiques des personnages et les équipements imposent une limite au nombre maximum de "succès" (hit) pouvant être utilisé pour améliorer les résultats du test. Les modificateurs de situation correspondent à plus ou moins de dés à lancer. Il est possible de réaliser des "tests étendus" pour simuler des actions qui s'étendent sur une longue durée et dont l'accomplissement est progressif. Le système intègre aussi les concepts de réussite et d'échec critique, de petits problèmes dans la réussite, appelés "complications" (glitches), ou encore de réussite automatique. Un score de Edge, dont les règles sont présentées à la fin du chapitre, agit comme des "points de destin" pouvant être utilisés afin d'améliorer les jets ou atténuer un échec.

Le reste du chapitre est consacré à la présentation des races jouables et aux différents autres éléments importants du système tels que les caractéristiques et compétences, la magie, la matrice, le combat ou encore les implants cybernétique et biologique.

Une nouvelle de 4 pages fait la transition avec le chapitre traitant de la création d'un personnage, Creating a shadowrunner (66 pages). La création d'un personnage se réalise en neuf étapes. Le joueur doit tout d'abord réfléchir au type de personnage qu'il souhaite jouer, un groupe de shadowrunners ayant en général six rôles différents en son sein. La création se réalise ensuite en plaçant une priorité, allant de A à E sur les cinq étapes les plus importantes de la création, une priorité A donnant plus de points pour l'étape concernée qu'une priorité E : choix de la race, attributs (au nombre de onze, dont certaines sont dérivées des autres), magie ou résonance, compétences et ressources. Le joueur choisit également des qualités positives et négatives pour son personnage, lui donne une touche particulière grâce à la dépense de points de karma et finalement lui choisit un nom et une apparence. Le chapitre se conclut par les règles d'expérience. Un encart permet de modifier la manière de créer les personnages afin d’obtenir des shadowrunners débutants ou vétérans. Seize archétypes sont donnés à la fin du chapitre permettant d’avoir des personnages presque prêts à l’emploi.

Skills (26 pages) présente les différents groupes de compétences, décrit ces dernières et discute de leur utilisation. Le chapitre se conclut avec une présentation de l'utilisation des attributs seuls pour réaliser des actions. Une autre nouvelle (4 pages) fait la transition avec le chapitre sur le combat (Combat, 52 pages). Il commence par une présentation des éléments de base permettant de gérer les combats, tel que la détermination de l'initiative qui permet la résolution des actions en allant du plus rapide au moins rapide : un personnage ayant une très haute initiative pourra agir plusieurs fois durant un round de combat. Puis le chapitre décrit les actions gratuites (une action par round), les actions simples et les actions complexes (deux actions simples ou une complexe par round). Les différentes formes de dommages et les moyens de les éviter ou de les réduire sont ensuite présentés. Le combat à distance, avec des véhicules et au contact, sont ensuite tour à tour abordés. Les différents moyens de se défendre, les actions spéciales et les règles de soins concluent le chapitre.

Les trois chapitres suivants, précédé chacun d’une nouvelle de 4 pages, discutent en détail des trois spécialités que sont la matrice (The Matrix, 45 pages), les riggers (Riggers, 8 pages) et la magie (Magic, 52 pages). Le chapitre sur la matrice présente la matrice sans fils et la réalité augmentée. Il discute ensuite des règles spécifiques à la matrice et les différentes actions qu’il est possible d’y réaliser. Les programmes, les environnements spéciaux (host) et les technomanciens, capables grâce à la magie d’agir sur la matrice sans l’aide de la technologie, sont présentés dans la dernière partie du chapitre. Les véhicules et la manière de les commander occupent le chapitre suivant qui se conclut par les règles pour la gestion des drones. Le chapitre sur la magie, après une brève introduction, liste les différents sorts et rituels existants, puis les pouvoirs des adeptes, des mages capables de prouesses physiques grâce à la magie. Le chapitre se conclut par une discussion sur les mondes astraux et les esprits mentors.

Après une nouvelle de 6 pages, Gamemaster advice (46 pages) donne des conseils de maîtrise destinés au meneur de jeu. Le chapitre discute également de la sécurité dans le sixième monde, des règles de réputation et de niveau de vie, et donne aussi quelques lieux emblématiques des scénarios de Shadowrun, tels qu'un motel ou une clinique. Help and hindrances (38 pages) discute des règles pour créer des personnages non-joueurs, des créatures (de l’animal de compagnie au dragon) et des différentes drogues et toxines. Finalement, Street Gear (52 pages) est un catalogue d’équipement. Armes et armures, véhicules et drones, magie, ainsi que l’électronique, dont les implants cybers et bios, sont listés dans ce chapitre.

Un index (6 pages), le résumé des tables importantes (4 pages), un générateur de run (1 page) et une fiche de personnage vierge (2 pages) et une publicité pour le MMO Shadowrun terminent le livre de base.

Cette fiche a été rédigée le 6 juillet 2013.  Dernière mise à jour le 13 octobre 2013.

Critiques

batronoban  

Shadowrun c'est simple : Les PJs sont des mercenaires, ils doivent récupérer tel ou telle chose ou détruire ou faire un truc pas net, en échange d'argent. Mais la mission se passe mal à cause d'un imprévu, et paf le scénario est lancé. Facile, quoi. Peut être répétitif au bout d'un moment par contre mais si on varie les décors et les protagonistes, ça peut être très fun. On peut mettre un peu de politique (par exemple les factions anti-métahumains sont intéressantes pour faire le portrait social de ce monde), ou plein de magie avec les âges passés et les esprits, ou faire de l'horreur avec des mort-vivants, etc. Tout en gardant la trame de la mission bourrinage.

Et en y pensant, c'est vrai que les races naines et orks et trolls c'est trop de la balle dans un univers cyber, ça va super bien ! Un nain avec un bras cybernétique ça le fait. C'est des mutants en fait, façon post-apo. Donc on s'y fait.

Mais quel monstre ce livre... Un tome massif de presque 500 pages couleur... Alors je ne connais que peu les anciennes éditions, mais celle-ci m'a plu.

Niveau visuel d'abord, avec un tel nombre de pages heureusement la mise en page est excellente, très classe : noir et rouge, une police d'écriture agréable à l'oeil, plein de jolis encadrés et bien sûr des illustrations top. Trop retouchées sur Photoshop à mon goût, trop lisses pour du cyberpunk mais bon, disons que c'est une manière de voir les choses futuristes... La précédente édition me piquait les yeux vu sa mise en page bien trop colorée et plein de petits machins partout, je pouvais pas supporter. Là au moins elle est moins chargée et du coup bien plus lisible.

Niveau fond, l'univers est un minimum décrit, particulièrement dans une section dédiée mais les récits et les nombreux chapitres de règles donnent de nombreuses autres informations ou éléments d'ambiance. Je suis heureux que le métaplot ridicule digne d'un film Z de ce jeu ne soit pas si prégnant que cela dans ce livre de base. Je déteste les métaplots, je déteste tous les trucs de sagouin inventés par les éditeurs pour soit-disant faire évoluer le monde : à mon avis, c'est à chaque meneur de le faire évoluer et aux auteurs de fournir une base customisable, avec plein de questions et d'accroches scénaristiques en suspens.

Quand je vois qu'après vingt ans les auteurs de ce jeu se fourvoient dans cet espèce d'empilement de PNJs et d'intrigues qui modifient sans arrêt les choses sans rien demander aux meneurs (qui sont à priori les premiers clients du jeu)... Je râle parce que j'ai suivi un peu les deux précédentes versions et je n'ai pas réussi à entrer dans ce jeu en version 4 précisément à cause de la chronologie étouffante et incompréhensible qui nous était servie, encore et encore. Ici point d'esprits insectes de mes deux ou de dragon femmes à quéquettes qui conspirent pour pénétrer le chef de gang d'à côté, point de dates à rallonge, donc ça m'a beaucoup aidé à entrer dans l'univers. Z'auraient du carrément tout remettre à zéro. Bon, je suppose qu'ils veulent quand même garder les vieux traditionnalistes de ce jeu dans leur poche et qu'ils vont petit à petit remettre de la storyline dans la gamme mais bon... faire entrer de nouveaux joueurs, ça a du bon aussi.

Vous l'avez compris, ce qui me plaît en lisant ce livre c'est qu'il semble propice à l'investissement d'un nouveau meneur comme moi. Pas débutant, bien sûr, puisque 500 pages de toute évidence ce n'est pas spécialement sexy pour un nouveau venu dans le JdR.

Ensuite il y a des règles que j'aime bien : la base est compréhensible immédiatement (des 5 et 6 à faire sur une poignée de dés), les combats sont pas compliqués (faut juste virer plein d'options pour que ce soit plus fluide si le groupe est pas trop stratégique) la très bonne idée des "limites", (un score maximum sur le nombre de succès que vous pouvez faire aux dés) qui évitent les résultats de malade sur les jets cause de l'empilement cybernétique/magique, ou encore de ci de là des règles simplifiées, voire la Matrice que je parviens plus ou moins à comprendre, en tout cas c'est bien mieux que l'ancienne version. J'aime beaucoup aussi le chapitre de conseils au meneur, c'est assez concret, et ça m'aide bien pour comprendre ce qu'est un scénario type de Shadowrun.

On a des exemples de contacts, des exemples de lieux, etc. Vraiment sympa.

La création de personnage semble affreusement longue comme dans beaucoup de jeux, surtout dans les jeux SF qui sont friants de listes de matos à choisir et à calculer, bon je joue uniquement avec des prétirés, et justement il y en a dans le livre. C'est super, donc. Je remarque tout de même la présence d'illustrations de flingues, c'est rare mais j'adore en voir.

J'aurai noté 4 vu l'univers étonnant mélangeant fantasy et cyberpunk qu'il propose et qui marche bien, mais le boulot a été fait un peu vite et du coup la version anglaise est pleine d'erreurs. Certaines grosses (oubli de la vision thermomachinchose sur les nains par exemple) d'autres dans les détails. Et y'en a pas mal. Mais ça m'empêche pas d'y jouer, de toute manière j'utilise pas toutes les règles, faut pas déconner. Je synthétise les grandes règles puis ensuite je fais à la louche. Consulter ce mastodonte en cours de partie qui est capable de m'écraser la main si je le manipule mal, ben c'est pas top en pleine scène d'action. Après c'est assez pratique pour taper sur la tête des joueurs, ça leur fait vraiment mal, j'ai essayé l'autre fois.

Conclusion

Donc 3, l'intention y est, le potentiel est grand, le mélange cyber/fantasy marche, la forme est super, mais vu les erratas et l'excès de pages (500 c'est quand même over the top pour un livre de base), je met moyen. La version française sera à mon avis meilleure puisqu'elle corrigera les erreurs. Attention également aux exemplaires du premier tirage anglais, les pages se décollent.

Critique écrite en février 2014.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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