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L'appel de tout lu

Cannon Companion

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Références

  • Gamme : Shadowrun
  • Sous-gamme : Années 2060-2069
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Catalogue
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2001
  • EAN/ISBN : 2-7408-0224-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 128 pages.

Description

Cet ouvrage pour Shadowrun 3 est consacré à l'armement et à l'équipement individuel. Il met à jour et remplace le Street Samourai Catalog et Fields of Fire. Il comporte deux parties : la première présente sur une soixantaine de pages de nouvelles armes et de nouveaux matériels, non illustrés (seulement les catégories ont une illustration d'exemple), mais décrits et fournis avec leurs caractérististiques. La seconde partie propose un certain nombre de règles avancées liées essentiellement au combat.

Le premier chapitre, Melee weapons / Armes de Mêlée, décrit 25 nouvelles armes de contact, de la matraque électrique aux armes traditionnelles des quatres coins du monde en passant par la hache laser, et fournit une table des armes improvisées.
Projectile and throwing weapons / Armes de Trait et de Jet propose de nouvelles armes à propulsion mécanique, principalement des arcs et des arbalètes.
Le chapitre suivant, Firearms / Armes à Feu est plus imposant et présente 54 armes à feu et assimilés, du pistolet de poche au fusil de précision, en passant par les tasers et les pistolets-mitrailleurs.
Heavy weapons / Armes Lourdes décrit 15 armes lourdes, de la mitrailleuse légère au lance-missiles.
Special weapons / Armes Spéciales est consacré aux armes qui forment une catégorie en elles-mêmes : armes incendiaires (lance-flammes), lasers, et autres armes exotiques...
Firearms accessories / Accessoires pour Armes à Feu se penche sur tous les accessoires des armes à feu et en propose 21 nouveaux : aides à la visée, compensation de recul, désignateurs de cible...
Ammunition and explosives / Munitions et Explosifs décrit quelques nouvelles munitions et de nouvelles grenades, mais il introduit aussi les mines, les munitions de mortier et une poignée de nouveaux missiles et roquettes.
Armor and gear / Armure et Matériel étend la liste des armures avec quelques modèles lourds, et les produits de la haute-couture. Il présente également des équipements spécialisés : plongée, parachutisme, systèmes tactiques... C'est le dernier chapitre consacré aux nouveaux équipements.

La suite est plutôt dédiée aux règles :
Applied simsense / Simsens Appliqué détaille deux des applications les plus courantes de la technologie simsens : les logiciels de compétences et les puces BTL. Pour chacune des règles avancées sont proposées : options de programmation, effets...
Firearm design and customization / Conception et Personnalisation des Armes à Feu propose un système pour créer de nouvelles armes à feu ou pour modifier avec le matériel adéquat celles qui existent déjà. Le principe rappelle celui retenu pour la création de véhicules dans Rigger 2 et Rigger 3 : on sélectionne un "châssis" de base que l'on modifie ensuite avec des options.
Advanced melee combat / Combat au Contact (Règles Avancées) présente quelques nouvelles manoeuvres de combat au contact, ainsi qu'un système de gestion des arts martiaux, permettant de distinguer les différentes disciplines en leur associant des coups spécifiques.
Le dernier chapitre, Advanced combat rules / Combat à Distance (Règles Avancées), occupe à lui seul 19 pages et contient les règles relatives aux nouveautés du supplément (parachutisme, plongée...) plus quelques règles avancées pour le combat : deux armes, dégradation des armures...

Enfin l'ouvrage se termine par les portées des armes, une liste de compétences étendue et les tables de l'équipement complètes pour SR3. La VF possède une fiche d'arme et une fiche de combat.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 20 octobre 2014.

Critiques

Cyberpoulpe  

Un excellent supplément, même s'il est réservé à des runners plus portés sur le canon panther que les boules de feu. Voilà ce que vous y trouverez: des tonnes d'armes, les règles pour les customiser (mon predator plaqué or, parce que je le vaux bien) ou en créer de toutes pièces, des précisions sur le combat au corps à corps (avec description d'arts martiaux comme la capoeira ou l'aikido) et le combat sous-marin. Ajoutez à cela de nouvelles munitions et des précisions sur les puces BTL, et vous aurez un bon gros catalogue que vos joueurs liront plus souvent que le background...

Kromtiger  

Cannon Compagion VF est un bon supplément, mais il a un problème : pas du tout ou alors très peu d'images des armes. J'ai eu l'ocasion d'avoir entre les mains les 3 versions (vo, vf et v allemande) et je dois dire qu'Arsenal 2060 est de mon point de vue le meilleur. Pas parcequ'il y a plus d'élements que dans la vo et la vf, mais parce que toutes les armes à quelques execptions près sont représentées.

Shaman Chat  

La note provient simplement du fait que ce supplément dispense les joueurs d'acheter plusieurs suppléments qui deviennent obsolètes (chiens de guerre, street samouraï) et qu'il fait un tour exhaustif de toutes les armes possibles (enfin les dommages du lance-flamme les enfants).

Pour les plus barrés dans les combos de combat, les règles avancées de combat au contact sont également une bonne idée. Le chapitre sur les puces de compétence trouve étrangement sa place d'une façon un peu fourre-tout mais permet de mieux gérer cet aspect de l'univers. Ma préférence va tout de même au chapitre sur la customisation des flingues qui impose des limites sur les délires gros-bill que l'on peut voir parfois fleurir sur le net.

Ceci dit, si vous n'avez pas beaucoup d'argent à dépenser et que vous n'êtes pas un fan absolu du matos guerrier, ce n'est pas le premier supplément que je vous conseillerais d'acheter. Préférez-lui absolument Magie du sixième monde et Man and Machine avant de passer à Corporate Download et cannon companion...

menhir  

Ce supplément (CC) me laisse un sentiment mitigé. Je pensais en l'achetant pouvoir mettre de côté mon vénérable Street Samourai Catalogue (SSC), mais je crois que je vais encore un peu le garder. Certes, ce supplément est bon, comme la plupart des suppléments de la gamme Shadowrun. Mais plusieurs choses me manquent par rapport à son ancêtre.

Tout d'abord, il n'y a plus les illustrations des armes. Je trouve que ça permettait de se faire une idée du matériel qui, dans le CC se résume presque à des suites d'indices. Il manque aussi les commentaires des runners qui font tout le charme de la plupart des suppléments et qui étaient d'ailleurs apparus pour la première fois dans le SSC. Le matériel proposé par le SSC va plus loin qu'un simple catalogue d'armes : on y trouve des véhicules, des accessoires de "travail", etc. Ils ont disparu du CC.

On se demande ce que le paragraphe sur les SimSens vient faire là. On a une l'impression qu'il vient faire du remplissage. Le paragraphe sur les arts martiaux complique encore le système de combat qui n'était déjà pas simple et assez lourd. D'un autre côté, il y a aussi le chapitre sur la personnalisation des armes. Un petit bijou.

A mon avis, ceux qui ont déjà le SSC peuvent se passer du CC. Pour les autres, c'est un achat quasiment indispensable si vous voulez que vos runners aient un peu de choix dans le matériel guerrier à leur disposition.

Bobba  

Dans la vie, il y a deux catégories de joueurs : Ceux branchés refléxion... et les autres. Si vos joueurs font partis de cette 2ème catégorie, alors ce supplément va rapidement devenir leur livre de chevet (c'est le cas d'au moins 2 de mes joueurs). Et si comme c'est le cas des miens, vos joueurs effectuent en plus le Combo : Action-japoniaisante - mangaïsante - minimaliste - gratteur-de-points - limite-gros-bill... Alors là c'est la totale.

Demandez-leur une participation, faites tourner le bouquin et attendez jusqu'à ce qu'ils finissent par vous pondre un Pistolet-Mitrailleur avec 8 en dissimulation et quelque chose comme 2x20 balles dans un double chargeur. Et là, vous n'avez plus qu'à assummer. C'est la seule critique que j'ai à faire à ce supplément: mieux vaut tester ce genre de règles de semi-grosbills longtemps avant de les officialiser. Des "bugs" de règles qui permettent par exemple de gagner des UC (Unités de construction définissant symboliquement la place disponible dans l'arme) en enlevant des balles d'un chargeur (rien ne l'interdit. On inverse le processus de l'ajout de balle) et de transformer ce mini-chargeur en double chargeur. Et voilà... Vous venez de gagner de la place sans réellement enlever de balles à votre arme, au contraire.

Donc un supplément à utiliser avec prudence, surtout si vous avez à faire à des joueurs à la fois tatillons et grosbills. Mais, au-delà des critiques techniques,c'est un très bon supplément, qui mérite bel et bien ses 4 étoiles, et est essentiel à ceux qui ne possédent pas d'autres suppléments sur les armes, comme "chiens de guerre". Il donnera des sensations fortes aux joueurs, et des sueurs froides aux maîtres de jeux, qui pourront toujours se consoler en customizant les armes de leurs méchants préférés.

Une dernière remarque amusante : essayez de créer un barrett model 121 (supp. chien de guerre) avec les règles de customisations de cannon companion... Vous n'y arrivez pas ? comme c'est étrange. Et vous dites ? Ce n'est pas le seul de la liste avec lequel vous n'arrivez pas à rivaliser en terme de dommages ou de prix ? Vous n'avez peut-être pas tout à fait tort... Parlez-en à Ares un de ces jours.

Murdoch  

Un excellent supplement, tres carré, on sent un travail de documentation énorme derrière la majorité des chapitres qui ne sont pas purement fictionnels.

Le revers de la medaille, c'est qu'offrir plein d'options aux joueurs, ça leur permet de délirer dans le mauvais sens du terme... celà dit je ne basherai pas ce supplément parce que les PJ et le MJ peuvent faire des conneries, acheter un bon livre , ça a jamais voulu dire avoir un cerveau livré avec...

bref, que du bon, peut être un peu compliqué à gérer parfois mais avec l'habitude, ça doit passer. En plus, il regroupe le contenu de quelques suppléments avec efficacité, que du bon... Un reproche, les illustrations, souvent moches, mais bien délirantes.

 

Shadowrun dispose d'une des meilleures mécaniques de jeu de rôles de ces dix dernières années, toutes époques confondues. La bonne idée de papy Weismann a été de ne pas réaliser ce système au détriment du background qui, hier encore (FASA a fait faillite), trouvait sans cesse le moyen de se renouveler. Mais à force de pondre des règles pour tout gérer (combat, matrice, drones, etc.), il a multiplié d'autant le nombre de suppléments à mettre à jour pour passer à une nouvelle édition. Tant et si bien que depuis la sortie de Shadowrun 3, sur quatorze suppléments publiés en anglais, sept sont exclusivement composés de règles.

Sans grande surprise, Jeux Descartes suit la tendance et concentre ses efforts de traduction sur ces suppléments. Le dernier en date est baptisé Cannon Companion, c'est un catalogue d'armes de 128 pages qui remet à jour beaucoup d'éléments empruntés à d'anciens suppléments comme le Catalogue du samouraï des rues, Chiens de guerre ou Rigger 2. Armes de mêlée, armes de trait, armes de jet, armes improvisées, armes à feu, armes lourdes, armes spéciales, explosifs, munitions, accessoires, armures, simsens, tout est réuni sous une seule et même couverture pour le plaisir des petits (nains) et surtout des grands (orks et trolls).

Même si ce catalogue est particulièrement ennuyant à lire, il deviendra rapidement la bible des minimaxeurs (lire : joueurs prêts à tout pour optimiser leurs persos), tant les armes qu'il compile sont efficaces sur le terrain. Personnellement je trouve que l'intérêt de Cannon Companion réside plutôt dans ses règles avancées de combat (options de combat, arts martiaux, tir, combat sous l'eau, etc.) et celles consacrées à la conception et la personnalisation d'armes à feu ; ceci dit on peut aussi très bien s'en passer...

- Michaël Croitoriu

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