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Shadowrun

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Références

  • Gamme : Shadowrun
  • Sous-gamme : Années 2060-2069
  • Version : troisième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2000
  • EAN/ISBN : 2-7408-0208-0
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 336 pages, contenant 32 pages en couleurs.

Description

Cette troisième édition de Shadowrun se distingue bien moins des deux précédentes que la deuxième ne l'avait fait de la première. Elle apporte son lot de changements sans modifier les concepts et applications de jeu et sans rendre obsolètes les autres versions et suppléments. Les changements concernent soit des ajouts dans un souci de clarté, soit une refonte de certaines règles. Ils n'impliqueront pas trop de soucis pour les MJ déjà habitués à Shadowrun 2ème édition. Cette troisième édition intègre notamment des règles publiées dans des suppléments antérieurs : Rigger 2Virtual Realities 2.0 et Shadowrun Companion : Beyond the Shadows.

Bienvenue dans les Ombres présente une fois de plus le monde, mais d'une manière exhaustive, en présentant notamment les différents types de Shadowrunners et leurs activités. Comme toujours, un court récit (Regardez-les courir) vient vous mettre dans l'ambiance. Et c'est ainsi que... consiste cette fois-ci en une analyse chronologique des événements historiques du monde des années 1990 à 2060 vue par un personnage éminent du monde : Captain Chaos. Cela nous change des précédentes versions et nous fait découvrir la face cachée de certaines choses. Les Principes de Jeu décrivent sur une quinzaine de pages les règles de jeu et la métahumanité. Le chapitre suivant traite de la Création du personnage en proposant une quinzaine d'archétypes (avec illustration couleurs), mais donne aussi la recette pour créer son personnage. Il est à noter que le tableau des priorités change de la précédente édition et qu'il ne pénalise plus autant les métahumains, notamment ceux qui voudraient être magiciens. Vient ensuite un chapitre sur les Compétences. Les règles de la précédente version retenant les concentrations-spécialisations ont été écartées, mais on parle encore de spécialisations. Cette troisième édition retient trois types de compétences : les compétences actives, les compétences de connaissance et les compétences de langues. Les premières servent à accomplir des actions, les deuxièmes représentent les connaissances diverses et variées du personnage et les troisièmes les langues qu'il maîtrise. Par conséquent les règles des précédentes éditions concernant l'achat des compétences sont obsolètes. Le réseau des compétences a également été supprimé. C'est un système de compétence ou d'attribut par défaut qui s'applique désormais.

Le chapitre Combat présente les règles de combat, mais aussi de guérison et de survie. Il comporte également des règles sur les combats à distance et au contact et des informations sur les différents types d'armes. Véhicules et drones constitue une introduction au supplément Rigger 2 et fournit les informations nécessaires pour jouer un interfacé.

Le chapitre suivant traite de la Magie : les règles présentées ont subi quelques modifications par rapport aux éditions précédentes, notamment s'agissant de la création des personnages magiciens et des effets de certains sorts.

La Matrice peut également être considérée comme une introduction à un supplément : Virtual Realities 2.0 et présente les différents aspects de la vie du decker au sein du réseau informatique mondial.

Le chapitre Courir les Ombres nous présente les divers aspects de l'existence d'un shadowrunner, de son style de vie, de ses rendez-vous, de sa "sécurité"... tandis que Au delà des Ombres est une aide de jeu plus particulièrement destinée au MJ et qui concerne les règles d'expérience des personnages, la création de PNJ... Contacts comme son nom l'indique concerne les PNJ qui fournissent au personnage des informations, services ou matériels.

Le chapitre Esprits et Dragons fournit des informations sur ces entités qui peuplent désormais le monde : leurs pouvoirs, les règles de combat les concernant, leur typologie selon qu'il s'agit d'élémentaires, d'esprits de la nature, de métacréatures...

Le chapitre suivant intitulé Equipement vous donnera tous les renseignements relatifs aux armes à feu, explosifs, électronique de loisirs, cyberware, véhicules... de leur disponibilité à leur coût, leur indice, leurs caractéristiques, etc.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 octobre 2014.

Critiques

Guillaume Lacalmontie  

Cette nouvelle édition est excellente aussi bien au niveau du monde que des règles. Depuis la danse fantôme jusqu'à aujourd'hui les principaux événements sont décrits. Cet historique tient compte des informations contenues dans de nombreux autres suppléments et romans (Dunkelzhan, Chicago, Confrerie, etc.) et sert de mise à jour de l'univers.

Les règles ont elles aussi été modifiées et rendues plus claires. Lors de la création d'un personnage ce dernier reçoit maintenant des points à employer en connaissances diverses et qu'il ne pourra pas mettre en compétence de combat. Cela permet de créer des personnages plus intéressants qui soudainement ont une vie ne se limitant pas au combat, au pilotage et à la magie.

Enfin le jeu dispose d'un catalogue très intéressant dans lequel aussi bien le meneur de jeu que ses joueurs pourront trouver leur bonheur. Malheureusement le jeu à quelques faiblesses. Tout d'abord il ne comprend pas de bestiaire. Ce dernier est maintenant séparé et il faut l'acheter pour découvrir les créatures paranormales. Ensuite en raison de nouvelles règles un nouveau supplément sur la magie, la matrice, les véhicules, la cybernetique, etc. doit remplacer les anciens.

Enfin la magie est devenue trop générique à mon goût. Au lieu de lancer une boule de feu c'est juste devenu un sort de dégâts dont les caractéristiques sont données par des formules. Je pense que le meneur de jeu devra alors créer des sorts à partir des règles et leur redonner leur nom et leur description.

C'est la toute la différence entre :"tu es atteint par un sort de degat 6M" et "un éclair violet te foudroie soudainement et te projette sur le mur, ta blessure crépite un instant, tu subis 6M de degat".

En dehors de ces quelques remarques. Shadowrun 3e édition est un excellent jeu que je conseille aussi bien aux possesseurs de Shadow 2e édition qu'aux personnes n'ayant pas encore parcouru les rues de Seattle.

Franz  

J'ai adoré Shadowrun, et je considère la troisième édition comme un aboutissement dans son genre (d'ailleurs la cinquième édition semble largement s'en inspirer), mais tout cela a vieilli (et moi aussi...), et les défauts sont devenus difficiles à supporter : règles très complexes et peu réalistes, background certes riche, mais confus et réparti dans d'innombrables suppléments... tout cela est bien sûr valable pour la VO, mais cette VF y ajoute ses propres travers agaçants : les traductions littérales, les incohérences et les non-sens sont aussi nombreux que fatiguants. Ca n'empêche pas de jouer (enfin si on aime Shadowrun...), mais c'est franchement irritant. Je n'ai pas eu le courage d'aller jusqu'au bout de l'ouvrage, mais je suppose qu'on peut y rajouter quelques coquilles absentes de la VO (sans elles Descartes ne serait pas Descartes).

ReveuR[81]  

Ras le bol de ceux qui plombent le jeu parqu'ils pensent que c'est mieux de l'acheter ou parce que c'est des fans de Cyberpunk.

Désolé les gars mais ce livre est excellent. Bah ouais, ça c'est sûr, y a pas bcp de background, c'est des règles, des règles et des règles. Mais la mécanique est bien huilée et marche à merveille. Pour le background, cf les suppléments ou les romans. Je sais, c'est pas cool, mais ils n'allaient pas nous pondre un book de 500 pages.

Pour ceux qui se plaignent du système de magie : il rentre complétement dans la logique de l'univers. C'est de la magie pragmatique. Pas de description pendant 3 heures de la belle boule de feu qui impressionne tout le monde. Non, ici, l'avantage de la boule de feu par rapport à une boule de mana, c'est qu'elle enflamme (les habits, mais surtout, les grenades/explosifs/roquettes/balles EX ...). Quant à la boule de mana par ex, à quoi bon en parler pendant 3 heures? On ne voit rien (sauf dans l'astral).

Bon, arrêtez d'enfoncer le jeu parce que vous ne vous faites pas à l'univers! Y en a bcp qui l'adorent (je ne crois pas avoir vu bcp de roman sur Cyberpunk à la Fnac, par contre je dois en avoir 23 chez moi sur SR). Et admettez que c'est une mécanique formidable!

Emmanuel 'ketzol' LANDAIS  

La troisième édition est bien, qu'on se le dise. Le background est plus fouillé, les règles plus claires, et le tout est mieux présenté. Néanmoins Shadowrun n'est rien d'autres qu'un ADD version cyber, c'est dommage. Toutefois, on peut facilement en tirer une saveur inoubliable en travaillant bien quelques scénarios !

deadplayer  

Shadowrun est le meilleur jeu cyberpunk jamais publié. Voilà, c'est dit...

Plus en détails, c'est surtout par son background que ce jeu se distingue de la concurrence. Le mélange haute technologie - fantasy lui donne une profondeur incroyable, que ne permettrait pas un simple monde futuriste. Car la magie n'est pas un simple rajout artificiel, elle est la raison d'être du jeu, le point de voute des grands thèmes du jeu (et de la plupart des scénarios). Elle replace le plus souvent les personnages les plus customisés à leur place: ils sont pas grand chose...

Certes ce background ne se retrouve pas dans le livre de base, et c'est le principal reproche à lui faire: c'est des règles, rien que des règles. A l'instar de Warhammer, c'est sa gamme de suppléments (ainsi que les romans) qui fait la richesse du jeu: les guides "régionaux", Seattle en tête, fourmillent d'idées d'aventures et de campagnes. Alors oui, c'est un investissement important, en temps et en argent. Mais alors, qu'est-ce que ça vaut le coup! Si vous êtes indécis, commencez par quelques romans, en particulier ceux de Carl Sargent et Marc Gascoigne.

Dernière chose, concernant les règles du jeu: il semble que ce soit le point négatif le plus souvent mis en avant. Personnellement j'ai du mal à comprendre ça: les règles ne rentrent que très marginalement en compte dans l'opinion que j'ai d'un jeu. Vous n'aimez pas les règles de Shadowrun? Pas de problèmes, changez-en ou modifiez-les. Mais c'est vraiment la pire des raisons pour passer à côté d'un jeu aussi formidable.

Eclipse  

Personnellement, je pense que Shadowrun est un des tout meilleurs jeux auxquels j'ai pu joué et que j'ai fait joué. Je possède les trois éditions et je pense comme il a déjà été dit que cette 3ème du nom est un aboutissement surtout en ce qui concerne la création de personnages.

Je ne vais pas m'étendre sur le pourquoi de mon amour de ce jeu (cela est vraiment personnel et ne servirait à rien ici).
Par contre une ou deux critiques :
les règles, c'est vrai, font qu'au bout d'un moment, les lancers de dés deviennent très volumineux, mais puisque je déteste les systèmes à d100, je crois que c'est encore la meilleure solution (c'est aussi pour cela que j'apprécie Thoan)
le manque de métacréatures dans la 3ème édition (et le manque de dessins pour ces mêmes bêbêtes dans le livret de l'écran)
Enfin, les secrets du jeu, les énigmes à grande échelle ne sont pas du tout abordées dans le manuel de base et représentent tout de même un truc énorme du background ... cela n'est cependant pas nécessaire de les connaître pour de simples coureurs de l'ombre.

ankh-le-fixer  

Sur le jeu en général et contrairement à ce que pense le mec qui a mis un 1/5 (qui, dixit lui meme, n'a même pas lu la version qu'il critique, un comble!!!!) le jeu est TRES cohérent : tous les points du background ont une explication "logique" (si on peut parler de logique pour la magie!) et forment ensemble une trame de fond très complète et passionante. Le mélange de technologie et de magie fonctionne vraiment très bien et est bien plus qu'un simple mélange entre Bilbo le Hobbit et Johnny Mnemmonic.

En ce qui concerne le livre de base de la 3eme edition, il est l'aboutissement de 10 ans de jeu et rassemble beaucoup d'infos et surtout de règles auparavant dispersées dans de nombreux suppléments en un seul livre. Les règles sont faciles d'acces mais nombreuses (car elles se divisent dans les 4 grands domaines d'action : combat, véhicules, magie et matrice ce qui fait qu'on se retrouve au final avec presque 250 pages de règles!!!) cependant beaucoup ne serviront a priori qu'occasionnelement (surtout Matrice et Vehicules) et donc les débutants pourront faire l'impasse au début.

Sinon la maquette est très claire et on dispose de toutes les infos pour commencer à jouer très vite (il manque tout de même un scénario d'introduction -> je vous conseille "Tirez sur le dragon" (malgré son titre:-) qui permet de bien voir à quoi ressemble le monde unique de Shadowrun).

Achetez ce jeu, vous ne le regretterez pas (non non je n'ai pas d'action chez Jeux Descartes!). En plus c'est un jeu très dynamique et populaire : le background évolue continuellement et il a de nombreux fans ce qui fait qu'il est très facile de trouver joueurs, MJs ou des sites d'infos.

Bons runs !

Nico  

Déçu!:(
Voilà la première chose que j'ai ressenti en lisant la vf de cette edition!

En effet, je suis l'heureux possesseur de la VO, mais je dois reconnaitre que, surtout pour les règles, j'ai l'habitude d'acheter aussi la VF (c'est plus simple pour comprendre), d'autant plus qu'elle est généralement de qualité.

Mais là, je la trouve bourrée de fautes et de traductions littérales et/ou inadaptées! Dommage, elle méritait mieux que ça!

Harfang  

Bon, j'aurais aimé être plus précis dans mes notations, en l'ocurence, un 4 pour le background et un 1 pour le système de jeu.

Commencons par le background. il est effectivement original, permet de jouer des parties intenses mettant en jeu de nombreux paramètres: sorcellerie, électronqiue etc. le coté fantastique permettant aussi de jouer sur des éléments vraiment dépaysants et des chocs de cultures fabuleux : tir taingrire, la france etc.

Mais toutes ces qualités sont gâchés par deux choses:
1) les régles, j'en ai rarement vu de plus stupides sous le prétextes d'êtres réalistes, leur idée absurde de "réserve de dés" permettant encore de complexifier un jeu où les charrettes de dès ne le concèdent qu'aux sous-règles ou alinéas permettant encore, sous crédit de réalisme, de permettre encore de grosbilsier a souhait
2) les joueurs et les MJ... je vais être dur, mais je n'ai jamais vu un jeu avec autant d'optimisateur/dévoreur de régles/calculateur que dans Shadowrun. C'en est hallucinant... un peu comme donjons & dragons dnas une autre catégorie.

Bref, une bonne idée un background riche gâchée par des régles complexes, pseudo réalistes (je rappelle qu'il faut se faire une coupure au doigt avant de se prendre une balle de 45 dans la tête pour mourir...) A votre place, je prendrais le background et je prendrais un autres système style cyberpunk, cyberage ou même basic, voire Gurps... Quant au système de régles brûlez-le en place publique.

anonyme  

Cette 3ème édition de Shadowrun est une bonne édition, mais d'après moi trop compliquée pour des joueurs débutants et trop complexe. Quand le MJ doit faire 10 mn de calcul mental pour voir combien de balles touchent le troll, c'est trop. Une édition à conseiller aux joueurs acharnés, et pour les débutants, prenez votre courage à 2 mains ou procurez-vous la 2ème (plus simple). Je ne ferai pas de polémique sur la guerre Cyberpunk-Shadowrun, qui sont deux jeux excellents et totalement différents.

En bref, si vous aimez courir les ombres avec votre fidèle Ares Predator 2, courez acheter Shadowrun 3ème édition.

Nawak  

J'adore ce jeu, tout simplement. Si je ne lui ai pas mis 5, c'est que le jeu parfait n'existe pas. La 3ème édition est une véritable synthèse réussie de toute la période "seconde édition", avec quelques ajouts et réglages savoureux (l'initiative, par exemple).

Rôlise depuis maintenant... 10 ans (nan, j'suis pas trop vieux pour ces conneries !!!), c'est le premier JdR que j'ai acheté en tant que meneur, et le seul qui me tienne vraiment à coeur depuis un paquet d'années.

Les règles sont loin d'être complexes : dans tous les cas, elles reposent sur le même principe de base. Les options, il suffit de les ignorer royalement (les trop nombreuses tables dignent de rolemaster sont totalement inutiles).

Les seules règles vraiment pourries sont celles des interfacés : pour une poursuite de véhicule, c'est à peine s'il ne faudrait pas reprendre le coefficent de friction de l'air sur la carrosserie... n'importe quoi, à jeter.

Le background de shadowrun est vivant, énorme, et particulièrement fouillé (même si je souhaiterais en connaître plus sur la russie et les pays asiatiques). Tout est cohérent, et la magie est en parfaite symbiose avec le monde.

Mieux vaut donc investir dans les romans et les sourcebooks (seattle 2060, corporate download, l'année de la comète...). Cependant, les bouquins de "règles" permettent la plupart du temps de typer son personnage plus avant (notamment la magie du 6ème monde).

Bref, Shadowrun 3 est excellent si on sait faire abstraction de quelques lourdeurs et options inutiles. Cependant, un bon esprit de synthèse est nécessaire pour retirer l'essentiel de ce jeu à mon avis.

bepher  

Je suis joueur de shado depuis quelques temps. J'adore ce jeu, et mes différents persos (un orque rigger et écolo, un orque adepte physique, un orque albinos street samurai... oui, j'aime les orques :) : plus marrants que les humains, moins cons que les trolls, moins fragiles que les elfes et moins ridicules que les nains). Alors j'ai dit à mon maître de jeu "maiiiitre, si n'ya pas trop de trucs interdits dans ton bouquin, tu me le prêtes?" et lui de me répondre "oui, tiens, esclave" alors je commence le livre.

Et là AAAAARGH, il me tombe des mains avec une sauvagerie incroyable comme s'il voulait manger mes pieds. Des règles, des règles, des règles, vachement mal écrites en plus, avec un background... minimaliste dirons nous. beurk.

J'adore shado pour son background, et c'est pourquoi je ne mets pas 1 à cet ouvrage, mais ce bouquin est vraiment naze... enfin, j'ai commencé le guide de Seatle, ça s'annonce déjà mieux...

Finkeleb  

Bien que certains trouvent Shadowrun grobillisateur, pour ma part je ne conçois pas un an de jeu de rôle sans jouer à ce jeu!!! La troisième édition est la meilleure, et permet beaucoup plus de caractères différents que ses prédécesseurs, comme un troll mage etc... Il aborde à lui seul tout le système de jeu (plus ou moins bien détaillé) de toutes les parties présentes dans ce jeu : magie, combat, matrice, matériels, cyberwar etc... Les illustrations sont pour une fois terribles.

Alors si on me pose la question, dois-je acheter cette nouvelle édition? C'est à coups de pied dans le cul que je traîne le MJ à la première boutique de JDR pour qu'il l'achète.

Pour les détracteurs qui veulent mettre en surbrillance les similitudes avec cyberpunk et que shadowrun n'est qu'une "pâle" copie avec de la magie, des métacrétures, une matrice, etc... Ben je leur dirai qu'il y a tellement de etc... et de plus dans ce jeu, qu'ils feraient mieux d'immoler cyberpunk tellement il fait pitié ce jeu ;))))

Shaman Chat  

En fait je mettrais bien un 8 sur 10, ou un 8,5. Le bémol va aux petites choses suivantes :
- Certaines classifications dans les compétences (pourquoi séparer les indices d'armes à feu ? Pour pouvoir gérer les boeufs de la gachette et les limiter en leur proposant plus de compétences à gérer ?)
- Beaucoup de règles par rapport au background, ce qui n'est pas forcément à la mode des jeux actuels.
- Un système trop lourd de combat aux véhicules. Pas qu'il soit mauvais. Mais l'utiliser revient à faire du wargame.
- Que les options du compagnon ne soient pas incluses dans le livre de base ainsi que les créatures, ça aurait économisé de la place dans l'écran pour faire un scénario.
- Pas de scénario d'introduction.
- Le système de SR. Les hauts seuils de réussite frôlent l'aberration mathématique parfois.
- Le système de combat au contact : l'allonge est trop meurtrière et le jet systématique de contre-attaque est aussi une aberration.

Beaucoup de choses hein ? Non, pas tant que ça parce que Shadowrun est :
- le meilleur jeu cyberpunk paru à ce jour.
- un jeu sans classes (comme à cyber), sans limites (on joue ce qu'on veut) et riche de possibilités à la création.
- un jeu où la magie est sans doute un des meilleurs systèmes jamais fait, tous jdr confondus. C'est même pour moi l'essence de Shadowrun.
- Un jeu ouvert sur plusieurs horizons de maîtrise ou styles de jeu. Il a un énorme potentiel entre les runs classiques, les quêtes magiques, les mystères du réseau et tout le reste.
- Un jeu avec le meilleur système de matrice paru à ce jour.
- Un jeu qui propose parmi les meilleurs suppléments de jdr, toutes catégories confondues.

Bref. Si vous etes bouchés au point de ne voir que : houuuuuuuu c'est du cyber avec de l'add dedans, c'est que vous n'avez pas lu le background, un des plus étoffés qui soit d'ailleurs. Ha bien sûr ce n'est pas Nephilim. Mais au moins c'est plus abordable :)

Redi In TE  

Moyen, c'est tout ce que mérite ce jeu. L'Historique de Shadowrun est complet et intéressant, et le fait de pouvoir incorporer des Elfes, des Nains, des Orques ou encore des Trolls dans un monde Cyber-punk saura certainement séduire de nombreux joueurs.

Je trouve le système de création de personnage pas très adapté, mais par contre les règles de jeu sont correctes et les compétences sont en quantité suffisante pour rendre les personnages riches et assez variés. Par contre je trouve les règles sur la matrice incroyablement et inutilement compliquées, et pas vraiment passionnantes.

Je crois que le gros problème de Shadowrun réside dans l'interprétation de la magie : il y a tellement d'inconvénients à jouer un magicien que l'on se retrouve souvent avec un combattant cybernetisé pour peu que l'on envisage de survivre...

Le jeu n'est donc pas désagréable, mais il inspire une vague déception et se prête plutôt à mon avis à des maîtrises occasionnelles.

yaye  

Snif snif, cette troisième édition est décevante par rapport à la deuxième : les contacts ont été tronqués, de même que les métha-créatures. Et que dire du chapitre équipement, tout bonnement infâme (on ne s'y retrouve pas), une belle table récapitulative aurait été de mise.

Mais bon, une fois ces déceptions passées, c'est du (presque) tout bon : les règles sont bien expliquées, il y a pas mal d'exemples à l'appui (on en aurait souhaité plus...), la magie est bien détaillée, la matrice a été revue mais reste toujours trop compliquée, comme les interfacés d'ailleurs mais bon, les règles ont toujours été compliquées à Shadowrun et c'est pas moi qui vais m'en plaindre...

On regrettera comme d'hab' un manque cruel de background (achat de suppléments et de romans) et il n'y a toujours pas de scénario livré avec... pfff.

Note :
4 pour les anciens de la vieille
2 pour les nouveaux qui veulent s'y mettre

Bobba  

Etant rôliste depuis plus de 10 ans, et possédant les deux autres éditions de Shadowrun, j'aimerais préciser quelques points (de fond principalement) sur cette troisième édition. Ayant lu toutes les critiques disponibles, je voudrais essayer de vous exposer le problème sous un autre angle.

Principalement, nous avons trois points de vues :

- Les fans : rien à ajouter à cela. Quand on fait parti des passionnés de Shadowrun (ce qui est mon cas), il n'y a plus rien à dire : on achète, un point c'est tout.

- Les modérés : Ils aiment le concept du jeu, apprécient le mélange magie/technologie et l'ambiance générale. Leur critique principale se situe au niveau de la lourdeur des règles et du système à base de dés à 6 faces, aussi surnommé "système de la brouette" ou "du tractopelle". Je reviendrais ultérieurement sur cette critique, qui n'est pas forcément injustifié.

- Les Cyberpunkers (ou "grosbills de Night City") : Ils ne sont pas fans... Mais alors pas du tout. Pour eux Shadowrun n'est qu'une vaste fumisterie, une "pâle copie mixée, mélange bancale entre Ad&D et cyberpunk (leur jeu préféré)". Les règles sont, selon eux, à la limite de la débilité profonde, la magie est ridicule et n'a été ajoutée que pour "se différencier de Cyberpunk". Bref, pour eux ce jeu est nul, que ce soit la première, la deuxième ou la vingt-troisième édition.


Bien. Ceci dit, je pense qu'un peu d'objectivité ne peut nuire à personne.

- Aux Cyberpunkers : Pour ce qui est de l'originalité du jeu, je n'ai qu'une seule chose à répondre à ce genre de critiques stériles et très subjectives : qu'est-ce qu'un jeu original ? Est-ce que les créateurs de cyberpunks se sont réellement montrés originaux en ayant créé un monde principalement basé sur l'univers de William GIBSON ? Est-ce que J.R.R Tolkien à réellement inventé quelque chose d'original en mélangeant le folklore Celtique, les légendes nordiques et la mythologie greco-Romaine ? Lucas est-il un créateur de génie ou a-t-il seulement bassement copié les cartes du tarot (l'empereur, l'arcane de la mort en tant que darth Vador, luke en arcane du bateleur, etc.)? Frankenstein est-il réellement original, ou juste une copie du Golem décrit dans la bible ? Bref, vous l'aurez compris, tout ce que je veux dire, c'est que les analogies avec telle oeuvre ou tel jeu sont toujours possibles, et que l'on peut au final comparer tout à n'importe quoi. L'originalité d'un monde tiens donc surtout à sa cohérence interne, et à un mélange d'idées qui crée une alchimie. Le fait que cette alchimie ne fonctionne pas avec tout le monde me paraît essentiellement dû aux goûts de chacuns. Donc, ne dites pas : "c'est nul!", dites : "je n'aime pas"... Mais ne faites pas de critiques sans fondements ou pour des questions d'éthique personnelle.

- Aux modérés : Effectivement, je trouve que le système de brouettes de Dés est assez "lourdingue" par certains côtés. Mais Soyons objectifs. Aucun jeu ni aucun système n'est parfait. Et celui-là ne fait pas exception à la règle. Maintenant j'aimerais dire à ces "modérés" qu'ils ont oubliés la régle principale du jeu de rôle : IL N'Y EN A PAS... Si les régles ne vous plaisent pas, modifiez-les ! Quoi, les brouettes vous rebutent ? qu'à cela ne tienne, prenez un système D20 ou D100 et réctifiez les régles en conséquence.Oh !... Les sorts sont trop basiques ? Vous préférez des sorts plus personnalisés ? Qui vous empêche de les décrire plus en détail, que cette boule Mana puisse être, contrairement à ce que disent les règles, un boule blanche étincelante ; pourquoi pas au-delà d'une certaine puissance ? Toute règle n'est en fait qu'un consensus entre vous et les joueurs ! Ne me dites pas que vous n'avez jamais contourné ou reinventé les règles d'un jeu de société. Si c'est le cas, posez-vous des questions... Donc, arrêtez de croire qu'un jeu tiens à ses règles et uniquement à elles, et que : "le Troll ne peux pas mourir parce que c'est marqué page 165...". Vous aurez donc compris, après tout ce laïus, (fort long d'ailleurs, maintenant que je jette un oeil en arriére) que mon point de vue principal est que le jeu de rôle est un divertissement, créé afin de satisfaire tout le monde, qu'il ne devrait jamais être rigide, toujours en perpetuelle révolution, et surtout que la seule régle d'or est de S'AMUSER !!!!!

Pour revenir à un niveau plus technique et plus personnel, j'ai moi aussi été à la fois enthousiasmé et déçu par cette troisième édition. Enthousiasmé par ces illustrations qui comptent parmi les plus belles du monde du jeu de rôle, enthousiasmé aussi par l'ajout de règles précises pour les deckers et les interfacés, même si les combat de véhicules sont à la limite du wargame. Enthousiasmé encore par cette compilation de règles, de matériel et de background, remettant les choses à plat par rapport aux autres éditions, clarifiant certains points, et, au niveau des règles, permettant une gestion de l'initiative bien plus jouable pour les personnages non cybernétisés. Déçu, par les manques ou plutôt les "oublis volontaires" au niveau dudit matériel, par rapport à tout l'équipement disponible à ceux qui ont les "bons suppléments qui vont bien". Et ceci est une critique de la gamme plutôt que de ce seul ouvrage : le marketing est roi. Donc, vous pourrez trouver (si vous ne possédez pas déjà une liste exhaustive avec les suppléments de la deuxième édition) de nombreuses autres armes et une description des arts martiaux, ce qui manquait tout de même cruellement aux amateurs d'action "japaniaisante" dans un autre supplément: Cannon Companion (maintenant en VF). Et oui...C'est la dure loi du marchandising. Déçu encore par le manque de PNJs, contacts, métacréatures et de scénario d'introduction, qui constitue (du moins pour les trois premiers) les fondements du jeu lui-même. Evidemment, on pourra obtenir ces listes et autres "fioritures" dans d'autres suppléments de la deuxième édition, mais c'est à mon avis fort dommageable pour cette édition là.

Mais l'important n'est finalement pas là. Je suis pour ma part un fan. Ce que j'espérais de cette nouvelle mouture était surtout un système plus jouable (au niveau de l'initiative), remanié au niveau de la matrice, et assez clair sur les changement depuis 2055. Et de ce côté-là c'est du tout bon !A qui conseiller ce jeu ? A tout le monde! Aux débutants, pour qu'ils découvrent un monde riche en action, en manipulation et en éxotisme "Tolkienno-Gibsonnien". Aux moins débutants, pour qu'ils retrouvent ce parfum de : "plus ça change, plus c'est la même chose... "Aux fans avertis, pour remettre à plat tous leurs suppléments, et faire le point avec une cohérence bien rétablie dans cette 3ème édition.

Ghostdog  

Pourquoi Shadowrun est-il mon jeu de rôle préféré ? Parce que, au-dela du feeling que j'ai toujours eu avec lui , il concentre plusieurs aspects passionnants :
* il s'appuie sur le monde réel , et même s'il l'arrange bien évidemment à sa sauce , cela offre tout de même au background un fondement que la plupart des mondes imaginaires ne peuvent espérer avoir .
* il propose un aspect cyberpunk à mon sens plus crédible que dans Cyberpunk 2020 , parce que la violence y est aussi économique et sociale (et puis la Matrice de Shadowrun est bien plus sympa).
* il incorpore de manière à mon avis convaincante la magie dans ce monde et permet d'opposer des visions du monde différentes. Le lui reprocher en relevant qu'il n'a été créé qu'en raison de la sortie de Cyberpunk n'a pas vraiment de sens... Quant à dire qu'elle agit via des listes de sorts à la D&D... désolé mais je reste perplexe : elle est pseudo-logique et ne propose pas de sorts aux effets "réellement magiques" du style identification ou arrêt du temps, et elle est beaucoup plus souple .
* il permet, même si certains le lui reproche, de créer des persos beaucoup plus puissants que le quidam moyen, et malgré tout ce qu'on peut en dire la plupart des joueurs aiment ça (j'ai vu un mec qui reprochait à Shadowrun son aspect bourrin et son manque de roleplay grosbilliser à mort son street samourai...).
* il donne une raison très crédible de réunir des personnes d'horizons très différents : elles sont là pour faire un job , même si elles ne s'entendent pas et ont des opinions différentes sur la situation ; avec des joueurs un minimum intelligents il y a plein d'occasions de roleplay .
* il existe plusieurs bouquins qui permettent de bien appréhender le monde .

Tout ça pour dire qu'il a plein de qualité à la base . Qui plus est, il offre plein de thèmes divers :
* le cyberpunk classique : la démesure technologique, les magouilles entre corpos, toutes les aventures tournées vers la matrice.
* la magie et les délires qu'elle permet (Harlequin's back...).
* l'horreur, avec notamment les esprits insectes.
* la découverte progressive des secrets du monde.
En clair vous avez univers solide dont vous pouvez faire un peu tout ce que vous voulez tout en conservant une cohérence d'ensemble. Maintenant, concernant le point le plus souvent critiqué, le système de jeu, je conviens tout à fait qu'il ne fait pas partie des meilleurs, cependant je soulignerais 2 choses :
* l'univers impose de retrancrire en termes de régles des choses très diverses, et avec un seul système de jeu ce n'est pas facile.
* il partait d'un principe simple, qui a été peu à peu complexifié ; quand on a eu l'occasion de suivre cette évolution il n'apparaît pas si tordu que ça. Et puis au bout du compte quand on s'y est habitué il marche pas trop mal.

L'autre point communément critiqué, le grobillisme est sans contexte présent, seulement primo le principe de la cybernétique est d'aller au-delà, quitte à y laisser son âme, de l'humain ordinaire, si bien qu'il est (vaguement) justifié ; secondo, il est plus ou moins présent de nos jours dans tous les jeux ; tertio quand des fan de Cyberpunk ou de la moitié des jeux du WoD (Vampire et Loup-garou en tête) me le reprochent , je rigole...

En définitive, il a un univers très fort et un système moyen. Vu que ce qui compte c'est l'univers et que trouver un autre système qui prennent tout en compte est difficile, on obtient un jeu parfaitement génial. Voilà, désolé d'avoir été long et un peu encyclopédique.

Kaiser Franz  

Très très bon, j'ai eu une véritable surprise en découvrant Shadowrun. Je suis longtemps passé devant dans les boutiques avec une moue dubitative devant cet étrange mélange des genres. Mais un jour je l'ai acheté et je l'ai essayé sans être vraiment convaincu ... et là j'ai pris une baffe puissace 10, j'ai été bluffé par le speed du jeu, les combats expéditifs et violents, le ton et le rythme du jeu qui s'imposent naturellement à vous sans même être initié par des vieux runners.

Pour faire court, j'ai toujours été un pratiquant du med-fan qui cherchait un jeu futuriste pour changer ses habitudes. J'ai trouvé Fading suns bien mais ne change pas tant que ça du med fan ; je n'ai pas été emballé par cyberpunk ; transhuman space est magnifique (à lire absolument) mais injouable pour moi ; puis je suis tombé sur SR.

qualités :
- règles de base simples et qui fontionnent bien sans se prendre la tête
- speed extraordinaire des combats et qui ne s'éternisent pas.
- mélange des genres qui fonctionne parfaitement (à ma grande surprise)
- les mondes dans le monde (matrice, magie, finance et social)
- mention spéciale aux scénarios sérieument orientés action et sévèrement burnés.

défauts :
- règles de matrice et des véhicules qui éceurent les débutants (je n'avais jamais essayé SR avant la 3°édition) pour moi c'est son défaut majeur.
- pas de bière fournie avec le livre.
- les illustrations... franchement à part une ou deux dans les persos, vous les trouvez vraiment belles??? cf. Christopher Shy dans transhuman space.

ChatterboX  

Shadowrun est le premier jeu d'anticipation auquel il m'ait été donné de jouer et je dois dire que franchement son ambiance m'a séduit. J'adore le monde sombre de 2070 où les runners sont exploités par des corpos mais doivent bien gagner leur vie pour survivre. Le mélange de magie est technologie est un cocktail très rafraichissant et permet de varier les possibilités de jeu. De plus dans les classes personne n'est oublié toutes les classes et races ont des petits plus qui font leur charme et les rendent toutes à la fois attrayantes et complémentaires.

Les dessins intérieurs sont vraiment magnifiques, particulièrement ceux accompagant les classes de perso. Le seul regret que j'ai par rapport à ce jeu est son système qui est vraiment lourd à ingérer. J'ai mis un peu de temps à le comprendre et il est parfois repoussant pour les nouveaux joueurs. A part ça ce jeu est vraiment excellent !

Sherinford  

Shadowrun par ci, Shadowrun par là... Incroyable le nombre de fanboys que ce jeu peut avoir...

Or donc, il était une fois un maître de jeu bien naïf qui se disait qu'il allait pouvoir profiter de cette troisième édition pour mettre le pied à l'étrier et plonger dans ces univers fantastico-cyberpunk...

Mais non: cette troisième édition m'a convaincu que ce jeu est décidément beaucoup trop technique pour moi. Il y a des règles pour tout et sur tout, et entre la matrice, la magie, les combats, les interfaces et j'en passe et des meilleures, il faut vraiment s'accrocher pour arriver à réellement maîtriser ce machin. J'ai fini par l'échanger contre COPS, bien plus maîtrisable...

Critique écrite en juin 2009.

 

Voici un peu plus de dix ans que la vague cyberpunk a déferlé sur nos vertes campagnes. Fidèles au mouvement littéraire éponyme popularisé par William Gibson, les jeux de rôles ont ouvert les portes d'un futur sombre où l'Homme vénère la technologie et où le destin de la planète repose entre les mains d'une poignée de multinationales.

L'originalité de Shadowrun par rapport à ses pairs est d'avoir ajouté une touche de médiéval-fantastique dans cet univers de brute. Cela se traduit par la réapparition de créatures légendaires (nains, elfes, dragons, etc.) et le retour en force de la magie.

Mais revenons à nos moutons. Sept ans ont passé depuis la seconde édition de Shadowrun, sept ans pendant lesquels l'univers a été bouleversé par une succession d'événements insolites. On a observé pêle-mêle l'apparition de la Confrérie Universelle et la découverte des esprits insectes, l'explosion d'une charge nucléaire tactique à Chicago, l'élection d’un dragon au poste de président des "États-Unis" et son assassinat, la guerre des gangs de Seattle, sans oublier l'énorme guerre corporatiste qui se conclue par l'anéantissement de l'empire Fuchi. L'auguste société a en effet été démantelée et, à sa place, on trouve aujourd'hui deux nouveaux acteurs : Novatech et Shiawase. À noter enfin la fermeture aussi brutale qu'inattendue de l'arcologie Renraku, une pyramide corporatiste de plusieurs centaines de mètres de haut au cœur de laquelle pas moins de cent mille employés sont toujours enfermés.

Comme vous voyez, les choses sont loin de stagner. Ceci dit, ne nous voilons pas la face, l'espace occupé par le background est anecdotique dans cette troisième édition. Le manuel développe avant tout une mécanique de jeu. Ce système est d'ailleurs de loin ce qui se fait de mieux dans le domaine. Les règles sont certes assez complexes, mais elles sont aussi méthodiques, rigoureuses et illustrées par de très nombreux exemples. La mécanique de jeu s'appuie toujours sur les dés à six faces et un système de réussite, mais elle a sensiblement été améliorée grâce aux innombrables règles inaugurées dans des suppléments tels que Réalités Virtuelles 2.0 (pour la Matrice) et Rigger 2 (pour les interfacés). Les évolutions les plus importantes concernent le système des priorités (jouer un troll ou un elfe coûte désormais plus cher que de jouer un orc ou un nain), les compétences (apparitions des connaissances, des compétences gratuites à la création) et l'initiative (tous les protagonistes d'un combat font une action avant de pouvoir en faire une seconde). La liste de matériel a aussi été sensiblement augmentée. On regrettera par contre que cela se soit fait aux dépends des contacts et des métacréatures.

Shadowrun 3 est un jeu complet à la fois plus beau, mieux organisé et beaucoup plus didactique que ses prédécesseurs. Son unique défaut est de ne proposer aucun scénario d'initiation.

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