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Fandom is populated by barely functional beings for whom gaming is their entire existence (J Wallis)

Scales

Références

Thème(s) : Contemporain Fantastique

  • Ouvrages référencés : 6
  • Nombre de critiques : 34
  • Moyenne des critiques : 3,88

Description

En apparence, le monde de Scales est analogue à la Terre des années 90. Mais la réalité est bien différente : dans l'ombre, les dragons dirigent le monde. Leur présence sur Terre remonte à la nuit des temps, mais ils ne sont pas d'origine terrestre...

A l'aube de la Terre, un couple de dragons vint se poser sur notre planète, à la recherche d'un endroit où la femelle pourrait couver ses trente oeufs. Après l'éclosion, le mâle décida de repartir. Il confia à sa descendance deux missions : aux treize plus puissants, le soin de protéger leur mère. Aux autres, la charge de collecter la mana, cette énergie magique dont il avait besoin pour ses voyages interstellaires.

La mère s'enferma avec ses treize enfants, pendant que les autres dragons accomplissaient leur tâche. Quand les gardiens ressortirent, bien des choses avaient changé : leur mère était morte, probablement assassinée par l'un d'entre eux, et les dragons collecteurs, qui s'étaient reproduits avec les grands dinosaures, avaient perdu leur intelligence et s'étaient abâtardis. La mort dans l'âme, ne sachant que faire, les treize dragons creusèrent des cavernes et s'endormirent pour quelques millions d'années.

Pendant leur sommeil, la mana s'épuisa peu à peu, et ne devint plus présente que dans les produits de l'artisanat des hommes. Avec cet appauvrissement magique, disparurent toutes les espèces fantastiques qui peuplaient la Terre : elfes, trolls, démons, centaures, etc. Ces êtres, ne pouvant vivre en l'absence de magie, s'éteignirent ou devinrent peu à peu des humains inconscients de leur héritage merveilleux.

Cet état de fait prit fin avec l'explosion d'Hiroshima en 1945 qui réveilla le dragon qui sommeillait non loin. Quand il prit conscience des changements qui avaient affecté la Terre, il réveilla ses frères, avec qui il décida le début du grand jeu, une lutte pour la domination de la Terre et la collecte des objets possédant de la mana. Pour ce faire, les dragons avaient besoin de pions. Prenant forme humaine, ils se mêlèrent aux humains, et une génération mi-humaine mi-draconique apparut. Celle-ci eut à son tour des descendants, et une seconde génération, de plus en plus humaine et de moins en moins draconique, entra aux service des treize grands dragons.

Le jeu avait commencé. Mais les humains n'étaient pas à sous-estimer : certains d'entre eux, héritiers des alchimistes, connaissaient le pouvoir de la mana contenu dans le corps des dragons. Puissament organisés et connus sous le nom de technomanciens, ils entreprirent de s'opposer à l'ascension des dragons. Jusqu'à ce que... le père, le Dragon Céleste, revienne, et exige d'apprendre la raison de la mort de sa compagne, et de l'échec de la collecte de la mana.

C'est dans cet univers d'intrigues et de secrets que les joueurs vont évoluer. Ils forment un gestalt : un dragon de seconde génération, et des êtres magiques, réunis par un lien empathique. Le joueur qui incarne le dragon choisit sa famille parmi les 13 du monde de Scales. Chaque famille draconique est typée, et possède sa structure et ses intérêts propres. Par contre, les joueurs qui incarnent des êtres magiques ne sont pas conscients de leur dualité : ils créent des humains à qui leur héritage magique sera peu à peu révélé, grâce au lien du gestalt. Ils apprendront au cours de leur évolution de quel être ils descendent. En pratique, c'est le maître de jeu qui décide quel est l'être magique incarné, en fonction du pays d'origine du personnage, du caractère, de ses goûts, etc. Scales est donc de ce point de vue un jeu initiatique.

Le niveau d'implication du gestalt dans les intrigues et les luttes secrètes est du ressort des joueurs : ils pourront choisir d'être rebelles ou non à l'organisation draconique, voire de se rapprocher des technomanciens. Mais il leur sera très difficile de garder leur neutralité. A un niveau ou un autre, ils devront s'impliquer.

Le système de règles se veut simplissime. Les joueurs définissent les points forts et faibles de leurs personnages, et leur attribuent un nombre de points, différents selon qu'ils sont dragons ou êtres magiques. Un métier et des hobbies leur donneront accès à des champs de compétences, avec une efficacité différente suivant qu'ils sont amateurs, qualifiés ou experts. Les actions se résolvent par un jet d'un dé à dix faces, auquel on rajoute la caractéristique appropriée si elle existe, et on compare le résultat à une difficulté qui dépend de la difficulté de l'action et du degré de compétence du personnage. Les combats sont du même niveau de complexité, et meurtriers. Quand on joue à Scales, on apprend à plonger à couvert dès qu'une arme à feu est brandie.

Chaque supplément propose plusieurs scenarii, qui ne peuvent être joués dans n'importe quel ordre. En effet, Scales est un jeu à secret, basé sur l'initiation des personnages. La progression des joueurs dans l'univers du jeu, en constante évolution, se fait sur deux axes : l'apprentissage, scénario après scénario, de la nature d'être magique, et la découverte des secrets de Scales. Les scenarii publiés sont numérotés à partir de A0 : un zéro introduit un nouvel élément, et chaque lettre constitue une série. A la lecture des suppléments, on découvre peu à peu les secrets au sein des secrets.

Mais en dehors de cette trame initiatique, le MJ a les mains libres pour intégrer des aventures de sa conception, qui offriront en plus de leur diversité (tout est possible : complots, espionnage, exploration, enquêtes,...) une "respiration" entre les scénarii officiels parfois lourds de révélations.

Il est à préciser qu'à côté du jeu de rôle, des romans écrits par G.E. Ranne existent : le premier, "Un regard vertical", avait servi pour la promotion du jeu, et avait été réédité chez Asmodée Editions à l'occasion de la parution du deuxième tome, "Le silence est d'or". Par contre, le troisième tome "Bruits Blancs", est mort-né. Scales ayant été un échec commercial, le dernier supplément de la gamme, "Nature", n'a jamais vu le jour non plus.

Au moment de la fin de la gamme, le site de l'éditeur a mis à disposition des meneurs de Scales "La Vérité est ici", un fichier au format pdf revelant tous les secrets de l'univers.

Scales est l'un des premiers jeux officiellement arrêté qui a connu une seconde vie sur internet aux travers de suppléments amateurs développés avec l'accord de l'éditeur. Dans la continuité de la gamme officielle, ces suppléments font évoluer l'univers au travers des scénarios qu'ils proposent, avec les PJ au centre de ces évolutions. Ils sont disponibles sur le site de l'Hopital Psy.

En hommage à la gamme arrêtée, le premier de ces suppléments amateurs s'intitule Nature. Il ne suit cependant pas la ligne thématique des suppléments officiels, et regroupe des aides de jeux génériques.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Ecran
première édition
Ecranjanvier 1994Asmodée Editions - SirozPapier
Magie
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 1995Asmodée Editions - SirozPapier
Politique
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 1994Asmodée Editions - SirozPapier
Scales
première édition
Livre de basejanvier 1994Asmodée Editions - SirozPapier
Technologie
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 1995Asmodée Editions - SirozPapier
Vérité Est Ici (La)
première édition
Supplément de contextemai 2001Asmodée Editions - SirozElectronique

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 5 juin 2013.

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