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Dans un verre, 2 cuillère à soupe de sucre, 1 mesure de rhum, eau bouillante, tranche de citron

Technologie

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Références

  • Gamme : Scales
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Asmodée Editions - Siroz
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1995
  • EAN/ISBN : 2-908765-53-5
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 126 pages.

Description

Technologie est le second supplément paru pour Scales. Il traite, comme son nom l'indique, de la technologie et de son utilisation dans le monde de Scales par les différents intervenants connus. Comme chacun des suppléments de la gamme, il réunit deux types de matériel, des aides de jeu et des scénarios.

Le premier chapitre de l'ouvrage donne en deux pages des conseils pour faire intervenir des groupes de technomanciens "isolés", c'est-à-dire indépendants de la Mégacorporation qu'est la McKeenan & Dodge, introduite elle dans Politique.

Le second chapitre, "Géographie de la Magie", présente une sorte de topologie de la mana dans le monde. Ce sont les dragons collecteurs qui, au début de la cueillette, ont entreposé la mana dans certains lieux. Comme elle n'a jamais été retirée, ces lieux sont devenus des endroits de pouvoirs, détectés et utilisés ensuite par les différentes civilisations humaines ou magiques. Ce sont par exemple les Pyramides, Stonehedge, le Machu Picchu.

Le troisième chapitre décrit les avancées technologiques utilisées couramment par les technomanciens et leurs projets de recherche en cours. Ici, pas de descriptions ou de règles précises de tel ou tel appareil, mais plutôt des idées globales pour que chaque MJ sache ce qui est faisable ou non. Le matériel informatique, les matériaux alchimiques, et les processus de mathématiques appliquées, sont abordés.

La partie suivante traite en deux chapitres de la génétique des êtres surnaturels. Les dragons ont leur propre génome, tandis que celui des Etres Magiques mute en fonction de leur phase d'évolution. La McKeenan & Dodge expérimente bien entendu sur ce sujet, tentant de créer des êtres supérieurs en utilisant des gênes non humains. Elle est d'ailleurs aidée pour cela par le Dragon Céleste, qui préfère ainsi contrôler cette avancée technologique plutôt qu'être dépassé par celle-ci. Ses propres connaissances en génétique sont très poussées, puisque la création des Nouveaux-Nés est le résultat d'un savant mélange de Magie et de manipulations génétiques. Leur éducation est effectuée à l'aide de Réalités Virtuelles dans lesquelles ils sont immergés pendant le temps de leur incubation.

Le sixième chapitre présente l'avis de chaque branche de la famille sur la technologie, et les utilisations qu'ils en font. Cela peut aller du refus total de celle-ci, comme le fait Quetzalcoalt, à son utilisation à outrance, presque obsessionnelle, à la manière d'Athabaska.

Le septième chapitre est une nouvelle, dans laquelle le Grand Dragon Bleu présente à ses petits-enfants les bienfaits de la télévision et tout ce qu'un esprit averti peu obtenir d'elle.

La section suivante parle des armes, à travers trois chapitres. Le premier présente l'Ordre de Saint-Dumas, qui forge des lames exceptionnelles, dites "Dragonslayers". Le second évoque les armes légendaires, telles Excalibur ou la Lance de Longinus. Le troisième présente différents modèles des catégories d'armes couramment utilisées dans les parties de Scales, à savoir les armes de contact, de poing, pistolets mitrailleurs et fusils à pompe. Les auteurs déconseillent fortement aux MJ d'introduire des armes plus puissantes dans leurs campagnes.

Une aide de jeu fournit aux MJ une "feuille de jeu", sur laquelle les joueurs pourront noter les scores pour leurs actions courantes, comme des compétences à d'autres jeux. Cela permet d'éviter de tout recalculer à chaque poursuite en voiture, tentative de séduction, combat, ou utilisation magique.

Cinq scénarios de la campagne officielle sont présents dans le supplément :
- Dans "A3 - Wake Up!" : les PJ vont découvrir la forêt amazonienne, après avoir été témoins d'un meurtre à Paris.
- Lors du "A4 - Punch", une grande réception mondaine, à savoir un vernissage artistique, va servir de cadre à une vengeance terrible.
- Au cours de "B0 - Scramble", Vermithrax demande aux PJ d'enquêter sur la disparition mystérieuse de plusieurs dragons.
Dans "B1 - Maverick" sont montrées du doigt les actions coopératives entre certains Grand-Pères et la McKeenan & Dodge.
- "B5 - Rigor Mortis" sera l'occasion de transformer un séminaire en intervention du GIGN dont les PJ sont la cible.

Enfin, l'ouvrage se termine sur la description de douze nouveaux Etres Magiques, avec à chaque fois un exemple de personnage en phase de transformation. Sont présents l'Alfe Noir, le Brailleur, le Croquemitaine, l'Epouvantail, le Fayette, la Harpie, l'Incube, le Kobold, la Mandragore, la Nymphe, la Salamandre, et la Sylphe.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 3 décembre 2015.

Critiques

Munin  

Moins de secrets, mais plus de scénarii et d'aides de jeu que dans Politique. Certaines sont à première-vue diificilement exploitables, mais peuvent se révéler très intéressantes à utiliser (les ley lines, la génétique). Les scénariis sont variés, et plein de surprises.

Comme avec Politique, le background s'enrichit et le supplément est tout autant indispensable.

Vervelle  

Les règles de ce supplément sont assez moyennes. On a l'impression que de nombreuses pages sont remplies uniquement pour être remplies.

Le vrai intérêt de ce livre réside dans les scénarios. Déjà, il y en a 5 ! Ensuite, ils sont vraiment sympas.

Wake up plonge les joueurs dans la jungle et les fait rencontrer Quetzacoatl ! Punch fait un excellent scénar pour gestalt débutant (ou frémissant...). Scramble est assez sympa, Maverick plonge le gestalt dans la politique et les magouilles du grand père bleu avec les technomanciens, Rigor Mortis est une suite à Claymore de Politique, our ceux qui veulent remuer les conneries des Grands-pères.

En conclusion, un supplément moyen avec beaucoup de scénars sympa...

Jérôme, Le P'tit Timonier  

Technologie possède le même problème que Politique : il a mal vieilli... autant il s'intégrait très bien à sa sortie en 1994, autant aujourd'hui, plus de 10 ans après et à l'ère d'Internet, les bilans technologiques sont pour beaucoup dépassés.

les scénarios sont eux par contre toujours aussi bons. Les nouveaux êtres magiques sont utiles pour des MJ en manque d'inspi pour leur PJ un peu différents.

Je pense que même à l'époque, les aides de jeux technologiques auraient été un peu difficiles à exploiter, et donc j'aurai mis 4, remis au gout du jour, je lui met 3.

matreve  

Je rejoins les critiques pour dire que ce supplément a bien mal vieilli. Un certain nombre d’articles fleurent bon les pages des Science et Vie d’il y a quasiment 20 ans (les supra-conducteurs ou les nodules par exemple). Les aides de jeu sur les technologies encore au coeur de l’actualité de nos jours (génétique ou informatique) étaient certes une synthèse intéressante au moment où elles ont été écrites mais, avec les années écoulées, manquent maintenant considérablement d’ambition et de recul.

On est loin, très loin de ce que d’autres jeux de rôle ­ pourtant écrit à la même époque ­ ont pu produire (GURPS Bio Tech sur la génétique ou Shadowrun sur les réseaux informatiques) et qui en font des références encore utiles aujourd’hui.

Ce défaut n’est pas donc dû qu’au poids des ans. Technologie est un supplément paresseux et prétentieux :

  • paresseux car à part faire la synthèse des technologies de cette époque, le supplément ne va pas bien loin dans l’anticipation
  • prétentieux car les auteurs sont constamment dans le ton « regardez tout ce que je sais sur le sujet » et là encore loupent leur cible pour en faire une somme bien plus aboutie.

On pourrait se consoler avec les pas moins de 5 scénarios présents. Mais franchement, bof là aussi… D’abord on pourra remarquer que le vernissage dans une galerie devient à Scales ce que la vente aux enchères est à Cthulhu : pas moins de 2 scénarios comportent une scène de cet acabit. Ensuite le passage en gamme B avec les scénarios B-0 et B-1 s’appuie sur une révélation qui manque des mêmes ambitions que le reste de ce supplément. Personnellement, je ne sauve de l’ensemble que le A-3 au déroulement moyen mais à l’ambiance sud américaine réussie ; et le B-5 qui se relie habilement avec le A-1 / Claymore de Politique et est un bon support pour de nouvelles révélations. Voilà, j’espère que vous aurez apprécié cet interlude de touché-coulé.

Deux scénarios, une aide de jeu sur les ley lines qui avait plus vocation à être dans Magie que dans Technologie, voilà les quelques fragments que je sauvegarde aujourd’hui de ce supplément. Bien maigre et bien décevant pour un jeu comme Scales.

Critique écrite en janvier 2013.

 

Du solide !

Ce gros livret à couverture grise est particulièrement bien rempli. En vrac, le lecteur y découvre toutes sortes d¿informations sur les armes tueuses de dragons et leurs fabricants, une liste de produits alchimico-technologiques impressionnante, un "point" sur les rapports que les différentes familles de dragons entretiennent avec la technologie moderne, une poignée d¿êtres magiques supplémentaires, plus une demi-douzaine d¿aides de jeu. C¿est fort intéressant, mais assez dense.

Mais l¿intérêt principal de ce supplément reste les scénarios. Il commence à y avoir de quoi jouer à Scales, même si vous êtes paresseux (à ce sujet, le scénario publié dans notre hors-série n°12 est le A-5)... Seul vrai reproche : les auteurs semblent avoir pris l¿exaspérante habitude de glisser quelques english words au détour d¿une phrase ¿ just for donner l¿impression de speaker branché. Mais ça n¿empêche pas ce supplément d¿être... very good !

Tristan Lhomme - Casus Belli n°82

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Critiques

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