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livre à couverture souple de 126 pages
Magie est le troisième et dernier supplément officiel de la gamme. Il est consacré à la magie et aux autres phénomènes surnaturels du monde de Scales, souvent à un niveau plus élevé que celui du livre de base. Il réunit deux types de matériel, des aides de jeu et des scénarios.
Le premier chapitre s'intitule "Magie Draconique, Règles Etendues et Affinées". Il s'agit de modifications et d'ajouts aux règles de base. Elles ne sont pas accessibles à des personnages débutants, mais, sagement distillées, devraient empêcher les joueurs de tomber dans la monotonie d'une rencontre à l'autre. On y trouve ainsi de nouveaux arts pour les masques, comme l'armurerie, les histoires drôles, le bonsaï... et de nouveaux effets comme le vomissement, les sens accrus, ou encore l'amnésie.
Les rituels de Quetzacoalt, déjà présents dans le livre de base, sont décrits plus en détails, et sont accompagnés de nombreux autres moins courants. On nous explique également comment modifier un réceptacle, et à quoi peut servir la coquille de ses propres enfants dragons.
Le second chapitre, sur les Etres Magiques, donne des conseils pour gérer les deux phases de haut niveau pour ses joueurs, à savoir la phase du Voyage et la phase de Transformation. Il est désormais nécessaire de passer certaines étapes après le début de la phase de Transformation jusqu'à obtenir le réel pouvoir de se transformer en sa seconde nature. Un scénario complet est donné à titre d'exemple d'une phase de voyage pour un personnage Minotaure.
Le chapitre sur les Gestalts introduit principalement un système de points d'évolution. La situation dans laquelle sont utilisés les pouvoirs de ces objets magiques influe sur la vitesse de progression. Ainsi, un groupe très soudé verra sa puissance augmenter plus rapidement. Mais plus de puissance signifie également un attachement commun plus important.
Le dernier chapitre d'aide de jeu traite de l'Alchimie. Des règles sont données pour différencier le travail dans un atelier improvisé et celui dans des super complexes comme ceux de la McKeenan & Dodge. Des tables aléatoires permettent de définir les ingrédients nécessaires à une nouvelle formule, en fonction de sa puissance. De nouveaux vecteurs dit composites sont disponibles. Plus difficiles à utiliser, ils sont issus de la composition de deux des trois vecteurs normaux. Enfin, il est désormais possible, en y consacrant du temps en jeu, de modifier d'anciennes formules pour les adapter à ses besoins.
Le supplément propose trois scénarios, ouvrant la série C de la campagne officielle :
C0 - "Midgard" introduit le 14e grand-père, à savoir le Grand Dragon Brun
C1 - "Sila" envoie les joueurs à la recherche d'un puissant alchimiste dans le grand nord
C2 - "Hunting" emmène les PJ dans une partie de chasse assez spéciale, saupoudrée de grands complots politiques
Enfin, l'ouvrage s'achève sur la description de douze nouveaux Etres Magiques, avec à chaque fois un exemple de personnage en phase de transformation. On peut y retrouver le Banshee, le Barometz, le Hslao, le Ichthyocentaure, le Kraken, le Niveleur, le Periton, le Phénix, le Pygmée, le Rock, le Shang Yang, et la Yourwarkee.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Troisieme et dernier supplément (en attendant Nature), Magie est aussi réussi que les deux premiers. Aides de jeu (pointues) sur la magie et les Etres Magiques, background, scénarii, secrets : un mélange réussi, pour un supplément dense et indispensable.
A acheter avec le reste.
Encore un supplément indispensable pour Scales. Il y a des règles vraiment biens : nouveaux pouvoirs du Gestalt, règles sur l'alchimie et la magie draconique.
Le chapitre sur la phase de voyage est vraiment sympa et utile. De plus, le scénario présenté en exemple est vraiment bien fait, avec l'apparition de chaque pouvoir ou évolution de pouvoir. Il est vraiment utile, pour peu qu'un minotaure joue dans le groupe.
Les deux premiers scénarios sont biens. Midgard est intéressant pour le MJ, un peu flou pour les joueurs et surtout vraiment bourrin... Scilla est vraiment bien et dépaysant, comme beaucoup de scénars Scales. Hunting est, par contre, particulièrement mauvais, inintéressant et illogique.
Un supplément vraiment indispensable...
Je ne suis pas fan du côté règles avancées de magie. Donc ça fait déjà une bonne partie du supplément qui ne me sert pas vraiment.
Par contre, l'apparition du Grand Dragon Brun change beaucoup de choses dans la vision du monde, et apporte des éléments primordiaux pour l'Enquête sur le Meurtre de Grand-Maman.
Je regrette surtout qu'il n'y ait pas plus de background, sur les technomanciens, par exemple.
Utile pour ses scénarios, donc, et pour ceux qui aiment les "oh regarde, maintenant, avec le Gestalt, on peut faire ça !!!"
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