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RétroFutur

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Références

  • Gamme : RétroFutur
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Multisim Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2002
  • EAN/ISBN : 2-84476-131-3
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 256 pages en noir & blanc à l'exception d'un cahier de 16 pages en quadrichromie.

Description

La première partie de l'ouvrage s'ouvre sur un chapitre intitulé "Présentation", qui introduit l'univers des "twisted 50's" par le biais d'une nouvelle et d'une brève présentation du monde en 1952.

Le chapitre suivant, "La révolution Etrangère", raconte l'histoire du contact entre les Etrangers et l'humanité, en mars 1860, et ses conséquences drastiques sur l'histoire de l'humanité : révolution industrielle, urbanisation, disparition des Etats, développement des titanopoles, retrait de la Russie de la scène politique, construction des bases, etc.

Le troisième chapitre, "Le meilleur des mondes ?", détaille la vie et le quotidien des administrés des titanopoles, et plus particulièrement d'Europole (titanopole qui regroupe Paris, Munich, Berlin, Amsterdam, et s'étend jusqu'à Londres, Rome et Barcelone). Cette section présente également le monde parallèle des mafiosi, des terroristes, et des égarés.

On continue la visite de la face cachée des titanopoles avec le chapitre suivant, "Légendes urbaines", qui fait part des rumeurs circulant sur l'existence de phénomènes paranormaux et des non-A, ces hommes et ces femmes qui affectent la réalité autour d'eux.

Mouvement récent, mais de plus en plus important, "La Résistance" fait l'objet du chapitre suivant. Ses origines, son organisation, ses buts, ses méthodes, sont ainsi développés. Les personnages incarnant des Résistants, cette section permet en outre de cerner les types d'aventure qui peuvent être jouées. Mais la Résistance n'en est qu'à ses débuts, et il lui faut compter avec les agences, les mafias, les terroristes, et les égarés, lesquels vont justement faire l'objet des quatre chapitres suivants.

Le dernier chapitre de cette partie, "A tous les résistants", prodigue des conseils destinés à des personnes faisant leurs débuts dans la Résistance.

Le premier chapitre de la seconde partie, consacrée au volet technique du jeu, détaille, après une brève introduction au jeu de rôle, les mécanismes fondamentaux du système de jeu : simulation des actions, utilisation des aptitudes, gestion de l'ubik.

"Rejoindre l'armée des ombres" est le titre du chapitre de création des personnages, qui se fait en plusieurs étapes permettant de détailler le background du personnage, son appartenance à une faction (agent, terroriste, mafiosi, égaré), et son entrée dans la Résistance.

Les chapitres suivants reviennent sur des aspects essentiels du personnage : la fracture qui a fait basculer sa vie, ses traits (des avantages mentaux, physiques, ou sociaux, choisis à la création), ses aptitudes (les compétences, domaines, et manoeuvres), son occupation quotidienne et ses biens matériels, son influence au sein de sa faction, et ses contacts.

La troisième partie est destinée au Maître de Jeu. Le premier chapitre lui présente le fonctionnement des titanopoles des "Twisted 50's", afin qu'il puisse mettre en scène le quotidien des joueurs : justice, fraude, contrôle administratif, économie (officielle et parallèle), etc.

Le second chapitre, "Le combat", détaille le mécanisme des affrontements, du moral, des blessures, des dommages collatéraux, et fournit une liste d'armes. Il est prolongé par le chapitre sur la santé physique, et morale (le stress, réaction aux moments de tension).

"Les forces vives des "twisted 50s"" permet de creuser le sujet des quatre factions du monde de RétroFutur : agences, mafias, mouvements terroristes, égarés.

Il est suivi du chapitre sur l'Au-delà, qui détaille les effets sur la réalité des manipulations de la substance mort par les non-A, la mesure de l'équilibre mental du non-A, les compétences et domaines non-A, les effets secondaires de la manipulation de la réalité (contrecoups schizogènes), etc.

On trouve ensuite un chapitre sur la technologie étrangère (son utilisation, la fabrication d'objets étrangers, leur fonctionnement, leurs effets secondaires) qui fournit quelques exemples de cette technologie : photofluide, fusil à probabilité, etc.

La Russie, devenue Novaya Rodina, a refusé la science étrangère, et a développé en lieu et place une technologie basée sur les gadgets, qui occupe le chapitre suivant. La liste d'objets russes va des boucles d'oreille-radio aux fusil-briquet, en passant par le presse-purée (un modèle unique) et le pardessus blindé.

"A lire avant de jouer" fournit des indications au MJ sur la façon de concevoir et de mener une aventure dans les "twisted 50's". On y trouve une liste d'inspirations cinématographiques et littéraires, permettant de situer les ambiances de RétroFutur. Quelques idées pour glisser aux joueurs ces références sont suggérées. Enfin, ce chapitre aborde les deux éléments principaux des règles : l'ubik, et la table de résolution.

Cette partie se termine sur deux scénarios d'introduction, "Paradis perdu" (se déroulant dans le secteur de Paradis, dont la description complète est fournie) et "Les étudiants rêvent-ils de parasites interdimensionnels ?".

En annexes du livre, sont fournies les feuilles de personnage, les tables permettant de gérer les effets ubik.
Enfin, le livre comporte un encart de 16 pages en couleurs, présentant des archétypes illustrés de personnages.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Lo  

Philip K. Dick is Dead, Alas... Cela fait des années que j'attendais un jeu de rôles dans lequel transposer mes fantasmes littéraires. P.K. Dick, A. Poe, R.C. Wagner, H.P. Lovecraft, F. Kafka : tout ce que la littérature fantastique a produit de meilleur semble s'être penché sur le berceau de ce jeu.

Il m'est difficile de décrire le bonheur ressenti à la lecture de l'ouvrage. Servi par une mise en page aussi originale qu'appropriée, de superbes illustrations en parfaite symbiose avec l'univers de jeu et une qualité rédactionnelle irréprochable, il se lit d'une traite comme un bon roman de SF.

Au premier abord, je craignais de tomber sur un jeu franco-français, sentant le camembert et le gros rouge qui tache. La Résistance et Jean Moulin ? Pourquoi pas, mais on imagine très vite McCarthy mangeant des rillettes à un bal musette. Ce côté franchouillard qui n'aurait fait que desservir l'univers du jeu en est heureusement totalement absent. Les auteurs ont su intégrer les mythes fondateurs de l'hexagone sans dénaturer l'universalité de l'¿uvre de leurs inspirateurs.

Après une première lecture de Rétrofutur, je ne lui trouve que des qualités. Un système de règles brillant et novateur, un univers de jeu à la fois riche et ouvert aux influences extérieures et une identité graphique consistante en font un véritable chef-d'¿uvre. Il y a bien longtemps qu'un jeu ne m'avait pas autant donné l'envie de jouer.

Belial  

Disons le tout de suite, le gros point fort de Rétrofutur est de proposer un univers original et propice au jeu de rôle: angoisse, lutte secrète, terrorisme, les possibilités de jeu ne manquent pas. D'autant plus que peu de gens se sont attaqués à ce genre artistique très proche de Brazil.

Seulement voilà, question maquette, Multisim nous avait habitués à beaucoup mieux que ça. Pas de papier glacé comme pour Agone et Nephilim, une mise en page un peu minimaliste qui rappelle effectivement les années 50, mais ne m'a pas réellement transporté.

Et les années 50 n'ont rien d'enthousiasmant, j'aurai largement préféré voir le jeu se dérouler en 2050. Les années 50 se marient mal à ce type d'atmosphère "oppression", la SF l'aurait mieux servi. Question de goût peut-être, mais l'ambiance oscille trop entre Brazil et Al Capone, et le choix du premier eut été judicieux.

Le système de jeu, bah il tourne, mais le trip "sans chiffres" est finalement uniquement marketing : "mon perso assez fort fait une action peu difficile" sans être réellement gênant, on a du mal a voir quel est l'apport par rapport à "mon perso avec 3 en force tente une action avec un seuil de 3". Les chiffres ont été inventés comme outil de figuration, utilisons-les.

Néanmoins, n'oublions pas que Rétrofutur transforme l'essai et que son univers lancinant l'établit comme pierre angulaire d'un genre jusque-là assez délaissé (à tort) par le jeu de rôle. Multisim n'a pas fini de nous faire rêver.

Conclusion : demi-réussite, attendons avec impatience les premiers suppléments.

KLD  

RETROFUTUR est incontestablement original et une réussite, on sent que les auteurs y ont cogité âprement. L'ambiance de jeu proposé y est envoûtante et oppressante à la fois; imaginez un film avec Cronenberg et Lynch à la réalisation, un scénario écrit par Kafka et Orwell (1984) et les effets spéciaux de BRAZIL et DARK CITY, et vous aurez un léger aperçu de RETROFUTUR.

Bien sûr, vivre des aventures pendant les années 50 peut ne pas exciter tout le monde, même remodelées. Pour ma part, pouvoir jouer dans une ambiance délicieusement rétro, (facile d'imaginer une scène au Cotton club du coin et ses volutes de fumée avec ascenseur pour l'échaffaud en fond sonore, avec le VRAI Miles Davis qui joue sur scène !!) apporte une assise imaginaire facile à mettre en jeu.

Bon point pour le système, vite compréhensible même si la multiplicité des tableaux va vite rendre indispensable l'écran. Sans apporter une réelle révolution, l'idée du sans chiffre tient très bien la route et renforce l'ambiance du jeu (et c'est ce qu'on lui demande après tout...).

Bon point (pour moi) les combats sont vraiment mortels, mauvais point ils manquent de fluidité et un exemple d'un combat entier aurait été bienvenu. Autre point fort, la "magie" (avec beaucoup de guillemets) est fantastiquement rendue et L'Ubik est vraiment l'idée forte du jeu.

En Bref, si vous voulez jouer des résistants au sein d'un monde déshumanisé errant au milieu de mégalopoles "grattecielisées", et de règlements administratifs délirants, ce JDR est fait pour vous.

Colonel Moutarde  

Bon... je suis parti avec un à priori plutôt positif au vu des critiques dans les revues de JdR mais dès le premier contact avec le bouquin... la maquette a failli me faire tourner les talons... Dommage de sortir un nouveau jeu avec des colonnes en biais... de nos jours on a des logiciels de PAO qui tiennent la route. Oui c'est sarcastique et acide mais je trouve toujours dommage de perdre 10-15% d'acheteurs potentiels pour une licence artistique.

Après lecture complète du bouquin il en ressort que :
- Pour ce qui est du thème et de l'ambiance : oui c'est bien un univers déjanté et malsain à la Brazil et en effet on pense à P. Dick. Les différent intervenants sont bien décrits et les forces en présence sont intéressantes, cependant le concept des titanopoles et tout le background du jeu me paraît un poil trop oppressant à mon goût.
- Pour ce qui est du système : j'aime bien l'idée du système sans chiffre et le fait que les caractéristiques soient représentatives de l'univers (de plus le système est facilement modifiable comme expliqué en fin de bouquin) cependant je ne suis pas convaincu par les domaines : un poil trop flou et surtout quand on jette un ¿il au combat et aux non-a... là il y a une pléthore de tables et de règles... il ressort de tout cela une certaine confusion (bon Ok je ne suis pas un génie, voire même un peu limité mentalement)

.Pour conclure, oui ce jeu va trouver son public mais (à mon humble avis) il sera restreint à une grosse brochette de Fans et il risque donc de mourir assez rapidement. Multisim vient de clore (hélas fort logiquement et on ne peut pas leur en tenir rigueur) Dark Earth et Guilde. Donc je suis légèrement dubitatif sur l'avenir du jeu.

Donc moyen... intéressant pas AMHA pas très jouable à long terme.

Humphrey B.  

Ce jeu est probablement le plus intéressant produit du jdr depuis bien longtemps. Il entre dans des créneaux relativement inexploités, à savoir les années 50 (et le film noir), la science fiction brazilienne, la résistance. Je n'entrerai pas dans les détails du système. Il est original, il fonctionne, comprend plusieurs innovations intéressantes mais surtout il est adapté à l'univers, et c'est cela le plus intéressant.

Je lis dans d'autres critiques que des gens sont gênés par la maquette, parce que les colonnes sont légèrement de travers et que les cadres sont bizarroïdes. Il suffit encore une fois de lire le livre de base pour comprendre que c'est adapté à l'univers, et que ce n'est pas fait pour faire "artiste". Si des gens ont l'esprit assez étroit pour ne pas acheter un livre parce que les cadres ne sont pas droits, et bien tant pis pour eux. D'autant plus que les illustrations de Benjamin Carré et les petites icônes sont très belles.

Venons-en au plus intéressant : le monde. Première originalité, il s'agit d'une SF située dans le passé. Un autre critique regrette que cela ne soit pas dans le futur. Mais non ! Tout le charme de ce monde vient de cette collusion entre une technologie futuriste et un look années 50 ! Il y a des voitures qui volent, certes, mais elles ressemblent à des coupés ford... Et tout le monde porte un chapeau mou. Le monde est très très riche, et en fait il existe des tas de façons de jouer à ce jeu. On peut ainsi exploiter les thèmes de la mafia, de la résistance, des Etrangers, ou bien entrer de plein pied dans le paranormal, ce paranormal pouvant aller d'une étrangeté à la Lynch jusqu'à un truc plus dégueu à la Cronenberg. Tout ceci est très libre. Précision importante, il est possible de jouer uniquement avec le livre de base (c'est suffisamment rare pour être noté).

En un mot si vous aimez Philip K. Dick, Cronenberg, William Burroughs, les films noirs des années 50 ou bien Brazil, ce jeu est fait pour vous !

One Eye Pied  

J'attendais ce jeu avec impatience, tant les thématiques abordées étaient en adéquation avec mes goûts. J'avais tout de même peur de ce système sans chiffre, qui à la première lecture semble très difficile à mettre en scène. Mais je reviendrai sur les règles, attachons-nous d'abord à l'univers.

Celui-ci est très bien décrit, on saisit tout de suite quels sont les enjeux de cet univers et le rôle des joueurs. Evidemment, jouer un résistant dans un monde si rigide consistera souvent à faire des petites actions sans importance, mais il faut insister je pense sur le fait que le but n'est pas tant de changer le système, mais d'essayer de le faire. Oui, les Résistants mènent un combat désespéré, mais ils SONT l'espoir.

Le manque de place habituel dans un livre de base fait que l'on manque de détail sur certaines agences (l'Agence sans nom ?), certains événements (les grandes grèves ?), mais il est très facile grâce aux exemples détaillés de faire sa propre sauce. Bref, nous avons là un jeu complet.

Un petit mot sur la "Magie" et le "surnaturel". D'un point de vue technique, c'est très clair, riche en situations de jeu originales et fun, mais d'un point de vue conceptuel on est un peu dans le flou. Et je ne parle pas encore de l'Ubik !Les règles, je l'ai dit, m'effrayaient. Mais après les avoir testées, j'ai été agréablement surpris par la façon fluide dont elles s'imposent aux joueurs. Cela renforce le roleplay, sans pour autant nuire aux optimisateurs qui chercheront la combinaison idéale. De plus c'est en parfaite adéquation avec l'univers.

Le combat peut sembler un peu complexe, avec sa pléthore de manoeuvres, mais je pense qu'avec un peu de pratique il permet de nombreuses actions très "belles". Pour une fois, en lisant les manoeuvres, je ne voyais pas en quoi elles étaient efficaces, mais j'imaginais clairement la belle action à laquelles elle se rapportaient sur un champ de bataille.

L'Ubik est une excellente idée. Proche des dés que possède le MJ à S7M, cette réserve enrichit la partie en permettant des digressions justifiées. Malheureusement, son rôle en tant que concept est laissée à l'appréciation du MJ qui ne sait pas lui-même en quoi plein d'Ubik c'est bien ou c'est mal. C'est donc un bon outil ludique, mais qui mériterait des précisions par rapport à son rôle dans l'univers de jeu.

Je terminerai cette longue critique sur l'excellente initiative d'avoir mis deux scénars. Le premier est plus une série d'événements destinés à faire entrer les personnages en résistance qu'un réel scénar. En effet je le trouve très difficile à mettre en scène. Quant au second, c'est selon moi un bon scénar d'initiation au jeu, même si certaines actions me semblent très dures à réussir (infiltration de l'école), et que le temps imparti au Résistant est très court (mais cela se change facilement).

Ah, j'oubliais : la maquette et les illustrations. C'est bizarre au début, mais effectivement c'est dans le ton de l'univers, ce coté "futur comme on l'imaginait dans les années 50".

Rétrofutur est donc un bon jeu. Malheureusement, je crains que les scénarios tournent très rapidement en rond, car les enjeux des joueurs risquent d'être très vite répétitifs après une première campagne. Mais pour être certain de cela, attendons ce que nous réservent les suppléments.

Toz  

Petite critique pour élargir les avis sur un jeu en marge ! Le livre : parfaitement dans le ton, il a cette qualité que s'il n'excite pas la curiosité de celui qui le lit, cela veut dire qu'il aura beaucoup de mal à s'adapter au jeu ! Les petits encadrés avec le cadre de vie sont très agréables, les illustrations des archétypes sont géniales ! Mais l'ensemble reste un peu austère (surtout par rapport à Nephilim 3 du même éditeur !).

Le background : c'est impressionnant, ça change de tout ce qu'on connaît dans le jeu de rôle. Il y a plein de petits détails qui excitent l'imagination ! Ca donne envie de s'y mettre et ça donne des 'clichés' qui permettent de saisir l'esprit et de bons moments de vie.

D'un autre côté, on reste parfois/souvent sur sa faim avec des pans d'histoire de géographie et de vie qui restent dans le flou (Qu'est-ce qui s'est passé exactement pendant ces grandes grèves ? comment ça marche les métros ?)... Le tout fait attendre le supplément sur Europole pour se faire une idée plus précise (moins onirique ?) de l'univers.

Les règles :
- Pas de caractéristiques au sens habituel ? Tant mieux, ça permet de se concentrer sur des choses plus importantes que j'ai un point de force de plus que toi et/ou il vaut mieux que ça soit intel qui le fasse, il a plus en intelligence...
- Les verbes : très bonnes idées bien qu'il soit dommage qu'il n'y ait pas d'idée de "maîtrise" de l'action. Certains verbes sont aussi très tendencieux et de longues discussions sont à prévoir avec les pinailleurs...
- Les domaines : à mon sens, LA grande idée du jeu, quand on pratique un domaine, on a des connaissances pour toutes les actions liées à ce Domaine même si n'on est pas "compétent" dans l'action. Un rôliste, aura une connaissance des romans et films liés aux jeux de rôles même s'il n'est pas capable de "critiquer" une oeuvre.
- Le combat : MORTEL !!! Et tant mieux, ça colle plus à l'ambiance oppressante ! Par contre, tout ce qui concerne la discrétion me semble lourd à gérer ! Peut-être un exemple complet dans un Errata ?
- les pouvoirs non A : souples mais je n'utiliserais pas de persos non A pour l'instant avec aussi peu de connaissances du background...

Bilan, un vent de vrai nouveauté dans le jeu de rôle après les vagues medfan, futuro et postapo. Je ne suis pas encore convaincu de la jouabilité en campagne mais je suis super motivé ! :-)) Une chose est sûre, ça ne pourra pas plaire à tout le monde ! (Moi j'adore !!)
A suivre de très près !!! :-)))

Le Nain Borné  

Voilà ce que j'attendais depuis des années !
Originalité : sur ce point les discussions sont vite closes tant elle est incontestable.
Résistance : ce jeu est basé sur la résistance et ça aussi c'est novateur mais surtout diablement motivant.
Années 50 : voilà un choix qu'il est judicieux. Proposant une époque "passée" il est plus facile pour joueurs et MJs d'imaginer comment mettre en oeuvre cette technologie "twistée" avec le look des 50s sans altérer l'originalité de l'univers.
Jouabilité : elle est excellente. Il est facile de faire tourner la tête à vos PJs et c'est bien ça la force première du jeu.

Bref, un jeu qui m'a conquis à la lecture et plus encore lorsque je l'ai fait jouer. Espérons de bons suppléments. Un conseil pour conclure, prenez des joueurs avec une bonne santé mentale....

Fab  

Génial ! Pas d'autres mots pour qualifier cet univers mélangeant sans complexe Lovecraft, Dick, Dantec..., et des films comme Brazil, L'Armée des Ombres (non cité d'ailleurs) et bien d'autres...

Les règles peuvent paraître compliquées, mais en fait il n'en est rien. Elles sont innovantes à souhait, la gestion de la psychologie est pas mal, l'Ubik est une très bonne chose, à la fois bénéfique et néfaste pour les joueurs, et enfin les attributs Schizoïde et Gangréné complètent le tablau des innovations bienvenues.

Quelques petits reproches tout de même : pas de carte mondiale et/ou de l'Europole, pas d'exemple de combat et peu d'exemples en général, ce qui impose souvent plusieurs relectures des points de règles ardus, et enfin il y a un peu trop de tables à mon goût (mais c'est parce que j'ai trop joué à Cthulhu !!). Espérons que le reste de la gamme suivra !!

Jérôme Darmont  

J'ai un peu hésité avant de me lancer dans RétroFutur, que je trouvais très (trop) sombre de prime abord, mais le jeu en vaut la chandelle, au final.

Côté plus, c'est bien écrit, présenté de façon originale, assez novateur au niveau des règles (système similaire à celui de Nephilim 3), il y a deux scénars dans le livre de base.

Côté moins, paradoxalement, la simplicité du système induit de la complexité (rhaaa, le nombre de tables est hallucinant -- je me contenterais bien de la TUR, personnellement). Il y a aussi quelques points qui me chiffonnent, comme le fait qu'un coup fait forcément mal, quelle que soit la protection (une protection *ne peut pas* arrêter totalement un coup), mais c'est du détail et en ce qui concerne RétroFutur, ça participe de l'ambiance (les coups, ça fait mal !). Un autre paradoxe, c'est que les règles prennent largement plus de place que le background, qui du coup présente quelques trous.

Mais bon, ne boudons pas notre plaisir, globalement, c'est très bien.

Thomas S  

Que dire de plus que la superbe critique donnée par Lo ? Pas grand-chose à mon avis.

L'univers est celui que tout le monde attendait, sorti exactement quand on retourne tous plus ou moins à la litterature de Kafka, Dick et autre Lovecraft. L'ambiance est tout simplement sublime. Transposer cet univers dans une autre période aurait tué cet univers particulier où le rustique des années 50 limite les extravagances des joueurs adeptes de la technologie. C'est à mon avis un choix superbement fait de la part des auteurs.

Le système de jeu, ben, on a beau dire que c'est commercial, que ça marche aussi bien qu'avec des chiffres, moi je dirais que c'est original et que c'est un immense tramplin vers le roleplay. Pour ceux qui ont déjà fait une partie, ce système marche très bien. Le fait de forcer le joueur à énoncer son action de la sorte rend toutes les actions beaucoup plus crédibles et prudentes car le joueur y réfléchit.

La présentation n'est pas mal, même si je regrette aussi le papier glacé, mais c'est déjà très bien fait. Les possibilités de jeu sont vraiment nombreuses et c'est avec impatience que j'attends déjà le premier supplément sur l'Europole ! Merci les auteurs !

Anthony 'Yno' Combrexelle  

Note 2 => pas terrible. Voilà pour résumer à ceux qui n'ont pas envie de prendre le temps de lire ma critique : c'est pas terrible :)

Le style du jeu me branchait vraiment, un mélange entre kafka, dick & burroughs et pour une fois qu'un éditeur se laissait aller à ce genre d'univers : j'attendais vraiment ce jeu au tournant. Mais :
1/ Il y a trop peu de contexte en rapport de la quantité de règles (pour un jeu d'ambiance, c'est déjà une tare à mon avis). Surtout pour moi qui exècre les règles en général (dès qu'elles sont trop présentes et/ou trop compliquées pour mon petit cerveau).
2/ Il y a vraiment (mais alors VRAIMENT) trop peu d'illustrations, ce qui fait qu'en plus du peu de background, il est extrêmement difficile de s'imaginer le monde visuellement, donc de le "comprendre" et de palier au manque de descriptions.
3/ La maquette bien qu'intéressante se révèle rapidement "fadasse". Comme il y a peu d'illustrations, il y a peu de points de repères visuels et donc toutes les pages se ressemblent ce qui le rend particulièrement monotone et ennuyeux à lire (ce fut un vrai calvaire pour moi qui en plus n'arrivais pas à me représenter l'univers :).

Ce qui pour moi n'en fait pas un jeu moyen (avec une note de 3) mais un jeu pas terrible (du moins avec ce seul livre de base) c'est qu'à cause de ce 1/ (manque de description de contexte), de ce 2/ (manque d'illustrations) et de ce 3/ (mise en page ennuyeuse) il est tout bonnement -pour moi en tout cas- injouable. Donc un jeu injouable n'est pas moyen, au minimum pas terrible, en espérant que les futures extensions viennent rehausser le niveau, je ne peux être que déçu...

Agent  

Rétro Futur sa mère c'est d'la balle !!! C'est le jeu que j'attendais depuis des années. Une ambiance dâââârk super originale à la Vampires, des personnages en trench comme dans le Faucon Maltais, avec des résistants comme dans Matrix, des concepts philosophiques pour avoir l'air aussi intelligent que BHL, des règles révolutionnaires de dix ans en avance, tellement en avance qu'on ne les comprend pas encore (sauf si on est intelligent comme BHL ou qu'on joue à Néfilime le jeu de l'ambiance vraie que c'est même écrit dessus quèqpart). Qu'importe ! Van Gogues fut lui aussi en son temps un artiste incompris. Et ça n'empêche pas qu'on vend très cher ses toiles aujourd'hui, na ! Et que même la couverture de Rétro Futur c'est Van Gogues qui l'a peinte ! Dans les gogues, pour plus d'ambiance dâââârk.

L'ambiance dââââââk c'est l'feu, ça permet des illustrations chi... adées avec des tâches d'encre et des gribouillages tirés du générique de Seven. C'est cool les images du générique de Seven, même que des fois on confond avec celui de Spawn. C'est pôôôô grââââve, Spawn c'est bien aussi. C'est un film dââââârk d'ambiance aussi. Rétro Futur aussi. Avec une belle couverture de Van Gogh bien dââârk et les gribouillages à la Seven dans les gogues. La totale ! Dedans c'est dommage, y a pas d'autres illustrations dâââârk. Y a pôôô de dessin tout court qu'ils disent les mauvaises langues (pas aussi intelligents que BHL et Gode Dard ceux là, hé zy va jouer au D20 fonbou).

Tiens, en parlant de Gode Dard, Rétro Futur c'est un peu comme un film de Gode Dard : de lard pur (cochon). C'est un grand réalisateur lui, Gode Dard. Des films super avec des godes, des dards, Rocco le héros gentil et des extraits de Louis De Funès pour faire rire. Trop la balle. J'espère qu'il sortira bientôt un film inspiré de Rétro Futur avec des images en noir et blanc et des vagues au ralenti, comme dans les clips de Renaud. Le type tout maigre qu'est devenu tout gros et tout ridé à force de jouer à D20 et à COPS et pas à Rétro Futur (moi je dis ça comme ça si ça peut vous sauver la vie au passage, tant mieux).

Rétro Futur, c'est comme un bon film français. Pareil : c'est pas Dark City, c'est Dark Zidi. L'ambiance vraie quoi... Oui, Dâââârk Fioutchoure, c'est avant tout un univers d'ambiance vraie. Diaphane, presque impalpable. Osons dire : insaisissable... Atmosphère, atmosphère, est-c'que j'ai une gueule d'atmosphère ? Non, guignol, t'as la gueule de l'homme invisible ! Parce que l'ambiance vraie de Rétro Fioutchoure, on la cherche encore. Et y a pas Néo et ses chtites lunettes de tarlouze ni ses pilules au viagra pour nous aider !

Mais d'ici une dizaine de suppléments indispensables pour jouer le premier scénario et la rêêêêvélation de quelques secrets dââââârks, on pourra... jouer ? On pourra rien, on sera tous déjà passé à Cthulhu ou à COPS. Heureusement qu'il restera encore BHL et Gode Dard pour jouer avec moi une partie d'ambiance vraie de Rétro Fioutchoure, le jeu dââârk des résistants de Matrix perdus dans Dark City avec le manteau de Burma (oui, le Faucon Maltais c'est une autre pointure, faut pas déconner non plus), le seul vrai jeu du futur de demain avec de rares dessins à la Seven et des règles avec des dés sans chiffres. La balle !

Peace & Humour, ça reste un jeu. Mais pas un bon (du moins trop incomplet pour être bon). 2 dés pour la couverture cartonnée et le potentiel inexploité et inexploitable tel quel.

Dick Laurent  

Ah l'humour ! C'est subjectif quand même ! Ce n'est pas si facile d'être drôle. Alors montrons un peu de respect pour ceux et celles qui essaient vainement de sortir des vannes, même si ça leur donne mal à la tête de refléchir. Enfin, revenons à ce qui nous intéresse ici.

Retrofutur est un très bon jeu. Le thème est original et l'époque tout autant. Les références clairement précisées des auteurs aident à ne pas se perdre dans la bizarrerie du monde particulier dans lequel vous prendrez, vous mj, plaisir à perdre, justement, vos pauvres petits résistants. C'est très bien que les auteurs aient choisi les années 50 pour situer le background. Comme ça, l'absurde et ubuesque voisine le roman noir et la résistance. Nul doute que situé dans le futur, le jeu en aurait perdu de sa force et de son originalité.

Le système ne brille pas par contre par sa facilité ou son côté révolutionnaire. Effectivement, comme l'a dit un critique précédent, il ne change pas beaucoup des chiffres. C'est une alternative un peu poudre aux yeux puisque au final, ça reste un peu pareil. Hyper balèze remplace 110%, ouais bof... Mais cela ne doit pas vous empêcher de tenter Retrofutur.

La maquette vaut ce qu'elle vaut. Le style fait effectivement années 50 mais est quand même un peu épurée. Les colonnes de travers rebuteront certains (bah c'est pas droit, raaaaah! c'est mal et nul) ou enchanteront d'autres par la touche qu'elles donnent. Au final, un vrai bon jeu à essayer.

Bertrand 'smitty' Schmid  

Pour ajouter une ou deux choses aux multiples critiques ci-dessus, je vais procéder un peu dans l'ordre.

Tout d'abord, concernant la maquette et la mise en page "bizarre" : je ne trouve personnellement pas choquant cette façon de faire, mais je la trouve malheureusement un peu maladroite. La multiple reprise d'illustrations identiques m'a un instant fait penser à jeu "bon marché", dépourvu d'illustrateurs. Mais les planches en couleur sont splendides et rattrapent cette impression. Sinon, le tout est lisible, mais pourrait effectivement décourager certains lecteurs peu motivés.

Si la maquette est encore acceptable, ce qui l'est moins, c'est le flou ambiant dans la description du background. Le tout est très anecdotique et ne satisfait pas pleinement notre curiosité. Mais l'évocation du monde est vraiment réussie, et je regrette beaucoup ce manque de clarté et cet aspect brouillon.

Les règles, quant à elles, paraissent a priori légères et aisées à mettre en oeuvre. Mais, expérience faite, elles se révèlent très vite limitatives : le nombre de compétences qui servent à résoudre une action équivalente ("ventiler", "tirer" et "plomber" servent toutes trois à... tirer) finit par rendre les PJ un peu atypiques et beaucoup trop spécialisés. En outre, la fluidité n'est pas particulièrement favorisée en comparaison d'autres systèmes de jeu : en fin de compte, on finit toujours par faire un calcul et jeter des dés. Je trouve également très regrettable la place occupée par ces règles. On y passe un temps fou en comparaison du background et certaines règles auraient gagné à être allégées (surprise, combat, grisbi, etc.)

Quant aux aspects positifs de ce jeu: le background, bien qu'incomplet et flou, est fantastique. Un savant dosage de P. K. Dick, Brazil, 1984, etc. La liste est longue. Les possibilités sont vastes et peuvent, à mon sens, satisfaire les goûts de chacun : enquêtes, actions d'éclat, SF, paranoïas collectives,...

Je finis par mettre un 4 à ce jeu, malgré ses amples défauts. Il n'est vraiment pas parfait, mais est d'une originalité rafraichissante : son bakground est riche et les inspirations de scénarii fourmillent à sa lecture.

deadline  

Ici au Québec nous avons le pire des deux mondes, coincés entre la médiocrité des RPG amerlocke et le prix exorbitant des JDR européens. Avant ce jeu je n'aurais jamais cru trouver un JDR aussi rafraîchissant et original dans son ensemble dans la langue de Molière. Ce jeu vaut amplement les 75$ canadien que j'y ai investis (contrairement à certains jeux d20 qui ne valent même pas le papier sur lequel ils sont imprimés).

Le monde est intéressant et cette noire paranoïa qui s'installe dès le premier chapitre vous accroche et vous serre les tripes. C'est un jeu des années cinquante qui n'a jamais essayé d'être politicaly correct (Nazi, terroriste, kukluxklan, femme au foyer et homosexualité comme maladie mentale traitée aux électrochocs et à la castration chimique) et les règles sont très role play et non roll play.

Les persos sont définis non pas par des stats numériques comme 99% des JDR mais bien en description, tout en restant simple et flexible. Le système de compétence est très génial et les combats sont assez réalistes avec leur stress et leur breaking point qui peuvent pousser les persos vers la catastrophe ou des scènes dignes des films de Hong Kong. L'aspect mystérieux et mystique est plein de mystère et bien réussi.

Le seul problème du livre de base est parfois le manque de secret ou de connaissance à appliquer pour le monde, mais avec les suppléments, ce jeu ne peut que devenir meilleur. Un must.

XS  

Bon, je me suis vite dit que Rétrofutur était un bon univers. Mais il m'a fallu du temps pour commencer à penser que c'était un bon jeu. J'ai d'abord eu l'impression que, à force de bouffer à tous les râteliers et à force de multiplier les références (historiques, littéraires, cinématographiques), Rétrofutur était une "fausse" bonne idée : je trouvais que le background était trop diffus, trop dilué, pas assez précis. Le jeu inspire beaucoup d'images, certes, mais on n'a pas toujours de quoi les relier. L'ambition était à la base un peu trop large, je crois : vouloir en même temps nous glisser du Lovecraft et Hoover aux US, du Jean Moulin en France, des agents russes et des Etrangers, ça fait presque trop.

A la limite, je pense qu'une entrée progressive dans l'univers, quitte à mettre de côté certaines idées au début, aurait été plus habile. Là, on sent une certaine surenchère et une volonté de "tout dire" qui tend à rendre le propos confus. Mais bon, avec la sortie des suppléments, et avec le recul, je pense que Rétrofutur n'est pas qu'un bon univers, c'est aussi un bon jeu. La question maintenant, c'est de savoir quels joueurs ont envie de jouer des résistants, des terroristes... et quel groupe peut rester soudé dans ce genre d'action. Tout ça n'est pas simple. D'ailleurs, je remarque sans être vraiment étonné que ce qui, au prime abord, accroche le plus les gens, ce sont les Agences et le discours qui en découle. Preuve que finalement, "l'intention" du jeu (c'est un bien grand mot, mais bon) se retourne un peu contre lui-même.

Enfin bon, en tout cas, c'est du bon boulot. Mais je comprends que certains trouvent ça prétentieux, difficile à lire ou bien, dans un autre registre, trouvent que c'est plein de facilité, racoleur et un peu médiocre : ça, chacun peut avoir son avis et il y en a toujours pour trouver de quoi râler. Cela dit, ces deux types de jugements me paraissent moyennement objectifs. Les éternels mécontents peuvent bien parler : je pense que, au vu de ce qui se fait globalament dans le jdr, Rétrofutur est au-dessus de la moyenne.

Max  

Déception, déception, déception... J'attendais beaucoup de ce jeu, sans doute à cause des critiques dithyrambiques ci-dessus. Sans ces critiques, j'aurai peut-être mis deux dés. Mais j'y suis allé confiant, et je suis retombé très, très vite.
Alors oui l'univers est intéressant, surprenant et tous les adjectifs que vous avez pu lire dans les autres critiques. Oui, le systeme est original. Oui, tout ce qui a été dit n'est pas faux.

Mais quand j'achète un jeu, j'espère qu'il est pratiquement fini. Là, on a des embryons d'univers, des embryons de règles, des embryons de situation, etc. Alors visiblement, il y a de nombreux suppléments prévus pour venir remédier à ça. Soit. Malheureusement pour moi, c'est l'étoffe d'un mauvais jeu.
Dernier point sur le choix de la maquette : j'ai vraiment été géné par les pages imprimées en biais. L'idée était originale, mais etait-ce réellement un bon choix ?

Neredev  

Bon... L'univers est excellent... Les règles sont novatrices, même s'il faut des joueurs qui apprennent bien tous leurs dommaines... Mais...

Mais le bouquin donne une image qui diffère trop du jeu en lui même. Une maquette bien droite avec une police semi-machine à écrire plus du beau papier avec plus d'illustrations de benjamin auraient tout à fait rendu l'ambiance du jeu. D'ailleurs, plus d'illustrations auraient été les bienvenues.

Mais les règles de combat sont beaucoup trop lourdes. Quand on entend les anciens de chez Multisim qui disent qu'ils pensaient que le jdr était trop "jeu" et pas assez "rôle"... Elles alourdissent le tout horriblement. Mais on a trop peu d'éléments de background. De plus, Multisim tarde trop à sortir le guide de l'europole... Mais les fiches de personnages sont peu pratiques et peu lisibles, du fait de leur maquette.

Tout n'est pas à jeter, que celà s'entende. L'ubik est une très bonne idée, même s'il donne au MJ un pouvoir trop important sur les joueurs; les archétypes sont sympas.

De plus, la communauté est active... Mais combien de temps le restera-t-elle? Moralité : 3 sur 5.

Tchac  

Dommage! C'est la première remarque qui me vient quand je feuillette rétro futur. L'ouvrage tout d'abord : bonne reliure, couverture en carton rigide. Rien à dire de ce côté là c'est du bon. Ils auraient simplement pu nous épargner le portrait des auteurs (trop egotiste et pas mon genre) qui ne sont pas crédibles dans leurs costumes de résistant.

Les illustrations (surtout celles des archétypes) sont très bonnes. Là encore rien à dire. Ca se gate dès la mise en page : un coup vers le haut, un coup vers le bas. Ca file rapidement la migraine. C'est peut être très concept ou ça s'inscrit peut être dans l'ambiance du jeu mais je le dis et le répête, un jdr c'est fait pour être utilisé en cours de partie. N'allez pas croire que c'est le seul défaut. Ainsi les règles de création de pj sont dispersées à travers l'ouvrage à tel point que ça me rappelle Loup Garou 1° edition (faut dire que White Wolf a longtemps été un guide spirituel et commercial pour Multisim). La table des matières mal faite n'aide pas à s'y retrouver.

Côté contenu : pour faire simple c'est du carton pâte hollywoodien. On ne sait rien de concret sur la vie des habitants, pas de quartiers type présenté ni de titanopole (au contraire de White Wolf) : il y aura des suppléments pour ça, aucun réseau de résistant prêt à l'emploi (même remarque), une présentation succinte des agences (un comble! on ne connait même pas l'ennemi contre lequel on lutte) et des autres parties du monde (déjà moins grave). Même l'historique n'est quasi pas révélé.

Je veux bien admettre que ce jeu est initiatique mais j'angoisse à l'idée d'attendre 8 ans pour pouvoir utiliser les infos ou créé mes réponses sans risquer de me contredire avec la story line officielle comme ce fut le cas avec Nephilim ou les jeux White wolf. C'est un pari risqué car le public commence a être sevré de ces pratique qui sous couvert d'ambiance masque (de plus en plus) maladroitement des pratiques commerciales ruineuse (pour le MJ).

Les règles à présent : l'idée de verbaliser les chances de succès ne sont pas neuves (ils les utilisent déjà dans Nephilim) mais n'ont rien de révolutionnaire. Il ne s'agit que d'une façon de maquiller les chiffres au contraire des règles de Dying Earth. En plus, ils proposent toutes sortes de règles aberrantes (ainsi une personne suprise peut être surpise par la personne qu'elle souhaitait surprendre qui peut à sont tour la resurprendre,... ri-di-cu-le). Citons encore les règles de "campage" terme tiré de la communauté de joueurs sur PC à counter strike qui désigne le fait de combattre comme un tireur embusqué) particulièrement meurtrières. L'ubik, belle resucée relookée du choudron à pépites de Deadlands manque de conseils pratiques quant à son emploi et semble permettre de nombreux débordement. Et c'est fort dommage car c'est sur l'aspect dickien du jeu qu'il aurait fallu être "initiatique" pas sur les agences dont on dit "qu'elles sont partout" et donc VISIBLES !

La science étrangère quant à elle ne propose même pas de modus operandi. Elle est "étrange" (ça me rappelle un crapouillat de simulacre qui illustrait le mauvais MJ interdisant une action à ses joueurs en justifiant par "c'est magique").

Je sais mes propos sont durs, je sais je devrais être plus pondéré mais pour tout vous avouer j'ai longtemps attendu avant de publier cette critique. Retro futur n'est qu'une nouvelle façon pour Multisim de faire de l'argent facile. Ne vous attendez pas à une gamme sérieuse où tout serait déjà inscrit et révélé au fur et à mesure du temps mais bien à un fantôme dont la texture évoluera au gré des gouts des joueurs au risque de se contredire par des "révélations".

Ludovic  

Bon, je lui ai mis 3 car il est vrai, ce livre de base est incomplet. Bien que l'univers soit original et soit peu utilisé en jdr, j'ai été tout de suite limité dans ma maîtrise par le manque d'informations sur la vie des citoyens dans ce monde : il y a quelques descriptions, surtout une façon implicite tout au long du livre de mettre une ambiance grise des twisted 50's qui fini par ternir la lecture...

Le jeu en lui même possède 1000 et une règles, qui a entraîné l'achat immédiat de l'écran, outil indispensable si vous ne voulez pas perdre votre temps à farfouiller dans le bouquin et vous remémorer toute les règles possibles et imaginables (règles de combat, de pilotage, face à la technologie, falsification...)

Il manque dans ce livre :
- La vie au quotidien
- Les méthodes des agences (eh oui, on ne sait pas ce qui arrive à un Pj face à tel ou tel agence)
- Des repères géographiques (qui nous obligent à improviser totalement sur les noms)
- Des illustrations
- Un peu d'ordre.

Sinon, malgré toute ces critiques, je maîtrise depuis fin août une campagne avec 2 groupes de 4 Pj's qui ont déjà une vingtaine de scénarios derrière eux et qui ne s'en lasse pas...

Fab  

J'en pleure encore! J'ai acheté ce livre à sa sortie, tenté maintes fois de le lire, je n'ai jamais pu aller au bout, je m'y suis remis récemment, et ça y est, c'est fait, j'ai atteint la dernière page. Gloups! J'ai encore du mal à avaler !

Et pourtant, j'étais conquis d'avance : les images et références mises en avant par Rétrofutur sont excellentes (kitsch à souhait, mais visuellement stimulantes : il suffit de repenser à "Dark City" pour vouloir s'y plonger), et ne demandaient qu'à prendre forme... Boum, badaboum, la cata! En effet, hormis le premier chapitre et quelques pages joyeusement dispersées dans l'ouvrage, on n'apprend pas grand choses du monde dans lequel est censé se dérouler l'action. En tous les cas, pas suffisamment pour avoir un jeu prêt à jouer. Alors d'accord, les auteurs ont avoué avoir travaillé en parallèle sur le livre de base et le Guide de Rétrofutur, mais vu le présent de Multisim, ça nous fait une belle jambe !

Mais ce n'est pas le plus grave. La vrai catastrophe, c'est le système de jeu. Insupportable de complexité alors que sa base de conception semble être justement la simplicité (rendez vous compte, on utilise des mots!), il oblige à faire deux fois plus de pirouettes intellectuelles au pauvre MJ que n'importe quel autre système : d'abord on prend les mots, puis on les compte, puis on les transforme en valeurs (les niveaux de difficulté), puis on leur applique des modificateurs... AU SECOURS !!! Et je ne vous parle pas de la création de personnage : tout est tellement cloisonné qu'il devient très difficile de faire parler son imagination (on est soit un "Agent", soit un "Egaré", soit un ...). Ainsi, c'est vraiment pas évident de créer un musicien de jazz subversif. Un comble au vu des références du jeu!

Bref, je suis très déçu. Et si je n'ai pas mis le 1/5 éliminatoire, c'est parce que quand je vois ce (beau) livre, il me refait penser à "Dark City" et aux "Incorruptibles".

billou  

La plus mauvaise note, c'est tout ce que mérite ce jeu pour la déception qu'il m'a causé.

Il avait tout pour plaire, il m'a longtemps tenté et c'est un scénario sur le Net qui m'a fait plonger, je voyais déjà des intrigues tortueuses, un ennemi étrange, une réalité floue... Et toute cette vision réjouissante s'est perdue dans un livre de base qui fait la part belle aux règles inaccessibles et laisse de coté tout le background prometteur et suggéré par les visuels. Dommage...

Kurzak le maguze  

Premièrement, les règles : les domaines me semblent un bon concept, mais les phrases qui remplacent futilement les chiffres font vraiment "moyen détourné pour faire plus role play mais qui au fond n'est pas très utile". En revanche, l'Ubik est une idée brillante, adaptable à certains jeux d'angoisse (je pense à Cthulhu, Crimes et Maléfices).

L'univers : génial, original, pleins de trucs en al... vraiment il est super. Seuls 2 bémols m'empêchent de mettre le 5/5 que mérite l'univers de Rétrofutur : d'abord, il n'y a pas assez de plans, de descriptions précises du monde. Il devait y en avoir dans le supplément Europole, qui je pense aurait eclairci le contexte très flou. Donc pour moi faire des one-shot : oui. Faire des campagnes : trop peu d'exactitudes qui demandent un effort au MJ (qui sont, on le sait tous, très flemmards), donc non.

Deuxième chose, la Résistance. C'est une très bonne idée, bien qu'inexploitable en campagne. Il est vite enervant de passer tous son temps à combattre le système et à se cacher.

La mise en page : moi j'adore. Voila comment je joue Rétrofutur: toujours des agences, toujours le Système absurde, toujours un monde glauque, mais moins urbanisé et moins futuriste (pas de voitures volantes pour moi!). C'est étouffant et redondant. De l'horreur à la Lovecraft et des plans machiavelliques qui collent plutôt bien au contexte des agences. Et ca marche très bien !
Au final, un jeu très bon avec de très bonnes idées et un univers interessant, certes inutilisable (pour moi) mais adaptable avec un peu d'imagination.

doustache  

Ce jeu est tout simplement génial. J'adore son univers uchronique et j'adore l'idée d'incarner ou de faire incarner un résistant dans un univers dystopique particulièrement étouffant et pourtant bourré d'humour et décalé. Autre aspect intéressant du jeu : c'est un univers à mystères et les joueurs doivent non seulement se battre contre le système, mais aussi en découvrir les zones d'ombre. Beaucoup de surprises en perspective...

Les règles aussi sont intéressantes, même si d'une manière générale, ce n'est pas ce qui m'intéresse le plus dans un JDR. L'idée de l'effet ubik, véritable PNJ autonome à part entière, vient intelligemment pimenter les scénarios.

Quelques bémols toutefois : plus de background aurait été bienvenu. Dommage aussi que le jeu soit mort avec Multisim. Heureusement, de nombreuses ressources gratuites sont disponibles sur la toile grâce à de nombreux passionnés, de quoi assurer des heures de résistance à vos joueurs épris de liberté!

Critique écrite en novembre 2009.

matreve  

Jeu au thème très original (les années 1950 qui sont un cadre peu commun mais de surcroît en version uchronique), Rétrofutur souffre malheureusement à mes yeux de deux défauts de conception majeurs :

  • son collectif pléthorique d'auteurs. Au fil des années, Multisim s'est entouré de plumes brillantes qui se sont toutes retrouvées dans ce jeu. Sauf que là, on a atteint les limites du raisonnable. Le jeu est donc plus un patchwork d'idées et de styles que quelque chose de lourdement brainstormé et bien remis en forme. A la lecture, cela donne le désagréable sentiment d'une surenchère constante et pas des plus heureuses (façon « et là on rajouterait des pouvoirs psis », « et là derrière le Grand Secret, j’ai trouvé un autre Grand Secret »...)
  • sa proximité avec Brazil. Autant je suis fan du film, autant l'idée de jouer dans ce genre d'univers... franchement c'est comme faire du Paranoïa, l'humour en moins. Estimant le jeu inachevé, je me suis donc procuré les Agences sans sortir plus convaincu : jouer l'Alliance Rebelle contre l'Empire Galactique, ça marche peut-être parfaitement pour du Star Wars mais ici dans le décor RetroFutur, cela me semble trop limité.

Je regrette donc beaucoup l'orientation de ce jeu avec son atmosphère trop oppressante quand je pense que la toile de fond années 1950 aurait mérité de faire un jeu moins SF / Fantastique « twisted » et plus orienté films noirs / secrets d'Etat / OVNI avec donc un décor un poil plus riant et jouable, quitte à le re-rendre moins uchronique. Bref, RetroFutur est certes original, il lui manque d’être subtil.

RetroFutur est donc comme un diamant brut, mais alors vraiment très brut : terriblement attirant, mais avec beaucoup trop de travail pour en faire le jeu à campagne qu'il mériterait d'être.

Critique écrite en juin 2012.

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