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Post-Mortem

Références

Thème(s) : Univers parallèles / Multivers, Humoristique

  • Ouvrages référencés : 12
  • Nombre de critiques : 56
  • Moyenne des critiques : 3,93

Description

Que deviennent les personnages des joueurs après leur trépas ? De vulgaires bouts de papier gras, érodés par les traces de gomme, dont les taches de café rendent la lecture difficile. Post-Mortem propose de ressortir ces vieilles fiches de personnage et de recycler les PJ en les incarnant après leur mort. Les PS (Personnages Spectres) vont découvrir un Au-Delà géré par une gigantesque bureaucratie kafkaïenne, qui trie des clients venus de tous les types d'univers imaginables en les répartissant en Enclaves. Celles-ci sont des lieux dirigés chacun par une Puissance, qui regroupent les spectres par affinité selon le type de leur univers d'origine. Ainsi Donjonia est-elle l'enclave des trépassés médiévaux-fantastiques, et Brainwaste le fief des grillés de la matrice.

L'Au-Delà, composé des Enclaves et des Plaines de Poussière qui servent entre elles de No Man's Land, est un monde fantasque régi par des lois qu'il leur faudra découvrir, des échanges de faveur au troc de pierres de savoir, en passant par la pratique du kÿhan. De plus, chaque Enclave obéit à ses propres règles, les "lois psychiques". Post-Mortem est un jeu volontairement parodique dont l'ambiance repose sur les références ludiques aux autres jeux de rôle, le mélange des genres, et la paranoïa créée par l'administration spectrale, qui n'a rien à envier à celle de "Brazil".

Les personnages-spectres vont être convertis de leur système de jeu d'origine à celui de Post-Mortem, le Nécrosys. Pour réussir une action, il faut lancer 1d8 et obtenir au maximum son score dans la caractéristique dont dépend l'Aptitude. Un 8 provoque un test sur la table des effets infinis, effets spéciaux qui influencent positivement, négativement ou bizarrement, l'action. Le Nécrosys utilise deux caractéristiques :
- L'Ame, qui est le souvenir des capacités que l'on avait de son vivant, la faculté de reproduire dans la mort ce qui l'on savait faire dans son monde d'origine.
- La Conscience, qui est d'autant plus grande que l'on réussit à se détacher du souvenir de son corps, pour utiliser le seul pouvoir vraiment valable dans l'Au-Delà : la force de son esprit. Elle permet d'accomplir des actes inimaginables dans son monde d'origine. Ces scores, proportionnellement inverses à la création, peuvent varier au cours des parties, selon l'environnement, les événements, et les circonstances, leur somme faisant toujours 7, même si le Nécronomicon offre la possibilité d'améliorer un peu ce score : ainsi un PS gagnera-t-il ou perdra-t-il de l'influence sur son environnement, à mesure qu'il en gagnera sur lui. L'état du PS est représenté visuellement sur la stèle (fiche) de personnage par le Nécrogramme. Aux deux extrêmes du spectre se trouvent deux états spéciaux, l'instabilité et l'hyperstabilité.

De l'Ame dépendent les compétences, qui définissent ce que le personnage sait encore faire. Le PS en possède d'autant plus que son score est grand à la création. De la Conscience dépendent les prouesses, qui sont des exploits que le PS est persuadé qu'il aurait pu réaliser un jour s'il avait vécu plus longtemps. Plus la Conscience est importante à la création, plus l'on maîtrise de Prouesses. En plus de leurs Aptitudes, de leurs Compétences et de leurs Prouesses, les PS sont définis par un Pouvoir d'Origine Contrôlée, fonction de leur univers d'origine, et par des aptitudes issues du Facteur Décès, c'est-à-dire la façon dont ils sont morts. Si les PS sont morts, ils n'en sont pas pour autant indestructibles.

Les points de Kâ dont le nombre maximum est appelé Kâ-Teth, représentent la substance psychique du personnage. Si le PS perd tout son Kâ, il se disperse et réapparaît plus tard là où il a vu l'Au-Delà pour la première fois, mais perd en route une aptitude. Si le PS perd tout son Kâ-Teth, il est définitivement dissipé. Le Kâ n'est pas qu'un système de points de vie : il sert aussi de système de volonté, permettant de refaire un jet, ou d'augmenter une des deux caractéristiques. Autre particularité de Post-Mortem, l'expérience. Elle est rejetée du corps du PS sous forme de x-billes (en général lorsque cela arrange le MJ), qui servent de monnaie. Cela permet entre autre d'acheter des pierres de connaissances, en clair, de nouvelles aptitudes.

Post-Mortem est un pari à la fois ludique et éditorial. Le livre de base, de taille réduite et de coût modique, propose un scénario prêt-à-jouer encadrant la création de personnages. Le suivi, prévu à un rythme mensuel, prend la forme d'une série de suppléments de 48 pages présentant soit des Enclaves, soit des éléments de background de l'Au-Delà.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Asylum
première édition
Supplément de contextenovembre 2004OriflamPapier
Brain\waste
première édition
Supplément de règles et de contexteavril 2004OriflamPapier
Camp Golgotha
première édition
Supplément de règles et de contextemai 2004OriflamPapier
Chaos Cola Company*
première édition
Scénario / Campagnedécembre 2011OriflamPapier
Colt Town
première édition
Supplément de règles et de contextejuin 2005OriflamPapier
Donjonia
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 2003OriflamPapier
Gothgrad
première édition
Supplément de contexteoctobre 2005OriflamPapier
Nécronomicon
première édition
Supplément de règles et de contexteoctobre 2003OriflamPapier
Post-Mortem
première édition
Livre de baseoctobre 2003OriflamPapier
Slipville
première édition
Supplément de contextejanvier 2006OriflamPapier
Thanatos Prime
première édition
Supplément de contextejuillet 2006OriflamPapier
Yomishiro
première édition
Supplément de contextedécembre 2005OriflamPapier

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 mars 2010.

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