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C'est méchant un Grog

Numenéra

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Références

  • Gamme : Numenéra
  • Version : première édition limitée
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Black Book Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2015
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte cartonnée contenant :

  • deux livres à couverture rigide de 96 et 408 pages
  • quatre livrets à couverture souple de 12, 16, 24 et 24 pages
  • un écran à 4 volets et un livret à couverture souple de 32 pages
  • un poster de 54 x 84 cm

Description

La boîte exclusive de Numenéra est une offre conçue pour la souscription de la version française de Numenéra, à l'instar de la boîte de la version originale. Elle contient :

Cette fiche a été rédigée le 2 novembre 2015.  Dernière mise à jour le 8 janvier 2017.

Critiques

Jérôme 'Ficheur fou' Bianquis  

Les souscriptions, des fois il y en a des qui posent problème, pour diverses raisons : retard de livraison, contenu pas à la hauteur des promesses, principes de jeu qui ont évolué depuis la preview mais dans le mauvais sens, etc.

Et puis il y a celles qui vous font oublier tous ces tracas, et qui vous réconcilient avec le principe de la souscription si besoin en était. Et Numenéra est de cette trempe. D'abord, ce fut une opération rondement menée, avec un retard de livraison minime. Ca compte.

La boite est belle et solide, elle est bourrée de documents intéressants et fort bien présentés, et elle a encore de la place pour accueillir la suite.Alors d'accord, c'est de la traduction et non de la création, et la version originale était déjà très belle. Mais ma lecture ne m'a pas laissé apparaitre des problèmes flagrants de traduction, ni des coquilles génantes. C'est donc très positif sur ces points.

Et sur le fond, quel ouvrage ! Des règles très intéressantes et assez simples, avec des options dans lesquelles on peut venir piocher en cas de besoin. J'aime beaucoup le principe d'attrition des reserves, qui se combine à merveille avec celui des interventions du meneur. Prenez le risque d'accepter des crasses et gagnez des PV, ou refusez si vous êtes à bout de ressources, mais payez-en le prix en expérience...

La création de personnage est riche et pourtant se fait en peu d'étapes, principalement trois, et une phrase peut suffire à résumer le résultat. Voila qui est agréable, et légérement plus crunchy que ce que j'attendais, mais ce n'en est que meilleur ! Je ne suis pas porté sur les créations de perso trop narrativistes.

Quant à l'univers, il est très ouvert, et si je conçois que cela puisse désarçonner un MJ trop habitué à être pris par la main par des jeux à la proposition narrative restreinte, pour ne pas dire étriquée, ici ce n'est que du bonheur. Même si l'exploration est le fil conducteur du jeu, tout est en place pour faire d'autres types de scénarios, du moment que l'on injecte de l'étrange dans la situation.

Je ne vais pas commenter les livrets un à un, d'autant que je n'ai pas eu le temps de les lire encore tous à fond. Mais j'ai joué tel quel un scénario tiré du livret de l'écran (Au Coeur de la Vallée Pourpre), et ça a fort bien fonctionné. Mes joueurs qui découvraient le jeu ce soir-là ont adoré, alors même que je n'avais pas eu le temps de préparer la partie. D'ailleurs l'écran est grand et solide, et son coté MJ bien utile en jeu. J'aurai préféré en décoration une grande fresque plutôt qu'un collage de personnage, mais en même temps ils sont très réussis et bien symboliques du style des PJ, alors ça passe.

Bref, un jeu à jouer et rejouer, pas seulement à admirer, même si...

Critique écrite en décembre 2015.

Bathory  

Séduit par la qualité graphique de l'ouvrage, j'ai craqué pour ce beau livre.

Le système de jeu est simple, mais pas simpliste. Il me parait fluide, et colle bien à l'esprit du jeu.

L'univers : particulièrement intéressant, les conséquences d'une science extraordinairement avancée sont traitées avec intelligence. Pour les connaisseurs, il y a du Hyperion, de la série "La Culture", du regretté Ian M.Banks, du Omale, de Laurent Gennefort dans cet univers étrange ou la technologie peut tout....a condition de la comprendre !

L'ensemble graphique donne furieusement envie d'essayer, et les illustrations sont la meilleure plongée dans l'ambiance.

Bref, une excellente surprise. Ne l'ayant pas encore testé "sur le terrain", un 4 étoiles pour le feeling.

Critique écrite en avril 2016.

Le Barbu du Jeu de rôle  

Numenéra : le pourquoi c'est bien.

Pour commencer, parlons de l'emballage.
Le livre de base est un beau bébé, couverture rigide tout en couleur avec papier glacé, d'un peu plus de 400 pages.
La couv' est magnifique et reflète à mon avis parfaitement l'univers du jeu, à tel point que je trouve dommage qu'elle n'aie pas était réutilisée pour l'écran. Les illustrations ne sont pas toujours égales mais elles ont dans l'ensemble plutôt de la gueule. La maquette est assez claire et aérée et la lecture n'en est que plus agréable.
D'ailleurs, la bonne petite idée de mise en page, ce sont ces petites notes bien pratiques dans les marges : précisions, citations ou pages vers lesquelles vous reporter pour plus de détails.

Maintenant, intéressons nous au contenu!
Numenéra vous propose un univers de jeu MedFan, ou de Science Fantasy, ou de Science Fiction tout ça avec un petit coté post-apo. Eh oui, Monte Cook (l'auteur) vous laisse le choix dans la couleur que vous voulez donner au jeu : est ce un monde où tout les prodiges s'expliquent par la magie ou la technologie?
Imaginez donc notre bonne vieille Terre, un milliard d'années plus tard, alors que plusieurs civilisations l'ont dominée, détruite, façonnée, réinventée, déstabilisée...
Un monde empli des vestiges de ces civilisations antiques et de ces hommes et êtres tentant de comprendre, d'appréhender et surtout d'utiliser ses artefacts anciens.
De ce fait, Numenéra est avant tout un jeu d'exploration, de découverte d'un monde dans lequel on vit mais dont on ignore quasiment tout.
Enfin presque tout... puisque parmi ces ruines, les habitants du 9ème Monde ont découvert l'utilité des Numenéras, ces artefacts, cyphers ou curiosités au fonctionnement souvent inconnu mais aux pouvoirs toujours intéressants. Certains les utilisent sans se poser de questions, d'autres les étudient, ou les amassent, ou parfois les ignorent mais ils sont au cœur du 9ème Monde.

Voila rapidement pour le background. Plongeons-nous maintenant un peu plus avant dans ce livre.
Pour commencer, Monte Cook nous propose un système de jeu d'une grande modularité mais d'une simplicité déconcertante. Pour commencer, le Mj glande! Pas de jet de dés pour lui!
Il n'y a que les joueurs qui jettent le dé, un D20. Tout fonctionne avec un niveau de difficulté que l'on multiplie par 3, ce qui nous donne le seuil de réussite à atteindre sur un test. Par exemple, un Pnj Garde est de niveau 4. Pour le convaincre de me laisser passer la porte qu'il protège ou pour le tataner, je vais devoir faire un jet de dé en tentant de faire un résultat supérieur au seuil de réussite égale à 12 (4x3). A contrario dans un combat, si le Garde tente de me porter un coup, je devrais faire un jet de dé défensif également supérieur à 12 (toujours 4x3). 
Si j’échoue, le garde me touche et m'inflige des dégâts. Bien sur, il y a des moyens de faire diminuer ce niveau de difficulté : les compétences, pouvant faire diminuer la difficulté de 2 niveaux max, et les atouts correspondant à tout ce qui faciliterait mon action : des outils de crochetage sont un atout pour forcer une serrure, je vais donc pouvoir diminuer la difficulté d'un niveau supplémentaire. Le personnage est aussi défini par 3 caractéristiques (Puissance, Célérité et Intellect) qui sont avant tout des réserves dans lesquelles on peut puiser pour abaisser d'un niveau la difficulté (l'effort) ou utiliser des capacités spéciales ou des pouvoirs (appelés ésotéries). Sans oublier que ces réserves font aussi office de point de santé (eh oui!)
En plus de ça, le sieur Cook nous sort toute une palette d'options dans lesquelles on peut piocher, et donne un ensemble assez modulable (ou modulaire?).
Le dernier point important, pour en terminer avec le système, c'est "l'intrusion du Mj". Ce principe permet au Meneur de proposer au joueur une complication inattendue contre un gain de point d'expérience (1 pour le joueur et 1 supplémentaire pour un autre joueur). Le joueur n'est pas obligé d'accepter, mais devra dépenser un PX pour la refuser.C'est avant tout un moyen pour le Mj d'accorder des PX aux joueurs, mais cela lui permet aussi d'ajouter une tension dramatique ou des obstacles qu'auraient pu lui permettre un jet de dés.
Pour avoir testé en jeu, ça tourne plutôt bien : les joueurs prennent rapidement le pli, pas besoin de calcul fastidieux, c'est fluide et les phases de combat ne durent pas des plombes.
Un petit mot sur la création de perso. C'est comme le reste : finalement assez rapide, pas compliqué et permet d'avoir un perso faussement typé (ce que laissait penser les 3 "classes" de perso seulement) et presque sur mesure.

Le vrai gros morceau du bouquin, c'est une centaine de pages décrivant le 9ème Monde. Chaque région y est plus ou moins détaillée, on y décrit les lieux et cultures de chaque ville ou lieu d'importance. Le tout est en plus accompagné d'anecdotes et de rumeurs pouvant servir d'accroches de scénarios. On y rencontre aussi des personnages importants et des créatures étranges, des morceaux d'histoires et des vestiges antiques.
A la lecture, on ne s'ennuie jamais. Ce n'est pas qu'un simple catalogue de lieux, c'est une vraie plongée dans cette univers étrange et fantastique. Numenéra est un jeu protéiforme, il y a de tout et aussi une certaine cohérence. Ce n'est pas juste un grand et magnifique bazar sorti du cerveau d'un rôliste un peu fou, c'est aussi un monde unique avec des règles que nous ne connaissons pas et qu'il va falloir appréhender. Un monde avec une esthétique propre et un univers étoffé mais pas étouffant, qui laisse au Mj toute latitude pour se l'approprier.
J'aimerais m'attarder juste un instant, non pas sur le catalogue de numenéras, même s'il donne des conseils précieux sur leurs utilisations, mais sur les conseils de maîtrise qui sont justement très intéressants pour faire de ce 9ème Monde le votre. Monte Cook développe les concepts qu'il met en place dans son système de jeu, nous précisant comment utiliser ces règles de façon optimale et surtout comment donner vie à ce 9ème Monde.
En fin du livre, on ne trouve pas le classique scénario d'intro, mais 4 scénarios et pas forcément que pour du débutant. Bon j'avoue, les scénarios sont un peu le seul élément que je peux reprocher à Numenéra. Après la description d'un univers aussi dingue et d'un système donnant une foule de possibilités, les scénar sont un peu la déception : on est sur du (trop?) classique avec même un bon vieux donjon comme j'aurais préféré ne pas rencontrer dans ce livre...(j'ai jamais été très porté sur les donjons). Il y a quand même de bonnes idées, le premier scénar notamment amène des choses sympas nous faisant entrer dans l’étrange petit à petit, mais rien d'exaltant.
Bref, vous l'aurez compris, j'ai adoré lire Numenéra comme j'ai adoré le faire jouer. Et cela faisait longtemps que je n'avais pas autant été happé par un tel univers.
J'attends la suite et de la bonne grosse campagne qui tache, parce que oui, Numenéra est un de ces jeux qu'il faut à mon avis jouer en campagne!

Critique écrite en avril 2016.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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