Contenu | Menu | Recherche

Leader européen des sites de jeu de rôle

Numenéra

.

Références

  • Gamme : Numenéra
  • Version : première édition limitée
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Black Book Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2015
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte cartonnée contenant :

  • deux livres à couverture rigide de 96 et 408 pages
  • quatre livrets à couverture souple de 12, 16, 24 et 24 pages
  • un écran à 4 volets et un livret à couverture souple de 32 pages
  • un poster de 54 x 84 cm

Description

La boîte exclusive de Numenéra est une offre conçue pour la souscription de la version française de Numenéra, à l'instar de la boîte de la version originale. Elle contient :

Cette fiche a été rédigée le 2 novembre 2015.  Dernière mise à jour le 8 janvier 2017.

Critiques

Jérôme 'Ficheur fou' Bianquis  

Les souscriptions, des fois il y en a des qui posent problème, pour diverses raisons : retard de livraison, contenu pas à la hauteur des promesses, principes de jeu qui ont évolué depuis la preview mais dans le mauvais sens, etc.

Et puis il y a celles qui vous font oublier tous ces tracas, et qui vous réconcilient avec le principe de la souscription si besoin en était. Et Numenéra est de cette trempe. D'abord, ce fut une opération rondement menée, avec un retard de livraison minime. Ca compte.

La boite est belle et solide, elle est bourrée de documents intéressants et fort bien présentés, et elle a encore de la place pour accueillir la suite.Alors d'accord, c'est de la traduction et non de la création, et la version originale était déjà très belle. Mais ma lecture ne m'a pas laissé apparaitre des problèmes flagrants de traduction, ni des coquilles génantes. C'est donc très positif sur ces points.

Et sur le fond, quel ouvrage ! Des règles très intéressantes et assez simples, avec des options dans lesquelles on peut venir piocher en cas de besoin. J'aime beaucoup le principe d'attrition des reserves, qui se combine à merveille avec celui des interventions du meneur. Prenez le risque d'accepter des crasses et gagnez des PV, ou refusez si vous êtes à bout de ressources, mais payez-en le prix en expérience...

La création de personnage est riche et pourtant se fait en peu d'étapes, principalement trois, et une phrase peut suffire à résumer le résultat. Voila qui est agréable, et légérement plus crunchy que ce que j'attendais, mais ce n'en est que meilleur ! Je ne suis pas porté sur les créations de perso trop narrativistes.

Quant à l'univers, il est très ouvert, et si je conçois que cela puisse désarçonner un MJ trop habitué à être pris par la main par des jeux à la proposition narrative restreinte, pour ne pas dire étriquée, ici ce n'est que du bonheur. Même si l'exploration est le fil conducteur du jeu, tout est en place pour faire d'autres types de scénarios, du moment que l'on injecte de l'étrange dans la situation.

Je ne vais pas commenter les livrets un à un, d'autant que je n'ai pas eu le temps de les lire encore tous à fond. Mais j'ai joué tel quel un scénario tiré du livret de l'écran (Au Coeur de la Vallée Pourpre), et ça a fort bien fonctionné. Mes joueurs qui découvraient le jeu ce soir-là ont adoré, alors même que je n'avais pas eu le temps de préparer la partie. D'ailleurs l'écran est grand et solide, et son coté MJ bien utile en jeu. J'aurai préféré en décoration une grande fresque plutôt qu'un collage de personnage, mais en même temps ils sont très réussis et bien symboliques du style des PJ, alors ça passe.

Bref, un jeu à jouer et rejouer, pas seulement à admirer, même si...

Critique écrite en décembre 2015.

Bathory  

Séduit par la qualité graphique de l'ouvrage, j'ai craqué pour ce beau livre.

Le système de jeu est simple, mais pas simpliste. Il me parait fluide, et colle bien à l'esprit du jeu.

L'univers : particulièrement intéressant, les conséquences d'une science extraordinairement avancée sont traitées avec intelligence. Pour les connaisseurs, il y a du Hyperion, de la série "La Culture", du regretté Ian M.Banks, du Omale, de Laurent Gennefort dans cet univers étrange ou la technologie peut tout....a condition de la comprendre !

L'ensemble graphique donne furieusement envie d'essayer, et les illustrations sont la meilleure plongée dans l'ambiance.

Bref, une excellente surprise. Ne l'ayant pas encore testé "sur le terrain", un 4 étoiles pour le feeling.

Critique écrite en avril 2016.

Le Barbu du Jeu de rôle  

Numenéra : le pourquoi c'est bien.

Pour commencer, parlons de l'emballage.
Le livre de base est un beau bébé, couverture rigide tout en couleur avec papier glacé, d'un peu plus de 400 pages.
La couv' est magnifique et reflète à mon avis parfaitement l'univers du jeu, à tel point que je trouve dommage qu'elle n'aie pas était réutilisée pour l'écran. Les illustrations ne sont pas toujours égales mais elles ont dans l'ensemble plutôt de la gueule. La maquette est assez claire et aérée et la lecture n'en est que plus agréable.
D'ailleurs, la bonne petite idée de mise en page, ce sont ces petites notes bien pratiques dans les marges : précisions, citations ou pages vers lesquelles vous reporter pour plus de détails.

Maintenant, intéressons nous au contenu!
Numenéra vous propose un univers de jeu MedFan, ou de Science Fantasy, ou de Science Fiction tout ça avec un petit coté post-apo. Eh oui, Monte Cook (l'auteur) vous laisse le choix dans la couleur que vous voulez donner au jeu : est ce un monde où tout les prodiges s'expliquent par la magie ou la technologie?
Imaginez donc notre bonne vieille Terre, un milliard d'années plus tard, alors que plusieurs civilisations l'ont dominée, détruite, façonnée, réinventée, déstabilisée...
Un monde empli des vestiges de ces civilisations antiques et de ces hommes et êtres tentant de comprendre, d'appréhender et surtout d'utiliser ses artefacts anciens.
De ce fait, Numenéra est avant tout un jeu d'exploration, de découverte d'un monde dans lequel on vit mais dont on ignore quasiment tout.
Enfin presque tout... puisque parmi ces ruines, les habitants du 9ème Monde ont découvert l'utilité des Numenéras, ces artefacts, cyphers ou curiosités au fonctionnement souvent inconnu mais aux pouvoirs toujours intéressants. Certains les utilisent sans se poser de questions, d'autres les étudient, ou les amassent, ou parfois les ignorent mais ils sont au cœur du 9ème Monde.

Voila rapidement pour le background. Plongeons-nous maintenant un peu plus avant dans ce livre.
Pour commencer, Monte Cook nous propose un système de jeu d'une grande modularité mais d'une simplicité déconcertante. Pour commencer, le Mj glande! Pas de jet de dés pour lui!
Il n'y a que les joueurs qui jettent le dé, un D20. Tout fonctionne avec un niveau de difficulté que l'on multiplie par 3, ce qui nous donne le seuil de réussite à atteindre sur un test. Par exemple, un Pnj Garde est de niveau 4. Pour le convaincre de me laisser passer la porte qu'il protège ou pour le tataner, je vais devoir faire un jet de dé en tentant de faire un résultat supérieur au seuil de réussite égale à 12 (4x3). A contrario dans un combat, si le Garde tente de me porter un coup, je devrais faire un jet de dé défensif également supérieur à 12 (toujours 4x3). 
Si j’échoue, le garde me touche et m'inflige des dégâts. Bien sur, il y a des moyens de faire diminuer ce niveau de difficulté : les compétences, pouvant faire diminuer la difficulté de 2 niveaux max, et les atouts correspondant à tout ce qui faciliterait mon action : des outils de crochetage sont un atout pour forcer une serrure, je vais donc pouvoir diminuer la difficulté d'un niveau supplémentaire. Le personnage est aussi défini par 3 caractéristiques (Puissance, Célérité et Intellect) qui sont avant tout des réserves dans lesquelles on peut puiser pour abaisser d'un niveau la difficulté (l'effort) ou utiliser des capacités spéciales ou des pouvoirs (appelés ésotéries). Sans oublier que ces réserves font aussi office de point de santé (eh oui!)
En plus de ça, le sieur Cook nous sort toute une palette d'options dans lesquelles on peut piocher, et donne un ensemble assez modulable (ou modulaire?).
Le dernier point important, pour en terminer avec le système, c'est "l'intrusion du Mj". Ce principe permet au Meneur de proposer au joueur une complication inattendue contre un gain de point d'expérience (1 pour le joueur et 1 supplémentaire pour un autre joueur). Le joueur n'est pas obligé d'accepter, mais devra dépenser un PX pour la refuser.C'est avant tout un moyen pour le Mj d'accorder des PX aux joueurs, mais cela lui permet aussi d'ajouter une tension dramatique ou des obstacles qu'auraient pu lui permettre un jet de dés.
Pour avoir testé en jeu, ça tourne plutôt bien : les joueurs prennent rapidement le pli, pas besoin de calcul fastidieux, c'est fluide et les phases de combat ne durent pas des plombes.
Un petit mot sur la création de perso. C'est comme le reste : finalement assez rapide, pas compliqué et permet d'avoir un perso faussement typé (ce que laissait penser les 3 "classes" de perso seulement) et presque sur mesure.

Le vrai gros morceau du bouquin, c'est une centaine de pages décrivant le 9ème Monde. Chaque région y est plus ou moins détaillée, on y décrit les lieux et cultures de chaque ville ou lieu d'importance. Le tout est en plus accompagné d'anecdotes et de rumeurs pouvant servir d'accroches de scénarios. On y rencontre aussi des personnages importants et des créatures étranges, des morceaux d'histoires et des vestiges antiques.
A la lecture, on ne s'ennuie jamais. Ce n'est pas qu'un simple catalogue de lieux, c'est une vraie plongée dans cette univers étrange et fantastique. Numenéra est un jeu protéiforme, il y a de tout et aussi une certaine cohérence. Ce n'est pas juste un grand et magnifique bazar sorti du cerveau d'un rôliste un peu fou, c'est aussi un monde unique avec des règles que nous ne connaissons pas et qu'il va falloir appréhender. Un monde avec une esthétique propre et un univers étoffé mais pas étouffant, qui laisse au Mj toute latitude pour se l'approprier.
J'aimerais m'attarder juste un instant, non pas sur le catalogue de numenéras, même s'il donne des conseils précieux sur leurs utilisations, mais sur les conseils de maîtrise qui sont justement très intéressants pour faire de ce 9ème Monde le votre. Monte Cook développe les concepts qu'il met en place dans son système de jeu, nous précisant comment utiliser ces règles de façon optimale et surtout comment donner vie à ce 9ème Monde.
En fin du livre, on ne trouve pas le classique scénario d'intro, mais 4 scénarios et pas forcément que pour du débutant. Bon j'avoue, les scénarios sont un peu le seul élément que je peux reprocher à Numenéra. Après la description d'un univers aussi dingue et d'un système donnant une foule de possibilités, les scénar sont un peu la déception : on est sur du (trop?) classique avec même un bon vieux donjon comme j'aurais préféré ne pas rencontrer dans ce livre...(j'ai jamais été très porté sur les donjons). Il y a quand même de bonnes idées, le premier scénar notamment amène des choses sympas nous faisant entrer dans l’étrange petit à petit, mais rien d'exaltant.
Bref, vous l'aurez compris, j'ai adoré lire Numenéra comme j'ai adoré le faire jouer. Et cela faisait longtemps que je n'avais pas autant été happé par un tel univers.
J'attends la suite et de la bonne grosse campagne qui tache, parce que oui, Numenéra est un de ces jeux qu'il faut à mon avis jouer en campagne!

Critique écrite en avril 2016.

Tesla  

Alors je vais un peu modérer ce déluge d'éloges

Je vais séparer en trois point la critique 

La forme

Le cypher systeme

L'univers

Je vais parler de mon vécu de joueur j'en suis à deux campagne sur ce jeu donc on a pu apprécier le matériel.

Pour la forme : on a juste un bouquin très beau avec de magnifiques illustrations avec une mise en page aérée et claire. Grosse réussite à ce niveau là en tant que joueur on parcours le livre avec plaisir. 5/5

Pour le cypher système:4/5 ou 3/5 ça dépend de ce que vous attendez :)

Bon point pour lui c'est un système générique ça peut aller pour tout les univers les niveaux de technologie et le système le permet.

Mauvais point pour lui c'est un système générique ben du coup ça ne colle pas.

Je m'explique certains joueurs aiment que le système colle au jeu par exemple il serait dur d'imaginer Pendragon sans son système de valeurs morales, ou le très particulier système pavillon noir. 

Sur le principe il est plutôt bien fait cependant je pense qu'il présente beaucoup d'options qui au départ  semblent floues, mais le descripteur donne une bonne idée de ce que pourra faire le personnage par la suite. Je suis plus mitigé pour le côté glaive/nano/rogue ça reste trop classique pour moi le descripteur et la possibilité de construire son perso avec des pouvoirs complémentaire eût été plus pertinant. Mais ça permet de bien customiser sans trop se perdre et je pense que c'était la volonté des créateur de proposer un socle très classique complété par le descripteur qui lui est bien plus foufou.

En gros vous prenez une classe de perso bien cliché guerrier/mage/voleur qui est personnalisée par un descripteur. Je suis un guerrier qui parle aux machines ou nano qui se cache dans les ombres. C'est pas mal c'est pas trop long à faire.

Le système une fois qu'on a pigé le principe est plutôt fluide surtout pour le MJ. Mais je trouve qu'il perd un peu de son charme quand un obstacle se résume au final à une difficulté 5. C'est un peu déstabilisant. Disons ce qu'on gagne en simplicité niveau mécanique on risque de le perdre niveau description. Par contre l'idée d'épuiser ses ressources physiques ou mentales pour augmenter les chances de réussir est une très bonne idée ainsi que les intrusions du MJ en cas d'échec critique.

Je suis particulièrement perplexe sur l'absence complète de compas de personnalité pour les PJ aussi dans le système. Il n'y a finalement pas grand chose pour définir ses buts et son éthique et ça ça me dérange pas mal. Alors oui pour un jeu qui a un système aussi complet je ne comprend pas son absence et je le déplore. Particulièrement à Numénéra ou on est dans un monde incertains et incompréhensible parfois.

J'aime le système Pendragon avec ses valeurs morales et ses indicateurs de fidélité. Les passions et motivations dans bloodlust qui permettent en un coup d'oeil de voir un peu la psyché de son perso et de l'intégré au sytème. Dans métal adventures on a le déclencheur qui a fait que le personnage a voulu devenir pirate , et même les alignements qui sont un peu rigides et clichés dans le D20 Systeme . Pour moi c'est important d'avoir le rappel de ce compas qui donne une direction au PJ. 

C'est un système solide très pratique côté MJ pour adapter n'importe quelle campagne en Cypher system. On crée des perso relativement rapidement et le système est relativement facile à prendre en main. Mais son côté générique et hyper classique  (montée de niveau/ classe de perso) laissera sur leur faim ceux qui voulaient de l'originalité et les touches très spécifique au système (le descripteur la logique des trois pool avec leur consommation pour mieux réussir les compétences libres) perdront peut être les joueurs un peu au départ 

L'univers: 3/5

Alors là je suis partagée

On est dans un monde post post post (mettre huit fois le mot) apocalyptique MAIS dont on ne sait rien. Avec un monde med fan MAIS futuriste où en gros la technologie qui n'est plus comprise issue des précédents mondes... ce qui le rend bizarre voire alien pour le joueur ... mais le PJ? Pour lui est-ce normal ou non? On est souvent dans le doute, ça donne un peu l'impression du bizarre pour le bizarre. Et ça finit par être lourd de demander euh alors la créature hideuse non euclidienne en fait c'est un apothicaire euh nos personnage trouvent cela normal ou pas?

J'ai un peu de mal aussi avec le niveau technologiqe med fan mais en fait la magie tu vois c'est pas de la magie mais de la sience qu'on comprend pas et les  items magiques sont à usage unique (moui donc si comme moi vous aimez bien garder des trucs ben ça va pas vous plaire... Si vous avez cette pensée quand vous vous dites: "ah non je vais pas utiliser la grenade incendiaire contre l'amas de nano robot parce que si ça se trouve plus tard on en aura besoin"(et qu'en fait vous allez la vendre ou la vendanger sur un truc nul plus tard).

Dans ce jeu il faudra se résoudre à jeter/gâcher de l'item magique pour avancer, il faut aimer le concept. Surtout ben j'ai pas l'impression que ça change grand chose à un univers med fan ? Ca change quoi au final que ma grenade c'est une grenade du futur et pas une boule de feu?

Les créatures sont hyper originales et tout mais en fait quelle différence avec un bestiaires DD? En plus à force d'être systématiquement dans le contre pied on finit par dire "tiens un truc non euclidien horrible, c'est sans doute le vendeur de savate du coin". Une femme rousse bien habillée? "BUTONS la, c'est sans doute elle le robot tueur alien infiltré contaminé par un virus ancien de 10 000 ans. Attends je luis lance mon trou noir portable dans la gueule."

Et puis on se retrouve devant des trucs paradoxaux on est devant des machines dont personnes ne connait l'usage et là on te dit va y fait un truc  au pire répare le  ????? Sauf qu'en vrais ben je suis désolée tu donnes un PC à un chimpanzé je doute qu'il arrive à s'en servir pour commander des livres sur amazon. 

L'univers me semble méga dur à décrire et à rendre vivant avec ce constant effort du "mais pour nous c'est bizarre ou pas?" que les joueurs ne cesserons de dire tant on est assaillis de machins étrange . Le top c'est sans doute dans une ville le fait de voir des sortes de mantes religieuses géantes avec de grosses madibules.... qui en fait... sont des monture de bât...et qui mangent de la mousse. Du coup ça aurait été des vaches ou des escargot géants ça changeait quoi jeu? J'ai de l'imagination mais parfois je doit me raccrocher à des trucs qui se raccrochent un peu au réel. Sinon je suis obligé de tout scanner partout pour être sûr qu'une bile n'est pas en fait un numénéra qui diffuse un gaz neurotoxique, une tasse à café n'est pas en fait un alien transdimentionnel mangeur de cerveau et une feuille de PQ en réalité une machine à voyager dans le temps.

Donc conseil au MJ garder le bizarre hyper riche du jeu pour les moments clef ou  pour surprendre le joueur pour nous laisser nous habituer et paf en fait non c'était pas ce qu'on attendait. Car dans Numénéra à force de tout prendre à contrepied on se retrouve à ne plus rien comprendre. L'équilibre sera dur à trouver mais il y a moyen de dépayser complètement le joueur le plus blasé!

 

Critique écrite en juin 2018.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques