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Echine du Diable (L')

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Références

  • Gamme : Numenéra
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Black Book Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : août 2015
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre en couleurs à couverture souple de 96 pages.

Description

L'Echine du Diable est une campagne en quatre scénarios et une intrigue secondaire. Les scénarios sont émaillés de notes dans la marge ainsi que de cartes et de plans des zones traversées.

Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (2 pages) résume l'intrigue. Les héros vont devoir trouver un moyen d'enlever les parasites mutants introduits en eux par une créature. Pour cela, ils vont accomplir plusieurs épreuves  : détruire l'ennemi juré de la créature, mais aussi trouver deux objets étranges pour accomplir l'extraction. Atteindre ces trois objectifs peut être fait dans n'importe quel ordre.

Des Passe-temps de la Noblesse (15 pages) est un scénario qui introduit les trois aventures principales  : des entités sous les ordres de Devola, une créature alien, vont se nicher dans la colonne vertébrale des héros. Après avoir négocié avec Devola, ils vont devoir accomplir trois tâches afin qu'elle accepte de retirer ses larves de leurs corps. Le cycle de vie de ces créatures est détaillé dans un encadré.

Dans Transmissions Virales (21 pages), les héros vont trouver et détruire l'ennemi juré de Devola, le Choeur Insidieux. C'est un virus intelligent qui utilise des clones biologiques et des transmetteurs radio pour se diffuser. Après avoir suivi un train magnétique durant des kilomètres et découvert quelques lieux bizarres, ils devront détruire la tour de transmission du Choeur.

Dans Le Tombeau Mécanisé (21 pages), les héros vont devoir trouver un puissant artefact, la Lame Impossible, caché au fin fond d'une tombe royale souterraine. La majeure partie de l'aventure consiste en l'exploration d'un donjon technologique et horrifique. Ils vont par exemple découvrir l'existence d'un peuple interdimensionnel dans les profondeurs.

Dans Au-delà du Maelström (23 pages), les héros se rendent dans la Mer des Secrets pour récolter une substance dans les fonds marins. Après avoir échappé aux créatures de la savane, ils vont atteindre la côte. Malheureusement, la zone marine est perturbée par une puissante entité des abysses  ; en effet celle-ci créée un immense maelstrom qui menace de les emporter. Des conseils sont donnés pour gérer les scènes sous-marines.

Dans Une Complication Inattendue : L'Effort de Guerre (2 pages), l'auteur propose des évènements pour complexifier la campagne. Tichonus, le noble qui possède la demeure dans laquelle les héros ont été infectés, espionne les personnages afin d'expérimenter une nouvelle arme pour la croisade du Pape d'Ambre.

L'ouvrage se termine sur Portfolio, 16 demi-pages d'illustrations de scènes et de créatures pour les montrer aux joueurs, ainsi qu'une page reprenant l'illustration de la couverture.

Cette fiche a été rédigée le 19 août 2015.  Dernière mise à jour le 8 janvier 2017.

Critiques

Tesla  

Voilà après avoir été joueur sur cette campagne mon humble retour.

Alors je ne connais pas le contenu du livre. Je me contenterais du retour sur le scénar. 

Sur la forme de l'ouvrage

C'est beau bien mis en page bien illustré (oui le mj nous montrait des trucs sur la campagne de temps en temps donc on a pu aviser la qualité du livre)

Sur le fonds

Ben je pense qu'il y a beaucoup de boulot pour habiller cette aventure linéaire émaillé de donjon pour en faire quelque chose de vivant. Disons que le prétexte de départ est faible si on n'a pas un groupe hyper uni puisqu'il semble probable de se retrouver avec un groupe mixte contaminé et pas contaminé.

Ensuite on a vraiment des scénarii prétextes pour explorer le monde. Alors ils sont prétexte mais propose des choses étonnantes et variées et permettent au mJ de présenter le monde et ses bizarreries.

Bon comme toute la gamme Numénéra moi je reste dubitative sur ce côté bizarre très accentué mais qui finalement ne propose pas grand chose d'autre que juste du bizarre. Du genre on a des troupeaux de lions qui broutent dans des prés et ton réflèxe est de dire ... et? c'est bizarre ok mais est-ce bizarre normale pour nos persos ou juste pour le joueur? 

Mais je donne un gros plus pour la description des peuples de la mer et la tour de connexion des virus. Qui ont une vraie personnalité et une logique et cohérence interne qui permet de bien s'immerger.

Une campagne pour découvrir ce monde qui aurait pu être moins classique ou au moins plus clef en main mais qui permet de découvrir et d'interragir avec le monde et c'est déjà pas mal

 

Critique écrite en juin 2018.

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