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Le jdr, tout le jdr, rien que le jdr (levez la main droite et dites je le jure)

Devil's Spine (The)

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Références

  • Gamme : Numenéra
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Monte Cook Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : octobre 2013
  • EAN/ISBN : 978-1-939979-08-7
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre en couleurs à couverture souple de 96 pages.

Description

L'Echine du Diable est une campagne en quatre scénarios et une intrigue secondaire. Les scénarios sont émaillés de notes dans la marge ainsi que de cartes et de plans des zones traversées.

Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (2 pages) résume l'intrigue. Les héros vont devoir trouver un moyen d'enlever les parasites mutants introduits en eux par une créature. Pour cela, ils vont accomplir plusieurs épreuves  : détruire l'ennemi juré de la créature, mais aussi trouver deux objets étranges pour accomplir l'extraction. Atteindre ces trois objectifs peut être fait dans n'importe quel ordre.

Des Passe-temps de la Noblesse (15 pages) est un scénario qui introduit les trois aventures principales  : des entités sous les ordres de Devola, une créature alien, vont se nicher dans la colonne vertébrale des héros. Après avoir négocié avec Devola, ils vont devoir accomplir trois tâches afin qu'elle accepte de retirer ses larves de leurs corps. Le cycle de vie de ces créatures est détaillé dans un encadré.

Dans Transmissions Virales (21 pages), les héros vont trouver et détruire l'ennemi juré de Devola, le Choeur Insidieux. C'est un virus intelligent qui utilise des clones biologiques et des transmetteurs radio pour se diffuser. Après avoir suivi un train magnétique durant des kilomètres et découvert quelques lieux bizarres, ils devront détruire la tour de transmission du Choeur.

Dans Le Tombeau Mécanisé (21 pages), les héros vont devoir trouver un puissant artefact, la Lame Impossible, caché au fin fond d'une tombe royale souterraine. La majeure partie de l'aventure consiste en l'exploration d'un donjon technologique et horrifique. Ils vont par exemple découvrir l'existence d'un peuple interdimensionnel dans les profondeurs.

Dans Au-delà du Maelström (23 pages), les héros se rendent dans la Mer des Secrets pour récolter une substance dans les fonds marins. Après avoir échappé aux créatures de la savane, ils vont atteindre la côte. Malheureusement, la zone marine est perturbée par une puissante entité des abysses  ; en effet celle-ci créée un immense maelstrom qui menace de les emporter. Des conseils sont donnés pour gérer les scènes sous-marines.

Dans Une Complication Inattendue : L'Effort de Guerre (2 pages), l'auteur propose des évènements pour complexifier la campagne. Tichonus, le noble qui possède la demeure dans laquelle les héros ont été infectés, espionne les personnages afin d'expérimenter une nouvelle arme pour la croisade du Pape d'Ambre.

L'ouvrage se termine sur Portfolio, 16 demi-pages d'illustrations de scènes et de créatures pour les montrer aux joueurs, ainsi qu'une page reprenant l'illustration de la couverture.

Cette fiche a été rédigée le 6 novembre 2013.  Dernière mise à jour le 8 janvier 2017.

Critiques

batronoban  

Moyen, quoi. Encore une fois, niveau aventures, cette gamme ne va pas bien loin. A l'origine, et cela se sent, cela devait être trois scénarios indépendants. 

Donc on a là un collage assez visible de trois trucs différents. En gros, le patron (que nous appelerons le point 0) vous donne pour mission de retrouver A, B et C. Vous pouvez les récupérer dans l'ordre que vous voulez, mais c'est à peu près la seule liberté de la campagne. Une fois récupérés, vous retournez au point 0. Petite précision : vous êtes obligés de le faire sinon vous mourrez.

Les scénarios eux-mêmes, à la première lecture rapide, j'ai pas aimé. Parce que ça m'a fait pensé à du D&D avec ses donjons, mais en remplaçant les gobelins par des aliens interdimensionnels de l'espace du quatrième monde mutants cyphers inconnus et c'est trop cool.

A la deuxième lecture plus attentive, non de non, pas question de faire jouer ça (car je compte bien refaire jouer de temps à autre à cet univers) tel quel. Par contre, oui, il y a des bonnes idées, des scènes intéressantes, des conspirations inquiétantes, des créatures étonnantes.

Tout d'abord, mettre un peu plus d'épique et supprimer l'intro avec son Alien qui oblige les joueurs à faire les missions... pfff quelle pauvreté d'imagination, mais où est passé le mec qui a écrit le livre de base ?

Ensuite, virer les donjons (c'est du foutage de gueule quand même) et garder quelques bonnes scènes que je retiendrai  :

premier scénario :

  • le Choeur
  • le train et le tunnel glauque
  • une partie de la tour du Choeur et de sa région

deuxième scénario :

  • juste la fin du donjon avec le peuple souterrain alien

troisième scénario :

  • la traversée de la savane et ses créatures bizarres
  • la confrontation avec le maelstrom sous la mer

Sur les 96 pages, je vous avoue que je vais en utiliser moins de la moitié, malheureusement. Mais au moins j'aurai quelque chose qui correspond à l'image que j'ai retirée du livre de base...

Niveau forme, c'est un très beau livre, avec plein de magnifiques illustrations, (et je félicite les auteurs pour mettre un appendice avec les grandes scènes pour les joueurs) et papier glacé. Dommage que ce ne soit pas de la couverture dure, mais je chipote.

Voilà, je vais mélanger tout ça avec de l'impro et ça ira. 

 

Critique écrite en novembre 2013.

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Mots des auteurs

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