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Dans le web 2.0, c'est quand même le 0 qui prend le dessus (Manu Larcenet)

Nephilim

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Références

  • Gamme : Nephilim
  • Sous-gamme : Quatrième édition (20 ans)
  • Version : quatrième édition limitée
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Éditions Mnémos
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 2012
  • EAN/ISBN : 978-2-35408-259-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Coffret avec fermoir magnétique, pelliculage mat et gravure 3D, contenant :

  • 8 livrets agrafés de 32 pages en couleurs
  • 1 livret agraphé de 16 pages en couleurs
  • 5 illustrations A4 tirées à part
  • 3 feuilles A4 correspondant aux 3 pages de la fiche de personnage standard
  • 1 écran couleur à 3 volets, orientation portrait, en carton souple pelliculé

Description

Cette édition collector de la quatrième édition de Nephilim - le jeu de rôle de l'occulte contemporain (alias Nephilim 20 ans ou Nephilim 20e Anniversaire) présente le même contenu que celui du livre de base, additionné du contenu du Kit du MJ, ainsi que quelques bonus. Elle est co-éditée par les bureaux français d'Edge Entertainment et les Éditions Mnémos.

Le contenu du livre de base est ici présenté sous forme de livrets séparés (Livre d'Hénoch et chaque Codex d'un élément) au papier de grammage supérieur à la moyenne. L'impression en différents livrets élémentaires correspond à la volonté des auteurs que chaque joueur devienne le référent concernant tout ce qui concerne son élément, chaque joueur ayant ainsi en main un livret et prenant la responsabilité des règles. Le collector ne contient ni le sommaire, ni le mini-index, ni les fiches de personnage alternatives de l'édition standard. Quant aux crédits, ils ont été ajoutés en bas de la page 2 du Livre d'Hénoch.

A ce contenu s'ajoute le Kit du Maître de Jeu, soit l'écran et les livrets qui vont avec : Codex de l'Agartha et Vestiges du Théâtre Solaire. En bonus, le collector ajoute un livret anniversaire qui retrace 20 ans de publications, avec photos des ouvrages des éditions précédentes, anecdotes, et témoignages de Tristan Lhomme, Franck Achard, David Goutx, Renaud Boclet, Sébastien Célerin, François Décamp, et des Héritiers de Babel. La dernière page du livret reprend la page du livre de base qui liste tous les contributeurs à l'univers Nephilim. Les 5 illustrations tirées à part correspondent aux couvertures des codex élémentaires.

Le collector a été tiré à 450 exemplaires. Le rabat intérieur du coffret est numéroté et signé de Frédéric Weil, avec une courte dédicace du signataire comme par exemple : "A toi Quêteur de l'Âme du monde", "A toi Quêteur des secrets perdus de l'Âme du monde", "A toi Arpenteur des chemins occultes du Monde", ou "A toi porteur des secrets occultes du Graal Primordial !".

Cette fiche a été rédigée le 17 février 2013.  Dernière mise à jour le 26 août 2014.

Critiques

Jicey  

J’ai un avis très mitigé sur cette 4e édition de Nephilim.

D’un coté, je suis super content que ce jeu soit relancé, de la volonté de simplification (règles notamment), et de la beauté pure de l’objet.

D’un autre coté, cette édition retombe dans le travers des éditions 2 & 3: la présentation a encore été pensée en fonction d’un concept (ici, la division en livrets selon les éléments), plutôt que de suivre une approche didactique pour faciliter au maximum l’accessibilité et la prise en main.

Le bon:

- La présentation est superbe. Magnifiques illustrations, papier épais très agréable au touché, superbe coffret avec fermoir magnétique (édition collector) ou superbe couverture bien solide (livre standard), mise en page agréable (pas comme le LdB de la v3), langage clair et lisible. Un pur bonheur.

- Les nouvelles règles: simples à mettre en oeuvre, et bien dans l’esprit du jeu. Plus je les utilise, plus je suis conquis. Y'a tellement à faire avec l'univers Nephilim, que se prendre la tête avec des règles plus complexes n'apporterait pas grand chose. En plus, le système de pourcentages “parle” aux débutants mieux que tout autre système (un bémol toutefois, mes joueurs débutants ont eu un peu de mal à jongler avec le concept de compétence/aptitude/FR, il leur a fallu quelques séances pour assimiler ça).

- Les sciences occultes (magie, kabbale, alchimie): les règles ont le poli des ans, synthétisant et peaufinant le meilleur des trois éditions. C’est bien équilibré entre les trois sciences, mais avec une “saveur” très différente qui procure des sensations de jeu agréablement variées. Le système de création de sorts à la volée par analogie est vraiment sympathique (issu de la v3, et amélioré).

Le moins bon:

- L’écran souple à trois pans verticaux. Pour un écran souple il est d’excellente facture, mais franchement, de nos jours on attendait autre chose, du solide en carton bien épais. Les MJ se rangent en deux religions: les adorateurs du trois pans horizontaux, et les idolâtres du 4 pans verticaux. Là on fâche les deux camps (personnellement je préfère le vertical, mais 3 pans ce n’est vraiment pas assez long).

- L’extrême simplification du système de compétences peu poser des problèmes existentiels (pas à moi, mais je comprends cette opinion émise par certains sur des forums). Par exemple, le fait de pouvoir être spécialisé (“aptitude” dans le vocabulaire v4) sans connaître la compétence générale. L’association parfois bizarre de certains éléments à des compétences histoire d’équilibrer le nombre de compétences par élément (ex: armes automatiques=feu, armes de poing=eau, armes de trait=air, armes lourdes=terre, discrétion=eau, dissimulation=lune, esquive=lune).

Le pas bon du tout:

- L’éclatement des règles (pourtant très courtes) en 6 livrets.
C’est vraiment pénible pour le MJ qui veut assimiler les règles ou consulter un point précis.
Créer un personnage ? ben il suffit de consulter la p6 et puis la 9 et puis la … tirer 1d20 pour trouver la page suivante.
Vous voulez tout savoir sur le combat et les blessures ? Il faut consulter une page du codex de l’eau (pour l’initiative et les actions en combat), une page du codex du feu (pour le détail du fonctionnement de certaines manoeuvres de combat), et une page du codex de la terre (pour savoir comment on gère les blessures).
Vous voulez vérifier la différence entre les compétences Discrétion et Dissimulation, avoir des exemples d’aptitudes ? L’explication des compétences est divisée entre les 5 livrets des éléments.
En plus il n’y a même pas d’index digne de ce nom pour aider à s’y retrouver, ni table des matières. La première chose qu’on a envie de faire, c’est de scanner tout ça pour remettre ensemble ce qui doit l’être et imprimer des extraits utiles. D’ailleurs les Héritiers de Babel ont de suite sorti un récapitulatif de création de PJ, et un récapitulatif du système de jeu.
Le seul point positif, dans le cas du collector où les livrets sont reliés indépendamment, c’est que plusieurs joueurs peuvent consulter en même temps différentes parties des règles (comme les sorts d’un élément par exemple).
L’idée de ce découpage en livrets, je pense, était que chacun aie accès à un livret, chaque participant assimilant seulement une fraction des règles et devenant référence sur tel ou tel aspect. Avec en bonus que chaque joueur aie une connaissance de quelques secrets inconnus des autres joueurs (étaler sa sapience est un effet facile qui procure généralement aux joueurs un petit plaisir bien anodin dont on aurait tort de les priver). Bon, j’dirais que même ça c’est un peu gâché, parce que les livrets contiennent des secrets un peu trop secrets à mon goût, qui n’auraient dû se trouver que dans le livre du MJ.

- L’écran ne reprend pas l'éphéméride sous forme de tableau, plus pratique que le bla bla (alors qu'on avait la place en ôtant le pentacle certes joli mais qui ne sert pas à grand chose) ! Un rappel plus détaillé des actions tactiques, ça n’aurait pas été mal non plus.

En conclusion, ça m’agace de voir les efforts inutiles de préparation que demande cette édition. Ca m'énerve de perdre du temps en jeu à ne pas pouvoir trouver facilement un point de règle que je n'ai pas encore assimilé. C'est une grosse déception, surtout quand on compare à d'autres JdR du moment qui sont si bien agencés. C'est dommage, alors que dans l'ensemble, plus je la pratique plus j'aime cette version de Nephilim.

Au delà du coté “donner envie” de cette magnifique v4, son intérêt majeur c’est de redonner une disponibilité à ce jeu fantastique pour tous ceux qui n’ont pas accès aux anciennes éditions.

Cette édition mériterait un 4, mais je suis trop agacé qu'encore une fois Nephilim ne fasse aucun effort pour faciliter la prise en main (au-delà des simplifications bienvenues). 3 donc.

Critique écrite en février 2013.

Icarasht  

Cette quatrième édition, je l'attendais depuis un bon bout de temps et avec une très grande impatience. Force est de constater qu'elle me laisse finalement une impression des plus mitigées. La volonté de cette édition était clairement de la rendre accessible aux profanes de l'univers de Nephilim. Eh bien c'est clairement raté... Du coup, on se retrouve avec une quatrième édition qui peinera autant à contenter le profane que le maître de Nephilim.

Le découpage en livrets Ka-élémentaire m'a tout d'abord laissé très sceptique, le genre fausse bonne idée vous voyez. Finalement, après une demi-douzaine de séances de pratiques, je dois reconnaître que ce n'est pas si mal et même assez clair. Une fois que l'on arrive correctement à faire correspondre l'information recherchée avec son Ka-élément (combat = Feu par exemple), il est très facile de retrouver les informations. De même qu'avoir les sorts répartis entre les 5 livrets, dont le livret des règles de base à part, permet de les refiler au joueurs tout en gardant le corps des règles derrière l'écran. Par contre, pour ceux ayant le livre et non pas l'édition collector, ce doit être la galère. Bref, au final, je suis assez satisfait de ce découpage même s'il nécessite un temps d'adaptation.

Les visuels et la présentations sont... parfaits, je n'ai pas peur de le dire. Simple mais recherché, la gueule du coffret et des livrets plongent parfaitement dans l'ambiance du jeu.

Et l'ambiance, parlons-en. Tout dans le jeu permet une immersion complète dans une ambiance occulte et ésotérique. Textes d'ambiance, synopsis d'intrigues, présentation des livrets, tout y est. Oui, mais du coup, c'est extrêmement cryptique pour le novice de Nephilim. Et ce dernier ne trouvera aucune explication claire sur ce qu'est le jeu de rôle Nephilim. On reste dans le flou, dans le vague. Certes, c'est aussi ce qui fait le charme du jeu et personnellement, moi connaisseur de l'univers, ça me plaît ; mais je me mets à la place de celui qui vient de sortir sa carte bleu pour un jeu qu'il ne pourra pas exploiter sans consulter la communauté des connaisseurs. On retombe finalement sur mon constat du début : le jeu n'est pas fait pour les débutants...

... Et il n'est pas non plus fait pour les connaisseurs. Les règles sont épurées, réduites au plus simple pour le plus grand bonheur de nombreux MJ et joueurs. Je trouve certains choix étranges (la liste des compétences par exemple ou la table de "multiplications"), mais en pratique, ça passe très très bien. Oui mais voilà, ces règles, elles laissent un goût d'inachevé et de superficiel qui ne correspond pas vraiment à l'univers. Création de personnages en dix minutes, sciences occultes dénaturées et perdant de leur personnalité, incarnations passées n'influençant que les aptitudes du personnage... Tout est simple, parfois trop pour le vieux routard que je suis. Néanmoins, cela pourrait paraître normal puisque le jeu se veut accessible aux débutants. Mais il y a encore un "mais". Sans explications complémentaires, c'est à s'arracher les cheveux. Les périodes d'incarnation sont à peine survolées et demeurent trop vagues pour qui ne connaît pas l'univers. Les explications sur les sciences occultes manquent d'exemples, de guides d'utilisation et de background pour les comprendre. Les histoires de compétences et aptitudes ne sont pas claires du tout. Les textes explicatifs et de présentation sont trop cryptiques pour apporter des réponses satisfaisantes. Même constat : le jeu n'est pas fait pour les débutants et il ne satisfera pas les connaisseurs qui attendaient probablement des choses plus fouillées, moins superficielles.

Ce qu'il ressort du jeu au final est donc bien un sentiment mitigé. D'un côté, le jeu se voulait accessible pour les novices alors qu'il ne l'est pas. De l'autre, les anciens le trouveront un peu trop superficiel par rapport à la seconde ou troisième édition. Il y a clairement du bon : l'ambiance qui s'en dégage, le visuel, le retour aux fondements du jeu (même si j'ai apprécié la modernité et le tumulte de Nephilim Révélation). On y retrouve cette occultisme de bibliothèques poussiéreuses, de vieille cryptes cachées, de symboles cryptiques et de factions aux contours flous ; loin du tumulte caractéristique de la Révélation. Pour le coup, Nephilim n'est plus simplement un jeu traitant d'un monde occulte, il est devenu lui-même réellement occulte. Et il faudra pour le profane s'y plonger, s'y initier auprès de la communauté, pour pouvoir en profiter pleinement. N'est-ce pas là l'essence même de l'occultisme ?

S'il n'y avait que moi, je mettrais 4 au jeu, car il est dans le ton que j'attendais malgré des imperfection. Mais en me plaçant à place du novice, je ne peux qu'accorder un 3. Trop de manques, trop de lacunes le rendent très difficile d'accès, lui qui se voulait justement accessible.

Critique écrite en avril 2013.

Jérôme 'Loludian' Barthas  

J'aurai aimé adorer cette nouvelle édition de Nephilim. Mais non.

L'écrin est splendide. Que ce soit la version collector ou la version classique, c'est magnifique. Les livrets sont de bonne qualité, les illustrations sont choisies avec soin, la mise en page est aérée, c'est un petit bijou de mise en page. Et le scénario est bon.

Et c'est tout. Après avoir joué une vingtaine de séances avec cette nouvelle édition, je prévois de retourner à la V3 pour la suite. De nombreuses choses me déplaisent grandement dans cette V4 :

  • Les fiches ne sont pas fonctionnelles du tout (il manque des cases où noter certaines infos, les éléments ne sont pas bien répartis entre fiche simulacre et fiche de Nephilim)
  • Le système n'est pas du tout équilibré. Par exemple, les sorts. Lorsqu'un Nephilim a un sort de défense par exemple, je m'attends à ce que cela lui permette de faciliter les combats par exemple. Pas le rendre invincible. Or, étant donné le système, on se retrouve avec des sorts donnant une armure de 10 et des épées qui font 10 dégâts. Le perso est donc invincible contre des épées (ou des derringer, qui font 8 dégâts). Oui, totalement invincible, puisque rien dans le système ne permet d'augmenter les dégâts. Et le Nephilim qui n'a pas la chance d'avoir cette aide magique, lui, se fait tout bonnement défoncer. Car, en deux actions, une épée effectue deux fois 10 dégâts, ce qui tue n'importe quel simulacre. Bref, c'est du quitte ou double, certains sorts devenant indispensables au détriment d'autres (ben oui, un sort qui permet d'avoir de la nourriture à volonté, à côté, ce n’est pas très utile).
  • Les compétences... Je trouve très bien qu'il y ait de nombreuses compétences de contexte, comme poésie, littérature, histoire, sculpture, qui dans d'autres jeux sont reléguées au rang de spécialisations. Mais hélas elles sont très peu exploitables. Et je regrette qu'il n'y ait aucune explication sur la manière d'effectuer des recherches. Comme il n'y a ni Documentation, ni Recherches en bibliothèque... je ne sais pas s'il faut faire un test de Littérature pour chercher dans des livres ? A moins qu'il faille proposer un test d'Histoire car c'est un évènement historique ? J'ai l'impression de me retrouver face à une idée de système, pas un système playtesté.
  • Les Sciences occultes, le nerf de la guerre. La magie a été simplifiée, et c'est chouette. Les sorts de Kabbale ont été complètement réorganisés (des invocations du troisième Cercle débarquent au second, les invocations ont changé de Sephirah sans explication, les créatures ne font plus les mêmes effets...), et surtout les domaines sont bien plus restreints que dans les éditions précédentes, un Kabbaliste étant désormais limité à un monde au deuxième Cercle (au lieu de trois). Résultat : entre les limitations de monde et de Sephirah, un de mes joueurs s'est retrouvé à ne pas avoir le choix de ses sorts de deuxième Cercle. C'est dommage. Enfin, l'alchimie est devenue une usine à gaz, notamment à la création de personnage.
  • Le passage de la V3 à la V4. Lorsqu'on propose une nouvelle édition, souvent, on parle de ce qu'il y avait avant et de "comment convertir ses PJ". Là, on n'en parle pas (c'est tabou ?), et pour cause, je vois mal comment on pourrait convertir. Les sorts sont totalement remodelés, les Ar-Kaïms et les Selenim ne sont pas du tout abordés (et il n'est pas prévu qu'ils le soient avant un moment d'après les auteurs), bref, débrouillez-vous.
  • Le Codex de l'Agartha, réservé au MJ. Déjà, réserver les règles de progression en XP dans un supplément, et ne pas l'avoir dans le livre de base, je trouve ça vraiment dommage. Je suis content d'avoir pris l'édition collector, au moins pour ça. Arcadia, la grande nouveauté de cette nouvelle édition, est à peine ébauchée. Il n'y a pas assez de matériel pour pouvoir improviser ou créer ses propres scénarios. Quant aux troisièmes Cercles des Sciences Occultes, ils sont très légers, et surtout la Magie est décevante. Il n'y a aucun sort de troisième Cercle utilisables en jeu.
  • Le contexte est à la fois trop touffu et pas assez expliqué, comme si les auteurs avaient voulu montrer la richesse de l'univers de Nephilim, sans en avoir la place. Quel intérêt de décrire en un paragraphe chaque Arcane majeur ? Ce n'est pas exploitable pour un joueur ni un MJ qui n'a pas les suppléments des éditions précédentes.

 

Pour finir sur une note positive, le scénario, livré, je crois, avec l'écran. Il est très bon. Le thème d'Arcadia est traité, on a des Arcanes mineurs, des Arcanes majeurs, des effets-Mnémos, beaucoup de poésie et de mystères. Je reproche quelques points plutôt dirigistes, et une trame parfois peu claire. Mais dans l'ensemble c'est très bon.

Ma note : 5 pour l'apparence, 0 pour le système totalement buggé, 3 pour le scénario, 1 pour le contexte. Au final, je mets 2 : un joli bijou dénué d'utilité.

Critique écrite en juillet 2013.

Jérôme 'Ficheur fou' Bianquis  

J'ai eu beaucoup de plaisir à ouvrir la boîte et à inventorier le contenu. Je trouve cette édition magnifique, matériellement parlant, à l'exception toutefois de l'écran, en carton souple et seulement de 3 volets. Je trouve ça décevant dans un ensemble d'une telle qualité. Au moins est-il assez joli, et mystérieux à souhait. Les livrets séparés j'aime, car cela permet de les distribuer autour de la table aux joueurs concernés. Les tirés à part des couvertures sont sympathiques, le papier est de qualité et la boite solide et jolie.

Mais à l'usage, plusieurs problème apparaissent. La fragmentation en plusieurs livrets suit une logique difficile à saisir et du coup, il est complexe de savoir où trouver la partie dont tu as besoin à un moment donné. Problème aggravé par le fait que, contrairement à l'édition standard, l'édition de luxe n'a pas de sommaire ou de table des matières. J'ai dû me faire le mien, à la main, à l'ancienne. Dommage.

Les règles de magie semblent sympathiques mais complexes et surtout mal expliquées. Comme elles aboutissent à ce qu'un néphilim ait accès à une quantité de sorts, répartis dans tous les livrets, c'est très long et complexe de se faire sa liste de sorts. Les sorts sont dotés comme d'habitude de noms évocateurs qui mettent dans l'ambiance, de même que les époques d'incarnation possibles. Par contre cela ne contribue pas à la clarté du propos pour les non-habitués.

La création de personnage et la magie sont bien plus gérables si on trouve diverses aides de jeu sorties sur le net. Mais la production s'en est vite tarie, et tous les besoins ne sont pas comblés. Autre regret, dans un jeu assez complexe, certaines simplifications surprennent : pourquoi les valeurs du pentacle sont-elles ainsi standardisées ? Cela rend les personnages stéréotypés, sans être fondamental pour l'accessibilité du jeu. Il était possible de présenter quelques répartitions typiques, en fonction du nombre d'incarnation, sans que ce ne soit trop lourd.

Le scénario commence de manière très stéréotypée (une exposition artistique) comme celui du kit de découverte. Quant au jeu de l'oie mystique, son intérêt m'échappe complètement. J'espère qu'il n'était pas indispensable pour jouer !

De manière générale, c'est un très bel objet, mais un ouvrage pour passionnés, qui connaissent déjà le jeu de préférence et qui sont prêt à investir pas mal de temps et d'énergie pour maîtriser la bête. Il manque diverses aides de jeu, dont certaines peuvent être trouvées sur le site de l'association, mais pas toutes. Certaines simplifications sont malvenues pendant que d'autres éléments comme la magie sont un peu complexes. Et c'est complètement inaccessible à des non-rôlistes, mais ils n'étaient pas le public visé, j'imagine.

Critique écrite en janvier 2014.

Nicolas Guérin  

Je ne pouvais pas mettre plus, je ne pouvais pas mettre moins. J'attendais le retour de Nephilim comme on attend le résultat d'un examen. Avec l'impatience d'enfin savoir et la peur d'être hélas déçu. Je sais donc. Je suis heureux mais aussi déçu...

Les + :

Commençons par le point ultra positif : la forme. C'est impeccable : j'adore la couverture, les illustrations sont de qualité et surtout très nombreuses, la fiche est bien pensée.

Les textes sont agréables à lire, moins cryptés et souvent plus riches en information qu'à l'accoutumée avec le reste de la gamme. Pour autant, il manque de nombreuses informations pour que ce livre-là soit vraiment une nouvelle édition à part entière. J'ai bien peur que les nouveaux MJ se perdent dans cet imbroglio occulte parce que tout n'est pas dit et certaines choses me semblent plus suggérées que vraiment écrites.

Autre point positif : Arcadia. La bonne nouveauté. Hélas, on ne sait pas vraiment ce que c'est, ni d'où ça sort. Comment l'intégrer à l'univers déjà très dense de Néphilim sans donner un sentiment de rajout ? Je ne sais pas.

La mini-campagne (car c'est bien plus qu'un scénario) est fort sympathique, même si pour interprêter correctement les ennemis qui accableront vos Nephilim une lecture des Arcanes mineurs (3ème ed) est indispensable. Elle ouvre sur bien des possibles... mais... la suite n'est toujours pas là...

Les - :

Passons aux points négatifs et commençons par l'essence même du jeu : son système. Il est plutôt complexe à prendre en main (je ne le trouve pas moins compliqué que la V3) et surtout le niveau de difficulté des tests est aberrant. Un perso moyen avec la compétence adéquate a largement moins de 50% de chance de réussir un test "normal"... expliquez-moi la logique...
Et je ne parle pas de la lourdeur du système quand il s'agit de lancer un sort : il y a trop de variables (jour, mois, durée, portée, cible...) et on passe beaucoup trop de temps à calculer...

Autre point négatif les nouveaux sorts (habitus/invocations.formules) sont parfois complètement déséquilibrés. Dans la V3 ce déséquiilibre volontaire était compensé par une difficulté pour lancer le sort. Dans la V4, un sort du premier cercle est "facile" à lancer et en prime tu as +10 à ton Ka, un sort du deuxième cercle est "normal" avec +5 en Ka et un sort du troisième cercle est "difficile" sans bonus de Ka... Bref, c'est vraiment dur et long de se lancer dans l'excécution d'une invocation du troisième cercle, même la moins puissante qui soit malheureusement.

Autre point négatif, le découpage en codex. L'idée est loin d'être mauvaise mais les informations sont réparties un peu n'importe où... et ça rend le livre vraiment difficile d'accès. Certes, on est censé donner chaque codex à ses joueurs... mais c'est quand même un comble dans un jeu occulte... surtout qu'on a pas forcément 5 joueurs représentants les 5 Ka.

Enfin, dernier point négatif : où sont les nouveautés ? On reprend les même choses et on recommence (les mêmes ennemis - l'après Apocalypse pourrait mener à la découverte d'un nouvel ennemi, voire à son apparition -, les mêmes quêtes - une nouvelle quête aurait été judicieuse...) Mis à part la bonne idée qu'est Arcadia, rien de nouveau hélas.


Le bilan :

Au final, je suis déçu non pas en tant que fan de Néphilim, mais parce que je pense que ce jeu s'adresse (uniquement) aux fans... J'aurai aimé un nouveau Néphilim, pas simplement un joli (très joli pardon) coffret anniversaire qui (deux ans après) n'a toujours pas de suivi et qui ne propose qu'une seule nouveauté : Arcadia.

Je me plais à espérer la suite et j'espère que les auteurs ne seront pas trop déçus de l'accueil réservé à leur bébé par la communauté rôlistique. On sent dans la lecture du livre un profond amour pour ce qui est (en ce qui me concerne) le meilleur JDR de tous les temps. Mais je pense que reprendre un monument tel que Nephilim n'a pas du être une mince affaire. Allez les auteurs, on veut la suite ! Faites-nous rêver !

Critique écrite en octobre 2014.

Nicolas 'Yoda Mister' Tauzin  

A l’occasion des 20 ans de Nephilim, The SimStim et Edge nous offrent une édition anniversaire. La considération d’une nouvelle 4ème édition en tant que telle peut porter à confusion car l’éventualité d’une suite n’est pas envisagée (au moins initialement).

Après ce bref rappel du contexte, décortiquons maintenant ce dernier supplément.

La forme : splendide. 

Le petit monde du JDR a généré bon nombres d’ouvrages magnifiques. Nephilim 20 ans est tout simplement un cran au-dessus. La qualité du papier, les illustrations, la mise en page aérée, la finition du coffret avec rabat aimanté...  L’ensemble séduit immédiatement et pousse à la lecture.

Les illustrations sont magnifiques. Les couvertures de Yahashin sont d’une qualité visuelle rare et les illustrations intérieures de Franck Achard et Nicolas Fructus respectent le thème avec style et efficacité.

La mise en page, complétée d’une riche iconographie, est élégante et offre une très bonne lisibilité.

Les anciens qui ont pu découvrir Nephilim : Révélation (3ème édition) à sa sortie seront à nouveau balayés par ce même sentiment de surprise et de béatitude ! Mais on ne se perd pas dans l’arborescence de l’ouvrage comme dans le Manuel du Joueur (3ème édition) et chaque section de l’ouvrage occupe une place lisible et bien déterminée. 

Par contre, le choix éditorial de fractionner les règles par élément laisse place à une certaine confusion. A l’usage, la recherche d’un point de règle spécifique oblige à jongler entre les livrets, ce qui ne facilitera pas le travail du MJ. 

Ce choix s’explique certainement par la volonté de créer une Fraternité d’Immortels multi-élémentaires : chaque représentant possède son propre livret et accompagne ses frères dans la gestion des règles spécifiques. Cette solution est élégante mais a-t-on déjà vu une table composée de 5 Joueurs possédant 5 éléments différents ? J’en doute.

Mais ne boudons pas notre plaisir car il faut bien reconnaître que les règles ne sont pas (très) compliquées.

Le ton : passion d’Initiée

Les textes sont agréables à lire et moins cryptés que dans les anciennes éditions. Le style est travaillé sans être cryptique. Il ne manquera pas d’insuffler l’envie d’améliorer son éloquence et ses connaissances en Histoire profane et Invisible.

Les références culturelles et intrinsèques à Nephilim s’entremêlent. L’ensemble illustre la richesse de l’univers mais peut entraîner une certaine appréhension. Nul doute qu’un non-rôliste ne dépassera pas la lecture de l’ouvrage. 

Mais s’initier à cet univers, quelle que soit l’édition, exige une (très) importante implication de la part du MJ…

Le contenu : l’essentiel

Cette édition est un condensé des précédentes éditions. L’essentiel est évoqué, à peine défloré et il manque beaucoup d’informations pour appréhender toutes les notions du jeu. Beaucoup de  choses sont suggérées mais ne sont pas expliquées. Certains défauts ont été corrigés mais, à mon sens, l’ouvrage n’est pas suffisant pour trouver un nouveau public.

Si la troisième édition inondait le lecteur d’informations, celle-ci en est avare. Les auteurs ont probablement voulu montrer la richesse de l’univers de Nephilim sans en avoir la place.

Nous nous retrouvons l’information essentielle, qu’il faudra compléter grâce aux autres anciens ouvrages de la gamme. Ceci confirme que ce livre n’est pas une édition à part entière.

Les règles : nouveau système

Le système a fait couler beaucoup d’encre. Si le principe est simple et élégant, en pratique, le résultat peut surprendre tant il est déséquilibré. L’échelle de difficulté n’est pas linéaire et les chances d’échouer sont très élevées ; un personnage moyen doté des compétences adéquates n’a que 50% de chance de réussir son action ! Il est pourtant à un (tout petit) pas de la réussite automatique !

Concernant les Sciences occultes, cette édition se recentre sur les fondamentaux : Magie, Kabbale et Alchimie. Un important travail a été réalisé pour tenter de les équilibrer. On notera, entre autre, un reclassement des créatures de Kabbale, le retour aux Formules d’Alchimie et pléthore de nouveaux Habitus. 

Le principe de Table Analogique, maintenant évolutive, est conservé mais les Domaines de Magie ont été révisés. L’ensemble semble faciliter l’usage de cette Science.

Au final, outre les défauts d’équilibrage, on pourra surtout s’interroger sur le choix d’un nouveau système pour une édition anniversaire. Dans cette optique, reconduire un système existant aurait eu plus de sens, que ce soit en rectifiant les défauts de N3 ou revenir au BPR de N2.

Proposer une nouvelle approche ne pourra que disperser encore davantage une communauté déjà fragile.

Les nouveautés : Arcadia

L’idée d’Arcadia (développée dans l’écran) est excellente et offre d’incroyables possibilités. Mais à peine ébauchée et sans matériel complémentaire, il est difficile d’improviser ou créer ses propres scénarios sur ce thème.

Autre nouveauté, exclusivement réservée à l’édition collector est la rétrospective de Nephilim. Les anecdotes sont nombreuses et on se gausse de découvrir les péripéties de notre univers préféré.

Curiosité(s) ?

Une (bonne) surprise avec la création de personnages qui s’étale sur une suite d’encarts répartis au fil de la lecture du livre de base. Cela permet de distiller les informations sans créer de redondance.

Les Métamorphes ne sont plus figés et offrent une souplesse bienvenue en permettant leur personnalisation.

Le style : l’élégance moderne n’est-elle pas en contradiction avec l’ambiance feutrée d’une ancienne bibliothèque poussiéreuse et mystérieuse ? On peut se poser la question…

Conclusion :

Nephilim édition 20 ans est un très bel objet, mais reste un ouvrage de passionnés pour des passionnés (déjà initiés). Je ne m’explique pas le choix des (nouvelles) règles, en contradiction avec l’esprit d’une édition anniversaire sensée rassembler la communauté. A mon sens, cette décision dessert l’objectif premier de l’ouvrage qui passe ainsi à côté d’une belle réussite. 

Au final, Nephilim édition 20 ans est un joli bijou dénué d’utilité.


Critique écrite en décembre 2015.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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