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Fully loaded, safety off. This here’s a recipe for unpleasantness

Nephilim

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Références

  • Gamme : Nephilim
  • Sous-gamme : Quatrième édition (20 ans)
  • Version : quatrième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Éditions Mnémos
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 2012
  • EAN/ISBN : 978-2-35408-259-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 216 pages en quadrichromie.

Description

Cette quatrième édition de Nephilim - le jeu de rôle de l'occulte contemporain (alias Nephilim 20 ans ou Nephilim 20e Anniversaire) est co-éditée par les bureaux français d'Edge Entertainment et les Éditions Mnémos. Elle reprend le contexte des versions précédentes, en intégrant les événements de La Révélation. Toutefois, cette nouvelle édition se recentre sur des personnages-joueurs (PJ) Nephilims. Il n'est plus possible de créer des personnages Selenims ou Ar-Kaïms avec le livre de base de la quatrième édition, bien que ceux-ci soient toujours bien présents dans l'univers de jeu. Cette édition se veut plus abordable et incorpore donc des règles simplifiées et moins de détails sur l'univers de jeu.

L'ouvrage s'ouvre sur 6 pages d'illustrations, crédits, et sommaire. Ensuite, le livre de base est divisé en 6 sections de 32 pages, suivies d'annexes.

Le premier cahier, intitulé Livre d'Haenoch, commence par présenter succinctement l'univers de Nephilim et ses concepts clé : Ka, Kaïm, histoire invisible, Atlantide, Orichalque, la Chute, simulacres, Lune Noire, arcanes, sciences occultes, ... La création des PJ se fait au fil de la lecture du reste du Livre, via des encadrés qui indiquent comment utiliser le texte principal.

Après l'introduction, l'essentiel des règles du jeu tient en 4 pages, qui étaient présentées dans le kit démarrage : caractéristiques, compétences & aptitudes, traditions, facteur de réussite (FR), tirage du d100 pour les actions simples ou résistées, table de Pythagore, et ombre. A ce stade de la lecture, le joueur a choisi son Ka dominant (qui commence à 12/25), noté les valeurs de chacun des éléments dans le pentacle de sa fiche, et a pris connaissance du concept de métamorphose.

Les 12 pages suivantes résument l'histoire invisible, en divisant celle-ci en six périodes : Guerres Elémentaires, Compacts Secrets, Hermétisme, Guerres Secrètes, Nouveaux Mondes, et La Révélation. Pour chaque période trois ou quatre époques sont présentées. Le joueur choisit une époque d'incarnation par période. Chaque période liste un certain nombre d'aptitudes associées (le joueur en choisit trois par période), de formes que peut prendre une stase, et d'atouts possibles (chaque personnage à le droit à un seul atout parmi l'ensemble de ses incarnations). Le joueur choisit deux traditions par période, parmi des mots clé qui apparaissent au fil du texte de description (ex: Mystères, Tempérance, Akasha). Dans cette édition, les joueurs auront forcément une incarnation par période et on ne retrouve pas les blessures liées à chacune comme dans la 3e édition.

La suite du Livre d'Henoch est consacrée à la présentation des trois sciences occultes : magie, kabbale, et alchimie. Les règles explicitent les données techniques pour utiliser une science occulte (tirage de réussite en fonction du Ka, portées, durées, ...) et détaillent les différents niveaux d'organisation de celles-ci : cercles de difficulté et voies de prédilection (pour la magie), sephiroth et mondes (pour la kabbale), substances et processus (pour l'alchimie). Le détail des effets magiques est présenté dans les codex des éléments. Les degrés de maîtrise des sciences occultes sont toujours exprimés en catégories, d'Apprenti à Maître. Chaque PJ commence au niveau Maître dans une science occulte, et Compagnon dans une autre. Il connaît toutes les incantations/invocations/formules de son niveau et domaine. La maîtrise des sciences occultes se veut progressive et demande un choix de la part du joueur sur ce que celà implique dans la vie de son Nephilim (choix des domaines et des voies d'études pour la Magie, choix des mondes et des sephiroth pour la Kabbale, choix des matières à travailler pour l'Alchimie).

Le premier cahier se termine sur un texte d'ambiance qui donne une idée de l'état du monde occulte en 2013, et un encadré sur le choix du simulacre parmi ceux présentés dans la suite de l'ouvrage

Les cinq cahiers suivants constituent chacun le codex d'un élément, avec dans l'ordre : le Codex de l'Eau, le Codex du Feu, le Codex de la Terre, le Codex de l'Air, et le Codex de la Lune. Les codex sont organisés à l'identique.

Après deux illustrations pleine page, un codex s'ouvre sur un texte d'ambiance qui permet de se faire une idée de la mentalité d'un Nephilim dominé par l'élément en question. Ensuite le codex présente les métamorphoses liées à l'élément. Puis, sur une page, 4 simulacres sont détaillés (métier, valeur des caractéristiques, compétences, possessions). A noter que si les métiers sont plutôt en adéquation avec l'élément du codex, rien n'empêche de piocher un simulacre dans le codex autre que celui de l'élément dominant du Nephilim. Il est même possible de s'incarner dans un chien.

La page suivante des codex est consacrée au descriptif des compétences associées à l'élément, y compris quelques suggestions de spécialisations (appelées aptitudes). Un Nephilim qui utilise une compétence associée à son Ka dominant bénéficie d'un important bonus de réussite [FR+1]. Les Nephilims sont incapables d'acquérir le vaste champ de savoir-faire que constitue une compétence. Donc, un changement de simulacre implique un changement parfois drastique de compétences. Par contre, le Nephilim peut conserver et accumuler les aptitudes, qui sont les spécialités liées aux compétences.

Ensuite chaque codex détaille quelques règles techniques sur une page : initiatives et options tactiques en combat (codex de l'eau), fonctionnement du combat et caractéristiques de certaines armes (feu), blessures et santé (terre), savoirs associés aux traditions selon le niveau d'initiation (air), richesse et proches du simulacre (lune). Il est à noter qu'un simulacre dispose d'une ligne de vie, c'est-à-dire d'un nombre de de points de vie égal à sa vigueur. Les blessures sont divisées en blessures légères (non-létales) et blessures sérieuses (létales). Plus la ligne de vie s'amenuise, plus le Nephilim risque de passer en ombre (perte de contrôle du simulacre) à chaque fois qu'il doit tester la réussite d'une action.

Vient ensuite le détail de la Magie. Celle-ci est basée sur des chaînes analogiques comme dans la 3e édition, mais fournit une série de chaînes déjà conçues (sortilèges préformés appelés habitus), afin d'aider à la prise en main par le joueur profane. Chaque élément est associé à une série de mots. Quand un magicien maîtrise un mot, il peut produire un effet associé à ce mot, ou à un concept approchant (avec un malus). Le premier cercle de magie autorise la "perception" associée au mot (ex: je perçois le mouvement), le second cercle autorise la "manipulation" (ex: je manipule l'explosion). Le troisième cercle ("maîtrise") n'est pas abordé ici. Une série d'encadrés présente des exemples d'effets-dragon et d'ouvrages occultes contenant des sorts. Les "mots" utilisés pour les sorts ne sont pas acquis d'avance par le joueur (sauf à la création) et nécessitent une recherche active de la part de celui-ci pour enrichir son vocabulaire magique.

Le détail des invocations de Kabbale suit la magie. Chaque codex présente l'un des cinq mondes de Kabbale, sa géographie, sa population et sa philosophie. Puis sont décrites les invocations des sepĥiras qui permettent au kabbaliste d'invoquer et de demander l'aide des créatures de ce monde. Seuls les deux premiers niveaux de cette science occulte (sceaux et pentacles) sont présentés ici, avec des exemples de livres occultes en marge. La Kabbale se veut une exploration de mondes élémentaires et un échange avec les créatures (souvent plus puissantes que le Nephilim) qui les peuplent. Les trois cercles avec leurs sephiroth respectifs forment un chemin, aussi appelé Arbre de Vie, que va suivre le Kabbaliste et qui est représenté sur la feuille de personnage.

La rubrique sciences occultes se termine sur l'Alchimie. Chaque codex détaille une substance et son outil (eau/liqueur/alambic, feu/métal/forge, terre/ambre/creuset, air/vapeur/cornue, lune/poudre/athanor) ainsi que le processus acquis au second cercle (cinabre, chrysopée, androgyne, alkaest, escarboucle respectivement). Ce processus permet de créer des substance à partir des 5 éléments là où le premier cercle ne permet de produire que les substances de leur élément natif. Contrairement aux autres sciences occultes, l'alchimiste se fabrique un laboratoire avec les outils correspondant aux substances qu'il a choisies. Ce laboratoire est une véritable extension de son pentacle et évoluera avec lui. Chaque codex évoque l'une des cinq figures légendaires de l'alchimie qui seront tôt ou tard des professeurs pour le Nephilim. Et enfin se trouvent une liste des formules associées au premier cercle (œuvre au noir) et second cercle (œuvre au blanc).

Les codex contiennent ensuite une série de "mémoires" parmi lesquelles va devoir choisir le personnage et qui représentent son implication dans le monde occulte de Nephilim. Cela peut être un Arcane Mineur ou un Arcane Majeur auquel le Nephilim a eu affaire lors de ses incarnations passées et auquel il est lié d'une manière ou d'une autre. Ceci donne au personnage une nouvelle compétence Tradition lors de la création de son Nephilim.

Les codex se terminent par la présentation d'un des quatre Arcanes Mineurs (Templiers, Mystères, Synarchie et Rose + Croix), découpé en 3 paragraphes selon le degrés de connaissance. Le codex de la Lune présente, lui, le Ka-Lune Noir et les organisations qui en découlent (Arcane XIII, le culte de Lilith et le 666). Enfin la dernière page donne des indices sur des quêtes qui, menées à bout, sont censées faire découvrir l'Agartha au Nephilim (Le Graal, le Golem, l'Atlantide Céleste, l'Harmonia Mundi et la Morte Souillure). Ces quêtes, déjà présentes dans la 3e édition, se distillent tout au long des scénarios de Nephilim, l'Agartha étant un état d'accomplissement spirituel, magique et matériel que recherchent les Nephilims.

Les appendices de cet ouvrage contiennent:

  • un dossier de personnage contenant un modèle de fiche de personnage générique (3 pages), une première page alternative pour chacun des 5 éléments, une page pour noter avec plus de place que sur la feuille standard l'histoire secrète, et un éphéméride pleine page reprenant celui de la feuille générique,
  • trois pages de tables et rappels de règles,
  • une page qui liste tous les contributeurs à l'univers de Nephilim depuis les premières publications.

L'ouvrage se termine par une page contenant une citation de Shakespeare et une illustration.

Cette fiche a été rédigée le 11 février 2013.  Dernière mise à jour le 26 août 2014.

Critiques

Nathan Rien  

Voilà. Je préviens tout de suite, ceci est une note "sanction" envers l'hermétisme de la présentation du jeu par rapport aux nouveaux joueurs (dont je fais partie), et pas un ressenti général sur le jeu lui-même, qui aurait mérité un bon 4, facile.

Donc pour ma critique de ce jeu :

Ce qu'on a aimé :

  • L'objet : pour sûr, ça fait classe dans une bibliothèque, la qualité de la couverture, du papier et des illustrations sont largement à la hauteur du prix (45€ quand même).

  • Le concept, le thème, l'univers : Tout bonnement génial, le genre de jeu aux ressources inépuisables où on se prend à rêver de faire des centaines de campagnes sans même effleurer la moitié du quart de ce que l'univers de jeu a à faire découvrir.

  • Le système de jeu : simple, épuré, efficace (du moins une fois qu'on a bien trimé à le comprendre) ça passe tout seul et je pense que c'est un système qui colle superbement bien au concept du jeu.

Ce qu'on a beaucoup moins aimé :

  • Le choix VRAIMENT REGRETTABLE de la maquette et de la mise en page : Mettre des infos par "type de persos" était à mon avis une grosse bourde, et plus que ça un gros frein à l'intuitivité de lecture. C'est donc fastidieux, long et douloureux d'un point de vue général.

  • Le fait d'avoir à gratter les ressources internet ne serait-ce que pour comprendre comment créer un personnage. En effet les éléments sont tellement dispersés que c'est déjà une gageure de comprendre le processus de création (du moins si vous êtes nouveau dans Nephilim).

  • Le manque cruel de ressources synthétiques : tableaux récapitulatifs et exemples inexistants la plupart du temps en rajoutent une couche sur la compréhension.

  • Les tournures de phrases sujettes à des méprises de sens, ce qui arrive plusieurs fois et donne des conversations de plusieurs pages sur des forums pour éclaircir un point de règle.

  • Le fait qu'il ne soit indiqué nulle part clairement que le livret de l'Agartha (supplément écran+scénario+Aide de jeu MJ) est en fait obligatoire si vous voulez la totalité des règles (gestion de l'Expérience, derniers niveaux des sciences occultes, règles annexes - et pourtant pas optionnelles (création des outils pour le laboratoire de l'alchimiste par exemple) - etc.). Donc prévoyez 20€ de plus pour ce supplément.

Donc vous l'aurez compris, c'est un gros bordel de compréhension, dû au fait que le bouquin s'adresse à un public connaissant déjà Nephilim depuis 3 éditions, et avec un choix de présentation qui perd le lecteur dans un "hermétisme" qui s'il est drôle en ambiance de jeu ne l'est pas du tout lorsqu'il s'agit de la compréhension du système de jeu.

À acheter donc si vous êtes un joueur/MJ chevronné de Nephilim, ou suffisamment fan d'Occulte contemporain au point d'avoir le temps et la patience de vous plonger dans les forums et autres documents annexes pour finalement accéder à la sapience.

Si par contre vous n'êtes pas non plus un ultra fan de l'occulte contemporain, et plutôt du genre à vouloir lire un bouquin vite lu vite compris et où on peut jouer sans trimer des semaines, alors ce n'est clairement pas Nephilim 4 qu'il vous faut.

Critique écrite en mai 2013.

Cléanthe  

Quel choix rédactionnel faire pour produire la quatrième édition d’un jeu français ayant extraordinairement bien marché dans les années 90 et ayant déjà connu trois incarnations ?

Peut-être faut-il d’abord rappeler le contexte, la gamme, en plus des rééditions croule sous les suppléments décrivant en long en large et en travers le monde occulte de Nephilim. La première édition laissait la part belle à l’interprétation du meneur, la seconde avait précisé les règles et les informations occultes, la troisième était comparable à une somme formant une totalité bienvenue pour le meneur cherchant à obtenir une vision globale du jeu mais asséchant du même coup la part liée à l’imaginaire dans ce jeu. Ainsi entre la première et la troisième édition du jeu se dessinait au moins deux manières d’envisager Nephilim, proche de la première, un meneur bosseur et lecteur de quelques ouvrages sur l’occultisme (un guide des lieux mystérieux en France par exemple et un dictionnaire des symboles) possédant une solide culture générale et/ou beaucoup de curiosité était en état de produire un cadre de jeu singulier et très ouvert où la baston apparaissait comme l’exception et l’enquête occulte la règle. Dans la troisième, on se rapprochait d’un « World of Darkness » avec plusieurs clans à incarner (nephilim, selenim, ar-kaïm), un cadre de jeu ultrabalisé et codifié par des suppléments riches mais indigestes où la baston apparaissait comme un moyen normal de s’opposer à des factions occultes démesurément puissantes.

La quatrième édition semble faire le choix du retour à une ambiance occulte et feutrée sans pour autant mettre en question le développement du cadre de jeu de la 2nde et 3ème édition. Comment y parvient-elle ?

D’abord par un magnifique ouvrage, le plus beau livre de jdr que j'ai tenu dans les mains depuis bien longtemps. Fond et forme sont impeccablement liés et l’ensemble respire la qualité (bouquin).

De plus, l'organisation est géniale mais surprenante, géniale car totalement analogique, mais nos habitudes de lecture vont contre cette organisation pré-philosophique. Je comprends les critiques sur l'organisation ... même si ça me plaît bien cette "folie" rationnelle. Je regrette vraiment de ne pas avoir pris la version collector car la séparation des livrets est un plus indéniable, les joueurs pouvant compulser le livret les concernant en partie ou chez eux.

Ensuite, avec des règles simples, les sciences occultes bien distinguées dans leurs effets, la création de personnage moins riche qu'en V2 du point de vue des détails historiques et occultes, mais rien qu'un meneur voulant jouer "canon" et disposant d'un peu de matériel des anciennes versions ne soient en état de prolonger (le compagnon est un "must have" dans ce cas-là). Je reste plus circonstancié sur les règles de combat (certains dégâts et certaines protections me semblent inadéquats mais ça peut se modifier en jeu). Sinon un meneur bosseur et inspiré devrait pouvoir s'en sortir, mais beaucoup de boulot en perspective, on retrouve ainsi la première édition de Nephilim.

L'ouvrage peut être comparé à un guide du joueur, il donne les règles, distille de nombreuses informations occultes qu'il effleure, mais rentre rarement dans le détail. Comparativement, la V2 en dit plus sur l'univers du jeu mais synthétisant tout un tas de manuels, elle ressemble à un joyeux fourre-tout syncrétique et improbable, tout en étant plus complexe niveau règle. Côté positif de cette V4, on se focalise sur l'essentiel, à savoir les nephilim. Malheureusement, le sentiment de ne pas tout savoir conduit le lecteur à chercher davantage d'informations (sur le net et dans les anciens suppléments), en l'état le jeu ne se suffit pas à lui-même. Tout le monde ayant accès à internet, on peut dire que les rédacteurs nous enjoignent implicitement à bosser pour produire un cadre crédible. Le site des héritiers de Babel est d’ailleurs indispensable pour le meneur, on y retrouve des aides à la création de personnages, des scénarios, etc.

Toute l’ambiguïté de cette 4ème édition est là, elle propose un système de jeu simple et vraiment intéressant pour un meneur refusant le simulationnisme, elle ouvre également les portes d’un univers riche et compliqué mais se refuse à présenter l’univers dans sa totalité, préférant se focaliser sur les Nephilim. A mon sens le pari est réussi car j’ai eu l’occasion de lire la V2 et la V3 du jeu et quelques suppléments et je m’y suis perdu, tout en me sentant étouffé par le poids des informations et des opposants occultes. J’ai au contraire apprécié cette quatrième édition qui suggère sans imposer un cadre lourd et laisse les portes ouvertes de l’imaginaire au meneur et donc aux joueurs.

Si vous souhaitez voir de quel bois le jeu est fait, je ne peux que vous conseiller de récupérer en complément l’excellent kit de démarrage offert gracieusement en boutique, il comporte un résumé des règles et un bon scénario d’introduction pour démarrer le jeu.

Bilan : j'aime bien les règles, mais le jeu demandera du travail en l'état et il me semble qu'il pourrait perdre les profanes ayant peu de temps pour s'investir dans cet univers jubilatoire qu'est Nephilim.

Critique écrite en août 2013.

Mithras  

Une cotation vraiment difficile à faire. D'un côté on a un jeu qui frôle la perfection et qui ne cesse de se bonifier au fil de ses éditions. La quatrième est pour moi la plus aboutie, tant au niveau des règles que de la maquette du libre, tout bonnement superbe. D'un autre côté on se retrouve avec une édition inabordable pour les nouveaux joueurs ou MJ ne possédant pas les suppléments des éditions précédentes. 

C'est là le gros point noir de cette quatrième édition, car on peut légitimement douter que des suppléments dédiés voient le jour. Certes il y a cette division des règles en plusieurs livrets qui complique plus qu'autre chose. Oui, il faut passer plusieurs heures fastidieuses sur le forum des héritiers de Babel pour avoir des éclaircissement. Mais au final on se retrouve avec un système flexible et polyvalent, pour moi bien supérieur à celui des éditions précédentes. 

Et puis il y a cette ambiance unique, parfaitement véhiculée par le livre. C'est simple, ses pages épaisses et texturées donnent l'impression de compulser un grimoire plus qu'un livre. Le mysticisme et l'ambiance occulte feutrée sont tout simplement jouissifs. 

J'apprécie également le retour aux sources de cette édition. Les tentatives un peu hasardeuses de la troisième édition passent aux oubliettes. On en revient aux principes de base de la gamme ; les Nephilim à la recherche de la sapience perdue. 

C'est d'ailleurs là que se situe la deuxième faiblesse du jeu. Les auteurs ont récupéré les grands courants occultes occidentaux et c'est très bien. Mais ils se sont limités à reprendre des noms. Les concepts ne sont pas respectés. Dans la Kabbale, par exemple, on retrouve les 10 sephiroth de la Kabbale juive mais le symbolisme ne correspond pas du tout.  C'est dommage, car en creusant un peu la chose il aurait été facile de coller à la réalité historique et philosophique. 

Je finis en soulignant la synergie sublime que les technologies modernes peuvent opérer avec Nephilim. La plupart des éléments du jeu trouvant leur inspiration dans le monde réel, il devient possible aux joueurs de trouver eux-mêmes des informations sur Internet, plutôt que via les actions de leurs personnages. L'ampleur du jeu augmente d'autant plus et l'immersion devient totale. 

Je suis malheureusement contraint de me limiter à 4/5 parce que le jeu se destine à des gens connaissant déjà Nephilim et possédant les suppléments permettant de bien l'exploiter. C'est particulièrement dommage quand on sait à quel point il est difficile de se procurer certains anciens suppléments.  

Critique écrite en décembre 2015.

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