Contenu | Menu | Recherche

Where there's a whip, there's a way !

Mage : the Sorcerers Crusade

.

Références

  • Gamme : Mage : the Sorcerers Crusade
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : White Wolf
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1998
  • EAN/ISBN : 1-56504-489-4
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 296 pages, et 16 pages non numérotées en quadrichromie.

Description

L'ouvrage, après une courte introduction sur le monde de la Renaissance, aborde dès le premier chapitre la quête mystique des mages de l'époque, guidés par un daemon intérieur, mais aussi fortement teintée de divin ou d'infernal, les merveilles et les grandes alliances de mages qui parsèment l'Europe.

Le chapitre suivant détaille le monde de la renaissance et donne une chronologie réelle et magique de 1431 à 1550 avec notamment le début de la guerre de l'ascension qui opposera les traditions à l'ordre de la raison.

Le chapitre 3 aborde déjà la question de l'Umbra et des mondes parallèles car les aventures de la croisade seront plus fantastiques que leurs contreparties du XXème siècle (Mage).

Le chapitre 4 permet de créer un personnage avec les catégories classiques des autres jeux du Monde des ténèbres : concept du personnage (menant à nature et comportement), attributs, compétences, avantages (magie, historiques) et points de bonus ; suivi d'une série de qualités/défauts.

Le chapitre 5 détaille sur deux pages les traditions et conventions auxquelles peuvent appartenir les mages selon qu'ils sont du conseil des neufs ou de l'ordre de la raison.

Le chapitre 6 aborde brièvement quelques particularités du role-playing dans le contexte de la croisade.

Le chapitre 7 donne les règles régissant les principales actions, y compris l'interaction entre combat "normal" et magie et il est suivi d'une courte aventure en bande dessinées commentée en termes de jeu.

Le chapitre 8 décrit la magie sur quelques 50 pages, étant données la complexité du système avec les différents niveaux de sphères, mais aussi les différentes façons de déclencher la magie. Quelques exemples de sorts (correspondant aux routines de Mage) sont donnés.

L'appendice contient des détails sur les adversaires humains des mages, des créatures et des objets magiques, suivis d'une fiche de personnage sur deux pages et d'un index.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 26 février 2010.

Critiques

µ  

Que du bon dans ce jeu. Il n'y a que 2 choses qui ne vont pas : la carte de l'Europe plus que fausse (Paris en Belgique) et la feuille de PJ boguée (même traits pour les 3 attributs).

Sinon, c'est comme Mage en moins contraignant, en plus fun. On peut jouer des membres de la future Technocratie sans problèmes majeurs, exercer son Art "librement". Moins prise de tête que pour les mages contemporains.

Pour aller dans le même sens, la gestion du Paradoxe --ici appelé Fléau-- est plus simple, accompagnée d'un remarquable tu-deviendras-ce-que-tu-fais parfait pour éviter des discussions stériles autour de la table. En gros, un Nécroman à de fortes chances de pourrir de l'intérieur. Ca peut sembler moralisateur, mais c'est bien pratique.

Même si je préfère Mage Now à Sorcerers Crusade, il lui est supérieur en simplicité et immédiateté.

xavier spinat  

Sorcerers Crusade est un bon jeu.Il a des défauts :
- les traditions et le setting de Renaissance européenne ne font pas toujours bon ménage et on a un coté kitsch (comme dans "le pacte des loups" le kung-fu n'est pas très à sa place dans la France profonde ou à la cour du roi)
- le manque de vrais "scénario" (défaut assez classique chez White Wolf) sinon les suggestions induites par la chronologie. Le Conteur doit vraiment se lancer seul pour entraîner ses joueurs.
- c'est un jeu qui se cherche. La gamme manque un brin de suivi et de cohésion. A croire que les auteurs ne sont pas toujours d'accord sur la direction à donner.

Mais il a aussi de nombreuses qualités :
- la plupart des bonnes idées de Mage sont conservées, ce qui est déjà une excellente base
- libéré du coté "technocrate" et du paradoxe, on a une magie beaucoup plus libre et belle, je pense... le monde est encore enchanté.
- c'est une époque plus épique, je trouve, et plus créative, que le "world of darkness" contemporain. Entre vaisseaux dirigeables et astrologues courtisans, on a quelque chose qui ratisse large. Disons des Merveilleuses cités d'or aux Trois Mousquetaires, en passant par L'île du jour d'avant et les délires alchimistes... Sans oublier le Baron de Munchausen!

Moi, je pense énormément de bien de ce jeu, et je trouve, moyennant un peu de liberté (pitié, pas d'onirologues ou d'akashite partout en Europe), que ce jeu peut donner une excellente "suite" à Ars Magica, en suitant les enjeux à un niveau plus élevé.

C'est le début de la lutte pour la réalité : le ciel est-il sans limite?, peut-on planer jusqu'à la lune? la terre est-elle plate ? Est-elle creuse ? Le nombre de mystères en attente de réponses est presque infini et chacun peut être le sujet d'un scénario (ou d'une lutte). Est-ce l'esprit de raison ou les dogmes mythiques qui l'emporteront ? Dans Sorcerers Crusade, rien n'est joué, alors à vous de choisir...

Wintermute  

Ce jeu est, avec Changeling, mon jeu White Wolf préféré. C'est dense, bien présenté, pleins d'idées, relativement facile à comprendre même pour quelqu'un qui n'y connait rien à Mage l'Ascension (c'était mon cas). Mais Mage : Sorcerer's Crusade est tout sauf manichéen, ce qui promet d'innombrables Chroniques aussi différentes les unes que les autres.

Ca c'était pour la compréhension du jeu, après autour d'une table, c'est une autre histoire. Il est vrai que les règles de magie peuvent parfois s'avérer compliquées, mais pas insurmontables. Et comme le jeu fourmille d'idées de Chroniques, on ne sait pas toujours par quoi commencer, c'est pourquoi un scénario d'introduction aurait été le bienvenu.

Conclusion : pour MJ expérimenté et joueurs ouverts d'esprit. Vous ne le regretterez pas.

Daerel  

Mon jeu WW (tendrement surnommé le Waouh waouh blanc) préféré avec Changelin... Je sais qu'il faut donner une note juste à ce jeu et j'ai hésité entre 4 et 5 pendant longtemps pour finalement craquer sur le 5... Pour quelle raison ? Ce jeu est MAGIQUE et ça tombe bien, on joue des Mages... J'ai toujours reproché à Mage : l'Ascension sa lourdeur de gestion du Paradoxe et ses Traditions que je trouvai inintéressante... alors que la Technocratie, érigée en Grand Méchant, était fascinante (ne croisez jamais mon personnage Progéniteur, le fameux Klaus Zibermann)... et Sorcerer's Crusade fait tout le contraire : c'est le camp de la Technocratie qui est le plus intéressant et viable à jouer, les Traditions paraissant de vieux réactionnaires obscurantistes... et pourtant, les deux camps sont tout sauf manichéens... chacun possède un idéal : la Renaissance pour les membres de l'Ordre de la Raison qui veulent que l'humanité ne tremble plus la nuit tombée et les Traditions qui souhaitent préserver leur héritage. Ensuite, il y a la période, la Renaissance avec l'introduction des Cités d'Or, une époque de découvertes, de passions et de mystères... et les factions de Mage sont si bien faites (excepté pour les traditions orientales dont je me demande ce qu'elles font là... comme les Akashites et les Onirologues !) qu'on trouve des concepts forts en une minute. Lors d'une campagne qui a duré deux ans dans un club, nous avions autour de la table un Euthanathos devin, une Daugther of Zion espagnole kabbaliste, un prêtre Gabrielite, un marin Seeker of the Void, un médecin Cosian italien et un ignoble élémentaliste de l'Ordre d'Hermès. Le groupe a traversé l'Atlantique, découvert les Incas, s'est déchiré à propos de l'hérésie de Savonarole...etc.

Question système de jeu : c'est du WW, il faut aimer ou pas. Question magie, tout est plus simple et plus "facile" à gérer (c'est du Mage quand même) : le fléau remplace habilement le Paradoxe, les règles de magie rituelle en groupe sont extra et les règles sur les foci bien mieux écrites ! Sans oublier les règles de magie inventive !Alors que diable ! Oui, je mets 5 car je ne me suis jamais autant investi dans un personnage qu'avec Sorcerer's Crusade, mon beau petit prêtre Gabrièlite, Dom Queron. Si vous rêvez de partir à la conquête de la Lune sur un bateau volant (les Celestial Masters), que vous voulez servir les Anciens dieux (les Verbenas et les Euthanatoi), que vous défendiez avec passion la religion chrétienne (les Gabriélites et le Choeur Céleste) , musulmane (les Ali-batins et les Taftanis) ou juive (les Sons of Zion), que vous voulez créer un nouvel âge plus juste (les Francs-maçons), découvrir le monde (les Seekers of the Void), jouir de la vie à la cour (les Seers of Chronos) ou aimer les Intrigues et l'argent (the High Guild et les Ksirafai) voire tout autre chose, ce jeu est pour vous !

soner du  

Je pense que nous avons ici la meilleure édition de Mage, parmi les 6 versions disponibles à ce jour (première, GURPS, deuxième, Sorcerers Crusade, révisée, Dark Ages).

CONTENU DU LIVRE
Pour une fois, les Traditions et l'Ordre de la Raison sont présentées avec une égalité de traitement. A vrai dire, l'Ordre de la Raison paraît bien plus sympathique que les Traditions, dirigées par les tyrans rétrogrades de l'Ordre d'Hermès. L'Ordre de la Raison reste plus "magique" que la future Technocratie : son but est d'unifier le paradigme, mais chacun a ses propres idées sur ce qu'il faut y inclure. Astrologie, alchimie, miracles divins, géométrie sacrée... sont des éléments de la "science" naissante. Les divers groupes de l'Ordre sont séduisants et bien découpés : en plus des Artisans, des Explorateurs et du Cercle d'Hippocrate, on y retrouve des Francs-Maçons, des Illuminati (la Guilde), des Templiers (les Gabriélites) et des "Ninja Chrétiens" (les Ksifarai). Il y a juste un groupe qui fait un peu surnuméraire : les Maîtres du Ciel avec leurs dirigeables, qui auraient pu être casés parmi les Explorateurs.

Les Traditions donnent plus l'impression d'être un groupe artificiel : certaines ressemblent vraiment à des pièces rapportées et n'ont pas leur place en Europe. Passe encore pour les mages du moyen-orient (Batini), voire de l'Inde (Chakravanti et Sahajiya) mais les Chinois (Fraternité Akashite) et les Amérindiens (Dreamspeakers) n'ont vraiment rien à faire en Europe au 15e siècle parmi les Mages plus classiques (Choeur Céleste, Ordre d'Hermès et Verbena) et des alchimistes très "aware" (les Solificati).

La partie règles est très dense, et Phil Brucato a fait un effort de synthèse remarquable : le texte est truffé de points de règles pas toujours évidents à retrouver, mais heureusement le livre est ponctué de résumés, sous forme de pages synthétiques (combat, création de personnage ...). Par exemple, chaque Sphère (avec ses effets) se voit résumée sur une page, ce qui est une idée formidable. Les règles proposées sont les plus simples possibles, mais ça en fait quand même une certaine quantité (50 pages), vu les effets très divers qu'on peut obtenir avec un système de magie aussi ouvert... il y a même des règles pour la "super-science" de l'Ordre de la Raison.

Les éléments de background "réels" sont bien là, et nous avons aussi une présentation très intéressante de l'histoire des Mages (sans être aussi réjouissante que celle du "Guide to the Technocracy"). Avec les nombreux conseils de maîtrise qui parsèment le livre et les divers gadgets (règles sur les Esprits, exemples de sorts et d'objets, etc.), on a de quoi enflammer son imagination, en tout cas le contenu du livre de base est bien plus complet que celui de la version révisée de "Mage : l'Ascension", extrêmement frustrant pour avoir passé sous silence des éléments-clefs du monde (les Umbra, les Esprits et même... la Technocratie !).

ET LA SUITE ?
Le livre est d'une densité extrême (je pense qu'il s'agit du livre de White Wolf qui contient le plus de texte) : la lecture du livre de base vous laissera exténué et vous ne saurez pas où donner de la tête, les suppléments apportent un peu d'air frais et des idées pratiques.
- Les "Crafts" (Taftâni, Lions de Sion, Ngoma, Madzimbabwé et Wu-Lung) sont détaillés dans le Compagnon qui contient aussi de nombreuses idées de campagnes et un peu d'histoire
- Les Démons et Démonistes sont détaillés dans "Infernalism : the Path of Screams" qui offre aussi une vue d'ensemble des diverses factions infernales du Monde des Ténèbres (Nephandi, Fomori, Baali, Malféens, etc.)
- Les règles de crossover avec les autres jeux du Monde des Ténèbres se trouvent dans "Crusade Lore" mais bon, on peut faire sans...

D'un point de vue technique, le livre de base ne propose pas beaucoup de Mérites et Défauts et le Compagnon est là aussi recommandé. Les deux "Handbooks" (Artisan et Swashbuckler) contiennent aussi quelques idées techniques mais sont avant tout dédiés à être des réservoirs à idées sur respectivement la technologie et la vie de courtisan.

Le "Castles and Covenants", le "Bygone Bestiary" et le "Crusade Lore" ne servent pas à grand'chose, mais sont jolis quand même. J'attend toujours de mettre la main sur "Order of Reason", qui est paraît-il formidable...

METAPLOT
Un des rares reproches que l'on peut faire au livre : les quelques éléments de "Metaplot" White-Wolfiens son vraiment pourris, heureusement qu'ils ne prennent pas trop de place. La Lithuanie est envahie par un Infernaliste nommé Tezghul ? Les revirements de veste des Solificati jusqu'à leur éviction en 1470 ? On s'en fout ! On veut les Borgia, Hamlet, François Premier et Christophe Colomb ! Heureusement, les suppléments (en dehors d'un "Castles and Covenants" mal accueilli) se sont recentrés sur l'Histoire, avec bonheur.

BILAN
Si vous voulez la version la mieux construite, la plus riche et la plus belle de toutes les éditions de Mage, je vous suggère fortement d'investir dans cette édition 2.5 qu'est "Mage : The Sorcerers Crusade", vous y trouverez largement de quoi construire des aventures magiques et Shakespeariennes (c'est à dire : situées au 15e siècle, mais avec des éléments du 17e siècle ; un peu comme le style Arthurien qui mêle 6e siècle et 12e siècle). La qualité du matériel proposé compense largement les deux bugs du livre (Paris en Belgique et la feuille de perso ratée) et avec le Compagnon, vous aurez une vision complète d'un monde en devenir. Allez, 5/5 malgré mes petits reproches : un excellent livre pour un excellent jeu !

Karim Nafati  

Pourquoi ne pas mettre la note maximale à ce jeu ?
Je me le suis longtemps demandé avant de poster.

Ce jeu est unique et les suppléments qui vont suivre le sont aussi, si on me donne l'autorisation de les noter. La première règle qu'un Mage de l'édition "moderne" apprend est qu'il doit se méfier du paradoxe. Ici, tout est différent, tant par le côté historique que ludique. Nous sommes au 15ème Siècle et les règles paradigmiques ne sont plus les mêmes, de plus l'Ordre de Raison, qui plus tard donnera la Technocratie n'est pas encore le grand méchant à craindre.

Oui, vous avez bien compris, ce jeu n'est pas manichéèn. Ce qui peut surprendre pour un jeu américain, mais c'est le cas. Il est tout à fait possible, par le seul emploi du livre de base, de créer des histoires comprenant des Traditionalistes et autres au sein de la même équipe.

Pour en revenir au système de jeu, il ne diffère pas du système White-Wolf usuellement utilisé. Des attributs auquels on associe des compétences donc je ne vais pas vous faire l'injure de vous les décrire de nouveaux. Par contre, le "scourge" (Fléau en langue shapespearinenne) est là pour représenter le paradoxe et sa gestion est intéréssante à plus d'un titre : A chaque lancement d'un effet, vous lancez, en plus, un dés de couleur ou forme differente. Si ce dès donne un "1" c'est le bane (malédiction) et vous encaissez le paradoxe (ou sourge dans ce cas). Si le dé donne un 0, c'est le bane (ou bénédiction) et là votre effet est "miraculeux".

J'ai beaucoup parlé pour vous décrire ce jeu qui est une véritable cure de jouvence pour tout Conteur. Il en vaut le coup. Si je ne mets pas un 5 c'est uniquement parce qu'on m'a appris que rien n'est jamais parfait en notre bas monde. Pourtant, pour le milieu du jeu de rôles, Mage the Sorcerers Crusade s'en approche.

matreve  

Après Vampire et Werewolf, Mage a aussi eu les hoinneurs de voir naître sa version « historique ».

La première pensée venant à l’esprit quand on regarde l'ouvrage est que décidément, White Wolf sait faire les paquets cadeaux : un bouquin épais et lourd, servi par une magnifique couverture pourpre. Les illustrations intérieures participent du même effet, ainsi que la nouvelle d’introduction tout en couleur et les cartes d’Europe proposées dans les couvertures.

De quoi parle vraiment ce jeu ? De prime abord on s’emballe : il va être question de changements, de croyances. La Renaissance est un pivot historique au sein duquel le possible foisonne dans toutes les directions. L’humanisme et la raison naissent sur les ruines de la mystique et du paganisme tandis que la religion s’enferme dans son pouvoir temporel. Des hommes et des femmes se lèvent, s’éveillent, redécouvrent l’antiquité grecque et sa philosophie mais découvrent aussi la pensée de l’orient. De Platon et Aristote à Avicenne, en passant par Machiavel, l’humanité se cherche et tente de trouver les réponses en elle-même pour la première fois. Les métissages et les chocs culturels produisent une civilisation en équilibre vers un avenir incertain.

C’est pour guider l’homme sur cette route vers le futur que se battent les hommes, pour que leurs croyances triomphent et que demain soit meilleur qu’aujourd’hui.

Pourtant une étrange sensation de malaise étreint le lecteur en observant de plus près lesdites cartes et illustrations : que Paris soit à une bonne centaine de kilomètres de la Seine n’est certes qu’un détail, mais en regardant les dessins des pages intérieures point un étrange doute… Qu’est-ce que ces ballons surarmés ? Que veut dire cette BD dont l’esprit le plus proche est de loin le Cyberpunk ? Quel jeu a donc voulu faire White Wolf ?

Et là est en effet la principale préoccupation qui accompagne le lecteur au fil de sa découverte du jeu… Il semblerait que le Loup Blanc n’ait pas pu se décider entre plusieurs optiques et ait choisi de proposer plusieurs jeux en un. Déroutant.

Le mélange du contexte de Mage avec celui de la Renaissance n’est pas une surprise puisque la période choisie est la plus importante pour l’histoire des Mages. Et la période est suffisamment originale pour rendre ce mélange tout à fait agréable. La magie dans Mage est avant tout une affaire de paradigmes, de croyances. Les cultures dénomment juste différemment le mage hermétique du prêtre adorant des forces divines ou du scientiste modélisant les lois universelles de la nature. Mais tous pratiquent la magye : Foi, Magie, Science sont trois mots pour recouvrir une même chose mais dans Mage, les mots sont le pouvoir et celui-ci ne se partage pas.

C’est donc à cette guerre que White Wolf vous convie où les camps en présence (Traditions contre Dedaliens, les futurs Technomanciens) sont encore dans un équilibre précaire par rapport à la version moderne du jeu. Jouer à la fois aux racines de Mage à une période où la guerre pour la Réalité est plus que jamais incertaine est doublement jouissif.

Comme je pouvais dire auparavant, le choix de l’époque de la Renaissance n’est pas seulement original, il est judicieux : l’homme est le centre de tout, la politique et l’histoire sont pleines de possibilités, les métissages et les chocs culturels sont légion. Le cadre historique fonctionne ainsi à deux niveaux – par sa profondeur propre, tant spirituelle que matérielle , mais aussi par son importance dans le background général du jeu.

Pour jouer tout ceci, vous trouverez tout ce qu'il vous faut dans le livre de base. Même si j'ai pu être méchant sur les approximations de la carte de l'Europe, les erreurs historiques sont plutôt rares.

Changement majeur par rapport à Mage l'Ascension et témoin de l'équilibre des camps en présence, vous avez aussi la possibilité de jouer les futurs technomanciens plutôt que leurs adversaires. Et d’ailleurs si vous préférez jouer les Traditions, il faudra sérieusement y réfléchir à deux fois avant de laisser toutes les possibilités à vos joueurs de poser en plein milieu de la Renaissance Européenne un groupe avec des mages d'origine asiatique ou amérindienne. Ca peut aussi être aussi une bonne occasion de revoir les poncifs de la Fraternité Akashite ou des Dreamspeakers sous un angle plus européano-centré. La solution facile mais passionnante sera donc de jouer l'Ordre de Raison qui se retrouve dans le même combat pour sa réalité que les mages des Traditions des temps modernes, entre foi et superstition populaire.

On va passer vite sur le système du conteur qui ne mérite pas d'avoir été gardé par White Wolf comme standard dans ses gammes tout au long de ses années car c'est un mauvais système et ses déséquilibres se retrouvent naturellement dans Sorcerers Crusade.

On arrive à la fin de cette critique. A ce stade, il est établi que Sorcerers Crusade est une excellente pierre d'angle de la gamme Mage. En tant que jeu à part entière, c'est ici que les choses se compliquent par rapport à l'absence de lignes directrices de la part du Loup Blanc. En estampillant le jeu de Dark Fantasy et suggérant ici et là de laisser l’Histoire en arrière-plan pour ne pas hésiter à mettre en scène des combats sanglants et titanesques, des chevauchées à dos de Dragon et des machines de guerre délirantes, White Wolf jette le trouble. Je sais bien qu’un jeu n’est que ce qu’on veut bien en faire et que même Sorcerers Crusade peut se prêter à ceci si cela en amuse quelques-uns mais il est dommage que l’éditeur n’ait pas plus affirmé ses choix éditoriaux alors que le boulot était là ! Le résultat est que Sorcerers Crusade est un jeu très ouvert, peut-être trop ouvert : Dark Fantasy, Historique, Politique Urbain, Philosophique, à vous de privilégier votre style. Mais ne perdez jamais de vue la lutte entre la Foi, la Raison et la Magie qui en fait tout le sel…

Mage the Sorcerers Crusade est donc un excellent jeu, qui demandera beaucoup de travail et d’implication : où jouer ? qui jouer ? dans quelle optique ? mais une fois la direction de votre campagne lancée, le jeu peut vous offrir de très très bonnes parties alors un peu de courage, vous ne le regretterez pas !

Critique écrite en mars 2012.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques

Autres versions

  • Traductions :