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9mm de diplomatie

Hero Wars

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Références

  • Gamme : Hero Wars
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Multisim Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : juillet 2000
  • EAN/ISBN : 2-84476-056-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 320 pages, format 17,5 x 25 cm.

Description

Le livre de base est assez différent d'une langue à l'autre. La version originale décompose en dix chapitres que l'on peut répartir en deux grandes parties. La première de ces parties concerne les règles et la création de personnage, la deuxième concerne la magie.

Le premier chapitre est une introduction au jeu, et explique ce qu'est le jeu de rôle, mais aussi les grandes lignes du jeu et ce sur quoi la ligne éditoriale va être orientée, à savoir la guerre des Héros et surtout la passe du dragon avec l'affrontement entre les rebelles Héortiens vénérant le panthéon des tempêtes et les civilisés Lunaires, vénérant le panthéon céleste.

Le deuxième chapitre explique la manière de se créer un personnage. La manière la plus originale reste de produire un texte de cent mots qui contiendra certains mots clés et duquel pourront être déduites les capcités chiffrées des Héros. Deux autres méthodes, une par liste, et une "au fur et à mesure du premier scénario" sont proposées. Ce chapitre précise en outre certains points de règles sur l'héroïsme et le devenir des Héros.

Le troisième chapitre donne les mots clés nécessaires à la création de personnages issus des quatre principales cultures vivant dans la passe du dragon. Ce sont les rebelles Héortiens, les citoyens de l'empire Lunaire, mais aussi les habitants des Hautes Herbes, des nomades animistes vénérant le soleil et vivant perpétuellement à cheval, ou encore les guerriers du comté du cheval noir, sorte de royaume fondé par un Héros immortel, mettant sa troupe de chevaliers montés sur des démons, au service du plus offrant. Ce chapitre représente approximativement un tiers du livre à lui seul.

Le chapitre suivant, qui couvre une quarantaine de pages, donne tous le mécanisme du système de jeu, en abordant les principaux jets de dés et les oppositions, mais aussi en distillant des conseils sur la manière de gérer un combat ou une opposition verbale, ou en citant des exemples d'application des règles générales, comme les chutes et les poisons.

Le cinquième chapitre ouvre la seconde partie de ce livre, en parlant de la magie. Les chapitres suivants ne font qu'aborder les différents points de vue de la magie. Ce chapitre donne donc les généralités sur la magie, et la manière de gérer l'utilisation de la magie dans le jeu.

Le chapitre six détaille la magie divine, celle qui repose sur les dieux et leur vénération. Toutes les règles sur la religion y sont incluses.

Le chapitre sept présente la sorcellerie, qui provient de la vénération d'un dieu unique, le "dieu invisible", et qui repose sur des livres et des principes mathématiques.

Le chapitre huit parle de l'animisme et des esprits que l'on peut trouver partout dans la nature, mais aussi des chamans. Le chapitre neuf s'attarde sur la quatrième forme de magie, le mysticisme, très prisé en orient, mais aussi parfois chez les fidèles de la Lune Rouge.

Enfin, le dernier chapitre précise quelques règles sur la magie, notamment le cas particulier des rituels, et de la magie soutenue par une communauté entière.

La version française, quant à elle, se décompose en plusieurs parties : livre du joueur, livre de la magie, et enfin livre du narrateur. Le livre français réunit et réorganise en profondeur l'ouvrage de règles original, et le Narrator's Book. Mais ce ne sont pas les seuls changements, car les quatre scénarii de la VO ont été remplacés par un scénario de création française. En outre, de nombreux points de règles sont expliqués à l'aide d'exemples qu'on ne retrouve pas dans la VO.

Le livre s'ouvre sur une présentation rapide de Glorantha, récapitulant les principaux points de son histoire et de sa géographie. Quelques pages situent ensuite le conflit principal du jeu et le but des Héros. Viennent ensuite les mots-clés destinés aux quatre cultures du livre, qui se situent toutes dans la Passe du Dragon. Ces mots-clés décrivent les capacités qu'obtiennent les Héros selon leur profession, mais aussi selon le dieu qu'ils adorent, ou la voie animiste ou magiste qu'ils ont suivi. Ce chapitre contient donc aussi des informations sur chacune des cultures et des différents dieux et esprits vénérés par ces peuplades. Le chapitre suivant comporte les règles générales qui font tourner le tout et expliquent le principe des oppositions.

La deuxième partie du livre parle de la magie, c'est à dire des quatre formes de magie, du monde magique, et aussi des règles spéciales concernant les rituels et certains types de magies particulières comme la magie Lunaire, soumise aux phases de la Lune Rouge.

La troisième et dernière partie du livre est destinée au narrateur. Elle est issue du Narrator's Book.
Elle commence par les habituels conseils, agrémentés d'autres points de vues concernant l'utilisation du système de jeu. Vient ensuite un important chapitre sur l'Outremonde, cet endroit magique ou l'on accomplit beaucoup de Quêtes Héroïques, ces aventures au travers de l'histoire du monde où l'on peut revivre et changer les actions des Dieux. Le chapitre suivant concerne les relations des Héros avec le reste du monde, et présente des exemples de groupes auxquels ils peuvent appartenir. Vient ensuite un "bestiaire", qui comprend aussi les descriptions des races aînées que sont les elfes, les nains et les trolls. Le livre se termine par un scénario de création française.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 22 avril 2012.

Critiques

Nyckeau  

Le moins que l'on puisse dire, c'est que Multisim a fait du très bon travail sur ce coup là. Réunir en un seul tome deux livres de la VO, faire une présentation nettement plus élégante et rajouter des éléments, chapeau...

Mais si la devanture est alléchante et le prix modique pour un ouvrage pareil, l'intérieur comporte quelques petits inconvénients, plus dûs à la VO qu'à la VF. Glorantha est un monde complexe, très étendu, et l'absence de cadre défini dans le livre de base, de cadre restreint bien sûr, est une gêne. Les grands débutants seront sans doute perdus, n'ayant rien de concret à quoi se ratacher.

Le système de jeu, lui est... différent... C'est une façon assez subtile d'aborder le jeu, et très orientée vers la narration. Ce système oblige les joueurs à imaginer les choses, parce qu'ils ne peuvent pas simplement se rabattre sur la description d'une compétence, ou sur le résultat d'un jet de dé pour obtenir un résultat. Ce système fait en outre fort bien ressortir le coté épique du jeu, et l'intensité dramatique. En focntion de l'importance de chaque scène et de chaque action, le type de jet diffère. Une action sans intérêt aura droit à un jet simple, réglé en trois secondes, tandis que le duel final esntre le héros et son ennemi aura droit à une opposition étendue particulièrement dramatique...

La présentation succinte du monde est nettement insuffisante pour faire jouer, et à ce niveau, le livre Glorantha se montrera très vite indispensable.

Enfin, le scénario de la VF remplace quatre scénarii de la VO et ce n'est pas un mal. Ceux de la VO étaient assez nul (dans le genre porte-monstre-trésor), tandis que celui de la VF est très bien conçu.Un jeu très enthousiasmant, dont le monde est aussi riche que complexe, et donc difficile à apréhender, mais qui reste unique. Le jeu en vaut largement la chandelle!

Munin  

Je vous livre ici mon point de vue de néophyte à Glorantha et de joueur confirmé.

Avant toute chose, désamorçons les critiques :
- c'est vrai, le système est relativement flou et compliqué.
- c'est vrai, il est mal expliqué, et le texte est un contre-exemple à suivre en matière de pédagogie.
- c'est vrai, on manque d'éléments pour pouvoir commencer à jouer immédiatement.
- c'est vrai, un index, ou des tables récapitulatives auraient été très utiles.

Pourtant, j'ai mis 5 à cet ouvrage. La raison n'est pas le travail exceptionnel fait par Multisim, qui nous livre une VF supérieure à la VO, avec un scénario original remplaçant avantageusement les 4 de la VO.

C'est le système qui m'a emballé. J'y ai retrouvé deux éléments que j'apprécie énormément :
- La vison dramatique, et la collaboration entre les joueurs et le MJ, qu'il y avait dans Ambre.
- L'action héroïque, et l'approche cinématographique, de Feng Shui, du même auteur.

Cette combinaison, liée à l'originalité du système des Points d'Action, à la fexibilité des règles, et aux innovations qu'elles introduisent, m'ont enthousiasmé.Je comprends toutefois que ce jeu ne convienne pas à tout le monde, et que de gros efforts d'adaptation devront être faits par tous les MJ. Mais c'est un ouvrage qui fera date dans l'histoire du jeu de rôle, les polémiques qu'il soulève sont là pour le prouver.

BeN  

Je suis d'accord avec tout ce qui as été dit sur le jeu par Nickeau et par Severian, ce jeu est vraiment très enthousiasmant.

Xavier a fait du très bon travail avec cette traduction et rend très bien l'ambiance du jeu.

Le système est très novateur, il fait la part belle à la narration, à la description, fini les éternels jets de toucher de localisation et de dégats.

Ce système s'inspire fortement (dans le principe) du système sans dés d'Ambre mais garde la part de hasard que j'aime et qui nous fourni tant de rebondissements.

Je ne conseillerais pas ce système à des MJ débutants, en revanche je suis persuadé qu'il fait un excellent système pour initier des gens (système plus simple pour des gens n'ayant pas l'habitude de ce que j'appelerais des systèmes-chiffres). La création narrative des personnages et le système de mots-clés (pas de caractéristiques ni de liste de compétences) en est un très bon exemple.

Je ne vous dirais plus qu'un mot : essayez!

Kolat  

HeroWars est vraiment conforme à ce que l'on pouvait attendre du duo Greg Stafford et Robin D.Law: du pure Roleplay. En effet le défaut du système (son flou total qui laisse une totale liberté aux joueurs et au MJ) est totalement adapté au monde de Glorantha. En effet le principe même des quêtes héroïques fait qu'un système trop simulationiste gâche le coté mystique d'un monde de pure merveille.

De plus Multisim a fait un travail exemplaire et a battu sur tous les points la version originale, ce qui ne gâche rien...

En un mot fabuleux si on se donne un petit peu de peine. On espère que les suppléments sortiront à un rythme éffréné afin que ce jeu soit à la hauteur des espérances des nouveaux venus dans Glorantha. Un inconditionnel de Glorantha ne pouvait donc mettre que le maximum à ces règles qui collent à la perfection avec le monde le plus complet et vaste du monde du JdR.

dunky  

- Un système de jeu emballant qui libère l'imagination des joueurs et du narrateur,... à condition d'être un peu expérimenté.

- Un monde très riche aux multiples facettes,... à condition de se donner la peine de l'explorer au travers des nombreux suppléments déjà parus sur Glorantha (dans le cadre de Herowars mais aussi de RuneQuest)

- La priorité donnée à la narration et à l'histoire au lieu des interminables séances de jets de dés... à condition de faire preuve d'imagination.

- Une version française exemplaire malgré quelques coquilles de présentation, avec un vrai scénario intéressant et un réel SOUFFLE EPIQUE.

Bref un jeu à conseiller à tous ceux qui ne sont plus débutants et veulent aller beaucoup plus loin dans le plaisir de se raconter collectivement de belles histoires.

soner du  

Un ouvrage magnifique et foisonnant ; Robin D. Laws a vraiment créé quelque chose de très original et très ouvert, et Multisim a réalisé une présentation impeccable.

Cependant, il y a des points qui restent obscurs à moins d'une relecture très attentive, comme par exemple les pouvoirs magiques qu'un personnage peut avoir à sa création. Malgré les très nombreux exemple (pour la plupart spécifiques à l'édition française, je crois), on est assez souvent perdu à la lecture de cet ouvrage.

Cependant l'intérêt prodigieux de ce système révolutionnaire et de ce monde très riche compense cette complexité (apparente, une fois qu'on a compris ça va).

Sherinford  

Ah, Glorantha !!!

Un univers mythique, peuplé d'êtres bizarres, tout ce qu'il faut pour faire un bon jeu de rôle...
Le tout servi par un excellent système de règles... celui de RuneQuest.

Herowars supporte mal la comparaison avec son ancêtre : là où RuneQuest proposait des règles complexes mais remarquablement bien expliquées et jouables, Herowars lui substitue un système de mots-clés en apparence très simple, mais tellement mal expliqué qu'au bout de trente pages j'ai replacé le livre dans ma bibliothèque pour ne jamais le rouvrir.

Peut-être qu'Herowars est un jeu de rôle révolutionnaire.
Dans tout les cas, c'est un jeu de rôle révolutionnaire que je n'ai pas apprécié de lire, et que je ne ferai certainement jamais jouer.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

J'ai adoré le monde de Glorantha, dans la première version de runequest. Quelle richesse, quelle profusion de civilisations ! Quel choc des styles et des genres à l'intérieur de la grande famille médiéval fantastique (dont de l'antique fantastique de bon cru). Et voilà que Glorantha nous est re-proposé mais avec des règles digestes et souples. Tout au service de la narration. J'ai fait une partie de démo avec BeN. Quel bonheur de pouvoir décrire librement ses actions héroïques sans que le maître nous dise qu'on n'a pas la compétence pour cela. Ici des mots clés derrière lesquels on peut mettre un exploit différent à chaque fois. Enfin les joueurs peuvent se payer le luxe d'être aussi narratifs que le maître. A la fin, on se rend bien compte combien les dés sont inutiles. (ou plutôt ils ne sont là que pour pallier à notre manque de verve). La note de 5, c'est pour l'ingéniosité et la simplicité des règles. L'univers, je l'avais déjà noté 5 avec Runequest.

agent  

Dans la collection "Faites le vous même" voilà un jeu qui remporte la palme. Difficile de faire plus vide ou abstrait concernant les règles, avec de grands vides et de petits symboles pour faire le malin...

OK, l'univers de Glorantha est un des plus riches que connaisse le jeu de rôle, personne ne dira le contraire. Pour l'auteur il s'agit d'une histoire de droits, Chaosium conservant le système "basic" et lui le monde. Mais alors pourquoi ajouter ces règles, des sourcebooks sur Glorantha seraient suffisants. D'ailleurs, c'est le cas du supplément Glorantha, utilisable avec n'importe quel système.

Runequest était peut être un peu trop lourd parfois, il avait le mérite d'être complet et facilement simplifiable : l'encombrement vous encombre, n'en tenez pas compte, tel autre système vous plaît, utilisez le, le système tourne toujours.

Non vraiment Herowars est pour moi un des pires jeu. C'est un peu normal, il est tellement spécial qu'il ne peut attirer que la passion ou la haine, pas de juste milieu. Alors un conseil : on peut récupérer une version de présentation des règles sur le site officiel du jeu (en anglais). Lisez les bien avant de décider d'acheter ce nouveau jeu...

Sandman  

Pour moi Herowars a vraiment été un coup de coeur. Je ne connaissais pas Glorantha n'ayant jamais joué à Runequest mais j'ai avant tout flashé sur le système de jeu que je trouve pour le moins original. Parmi les points qui me plaisent particulièrement figurent la création narrative des personnages, sous forme d'un texte d'une centaine de mots, permettant aux joueurs d'incarner enfin l'être de leur rêve :) avec des compétences pouvant être très originales.

Le système de résolution des actions est adaptable à la situation (jet simple ou plusieurs jets) ce qui permet de faire correspondre les règles avec votre vision de l'action et de son rythme. La résolution par le système d'opposition dramatique avec mise de points d'action permet des retournements de situation intéressants. Par contre cela nécessite un peu d'expérience pour visualiser et commenter les mises. J'apprécie aussi la liberté du système de magie polythéiste (je n'ai pas fait jouer les autres types de magies) qui fait la part belle à l'imagination ; la vénération d'un dieu donne accès à des affinités : combat, vérité, chasseur, perception, commerce, lumière de l'action, outremonde... Le joueur est libre d'improviser des sorts appartenant à ces catégories, si le MJ juge que cela correspond bien aux actes héroïques de son dieu, le joueur participe ainsi à l'écriture de sa mythologie.

Maintenant place aux petits moins du livre : tout d'abord les nombreuses coquilles qui viennent trancher avec l'aspect professionnel du livre, c'est dommage. Autre désagrément les règles ne sont pas toujours bien expliquées, du coup certaines interrogations se présentent aux cours des premières parties (ce qui, combiné avec le manque d'index, peut être parfois long à tirer au clair). Enfin l'univers est peu décrit, il faut donc impérativement d'autres suppléments pour pouvoir jouer dans glorantha.

Malgré ces derniers points Herowars reste pour moi un jeu à essayer, foncez, vous ne serez pas déçu !

Fab  

Les critiques d'Herowars penchent en général soit vers le "J'adore!", soit vers le "je déteste!". La mienne est entre les deux. En fait, le système de jeu est absolument merveilleux, mais on peut vite en faire du n'importe quoi. En misant tout sur le narratif, la qualité du jeu repose encore plus sur les épaules du MJ, qui a intérêt à les avoir solides!!!

Jouer un combat épique avec le principe des points d'action, en y associant toutes les pirouettes liées aux mots-clés et à l'interprétation qu'on peut en faire, ça peut vite finir en bataille rangée... autour de la table! : "comment ça, "escalader" c'est pas pareil que "grimper aux arbres"?!"

Mon conseil : acheter le jeu, car on ne peut qu'y être sensible quand on aime le JdR, et pour la suite... ça dépend de l'humeur! De toutes les façons, il y a plein de bonnes choses à piocher dedans.

Wilfried Hallier  

Ce livre est très paradoxal. A la fois excellent par son système révolutionnaire et adapté à l'héroïsme (merci R.D. Law), mais plein de défauts qui gâchent largement une superbe réussite.

La comparaison avec RuneQuest ne peut pas vraiment être faite car la vision du monde faîtes à travers le système de jeu le rend complètement différent. Il se présente plus comme une suite débutant approximativement où s'arrêtait RuneQuest (Seigneur Runique). Cela dit, on peut tergiverser sur suite ou pas suite parce qu'il n'y a pas d'équivalent religieux à Seigneur Runique.

Le Système:
Il est évident que le système limité du pourcentage de RQ laisse la place au système de maîtrises cumulables. Par contre, ce système est relativement difficile à adapter au niveau grouillot auquel on aime commencer dans RQ.

Format et mise en page:
La comparaison avec l'édition américaine met en évidence une mise en page réfléchie et avantageuse pour la version française.
Comme pour le volume Glorantha, le format est original (~20x25cm) mais n'apporte pas de réels avantages et un petit défaut; il fait perdre un peu de place dans la bibliothèque, alors pourquoi pas un format A4 classique en moins épais?

Edition luxueuse appréciée, mais le peu de clarté du système (identique dans la version originale américaine) est l'énorme défaut de ce livre. Un manque cruel d'exemples renforce l'évidence de la mauvaise présentation du système. La concision est un talent qui nécessite énormément de travail.

Contenu et finalisation:
Pourquoi ne pas s'être contenté de décrire simplement le système ? De nombreuses références sont faîtes au monde et c'est gênant pour la compréhension des novices. Le mieux aurait été d'illustrer immédiatement avec des exemples. Mais Multisim a déjà fait plus que simplement traduire le travail des américains, le blâme s'adresse donc plus directement à Issaries.

Les coquilles (mauvaises traductions, mots en doublon, fautes de frappe, mot absent ...) dans le texte sont très nombreuses, c'est complètement inadmissible. Où est la relecture ? Ou que vaut-elle ? Pareillement à Glorantha, aucune correction téléchargeable sur le site éditeur Multisim ou herowars-rpg.com ? Enfin heureusement, la ML Yahoo dédiée à Glorantha_VF contient des corrections faîtes par les passionnés.

Exploitation:
Après une première lecture, on sait déjà qu'on devra recommencer. De plus avec peu d'exemples, il va falloir faire des essais pour illustrer les règles. Autrement, ce système qui semble excellent met en avant l'imagination et le bon sens pour l'interprétation des mots-clés et des situations.

Au final, j'admire la création d'un tel système, même s'il est difficile avec ce livre de le mettre en pratique facilement et rapidement. Un véritable travail de fond est nécessaire ou alors il faut attendre la traduction d'HeroQuest. La version Issaries (US) devrait paraître cet été. Alors y aura t-il une traduction en français ou pas de la réécriture ?

Une note finale de 3 arrondi supérieur (système 5, Format et mep 3, contenu et finalisation 1, exploitation 2).
Multisim n'est pas responsable de la clarté des règles, même si le système est excellent ; par contre, il est surtout intolérable qu'il y ait autant de fautes/erreurs dans une édition professionnelle qui se veut luxueuse.

Mitsuaki  

Rhaaa Lovely !
Hum. Faut être plus constructif ? bon.

J'ai goûté à pas mal de systèmes de jeu, de Shadowrun (dans le genre pudding indigeste) à Nobilis, en passant pas feng shui, basic, nephilim ou retrofutur et Herowars possède le système que je préfère dans le genre (oui, c'est sur, pour faire du "sombre et humide" ou du réaliste, il est pas tellement adapté...).

Mais je m'explique. Il se ratache superbement à Glorantha, il est permet des actions épiques, il privilégie la narration. Et il se ratache vraiment très bien à Glorantha dans le contexte de la guerre des heros (oui, je l'ai déjà dit...). La Création des perso de façon narrative est un pur plaisir, et enfin on peut vraiment créer le perso de ses rêves comme on veut, sans différence entre la fiche et la vision du perso. Les règles sont donc un petit bijou.

L'Ecrin (le livre) laisse parfois à désirer mais globalement, tout m'est apparu compréhensible même si je regrette les nombreux va-et-vient que j'ai du faire.

Pour ce qui est du "systeme pas accessible au MJ débutant" euh... Comme j'avais envie de changer de mon rôle de sampiternel MJ, j'ai acheté HW et les donner à lire et à faire jouer à un de mes joueurs (débutant en jdr et n'ayant bien sûr jamais masterisé) et bien le résultat a été plus que bien ! D'ailleurs c'était le scénario du livre, qui, même s'il à été plutôt remanié façon impro par mon MJ, est très bon. Seul regret, 4 peuples présentés sont originaires de la passe du dragon, mais on n'a pas vraiment beaucoup d'information sur ces peuplades. Ce qui, encore une fois, (même critique que pour Glorantha) risque de faire peur à un nouveau MJ (pourtant y'a pas de raison)

Duc  

Pour être honnête, j'ai découvert et acheté HeroWars en moins de 10 minutes. Un coup de coeur en sorte ! En m'expliquant le principal d'HW, je me suis dit que soit le vendeur me le vend très bien, ou alors il s'agissait du système de jeu que j'attendais depuis toujours... Et puis je me suis laissé tenter.

Le système de règles est en effet un système que je révais de lire depuis des lustres. Je ne suis pas trop adepte des jeux sans dés (toujours sources d'emmerdes avec les joueurs) et je suis souvent rebuté par des règles trop complètes (j'ai feuilleté Polaris dernièrement...argh!). Mais le système d'HW me convient parfaitement, il intègre brillament l'importance de la narration dans la partie et l'intérêt des joueurs s'en ressent forcément (à moins qu'ils ne s'agissent de grosbill... ce qui est très courant). Les joueurs doivent donner d'eux même et c'est ça qui est bon !

Il est vrai que le bouquin est peu clair dans ces explications mais le système plait ou ne plait pas. N'étant pas trop adepte non plus des univers med-fan, j'ai eu peur de regretter cet achat, mais loin s'en faut, il me passione. Glorantha est assez originale et assez complet (c'est le moins qu'on puisse dire !) pour passionner le MJ et ses joueurs. Bref du tout bon de ce côté là aussi. Le format réduit du bouquin a le mérite d'être original lui aussi et se révèle bien plus agréable à transporter et à lire. La couverture est très jolie, la mise en page est très simpliste mais assez claire et les polices bien choisies pour ne pas lasser. Petit bémol du point de vue des illustrations, correctes mais fort peu nombreuses. Dommage.

Le prix très correct du livre de règles et du bouquin d'univers (moins de 30 euros chacuns) est encore un bon point pour vous laisser tenter si vous en avez marre des règles interminables et des tables s'étalant sur des doubles pages entières! Les suppléments sont chers et c'est vraiment le seul véritable inconvénient à cet gamme qui mérite une bien meilleure considération.

Alexandre  

J'ai mis à peu près aussi longtemps à faire ma critique qu'à lire ce livre. D'abord, il faut savoir que je n'ai jamais joué à Runequest ni à Hero Wars et que je n'y jouerais probablement jamais. Je me suis laissé allécher par la pub régulière faite dans les magazines et je me suis planté. Mais soyons bon joueur je pars de la note (puisque j'ai le droit de donner une note) à 5.

- 1 "L'univers est génial, formidable, ...". Merde à part trois dessins et la description des hommes canards (WC), il n'y a rien. Je dois pas comprendre, je suis idiot, je l'ai pas vu. Et le peu de description que j'en ai trouvé reste tellement faible (pour ne pas dire inexistant) que je ne pourrais même pas en parler. Novices passez votre chemin ou soyez TRES TRES motivés ... Ceci n'est pas un jeu de rôle c'est un recueil de règles. Pour ceux qui veulent se lancer dans HW, attention on donne beaucoup d'exemples de choses sans les expliquer et cela est particulièrement frustrant.

- 1 Le système : "Robin D. Laws est un génie, un dieu du JDR quand il touche à quelque chose c'est comme Balisto c'est différent c'est pas pareil..." Merde je suis stupide. Les règles sont tellement simples qu'on doit les lire 3 fois avant de comprendre. Peut-être qu'Herowars est un jeu de rôle révolutionnaire. Mais dans trente ans peut être, enfin pour moi. Il est vrai que le potentiel (une fois compris par mon petit cerveau) est relativement élevé, on peut tout faire et tout gérer. On met un mot clé (ça aurait du s'appeler Passe Partout ce JDR) et tout est quantifié, en terme de jeu. En résumé, on met un mot et on le remplace par une valeur. Genre j'ai plein de potes (20 maîtrise 2) mais je comprend mal ce jeu (12). Je fais appel à un ami pour m'expliquer et j'ai deux succès immédiats (le même genre que les succès à la White Wolf) et peut être un autre c'est dés après mon jet mais si je veux le faire par moi même je tire juste un dé et je n'aurai qu'un succès. Bof, la révolution n'est pas vraiment révolutionnaire. Et puis c'est hautement narratif mais pour moi un jeu ou le maître tire aux dés la difficulté c'est pas narratif. Et puis faut pas pousser mémère mais je parie que 99,99% des gens marquent dans leur feuille les points de maîtrises et s'y réfèrent plutôt qu'à leur mot clefs. Les règles composant 90% du bouquins je dirais que la majeure partie de la critique est passée.

¿ 2 ? Non il reste quelques bonnes idées pour celui qui cherche.

- 1 Les dessins. Les brouillons c'est beau mais des vrais dessins c'est mieux. Et puis cinq en tout c'est pas génial.

- 1 Le format. Multisim adore faire des livres de poches et les vendre au prix A4 mais moi je trouve que ça sent l'arnaque. Et comme je n'y comprends jamais rien j'y fonce à chaque fois.

1 (5 -4) C'est dur mais c'est mon opinion. Mais ce n'est qu'une note et comme les autres aiment ... je ne me gêne pas de descendre ce jeu. Personnellement j'ai l'impression de m'être fait roulé et de rouler quelqu'un d'autre en le mettant à l'occase. L'univers est peut être "génial" mais pas avec HW seul. Je le redis je n'ai jamais joué et peut être que les règles sont-elles aussi formidables ? Je trouve le pari trop cher pour ma bourse d'étudiant.

Léo  

HeroWars est un jeu très particulier et, à ce titre, très difficile à noter. Ce livre n'en présente que les règles et, à ce titre, je ne parlerai pas du background.

Alors voilà, ces règles sont à la fois simples et compliquées, et c'est à la fois un gros défaut comme un véritable avantage. Il est bien qu'elles soient simples car on peut facilement tout créer avec et que ce qu'on aura créé prendra vie avec une fluidité et une originalité étonnante.

Il est dommage qu'elles soient si simples parce qu'on a parfois l'impression qu'elles sont inconsistantes, qu'elles ne servent donc à rien, et que la difficulté que l'auteur a évitée, ce sera à chaque MJ de l'affronter et d'établir toute une série de règles annexes. La magie, en l'état, fonctionne parfaitement. Mais elle est sans saveur, uniforme. Ce sont les joueurs qui devront la rendre vivante par leur description et les MJ qui devront la rendre intéressante en multipliant les petites règles particulières... Autre exemple : le coût de la magie. Théoriquement, ce qui différencie le magicien de l'homme du commun, c'est le temps qu'il passe à étudier la magie. C'est en effet de cette façon que se perçoit la différenciation des compétences dans le monde réel : c'est principalement le temps qu'on accorde à une activité qui fait que nous y devenons performants. Mais comment rendre ça en termes de jeu ? Comment le MJ saura-t-il à quel point il doit "embêter" son magicien ? Quand on voit qu'il n'est pas difficile dépenser 80% de son temps dans l'usage de la magie, le plus simple serait d'exclure le joueur de huit parties sur dix... Certes, c'est simple, mais tout est à inventer !

S'agissant de la complexité des règles : elle est utile car elle permet de rendre compte de multiples situations différentes. A vrai dire, cette complexité ne concerne presque que les domaines magiques d'ailleurs. Maintenant, j'ai eu du mal à dépasser cette complexité. Chose que je ne fais jamais, je me suis même fait un résumé des règles parce que j'en perdais le sens à la relecture ! Ce n'est pas tellement qu'il y a beaucoup de choses à retenir, ni que cela réclame une grande intelligence pour être appréhendé, c'est plutôt que chaque chose recèle un concept avec son nom particulier et que ces concepts en eux-mêmes relativement simples - soit qu'ils fussent mal définis dans l'esprit de l'auteur, soit que celui-ci s'avère incapable de les expliquer - se mêlent dans la confusion la plus totale.

J'ajouterais à cela - et, là, je m'éloigne un peu du sujet - que je regrette qu'il y ait si peu d'"archétypes" proposés dans le livre de base. C'est grave parce qu'on en trouvera à peine plus dans les extensions, ou même dans la nouvelle édition: HeroQuest. Moi qui possède HeroWars et HeroQuest, mais pas Runequest, je suis navré de voir qu'on en est toujours à jouer des humains de la Passe du Dragon. Est-ce que les grands héros que l'on est censé jouer ne vont pas voyager ? Je ne conçois, personnellement, pas de saga épique sans long voyage ! Ce livre de règles aurait gagné à être plus fourni. J'aurais bien aimé, sur une vingtaine de pages en plus, me voir présenter des personnages plus exotiques, par leur race ou leur culture... Ca ne devait pas être bien difficile vu la simplicité et l'adaptabilité des règles de base !

Malgré toutes mes critiques, j'apprécie l'originalité de ce livre de règles, qui reste très jouable si on se donne vraiment du mal. Avec Robin D. Laws, l'extravangant du jeu de rôle, ce n'est pas forcément toujours le cas (à mon avis, c'est raté pour Dying Earth, s'il faut comparer). Je mets donc un 4, non parce que les règles de Mr Laws sont originales, mais parce qu'elles sont à la fois originales et jouables pour cette mouture, ce qui me semble le vrai signe du talent.

Le Grumph  

Herowars fut la grande claque de ma vie de rôliste... pourtant je ne peux décemment que lui mettre un 4.

HW est d'abord, et uniquement, un système de jeu. Il accompagne d'autres livres décrivant, eux, l'univers foisonnant de Glorantha (jadis rendu célèbre par l'immense Runequest).

Ce système de jeu est l'un des plus élégants, des plus riches, des plus complets et des plus immersifs qu'il m'ait été donné de rencontrer. Et en plus, une fois compris, il est d'une simplicité désarmante tout en pouvant se révéler capable de gérer des situations dignes du meilleur Aftermath. Un must. Il utilise un principe de traits libres décrivant le personnage et dont le score, sur une échelle ouverte, permet d'opposer simplement n'importe quel niveau de puissance (un dieu et un paysan par exemple). La résolution est cinématique (bien avant wushu), rapide, aisée à mettre en oeuvre.

Pourquoi 4, si HW est un tel bijou (et il l'est définitivement)? Parce que je crois bien n'avoir jamais lu un livre aussi mal foutu. Le texte original est brouillon avec un plan terriblement peu didactique (avec UNE grosse erreur de règle qui rend la chose peu équilibrée au niveau statistique mais qui est TRES facile à corriger - c'est le plus gros dé qui gagne en cas d'égalité et non le plus petit). La version française lui rend hommage en étant encore plus mal mauvaise. Il manque des paragraphes, le texte est aride et souvent incompréhensible. Il a fallut que je me concentre bougrement pour piger les tenants et les aboutissements de ce truc. Et même que je me réécrive un doc carré.

Mais franchement, ça en valait la peine. Vraiment. HW est un diamant qu'on nous livre malheureusement à peine sorti de sa gangue. Mais quel diamant !!! Quel système !!! Quelle leçon !!!

Bref : à lire, à expérimenter, à se faire expliquer, même, si vous avez la flemme. Mais ne passez pas à côté !

 

Un livre au format A5, dont la couverture représente un casque antique, de 320 pages, à la maquette dense et peu illustrée : voilà à quoi ressemble Hero Wars, le livre de règles dédié à Glorantha, l'univers de jeu créé dans les années 60 par Greg Stafford. Celui-ci, passionné de mythologie, a conçu un décor de jeu médiéval-fantastique proche de l'Antiquité, dans lequel chaque culture se différencie des autres par sa religion. Glorantha est un monde où la magie et les mythes régissent l'univers, et influent sur la vie et le comportement des individus.

Hero Wars, qui était en gestation depuis plus de 20 ans, succède à RuneQuest, le premier jeu se déroulant dans Glorantha. Mais Hero Wars est plus qu'une refonte du système de jeu : la Guerre des Héros, entamée depuis des années, va enfin évoluer au-delà de 1621 S.T. et les joueurs sont destinés à être parties prenantes dans ce conflit qui va remodeler le monde. Ce sont des héros voués à écrire l'Histoire en accomplissant des Quêtes Héroïques qui leur feront quitter le monde matériel pour entrer dans le royaume des mythes.

L'ouvrage se compose de trois parties : le livre des Héros, qui sur 140 pages détaille le système de jeu et la création des personnages ; le livre de la Magie, qui décrit en 90 pages le fonctionnement des quatre magies pratiquées par les habitants de Glorantha ; et le livre du Narrateur, qui contient dans ses 90 pages les conseils de maîtrise, le chapitre sur les Quêtes Héroïques, celui sur les relations des Héros, un court bestiaire et un scénario d'initiation de création française.

Le coeur de l'ouvrage est bien entendu le système de jeu, qui s'étend sur 40 pages. Les règles ont été commandées à Robin D. Laws, l'auteur de Feng Shui. On était en droit d'attendre un système original et en effet, le jeu introduit nombre de concepts déroutants. Seulement, le livre est un contre-exemple de pédagogie et il est très difficile de s'y retrouver. Pour un jeu aussi novateur, on aurait aimé une aide à la prise en main.Concrètement, Hero Wars repose sur un principe simple : les joueurs jouant des héros, tout doit favoriser le rythme et l'intensité dramatique du scénario. Ainsi, toute opposition est résolue avec des points d'action : les joueurs misent ces points - dont le nombre de départ est fixé selon la compétence utilisée - pour résoudre les oppositions. Un jet de D20 permettra de trancher. Selon la qualité de la réussite ou de l'échec, les points misés sont conservés, perdus, ou augmentés de ceux de l'adversaire. En général, le conflit prend fin quand l'un des opposants n'a plus de points à miser. Le point fort de ce système est qu'il fonctionne pour toute opposition : combat, joute poétique, duel magique, bataille. Mais s'il est particulièrement souple, il demandera beaucoup d'efforts aux joueurs ET au maître de jeu pour traduire en descriptions dramatiques les résultats des mises successives. Si ces principes paraissent simples, de nombreuses lectures seront nécessaires pour les assimiler totalement. De plus, leur application à toutes les situations, notamment à la magie, n'est pas aisée. Chaque MJ devra interpréter les règles et il est peu probable que Hero Wars soit joué partout de la même façon.La création des personnages constitue un autre point fort du système. Les caractéristiques ont disparu pour laisser la place à des mots-clés auxquels sont attribués des valeurs. Le choix de ces mots-clés est totalement libre et ne dépendra pour l'essentiel que de l'origine culturelle du personnage. Il est même possible de les définir en jouant, après que la partie ait commencé. Il suffit de noter les traits saillants du personnage, et de leur attribuer des scores : fort (17), vaillant (15), etc. Chaque culture, chaque occupation, possède une liste de mots-clés. Le livre n'en proposant que pour les quatre cultures de la Passe du Dragon, des suppléments seront nécessaires pour jouer dans d'autres régions du monde. En comptant le livre détaillant Glorantha, l'investissement n'est donc pas négligeable, surtout si vous n'avez pas eu la chance de recevoir la carte du monde en cadeau lors de l'achat des deux livres. Mais à la limite, il est inutile de l'acheter : elle est trop vague et imprécise pour être aussi intéressante que jolie.

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