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Ceux que le gouvernement intergalactique appelle quand il ne reste plus aucun espoir

Fall of DELTA GREEN (The)

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Références

  • Gamme : Fall of DELTA GREEN (The)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Pelgrane Press
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2018
  • EAN/ISBN : 978-1-912324-00-2
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 374 pages couleur à couverture rigide.

Description

The Fall of DELTA GREEN propose d'incarner des agents de la division des services fédéraux américains chargée de lutter contre les menaces surnaturelles juste avant son déclin dans les années 1960.

L'ouvrage s'ouvre sur les crédits, titre un sommaire de 7 pages (10 pages pour le tout), puis Initial Briefing (6 pages) présente l'organisation, le jeu et le système utilisé.

Le premier chapitre, All the Agents (58 pages) présente les règles de création des personnages, Celle-ci passe par plusieurs étapes :

  • Choix de la position lors de son passage dans l'armée (une douzaine, de aucun jusqu'aux Forces Spéciales, en passant par les médecins, fantassin, marin ou pilotes);
  • Choix du service ou de l'agence gouvernemental auquel il appartient et de sa fonction dans ceux-ci(une trentaine de métiers dans une quinzaine d'agences, le FBI et la CIA offrant le plus de choix de fonctions);
  • Le cas échéant, pour les personnages qui n'appartiennent pas aux services fédéraux, huit professions possibles;
  • Achat des aptitudes;
  • Le choix de Liens (Bonds) reliant le personnage au monde qui l'entoure (famille, amis, collègues etc.);
  • Le choix d'une motivation pour continuer d'agir (huit sont proposées).

La deuxième moitié du chapitre décrit en détail la soixantaine d’aptitudes proposées dans le jeu.

Rules of the Game (58 pages) couvre ensuite les mécanismes de résolution des actions, avec le système de tests de réussite simples ou de confrontations (pour le premier quart du chapitre), les combats (19 pages), les autres sources de dommages (5 pages) et enfin tout ce qui concerne la santé mentale et les stimuli extérieurs susceptibles d'y porter atteinte (sentiment d'isolement, d'impuissance, confrontation au non-naturel) et les conséquences de ces dommages. Le chapitre se termine sur les possibilités de rafraîchir les réserves de points d'aptitude des personnages, et sur ce qui peut arriver entre deux missions.

Tools of the Trade (26 pages) s’intéresse ensuite à tout ce dont les agents peuvent disposer pour remplir leurs missions. Après quelques pages consacrées à la façon dont ils peuvent prendre disposition du matériel, 8 pages sont dédiées à l'équipement, 3 aux effets d'une recherche sur la suite d'une action, 6 pages détaillent les procédures standards d'agents de terrain et 3 proposent des conseils aux joueurs.

Les chapitres suivants sont destinés au MJ.

On the Eve of Destruction (32 pages) présente la situation de DELTA GREEN dans les années 1960, sur 6 pages, puis celle de l'organisation rivale Majestic (mise en place pour gérer les conséquences de la découverte d'un engin spatial extraterrestre écrasé à Roswell, au Nouveau Mexique) sur 9 pages. Suit une chronologie des événements des années 1960 et une mise en parallèle des diverses opération menées par DELTA GREEN au cours de cette décennie, avec une chronologie séparée pour les événements inexpliqués (OVNI ou autres).

The Unnatural (116 pages) aborde alors la question de ce contre quoi DELTA GREEN se dresse. L'exposé commence par une présentation d'ouvrages renfermant des informations sur ces phénomènes, au premier rang desquels bien sûr le fameux Necronomicon, mais aussi une quinzaine d’autres ouvrages. La science derrière la magie des Anciens, appelée Hypergéométrie, est le sujet de la section suivante (11 pages), qui en pose les bases et décrit une quinzaine de rituels qui en appliquent les principes. Un encadré de deux pages dans cette dernière section  présente les possibilités d'inclusion de pouvoirs psychiques dans le jeu. The Hidden World (13 pages) présente ensuite tout ce qui entoure la bulle de savon que nous appelons notre monde contemporain, avec les événements du passé lointain, les lieux inconnus comme Kadath, Irem, K'n-yan ou le plateau de Leng, les endroits extérieurs comme Carcosa ou les Contrées du Rêve, et les autres mondes comme Yuggoth.

Viennent ensuite les diverses créatures "non-naturelles" répertoriées, c'est à dire les espèces inconnues des humains ordinaires : goules, profonds, hommes-serpents, mi-go, etc. décrits sur 49 pages, soit près d'une cinquantaine de créatures avec pour chacune leur fiche technique, une description et un récapitulatif des éléments qui, au cours d'une enquête, peuvent laisser penser à leur implication, et une section sur la façon pour le MJ d'en créer de nouvelles ou d'adapter celles existantes. Le reste du chapitre est consacré aux entités cosmiques (Cthulhu, Ghatanothoa, Rhan-Tegoth, Tsathoggua, Yig, Hypnos, Nodens, Nyarlathotep, Azathoth, etc.) et au mythe d'Hastur, sur 14 pages, puis aux cibles plus accessibles tournant autour de tous ceux qui précédent : les divers cultes et sectes d'adorateurs ou d'antagonistes (le culte de Cthulhu, le culte de la Transcendance, le GRU-SV8, la Destinée, etc. Un peu plus d'une douzaine en tout).

The Handler's Handbook (22 pages) propose des conseils pour le MJ (Handler), à commencer par la façon d'amener la peur dans le jeu, à commencer par les peurs mises en jeu (risque, incertitude, perte de contrôle) et les thèmes qui les sous-tendent (l'humanité est une menace, etc.). Les façons de préparer un scénario, une opération et une campagne, et comment mener le jeu occupent ensuite 16 pages de ce chapitre.

Operation Aladdin's Cave (12 pages) est un scénario dans lequel un groupe d'agents est envoyé au Vietnam pour enquêter sur des événements mystérieux dans un secteur récemment repris aux Vietcongs. Le lieu était l'emplacement d'une série de tunnels souterrains, et il semble que quelque chose en ait été sorti frauduleusement. Retrouver l'objet et stopper les conséquences de cette erreur, ne sera pas des plus faciles, surtout en comptant une interférence de Majestic.

L'ouvrage se termine sur une série d'Annexes (Back Matter, 30 pages dont 2 de titre) :

  • Guide de Conversion vers et depuis Delta Green (Conversion Notes, 2 pages)
  • Une bibliographie (Sources, 2 pages)
  • Une illustration pleine page
  • Fiche de personnage (Agent Record Sheet, 2 pages)
  • Fiche de suivi pour le MJ (Handler's Agent Tracking Sheet, 2 pages)
  • Récapitulatives de règles (5 pages)
  • Liste des souscripteurs (3 pages)
  • Index (10 pages)
  • Une illustration pleine page.

Les gardes (comptées dans la pagination) présentent une carte du monde vu par l'organisation, en 1960 et 1970.

Cette fiche a été rédigée le 17 juin 2018.  Dernière mise à jour le 11 septembre 2018.

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