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Ah, the pitter patter of tiny feet in huge combat boots

Delta Green

Références

Thème(s) : Contemporain Fantastique

  • Ouvrages référencés : 3
  • Nombre de critiques : 0
  • Moyenne des critiques : 0

Description

Delta Green est un jeu de rôle d'horreur contemporaine, d'inspiration lovecraftienne, dans lequel les PJ sont les agents de l'organisation éponyme, dédiée à protéger les USA des menaces surnaturelles. L'organisation est née dans les années 40, d'un département lui-même fondé suite au tristement célèbre raid des fédéraux sur Innsmouth, pour contrer les agissements des forces de l'Axe dans le domaine occulte. Suite à une débâcle dans les années 60, Delta Green fut dissoute par le gouvernement américain, mais ses membres reprirent leur activité de façon secrète, notamment pour s'opposer au groupe MJ-12 accusé de pactiser avec des créatures d'outre-espace au détriment des intérêts des citoyens américains. Au début du XXIe siècle, le gouvernement rétablit cependant l’opération, dans un cadre non officiel.

Delta Green est née dans le magazine cthulhien Unspeakable Oath en 1993, comme cadre de campagne visant à mettre à jour les scénarios modernes de l'Appel de Cthulhu. Ce cadre fut revu et étendu par ses auteurs, sous la forme d'un supplément pour l'Appel de Cthulhu, pour une parution chez Pagan Publishing en 1997 (traduit par Descartes en 1999, réédité en 2011 par Sans-Détour). Delta Green est depuis passée dans l'escarcelle de la société Arc Dream Publishing, qui a lancé en 2015 une campagne de financement participatif afin de publier une version autonome du jeu, débarrassée des liens avec l'Appel de Cthulhu (le MJ n'est ainsi plus un Gardien des Arcanes, mais un Handler, le superviseur des Agents) et la compétence emblématique Mythe de Cthulhu laisse la place à Unnatural (qui fonctionne pratiquement de la même manière mais couvre un domaine plus large).

Le système de jeu, bien qu'il en soit différent, présente malgré tout des ressemblances avec le vieux système BRP motorisant l'Appel de Cthulhu. Les personnages retrouvent donc des caractéristiques connues (Force, Constitution, Dextérité, Intelligence, Pouvoir, Charisme, variant sur une échelle de 3 à 18) et les caractéristiques secondaires associées (points de vie, Volonté, Santé Mentale). Une caractéristique appelée Breaking Point permet de repérer le moment où un agent confronté à des visions trop horribles va commencer à craquer. Un Agent disposera d'Attaches (Bonds) montrant l'état de ses relations avec des personnes (famille) ou groupes (amis, etc.) et des motivations. Les premières sont chiffrées et évolueront en fonction des activités de l'Agent, les secondes ne sont pas chiffrées et disparaitront lorsque l'agent arrivera à son Point de Rupture, pour être remplacées par des troubles mentaux. L'Agent sera également défini par ce qu'il sait faire, des compétences, exprimées en pourcentages. L'expérience est comptée pour les tentatives manquées (on apprend de ses échecs) : à la fin de la séance, toute compétence ayant subi un échec augmente de 1%.

Le système de résolution repose sur l'utilisation de jets de pourcentages, aux résultats comparés soit au rang d'une compétence, soit à une caractéristique multipliée par 5. Un jet inférieur ou égal à ce rang indique une réussite. Un résultat pour lequel les dizaines et les unités tombent sur le même chiffre, indique une réussite ou un échec critique. Les règles prévoient un système de jets en opposition (le résultat le plus élevé l'emporte) et les actions sur plusieurs phases (notamment les poursuites) nécessitant plusieurs jets successifs.

Lors des missions, les dommages reçus au cours des combats seront appliqués sur les points de vie. Certains types de dommages très importants sont exprimés en termes de létalité. Celle-ci indique les chances que la cible soit éliminée. Si ce n'est pas le cas, la cible subit des dommages égaux à la somme des deux dés de pourcentage. Les dommages mentaux quant à eux, seront appliqués sur la Santé Mentale. Un système de coches permet de suivre si un Agent perd de la SAN sans devenir fou, dans trois domaines : la violence, le sentiment d'isolement et le surnaturel. Au bout de trois pertes sans effet néfaste, l'Agent s'habitue à ce type de trauma et subira les conséquences de cette accoutumance, notamment en termes de charisme et de relationnel.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Agent's Handbook
première édition
Livre de baseavril 2016Arc Dream PublishingPapier et Electronique
Handler's Screen
première édition
Ecranmars 2016Arc Dream PublishingPapier et Electronique
Need to Know
première édition
Kit de démofévrier 2016Arc Dream PublishingElectronique

Cette fiche a été rédigée le 9 mars 2016.  Dernière mise à jour le 3 janvier 2017.

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