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Delta Green

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 300 pages à couverture souple.

Description

Delta Green est un supplément de contexte pour l'Appel de Cthulhu permettant de jouer dans les années 1990. Il décrit un univers de campagne qui garde le mythe en toile de fond mais où les principaux protagonistes sont des extra-terrestres et de nombreuses conspirations complotant pour la survie ou la domination de l'espèce humaine. Même si le supplément s'adresse à l'Appel de Cthulhu, le cadre de jeu est suffisamment ouvert pour qu'il puisse être adapté à d'autres systèmes ou d'autres jeux se déroulant dans un univers contemporain.

Le premier chapitre décrit l'univers de Delta Green et en dévoile en quelques pages les secrets. Ces pages résument rapidement le contexte, présentent les différents protagonistes et offrent une chronologie commençant au début du siècle.

Les cinq chapitres suivants décrivent en détails les différentes organisations de l'univers du jeu, dont Delta Green. Certaines de ces organisations sont secrètes et ne peuvent être dévoilées ici sans rompre le charme de la découverte. Chacune de ces organisations est présentée selon le même modèle : présentation de l'histoire de l'organisation, de ses motivations, de son secteur d'influence et de ses activités, organisation aujourd'hui puis présentation de quelques uns des personnages importants.

La deuxième partie de l'ouvrage, qui en fait plus de la moitié, contient 9 appendices. Arpès une bibliographie, on trouvera un glossaire de quelques pages avant d'attaquer les appendices véritablement utiles pour jouer. Tout d'abord sont expliqués les différents niveaux de classification pour les documents officiels. Puis pour servir d'exemple, une dizaine de pages présentent quelques uns des documents directement liés au jeu avec leur niveau de classification correspondant. L'appendice suivant contient quant à lui trois scénarios, dont un en deux parties. Les quatre appendices suivants sont des éléments de règles et de background pour créer des investigateurs de Delta Green : tout d'abord un court chapitre listant les professions possibles et donnant un exemple de création de cellule, puis une longue liste de plusieurs des organisations gouvernementales auxquelles peuvent appartenir les joueurs, enfin deux chapitre listant de nouvelles compétences et les donnant les caractéristiques des armes à feu modernes.

L'ouvrage se termine enfin avec un index et une fiche de création de personnage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 17 mars 2012.

Critiques

Xavier Spinat  

Cthulhu revisité à la sauce X-Files.
Des conspirations, des agences gouvernementales, des vérités qu'on nous cache,...

Les Grands Anciens n'ont qu'à bien se tenir : les Gardiens des Arcanes vont trouver des années d'inspi pour faire jouer des parties VRAIMENT contemporaines.

Un coup de maître...

soner du  

On ne peut que se prosterner devant une telle réussite.

Produit d'années de tests et de discussions (les premières notes circulaient déjà sur le 'net à la fin des années 80), cet ouvrage est un modèle de supplément idéal, un chef d'oeuvre à l'ampleur jamais égalée jusque là.

C'est un vrai régal à lire ; les scénarii, pris individuellement, pourront ne pas plaire à tous, mais il y a une telle profusion d'idées que de toutes façon, les Gardiens des Arcanes ne pourront que tirer profit de cette source inépuisable d'aventures, encore enrichie par le très bon (et énôrme) complément "Countdown".

Franz  

Franchement, j'ai acheté ce supplément un peu par hasard, lors de sa sortie, et je n'ai jamais eu lieu de le regretter depuis. Pour moi, c'est plus un jeu indépendant qu'une extension pour l'AdC.

En effet le type d'adversaire n'a plus rien à voir, et la façon de jouer est très différente: tout est dans la conspiration et les apparences. L'horreur est rarement visuelle, mais plutôt psychologique. On peut penser aux X-Files, mais pour moi c'est infiniment mieux que ça: ici les ennemis ont des buts, et se donnent les moyens de les atteindre. Et les PJs ne sont pas des billes comme Mulder. En tout cas pas longtemps.

Sinon, pour ne rien gâcher, la présentation est remarquable, un cran au-dessus des productions Chaosium, avec des illustrations homogènes et réussies, et une mise en page agréable.

Enfin le matériel est surabondant (description des agences fédérales, armes à feu...) et les trois scénarios sont excellents: complexes, intéressants et bien documentés.

Si je devais faire une critique, je regretterais simplement que Pagan Publishing n'ait pas encore sorti une campagne pour profiter de tout cela.

Sherinford  

Un superbe travail d'adaptation du Mythe de Cthulhu à l'époque contemporaine, vue à travers le prisme déformant des théories conspirationnistes les plus délirantes de la fin de ce siècle.

Depuis les extraterrestres et leurs expériences sur les populations des Etats-Unis jusqu'aux rescapés du nazisme dans leur repaire d'Amérique latine, on trouve dans ce gros supplément suffisamment de matériel pour faire jouer des dizaines de séances.

le gnome  

Inutile de paraphraser tout ce que les autres ont dit avant moi - relisez-les. Comme mes camarades je trouve ce livre excellent. Il réussit très intelligemment à recréer un mythe de Cthulhu mêlant histoire, conspirations et mythes contemporains.

Je dois dire que j'ai pris un grand plaisir à le lire, ce qui est somme toute assez rare pour les ouvrages de jeux de rôle. En plus j'aime beaucoup la mise en page et les illustrations, ce qui ne gâche rien au plaisir.

Malphas  

Le meilleur produit de CoC jamais produit ! Un must pour tout fan ! Lovecraft serait fier de voir l'adaptation moderne de ses créations. Dans la lignée de X-Files Delta Green nous fait entrer dans un monde de conspiration governementale et extra-terreste. Loin d'être cliché, tout est habilement ficelé et comporte des surprises à chaque détours. Les mots me manquent et les superlatifs me semblent faibles pour qualifier ce produit. Un must pour toute les bilbiothèques de roliste qui se respectent.

Thierry Gracia  

Encore un 5, et oui...

C'est tout simplement le supplément qui m'a fait ressortir l'Appel de Cthulhu. Avec cet univers j'ai pu mettre la pression sur mes joueurs, et leur faire vraiment peur.

On sent bien l'influence "X-Filienne" mais tout est digéré, recomposé et restitué dans une forme cohérente et malgré tout subtile. Les différents groupes de "méchants" sont très réussis et avec ce seul ouvrage il  y a de quoi jouer des années pour peu qu'on se creuse un peu la tête.

Après à chaque MJ d'y apporter sa touche mais dans ce livre tout est là pour passer de bonnes heures de peur et de JdR mélangés.

Critique écrite en février 2010.

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