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Dans le jdr, il y a plus d'égo que de talent

Agent's Handbook

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Références

  • Gamme : Delta Green
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Arc Dream Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : avril 2016
  • EAN/ISBN : 978-1-940410-21-0
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 192 pages couleur à couverture rigide.

Description

Le Agent's Handbook de Delta Green entend regrouper les règles à l'intention des joueurs. Il ne contient pas de chapitres sur le monde, qui seront proposés dans le Case Officer's Handbook. Il s'ouvre sur les titres et crédits et son sommaire (3 pages), avant qu'Overview (6 pages) ne vienne présenter le jeu et ses fondamentaux, le monde de Delta Green et l'organisation elle-même.

Pour commencer, Agents (28 pages) s'intéresse aux personnages que vont incarner les joueurs, les agents de Delta Green. Le chapitre expose rapidement le processus de création, puis la description détaillée du contenu de la fiche de personnage suit. Chaque point est ensuite abordé plus en détail, avec des précisions sur les caractéristiques, les attributs dérivés comme les points de vie ou de santé mentale. Si la plupart des Agents seront issus des rangs fédéraux, il est possible de jouer d'autres types de personnages. 18 archétypes sont ainsi proposés avec les compétences liées ainsi que des packs de compétences liés aux possibles expériences passées, professionnelles ou universitaires, des personnages. Huit pages sont consacrées aux règles et aux descriptions des 43 compétences présentées dans les règles. Enfin les Attaches (Bonds) du personnage sont abordées. Une fiche remplie à titre d'exemple conclut le chapitre.

The Game (8 pages) expose ensuite les bases des règles de simulation. Le texte couvre donc l'utilisation des compétences avec ses diverses options (jets en opposition, jets de Chance, poursuites) et les règles concernant les points de Volonté.

Combat (16 pages) applique ensuite ces bases aux situations de conflits, avec les actions possibles durant un tour de combat, les jets d'attaque et de défense, les dommages, y compris le Lethality Rating des armes. Ce chapitre couvre également les autres sources de dommages possibles : poison, chutes, feu ou gel, etc.

L'autre aspect des dommages que peuvent subir les Agents, les dommages mentaux, est l'objet du chapitre suivant, Sanity (12 pages). Des exemples des trois dangers potentiels pour la SAN (violence, isolement, surnaturel) sont proposés avec les pertes associées, de même que les risques de maladies mentales qui en découlent. Ceux-ci sont classés en trois catégories (folie temporaire, désordre, folie permanente). Les possibilités de s'endurcir contre ces dangers, pour diminuer ou éviter les pertes de santé mentale, fut-ce au prix des Attaches du personnage, sont également discutées et accompagnées des possibilités de récupération.

Home (6 pages) présente ensuite tout ce qui concerne les scènes mettant en jeu la vie personnelle des Agents, qu'il s'agisse de leur famille, de leurs amis ou de leur carrière, avec notamment les activités possibles hors missions, les conséquences que cela peut avoir. Au bout du compte, les risques de perdre leur travail ou de se retrouver devant la justice sont aussi discutés.

Il est difficile d'imaginer des agents s'engageant sans préparation dans des activités qui peuvent être dangereuses, Equipment & Vehicles (22 pages) répond donc à cette préoccupation. Neuf pages sont dédiées aux divers moyens et difficultés à se procurer certains équipements, en tenant compte de leur échelle de prix, des possibilités de réquisitions officielles, etc. La deuxième partie du chapitre est constituée de listes d'équipements divers (armes, véhicules, appareils de surveillance, de communication, médicaux, médicaments, etc.) avec la catégorie financière dans laquelle ils se situent et leur accès libre ou restreint.

Federal Agencies (60 pages) passe enfin en revue les principales agences gouvernementales auxquelles les Agents peuvent appartenir. Pour chacune sont précisés sa juridiction, son organisation, ses capacités d'intervention (notamment si elle peut procéder à des arrestations et si elle compte que ses agents soient armés), ses types d'agents, des conseils pour jouer ceux-ci et quelques professions (avec les compétences associées) que l'on peut couramment s'attendre à trouver. Sont ainsi traitées :

  • Maintien de l'ordre
    • FBI (Federal Bureau of Investigation)
    • DEA (Drug Enforcement Agency)
    • ICE (Immigration and Customs Enforcement)
    • U.S. Marshals
  • Défense
    • Dept. of Defense Service Branches
    • U.S. Army
    • U.S. Air Force
    • U.S. Navy
    • U.S. Marine Corps
    • U.S. Special Operations Command (SOCOM)
  • Renseignement et diplomatie
    • CIA (Central Intelligence Agency)
    • Department of State
  • Sécurité publique
    • CDC (Center for Disease Control)
    • EPA (Environmental Protection Agency)

Enfin divers Appendices (29 pages dont une de titre) concluent l'ouvrage :

  • Tradecraft (7 pages) présente la façon dont des agents peuvent agir pour atteindre leurs objectifs, qu'il s'agisse de passer inaperçu, de surveillance, effraction, interrogatoire, de gestion des contacts, de se débarrasser d'un corps, de gérer une planque ou une réserve de matériel, etc.
  • Un glossaire de termes de l'argot des agences fédérales ou autres (8 pages).
  • Une bibliographie d'ouvrages sur le thème (1 page).
  • Un Index (5 pages).
  • La liste des soutiens du financement participatif (4 pages).
  • Le texte de l'Open Gaming License (1 page).
  • Une fiche de personnage vierge (2 pages).

Cette fiche a été rédigée le 4 mai 2016.  Dernière mise à jour le 3 janvier 2017.

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