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Tales from the Yawning Portal

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 248 pages en couleurs.

Description

Tales from the Yawning Portal est un recueil de scénarios reprenant des donjons particulièrement mortels aux dires des compilateurs de cette édition. Certains sont des classiques qui ont marqué l'histoire de D&D, comme Tomb of Horrors ou Against the Giants. D'autres comme Death in Thay sont plus récents. Chaque scénario a été réadapté à la cinquième édition, en changeant notamment parfois le niveau recommandé pour les jouer. Chaque aventure propose un encart avec des adaptations possibles pour quatre des principaux univers de Dungeons & Dragons, à savoir Forgotten Realms, Dragonlance, Greyhawk et Eberron.

Après une page de titre, de crédits et une troisième de table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction de 4 pages qui présente le contenu de l’ouvrage et, notamment, repose le contexte des publications originelles des 7 scénarios qui constituent le cœur de l’ouvrage. Elle se poursuit sur une présentation de l’auberge de Waterdeep dont est issue le titre de ce recueil, son histoire et ses pratiques ainsi que quelques tables aléatoires incluant PNJ, quêtes, secrets...

The Sunless Citadel (24 pages) est l’adaptation du scénario de la troisième édition de D&D, conçu en 2000 pour des aventuriers de niveau 1. Il met en scène les vestiges de la forteresse d’un culte draconique, disparu en même temps que leur citadelle s’abîmait au fond d’un gouffre. Les ruines ont depuis été investies par des tribus kobbolde et gobeline. La dernière vit aussi dans la peur d’un druide et de l’arbre surnaturel qu’il protège.

The Forge of Fury (28 pages) a été publié en 2000 à la suite du précédent scénario pour des aventuriers de niveau 3, bien que les deux aventures soient indépendantes. Celle-ci se déroule dans les ruines d’une forteresse naine tombée aux mains des orcs un siècle auparavant et dont les couloirs, réputés abriter encore les richesse du clan disparu, sont aujourd’hui peuplés entre autres d’orcs, de troglodytes, de duergars et d’une jeune dragonne noire.

The Hidden Shrine of Tamoachan (34 pages) est un scénario de la première édition de D&D, paru en 1980, et dont l’ambiance s’inspire très largement des cultures précolombiennes d’Amérique centrale. Il est prévu pour des aventuriers de niveau 5, qui se retrouvent bien malgré eux pris au piège d’un réseau de galeries reliées à un temple oublié, dédié au dieu vampirique Zotzilaha, et où les couloirs sont presque aussi dangereux que les créatures qui y vivent.

White Plume Mountain (14 pages) fut lui aussi publié pour la première édition de D&D, en 1979 pour sa part. Contrairement à la version d’origine, cette aventure est conçue pour des aventuriers de niveau 8. Ces derniers y auront reçu la mission de retrouver trois puissantes armes magiques dérobées à leurs propriétaires respectifs. L’auteur du vol, signant sous le nom d’un magicien disparu treize siècles auparavant, aura lancé le défi à ces dernier de récupérer leur bien sous la White Plume Mountain à la funeste réputation.

Dead in Thay (56 pages) fait partie des aventures conçues pour le programme de jeu organisé D&D Encounters au cours duquel il servit de test pour les règles qui deviendront celles de la cinquième édition de D&D. Il se veut être un hommage aux donjons particulièrement étendus et mortels de l’histoire de D&D, tels que Tomb of Horrors ou Ruins of Undermountain. La version de ce recueil a été modifiée pour le jeu à la maison, avec des aventuriers de niveau 9. Le scénario met en scène le Doomvault auxquels les ennemis des mages rouges de Thay ont pu accéder suite à la chute du fort de Bloodgate. Ce lieu est résolument magique et aspire les âmes de ceux qui y périssent, mais il abrite les phylactères des liches à la tête de Thay. De quoi mettre à mal cette puissance maléfique. Le donjon est divisé en neuf grands secteurs se concentrant chacun sur une thématique particulière, et chaque secteur est divisé en quatre zones qui explorent une facette particulière de ces thématiques.

Against the Giants (46 pages) était originellement déjà la compilation de trois aventures écrites aux premiers jours de D&D, alors même que Gary Gygax écrivait encore les règles du premier AD&D, en 1978 (et compilées en 1981). Comme son titre l’indique, ce scénario consiste principalement à affronter des géants. Ces derniers effectuent des raids dans les terres civilisées, incitant les seigneurs concernés à prendre des mesures contre ce fléau. Ces aventures sont prévues pour des personnages de niveau 11 (et non 9 comme à l’origine) et proposent de se concentrer successivement sur les géants des collines, puis ceux du froid, avant de s’attaquer aux géants du feu.

Enfin, Tomb of Horrors (18 pages) reprend le classique du genre, créé en 1975 par Gary Gygax pour sa campagne personnelle et publié en 1978. Les aventuriers y seront confrontés à une immense crypte remplie de pièges mortels et d'effroyables monstres protégeant de fabuleux trésors... ainsi qu’à une demi-liche qui en a fait son domaine. Le Donjon en lui même possède plus de pièges à déjouer que de monstres à affronter. En conséquence, il est plus destiné à des joueurs qui aiment les défis intellectuels qu’à des personnages d’un certain niveau (même si des aventuriers de niveau élevés sont quand même nécessaires pour en venir à bout)

Un premier appendice de 2 pages décrit les divers objets magiques qu’introduisent les aventures de ce recueil. Et un second de 19 pages fait de même avec les créatures et PNJ qui n’apparaissent pas dans le Monster Manual.

Cette fiche a été rédigée le 6 avril 2017.  Dernière mise à jour le 15 mai 2017.

Critiques

Rochambeau  

La sortie du sixième tome des campagnes pour la Cinquième édition n'a pas manqué de provoquer des réactions et des réflexions car WotC prend le risque de "casser son modèle" et de modifier la perspective de son jeu pour six mois, le temps qui sépare habituellement deux hardcover.

Était-il adéquat de renconcer au format de la campagne, dont la formule avait d'ailleurs beaucoup varié : linéaire pour la Tyrannie des Dragons, bac-à-sable pour les Princes de l'Apocalypse, par exemple ?

Pour ma part, je pense que le pari est réussi. Depuis presque trois ans, WotC a décidé de recréer une ambiance old school en limitant les publications et en s'assurant que le maximum de joueurs jouent les mêmes histoires. À l'époque, en France, tout le monde jouait le Château fort aux confins du pays, à présent, presque tout le monde a joué au moins deux ou trois des campagnes publiées. Ajouter à cela que l'expérience communautaire des donjons, qui ont fait l'histoire du jeu, apparaît très cohérente et finalement très excitante.

Je ne m'étendrai pas trop sur les donjons proposés, d'une part pour ne pas "divulgâcher" (québécisme), d'autre part car ce serait assurément affaire de goût, mais je peux dire que le choix, éclectique, est sympathique et que la réalisation est sans faille.

L'été arrive, et c'est tant mieux : chaud dehors, et frais dans les donjons !

Critique écrite en avril 2017.

Loris Gianadda  

Un recueil de vieux donj'. Bon, pourquoi pas. J'avoue que j'ai longuement hésité à l'acheter, celui-là. Parce que, moi, Tomb of Horror, je l'ai fait jouer. Et c'était pas bien. La quintessence de tout ce qu'on peut mal faire dans un Donjon, à moins d'avoir une passion pour faire ressembler une partie de jdr à la résolution de plusieurs Rubik's Cube qui seraient fabriqués en plutonium (vu qu'au bout d'un moment, les énigmes de ToH butent les persos). D'autre part, l'initiative est clairement expliquée : il s'agit de réédition quasiment "tel quel". On est pas dans l'ambition des Return of... qui revisitaient les modules (au passage, DD5 a fait pas mal dans la revisite, avec des choses assez belles, comme Curse of Strahd).

On a donc des donjons. Le donjon, c'est amha un exercice difficile. Après pas mal d'années de jdr derrière moi, j'ai besoin d'un peu de sens à mes scénarios et pas seulement des enfilades de pièces sans queue ni tête. 

Et c'est un peu là que le bât blesse : Sunless Citadel pète nettement plus haut que ses pompes. On annonce un château où plusieurs espèces s'affrontent et où les persos peuvent jouer sur les rivalités. On annonce une idée curieuse d'un arbe qui produit un fruit qui soigne et un fruit qui tue (toute allégorie biblique...). On annonce un précédent groupe de persos paumés à retrouver. Sauf que. Sauf que rien n'est présent pour mettre en scène tout ça. Passé la note d'intentions, on a une enfilade de pièces sans queue ni tête, avec des monstres à rétamer qui s'y balade. A moins d'un énorme boulot du MJ pour mettre en oeuvre les intentions, c'est juste un PMT où je me suis demandé "mais qu'est-ce que les PJs en ont à foutre ?" quand je suis arrivé au climax du scénario.

C'est le premier du bouquin. Je dois avouer que, là, j'ai commencé à lire en diagonale.

Forge of Fury, c'est donc la suite du précédent. FoF, c'est une tranche napolitaine. Un donjon à cinq étages. 5 étages, 5 races maléfiques à charcler. Et elles s'ignorent. Sérieusement ?

Le suivant, on attaque les vieilleries adaptées à la V5. Hidden Shrine of Tamoachan. Si vous y avez joué, c'est que vous vous souvenez probablement de la dernière fois que la France a remporté l'Eurovision. Je laisse les jeunes googler. C'était un module de tournoi, au même titre que Tomb of Horror. Cela signifie qu'il a été conçu pour tester les joueurs sur leur capacité à y survivre. Cependant, il n'est pas si naze. Le twist c'était que les PJ se réfugiaient dans le donj' pour échapper à une équipe de méchants. Cpendant, comme dans Sunless Citadel, c'est au MJ de mettre en scène cet aspect là : le donj' en lui-même ne s'appesantit pas là-dessus, se contentant d'être une série de pièces avec des énigmes et des monstres. Hm.

Après ça, White Plume Mountain, autre module datant des temps héroïques. Ceux qui ont joué ça savent ce qu'étaient les Treets. J'en ai un bon souvenir mais on est encore dans le labyrinthe dénué de sens. Il y a même un passage où l'on a pris un malin plaisir à planter là les monstres les plus ridicules du Monster Manual...

Après Sunless Citadel et Forge of Fury, Dead in Thay (pour DDNext) fait partie des scénarios qui m'ont fait basculer dans l'achat. Alors quid ? Eh bien DiT commence avec une proposition assez sympa pour, encore une fois, se transformer en série de salles avec énigmes et monstres. Pour (ne pas, cf Temple of Elemental Evil/Princes of Apocalypse) faire dans l'originalité, c'est sur la base des quatre éléments au début. Cependant, pour relativiser et pour pas dire que tout le supplément est naze : celui-ci semble un peu marrant : il y a des factions qui sont réellement en train d'essayer de faire des choses avec le donjon. Faudrait que je le teste. Un jour. Si j'ai pas mieux sous la main.

Enfin, on a droit à la resucée de Against The Giants, avec ses hordes de géants qu'il faut aller latter par douzaines, suivi de l'affreuses Tomb of Horror.

Très honnêtement : passez votre chemin. La gamme DD5 a sorti des bijoux qui ont renouvelé certaines des vieilleries : Against the giants revisité en Storm King Thunder, même si je ne l'aime pas, I6 - Ravenloft revisité en Curse of Strahd, T1-4 Temple of Elemental Evil revu en Princes of Apocalypse... Y'a carrément de quoi faire. Quant aux vieilleries, eh bien cet ouvrage permet pour ceux qui ne les ont jamais lus, de perdre leur argent et de se demander comment D&D a pu avoir eu un tel succès (un indice : les bonnes vieilleries n'y sont pas... Penchez-vous plutôt sur Keep on the Borderlands, Sinister Secret of Saltmarsh, Rahasia, etc. Ou sur les reprises.

Critique écrite en mai 2017.

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