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Au commencement l'univers fut créé. Et puis on a commencé à recenser les JDR...

Ruins of Undermountain (The)

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Références

  • Gamme : AD&D - Royaumes Oubliés / AD&D - Forgotten Realms
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : T.S.R.
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1991
  • EAN/ISBN : 1-56076-061-3
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte en carton contenant :

  • Campaign Guide, livre de 128 pages à couverture souple
  • Adventure Guide, livre de 32 pages à couverture souple
  • 8 fiches perforées pour le Monstrous Compendium
  • 8 fiches cartonnées
  • 4 cartes posters en couleurs

Description

La légende prétend que Montprofond (Undermountain) est le plus grand, le plus vieux, le plus redoutable donjon que les Royaumes Oubliés aient jamais connu. Construit il y a des siècles par le mage fou Allister Blackcloak à l'endroit même où se dresse aujourd'hui la grande cité d'Eauprofonde, le domaine souterrain de Montprofond a toujours attiré des hordes d'aventuriers... qui n'en sont pour la plupart jamais ressortis.

The Ruins of Undermountain permet de se rendre compte à quel point Allister Blackcloak est aussi cinglé que pervers, puisque cette grosse boîte suffit à peine à décrire les trois premiers niveaux de son domaine (qui en compte... beaucoup plus). En effet, chaque pièce, chaque couloir, chaque porte, chaque meuble, chaque dalle comporte quelque piège à éviter ou énigme à résoudre. Sans compter les monstres, qui pullullent.

Le premier livre, "Campaign Guide to Undermountain" présente d'abord l'histoire connue de Montprofond, avant de faire une présentation rapide d'Eauprofonde et de ses rapports avec le domaine d'Allister. On trouve également dans cette introduction quelques rumeurs concernant Montprofond et pouvant attirer les aventuriers.

Mais le coeur de ce livre est bien sûr la description méthodique des trois niveaux supérieurs du donjon. Rien n'est laissé de côté : pour chaque pièce (numérotée pour pouvoir être facilement repérée sur un plan) on trouvera un petit paragraphe descriptif à lire aux joueurs, et une foultitude d'informations sur les différents pièges, monstres, horreurs et trésors qu'elle recèle. La plupart des actions que pourraient entreprendre les personnages (même les plus surprenantes ou stupides) ont été prévues, avec leurs conséquences (souvent néfastes). Cette visite guidée du donjon occupe 85 pages de texte dense.

Ce livre se termine sur la description des principaux PNJ d'Eauprofonde et de Montprofond, quelques précisions de règles sur l'utilisation de la magie en milieu souterrain, et une liste de sorts et d'objets magiques que l'on peut rencontrer dans les couloirs de ce donjon.

Le second livre, "Adventure Guide", comporte deux grandes parties :

Dans la première, le MD trouvera une collection de petites aventures ayant un rapport direct avec le donjon de Montprofond. Certaines conduisent les personnages à entrer dans le royaume souterrain, d'autres se produisent lorsqu'ils en sortent. Une troisième série d'aventures forme des rencontres un peu plus consistantes que les monstres errants lorsque les personnages visitent Montprofond. Au total, douze mini-modules permettent de compliquer encore un peu la vie des aventuriers.

La seconde partie forme une section de référence. On y trouve la description des monstres les plus courants de Montprofond, ainsi que deux régions particulières du donjon : Skullport, un repaire de racailles construit dans une caverne du troisième niveau donnant sur la mer ; et les Collines du Rat, la décharge publique d'Eauprofonde, qui abrite plusieurs sorties de Montprofond (et dont les éboueurs ne sont guère recommandables).

Outre les deux livrets, la boîte contient également huit fiches perforées pour le Monstrous Compendium présentant dix nouveaux monstres (dont deux nouveaux types de beholders), 8 fiches cartonnées proposant des dizaines de pièges plus retors les uns que les autres (au cas où les PJ déjoueraient trop facilement les pièges de base), et quatre posters en couleur présentant les plans détaillés des trois niveaux du donjon (le troisième niveau étant suffisamment vaste pour couvrir deux posters).

Malgré la taille impressionnante de Montprofond, il est toujours possible qu'un groupe d'aventuriers finisse par en faire le tour. Dans ce cas, il ne leur restera plus qu'à s'enfoncer un peu plus profond dans les entrailles de ce donjon grâce à The Ruins of Undermountain II : The Deep Levels.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 7 février 2010.

Critiques

Guilhem  

Undermountain est à mon avis l'un des meilleurs (voire le meilleur) donjons jamais réalisés. La raison en est simple : il s'intègre parfaitement à l'univers des Royaumes Oubliés.

On a souvent reproché aux donjons leur manque de logique : aucune raison d'exister, aucune raison valable pour que des monstres y cohabitent, et encore moins de raison pour que des aventuriers y descendent. Dans les Royaumes Oubliés, il y a des montagnes, des rivières, des villes, des villages... et des donjons. Un peu comme si la construction de donjons était une tradition locale. Lorsqu'un personnage devient puissant, il se construit un donjon : c'est un signe extérieur de puissance, pourrait-on dire. Cela paraît farfelu, mais ça marche. Et Undermountain en est le parfait exemple.

Le deuxième élément qui fait d'Undermountain un lieu d'aventure hors du commun est son esprit : drôle et mortel. Les pièges les plus tordus, les monstres les plus dévastateurs y côtoient les petits magouilles des gobelins et des brigands de Skullport... un véritable écosystème en quelque sorte.

Mais pourquoi les aventuriers continuent-ils de s'y rendre ? Hé bien justement parce que c'est le donjon le plus célèbre des Royaumes Oubliés. Et que c'est un peu un passage obligé que de s'y rendre pour montrer qu'on est un 'vrai' dur à cuire. Enfin, n'en déplaisent à certains, les donjons sont particulièrement propices au roleplay : les tensions à l'intérieur du groupe quand la survie dépend des actions d'un membre en particulier, les interactions avec les "indigènes" (qu'il vaut mieux éviter de considérer comme de simples monstres errants), et même les rencontres avec les grands méchants. C'est une gageure autrement plus importante que le roleplay qui consiste à draguer la serveuse de la taverne du coin...

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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