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Manuel des Joueurs

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 320 pages en couleurs à couverture rigide.

Description

Cet ouvrage constitue le premier des trois manuels de base pour la quatrième édition de Dungeons & Dragons. Il est consacré plus particulièrement à la création et à l'évolution des personnages, ainsi qu'aux règles de résolution, notamment des combats. Une partie importante en est dédié à l'équipement, en particulier les objets magiques.

Le premier chapitre, intitulé "Jouer à D&D", est une introduction de 8 pages décrivant ce qu'est le jeu de rôles en général, et D&D en particulier. Les concepts et mécanismes de base y sont décrits. Le matériel recommandé pour jouer comprend les trois ouvrages de base que sont le Manuel des Joueurs, le Manuel des Monstres et le Guide du Maître, mais aussi les dés, les fiches de personnage, les figurines et les plans quadrillés. Le mécanisme de base du jeu est le lancer d'un d20 assorti d'un modificateur qui doit dépasser un seuil.

Le deuxième chapitre (20 pages) est un guide pas à pas pour la création de personnage, donnant des indications non techniques permettant de choisir la race et la classe du personnage. Les notions de contrôleur, protecteur, meneur, et cogneur, correspondent aux différentes options de classe et aident à constituer un groupe équilibré. Trois méthodes sont proposées pour la détermination des caractéristiques : une liste fixe, des scores attribués par dépense d'un budget, ou le lancer de dés. Cinq alignements sont fournis à titre de roleplay, ainsi que des divinités associées avec leurs dogmes. Les déités maléfiques ne sont qu'évoquées. Des éléments de personalité sont donnés, comme le type de relations sociales, la capacité de décision, ou le comportement devant le danger. L'apparence et le passé du personnage sont brièvement évoqués. Les bonus d'attaque et de compétence sont calculés en fonction du niveau, et les gains de pouvoirs sont repertoriés sur 30 niveaux. Les 10 premiers niveaux sont dit héroïques, les niveaux 11 à 20 sont dit paragoniques et permettent de choisir une classe spécialisée, les niveaux 21 à 30 sont dits épiques et amènent les personnages au statut de demi dieux. Une table d'évolution, commune à toutes les classes, répertorie les types de pouvoirs gagnés à chaque niveau. Une feuille de personnage est également analysée et commentée.

Le troisième chapitre (18 pages) décrit les races de personnages avec leurs bonus de caractéristiques, leurs vitesses, leurs capacités sensorielles, les langages et les avantages, y compris un pouvoir spécifique à chacune. Les races disponibles sont le drakéide ("dragonborn"), capable de souffler à l'instar de ses ancêtres dragons, le nain, robuste et indéracinable, l'Eladrin, un représentant du peuple fée, capable de se téléporter, l'elfe à la précision légendaire, le demi-elfe aux capacités de diplomatie, l'halfelin qui esquive bien des dangers, l'humain, polyvalent, et le Tieffelin ("Tiefling"), que son sang démoniaque rend capable d'accès de furie. Pour chacune des race, un encart résume les traits et avantages raciaux, avant une description générale de la race, quelques conseils d'interprétation et des exemples d'aventuriers issus de chaque peuple.

Le quatrième chapitre forme avec ses 126 pages le coeur de l'ouvrage. C'est en effet ici que sont décrites les huit classes jouables et leurs pouvoirs, ainsi que les voies parangoniques accessibles pour chacune. Lors de son évolution, un personnage va avoir accès à un certain nombre de pouvoirs à volonté, de rencontre ou quotidien. Les premiers sont utilisables quand le personnage le souhaite, les seconds ne sont utilisable qu'une seule fois par rencontre, et les derniers une seule fois par jour. Chaque classe, en plus de ses bonus de base, des capacités d'armes et d'armures, et des groupement de compétences conférées, propose donc une liste de pouvoirs accessibles, classés par niveaux.

Les classes proposées dans cet ouvrage sont le clerc ("cleric"), le guerrier ("Fighter"), le paladin, le rôdeur ("Ranger"), le voleur ("Rogue"), le sorcier ("Warlock") qui tire sa puissance de pactes avec les fées, les célestes ou les infernaux, le maître de guerre ("Warlord") qui est autant un chef qu'un combattant, et le magicien ("Wizard"). Les pouvoirs sont définis assez succinctement par un texte d'ambiance assorti d'un système de mots clés qui permettent de définir leurs dommages, le type d'effet obtenu, des objets qui permettent l'usage du pouvoir, le type d'action de combat en fonction de la proximité des adversaires, le bonus utilisé et le type de résistance chosit parmi la classe d'armure, les réflexes, l'endurance et la volonté, les effets en cas d'échec, les cibles secondaires, et les coûts pour maintenir un pouvoir.

Le cinquième chapitre (24 pages) est dédié aux compétences qui sont au nombre restreint de 17. Ainsi Acrobaties permet de gérer tout ce qui a trait aux cascades, aux évasions en combat, à l'équilibre et aux chutes, et Arcane permet de gérer les rituels comme la détection de la magie. Chaque compétence a une valeur égale à la moitié du niveau, et est modifiée par un bonus de 5, si elle est maitrisée, et un bonus de caractéristique. Les compétences accessibles sont Acrobaties, Arcanes, Athlétisme, Bluf, Connaissance de la Rue, Diplomatie, Discrétion, Endurance, Exploration, Histoire, Intimidation, Intuition, Larcin, Nature, Perception, Religion et Soins.

Les vingt pages du sixième chapitre traitent des Talents, des capacités particulières, accessibles à chaque personnage selon sa race, sa classe et certains de ses pouvoirs. Les talents permettent généralement des utilisations alternatives des pouvoirs ou compétences, ou bien viennent améliorer un pouvoir existant. Certains talents ne sont accessibles qu'à l'échelon parangonique ou épique. Par rapport aux pouvoirs de classe, l'impact des talents est relativement moindre. Les personnages acquièrent des talents au fur et à mesure de leur progression en niveaux.

Le septième chapitre (46 pages) concerne l'équipement. Les armes et armures sont détaillés, avec leur portée et leurs dégâts qui peuvent être modifiés par certains pouvoirs. Les objets magiques ont la part belle avec de grandes listes d'armures, d'armes, d'anneaux, de potions, de colliers, de symboles divins, de batons ou baguettes de mage, de bracelets, de chaussures, de coiffes et de ceintures. Chacun est associé au niveau minimum auquel un lanceur de sorts pourrait le fabriquer. Contrairement aux éditions précédentes, la liste des objets magiques est donc proposée dès le présent Manuel des Joueurs.

Le huitième chapitre décrit brièvement la vie d'aventurier qui attend les personnages, faite de quêtes, de rencontres et de récompenses. L'exploration et le combat sont les thèmes majeurs du jeu, et la quatrième édition ne déroge pas à cette règle. Le chapitre contient les calculs de point d'expérience, de temps de trajet et les effets du repos. Les personnages regagnent tous leurs points de vie après un long repos, et regagnent leurs pouvoirs de rencontre après un court repos.

Les règles du combat, qui s'articulent avec les règles de mouvement, sont étudiées dans le chapitre neuf. Chaque round de combat permet une action standard, un mouvement, une action mineure et des actions libres. Chacune de ces actions peut être abandonnée au profit de la suivante dans la liste. Ainsi, en renonçant à une action standard, il sera possible de faire un double mouvement. C'est généralement une action standard qui permet d'attaquer mais certains effets spéciaux utilisent d'autres types d'actions. Les différents types d'attaques, abordés au chapitre quatre, sont ici revus dans les grandes lignes, avec des précisions sur les lignes de vues et lignes d'effet. Une page récapitule les différents états qui peuvent affecter un combattant et les pénalités associées.

Tous les pouvoirs, même magiques, sont traités comme des attaques contre l'armure, le réflexe, la volonté ou l'endurance. La notion de jet de sauvegarde est réduite à sa plus simple expression : on échappe à un effet continu en obtenant un résultat de 10 ou plus sur un jet de protection à la fin de son tour. Des règles précises et des exemples de figurines "D&D miniature" sur des quadrillages explicitent la prise en tenaille, le couvert, les différents effets de déplacement. Un système de points d'action, similaire à celui d'Eberron permet d'avoir des actions supplémentaires. Les capacités de soin sont maintenant accessibles à tous les personnages grâce au second souffle qui permettent de regagner un quart de ses points de vie plusieurs fois dans la journée. A noter que les pouvoirs de classes, ainsi que les règles d'abri, de camouflage et d'action d'opportunité font un usage important des cases d'un quadrillage, et cette quatrième édition poursuit donc la tendance à l'utilisation des figurines, entamée dans la troisième édition.

Le dernier chapitre (20 pages) donne les règles pour les rituels ainsi qu'une cinquantaine d'entre eux allant de l'invocation d'un messager animal à l'ouverture d'un grand portail entre deux endroits. Les rituels sont plus complexes que les pouvoirs de classes, doivent être préparés à l'avance et requièrent du temps pour être lancés, ainsi et des composantes matérielles.Ils peuvent être conservés dans des grimoires ou lancés à partir de parchemins. Ils complètent l'arsenal des lanceurs de sorts avec toutes les capacités qui ne sont pas indispensables dans un combat tactique mais servent pour l'aventure en général, comme le verrouillage de portes, la détection de portes secrètes, les alarmes, les déplacements entre deux lieux.

L'ouvrage se conclut par une page de noms de testeurs, un index (1 page), une fiche de personnage (2 pages). Enfin, la dernière page est une publicité pour "D&D Insider", le magazine en ligne de l'éditeur. Dans la version française, il s'agit d'une publicité pour le magazine "Dragon Rouge", le jeu de figurines, le jeu de cartes des dragons traduit par PlayFactory et deux romans réédités pour l'occasion : le premier tome de Dragonlance et le premier tome de la trilogie de l'elfe noir pour les Royaumes Oubliés.

A noter que par rapport à la troisième édition et à l'édition 3.5, de nombreuses modifications ont été apportées, qui peuvent être résumées comme suit :
- Les races jouables ne comprennent plus le gnome et le semi-orque, mais incluent les drakéides, les éladrins et les tieffelins.
- Les classes de départ ne comprennent plus le barbare, le barde, le druide, l'ensorceleur (sorcerer) et le moine, mais incluent deux classes supplémentaires, le maître de guerre et le sorcier (warlock).
- Les classes de prestige disparaissent, remplacées par les voies parangoniques. Chaque voie peut être suivie par un personnage d'une classe données une fois qu'il atteint le niveau 11, et fournit des bonus et des pouvoirs qui s'additionnent aux bonus et aux pouvoirs de classe.
- Les dons, appelés maintenant talents, ne fournissent plus que des avantages mineurs aux personnages, les dons puissants et capacités de classe devenant les pouvoirs de classes, qui peuvent être utilisés à volonté, une fois par rencontre ou une fois par jour, et que les personnages acquièrent à chaque niveau.
- Tout score d'action (attaque, test de compétence, jet de sauvegarde, défenses) est modifié par la moitié du niveau du personnage. Cette évolution remplace les évolutions (dissociées par classe) du bonus de base à l'attaque, des bonus aux jets de sauvegardes, et des compétences.
- Les principes généraux de la magie et du combat ont été unifiés : ainsi, un mage lance un sortilège de la même manière qu'un guerrier donne un coup d'épée : en effectuant un test contre l'une des défenses de l'adversaire.
- Le nombre de compétences a été ramené à 17, contre 36 dans l'édition 3.5. Les personnages ne répartissent plus de points entre les différentes compétences à chaque niveau, mais choisissent simplement d'être formés dans certaines compétences, ce qui leur donne un bonus supplémentaire.
- Le multiclassage est toujours possible, mais passe désormais par l'acquisition de talents spécifiquement destinés à cette fin.
- Toutes les distances, portées et zones d'effet, sont mesurées en cases.
- Le système d'alignement a été remanié, remplaçant la grille de neuf alignements par un système à cinq alignements.
- De nombreux pouvoirs et actions ont des conséquences tactiques directes, et permettent notamment de pousser ou tirer un adversaire, c'est à dire de le contraindre à un déplacement.
- Par rapport au contenu de l'ouvrage, les précédents Manuels des Joueurs accordaient une part importante aux listes de sortilèges. Dans cette quatrième édition, une grande partie des sorts se retrouvent dans les pouvoirs des classes de magicien, de prêtre et de sorcier. La place laissée ainsi libre a été remplacée dans le manuel par les descriptions des objets magiques, dans le chapitre de l'équipement.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 14 janvier 2013.

Critiques

Wintermute  

Cette version 4 de D&D est à la fois étonnante et étrange. Je ne vais pas revenir sur la polémique figurine et MMORPG, parce que les figurines, ça peut être amusant et que les MMORPG, je ne pratique pas donc ce côté du jeu me passe au-dessus de la tête.

Alors donc c'est un jeu étonnant parce que sa lecture est plus rapide et plus compréhensible que la version 3 ; parce que le jeu en lui-même parait plus simple et parce que même s'il reste des calculs à faire à la création du personnage ou en cours de jeu, ils ne sont pas compliqués.

L'ouvrage possède une maquette claire, même si je regrette un peu celle de la version 3.0 (la 3.5 était illisible avec ses lignes soulignées) surtout au niveau des dessin, notamment les débuts de chapitres façon carnets de croquis de De Vinci.

Les règles en elles-même restent sur la base d'un d20 auquel on ajoute myriade de modificateurs, heureusement le tout est fort bien expliqué avec de nombreux tableaux récapitulatif. Des novices seront peut être un peu perdu au début devant la certaine complexité générale de D&D (toute édition confondue), mais ils ne le resteront pas longtemps. En soi, c'est un bon point.

Les Compétences ont été simplifiées, il y a encore des "Dons" (hélas, mais bon...) et une liste impressionnante de pouvoirs pour chaque classe.

Très intéressants, nécessitant surement un peu de pratique pour bien les assimiler, ils permettront de créer des personnages puissants, un peu (trop) flashy et surtout uniques même si deux joueurs choisissent la même classe. Cela dit même si la lecture des races et des classes est extrêmement facile d'accès, je regrette juste le départ de certaines (races comme classes) et l'ajout des nouvelles. Mais apparemment le Manuel des Monstres pourrait y palier, du moins pour les races...

En fait ce que je trouve étrange, c'est :

1/ Je n'ai pas eu l'impression de lire la nouvelle version de D&D 3, mais un nouveau jeu tant au niveau du fond que de la forme.

2/C'est extrêmement axé high-fantasy. certaines mauvaises langues diront que c'est limite Dragonball version med-fan.

3/Du coup, c'est plus un jeu à part entière qu'une boite à outil comme l'était la précédente version. Je ne vois vraiment pas (pour l'instant) comment modifier le jeu pour y jouer plus Sword & Sorcery.

4/ Et puis rien à faire, autant j'aimerai bien essayé les pouvoirs et les différentes combos de D&D 4, autant ce bouquin ne m'a pas fait rêvé. D&D 3.x m'avait ouvert de nombreuses perspectives d'héroïc fantasy, avait enrichi mon imagination...

Mais là...pffftt... rien !

Je ne sais si c'est le fait d'avoir accumulé pas mal de suppléments D&D 3, d'être (enfin) arrivé à bien la maitriser alors qu'arrive une nouvelle version ou parce que 8 ans se sont écoulés, mais après la lecture de D&D 4, je me suis dit que c'était un jeu très intéressant. Point barre. Rien ne m'a donné envie de créer un nouvel univers ou d'incorporer les nouvelles races dans un univers existant.

En définitive, je mets 4 parce que c'est diablement bien foutu, mais pour le reste je compte quand même rester D&D3.x en attendant avec impatience Pathfinder rpg en français.

Thom'  

Après des mois passés dans l'expectative de cette nouvelle édition, expectative adroitement nourrie par Wizards dans des ouvrages aussi inutiles que vides censés nous apporter la lumière sur la conception du système de D&D4, je dois avouer que je suis relativement déçu par le résultat. Pour résumer, je dirais que cette nouvelle édition est à la fois trop proche et trop éloignée de la précédente à mon goût. Trop proche pour apporter vraiment un sentiment nouveau, et trop éloignée pour pouvoir utiliser la multitude d'univers et de suppléments déjà acquis sans un travail de refonte épuisant.

Pourtant, et histoire de commencer par les aspects positifs de ma lecture, je pense que certaines modifications et mises à jour du système constituent de réels progrès. L'unification du principe d'attaque et de défense, par exemple, qu'il s'agisse du combat ou du lancement de sorts, me semble un excellent point. Et très bien mené, qui plus est : les auteurs n'ont pas hésité à sabrer dans les longues listes de sorts et de dons pour les transformer en listes de pouvoirs par classe, sans doute plus facile à gérer par les joueurs. La disparition des classes de prestige est aussi, selon moi, une bonne chose, qui mettra peut-être fin à la manie très D&Desque des suppléments techniques ne proposant que des classes et des dons plus puissants les uns que les autres, une sorte de course à l'armement permanente servie par des hordes de joueurs cherchant la combinaison ultime. Enfin, dernier point positif, la maquette est réussie, je trouve. Peut-être est-ce dû à une diminution apparente du nombre de signes, qui a permis d'aérer le texte et de travailler les titres, mais en tout cas, rien à dire de ce côté : la lecture est agréable et ne souffre pas de la mise en page, bien au contraire.

Les aspects positifs passés, reste la déception sur un certain nombre de points. Déjà, graphiquement, mais là c'est véritablement une histoire de goût, je ne suis pas du tout fan des illustrations. Les dessins sont souvent fouillis plutôt que fouillés, caricaturaux à l'extrême, et en règle générale, je les trouve de moins bonne qualité que ceux de la précédente édition. Ensuite, sur les aspects "de surface" du système, je ne vois pas du tout ce qu'apportent les nouvelles races et la nouvelle classe de maître de guerre, et je trouve étrange de se passer du druide et du barbare. J'aurais compris que les auteurs, dans un soucis de simplification, se débarrassent du gnome et du semi-orque pour ne rien mettre à la place. De même pour les classes de moine, de barde, ou même de barbare. Mais à quoi bon faire du neuf juste pour le principe de faire du neuf ? Bref, là encore, c'est affaire de goût personnel, et il y a fort à parier que les adaptations officielles ou faites maison pulluleront, sur le web ou dans de futurs suppléments. D'ailleurs, le barbare et le druide sont déjà annoncés pour une version ultérieure du Manuel des Joueurs (et l'on voit apparaître en filigrane la politique éditoriale de Wizards, sur ce point). Dernier point de surface qui me dérange : la table d'évolution en niveaux. Je ne comprends pas (ou alors, j'ai peur de comprendre) la nécessité de changer la table d'évolution de la troisième édition pour une table plus complexe en terme de mémorisation. Avec la troisième édition, il était possible de savoir de tête à quel seuil de PX était le niveau suivant ou un niveau donné. Là, c'est quand même un peu plus compliqué.

Maintenant, en ce qui concerne le fond des choses, et la base du système, cette quatrième édition ne peut pas me plaire. Certaines des choses que j'appréciais, dans la troisième édition par rapport aux précédentes, étaient la part accrue accordée au système de compétences et les possibilités plus importantes d'évolution des personnages en dehors des seuls carcans des classes. L'une des choses que j'ai toujours reprochée à (A)D&D était le fait que, techniquement (j'insiste sur le techniquement), deux personnages de même classe et de même niveau se ressemblaient énormément. Selon moi, cette quatrième édition est une régression à ce niveau : les compétences sont ramenées à un nombre dérisoire, la plupart des pouvoirs proviennent de la seule classe de personnage, la liste de ces pouvoirs dans le présent manuel n'est pas extrêmement conséquente, ce qui accentue la chance d'avoir des personnages très similaire (techniquement, je rappelle), il n'y a plus de répartition des points de compétences et, en dehors des formations, en nombre limité, les bonus proviennent uniquement du niveau du personnage, les possibilités de multiclassage sont relativement limitées, ou en tout cas me semblent plus limitées que dans la troisième édition, etc. Pour caricaturer, là où en troisième édition les joueurs avaient tendance à envisager leur plan de carrière sur 20 niveaux avant même de commencer à jouer, j'ai l'impression que maintenant le plan de carrière sera peu ou prou défini par le seul choix de la classe au premier niveau. Clairement pas l'évolution que j'espérais. J'apprécie la volonté de simplification du système, visant notamment à rendre plus aisé le travail du MD, mais je déplore que cela se fasse au détriment d'une des parties du système 3.0 ou 3.5 que j'appréciais.

Au final, on peut dire que les auteurs sont allés, d'une certaine façon, au bout de leur logique, en rapprochant encore D&D4 de D&D Miniatures, simplifiant à l'extrême et donnant à l'ensemble un côté "jeu vidéo" qui plaira sans doute au plus grand nombre. A ce niveau, je dois dire que je suis même surpris par la profondeur des modifications sur certains aspects, les sorts, par exemple. Je noterais uniquement la version anglaise, j'aurais mis entre 2 et 3. Mais vu la qualité de la traduction dans un temps imparti relativement court, et vu le fait que cette quatrième édition française sort quasiment en même temps que la version américaine, j'atténue un peu mon jugement.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

J'ai déjà dit tout le bien que je pensais de ce système de jeu sur la fiche de la version anglaise. Quitte à faire des scènes de combat, autant que ce soit un véritable jeu dans le jeu avec une scénarisation maximale. Et là on est gâté de chez gâté...

J'ai commencé à tester le système de jeu avec la version anglaise et j'ai du trouver mes propres termes pour traduire les noms truculents des pouvoirs de cette nouvelle version. C'est donc avec beaucoup de plaisir que j'ai découvert la magnifique traduction de l'ouvrage, pleine de verve et fidèle à l'original. Chapeau bas, messieurs les traducteurs, vous n'avez pas trahi le texte de départ, vous l'avez sublimé.

Casper  

NON ! D&D n'est pas qu'un simple jeu de combat...

C'est pourtant ce que WoC en a fait avec un système basé à 90% sur le combat et comportant de grosses lacunes. Le combat réel ne se limite pas à quelques "pouvoirs", c'est intuitif, ça nécessite des descriptions imagées, un éventail de possibilités bien plus vaste que ce qui est accessible aux personnages de D&D4.

Pas assez de compétences, de possibilités hors classe, de loisirs ou de hobbys pour ses persos (Artisanat ?, musique ? etc...)

Autant prendre un abonnement a un bon MMORPG si c'est du combat et de l'optimisation de pouvoirs que vous voulez...

L'imagination a disparue de cette version insipide et orientée jeunes Kevins

Rôlistes s'abstenir

demonkos  

Et bien que dire ...

Je suis adepte de DD ou ADD depuis sa toute première parution et à vrai dire c'est surtout avec un esprit de collection que j'ai acheté cette dernière édition, je n'en attendais donc pas grand chose, à part le voir trôner au coté de ses grands frères...

Je ne suis pas encore parvenu à un tour complet mais le maitre mot à ce jour est déception, une grande impression de vide et de remplissage... on arrive à des doubles, triples interlignes avec des polices pour grands déficients visuels, des marges dignes de rapport de stage, ça sonne creux ; avec une mise en page digne et correcte, le volume aurait été réduit d'un bon tiers, une grande qualité esthétique certes mais une grande simplification. Toutefois bien que les illustrations soient belles, elles sont moins nombreuses. Un terrible retour vers du très basique,la grande crainte c'était un lien vers le domaine du jeu de plateau pour établir une continuité commerciale et bien c'est exactement cela ... c'est malheureusement devenu une grande mode simplifier les canons du genre pour moissonner chez les très jeunes joueurs.

Pour moi la 3ieme et 3.5 a signé le grand retour du méd - fan, la 4ième en sonne le glas...

Le plus grand intérêt c'est que certainement on va voir fleurir les soldes sur la V3 / 3.5

Mais je trouve le Manuel de maitre encore bien pire avec ses nombreuses photos du JdP et les rappel des pouvoirs de petits bouts de plastique parfois immondes.

Jahili  

Surprise...

J'avais été déçu par la 3ème édition, avec ses dons à gogo et le côté optimisation des personnages ainsi que par le fait que le système hésitait entre jeu de figurine et jdr. Cette fois le parti pris est clair, en combat la figurine et les petits carrés deviennent obligatoires, toutes les classes ont leur place sur le plateau et ce dès le premier niveau, et les différents personnages sont assez équilibrés. Pour le jeux de rôle proprement dit, c'est au joueur et au MD de se débrouiller avec les quelques compétences proposées, ce qui ne change pas trop des éditions précédentes. C'est donc toujours le MD qui fera la différence entre un simple donjon et une aventure fantastique.

Le système des pouvoirs est bien conçu: chaque classe propose des pouvoirs de combat à choisir à chaque niveau, les dons sont toujours là ce qui donne un peu de variété aux personnages. Les nouvelles races donnent un côté plus fantasy au jeu.

Côté présentation c'est coloré. Les illustrations correspondent à l'esprit du jeu, et sont très calibrées et sans originalité, le papier est un peu fin et le prix plutôt léger en conséquence...

DD4 lorgne clairement du côté des jeunes joueurs habitués aux JDR sur ordinateur et aux jeux de figurines et aux jeux de cartes.

Ludalknight  

On peut dire au moins que cette 4e édition aura fait parler d'elle !!!

Elle était attendue par deux types de public : les fans qui étaient curieux et les détracteurs qui désiraient toujours critiquer davantage D&D. On peut dire au moins que Wizard n'a pas eu peur de se mouiller en sortant une nouvelle édition originale.

Dans une période où l'on parle de mutation du jeu de rôle liée à la baisse d'activité de ce loisir, cette quatrième édition essaie de séduire une nouvelle génération de joueur.

Étant moi-même rôliste depuis une bonne dizaine d'années et ayant commencé avec ce jeu, j'étais curieux de voir ce que nous réservait cette nouvelle édition.

Un des points qui m'a grandement surpris, c'est la rapidité avec laquelle "Play factory" a traduit donj 4 et avec quelle assiduité cet éditeur respecte son planning. Il y a eu suffisamment d'avis pour se faire une idée. Je vais donc résumer selon moi les forces et faiblesses de cette 4ème édition.

Points positifs :
- Simplification et amélioration des règles (les PJ sont forts dès le niveau 1, nouvelles règles pour le mago, toutes les classes peuvent faire de la magie via les rituels...)
- La mise en page a été réorganisée. Les sorts ou les capacités suivent les descriptions des classes et ne sont pas simplement répartis dans d'autres chapitres. Je trouve cela plus clair.
- Les nouvelles races sont intéressantes et ont du potentiel même si elles seront difficiles à transposer dans les univers déjà connus.
- Le système reste du D20 mais il est aussi plus intuitif.

Points négatifs :
- Top axé sur l'aspect jeu de figurine (même si avec un peu de travail et d'imagination, l'on peut transformer cette version pour en faire du "AD&D"). - Cette édition ne m'a pas fait rêver. Avec les anciennes versions, on imaginait tout plein d'univers et de situations épiques. Ici, on pense à des figurines en plastok et des maps avec des cases...
- La suppression de classes exotiques comme le barbare ou le moine, présent dans la troisième édition, m'a un peu déçu de prime abord mais apparemment dans de futurs suppléments, d'autres classes s'ajouteront... donc patience.

En résumé, Donj 4 s'adresse à un public plus jeune. J'apprécierais que Wizard ou que d'autres éditeurs dresse une ligne éditoriale qui ne soit pas basé essentiellement sur le fait de déplacer des figurines sur un plateau... c'est dommage puisqu'il existe déjà Donjon miniature.

En tout cas on ne peut pas reprocher à cette nouvelle édition de ne pas être originale et bien faite. En espérant que le role play ne soit pas sacrifié sur l'autel de la rentabilité.

fabien  

La nouvelle mouture du jeu avec lequel j'ai commencé le jeu de rôle? j'attendais avec impatience, surtout que les arguments ne manquaient pas:nouvelle mouture du système D 20, prix à la baisse, recentrage des classes et de races...

Après une lecture attentive, je me suis surpris à dévoré un bouquin clair et cohérent... Et plus encore de m'être spontanément emparé du guide du maître et du bestiaire.

Alors pourquoi une note de 4? Parce que j'aurai aimé un jeu avec des règles et des illustrations plus évocatrices au niveau de l'univers. Certes, ce jeu est le générique médiéval fantastique que j'attendais, mais il ne va pas au delà de mes espérances en matière de contexte.

C'est pas grave: je suis assez grand pour me débrouiller tout seul.

En revanche, l'équilibrage des classes me semble enfin cohérent, la notion de groupe redevient enfin un cheval de bataille clairement annoncé, et les nouvelles classes, comme le maître de guerre, attise ma curiosité.

Donc, 4 sur 5...

Joly Alexandre  

Quand j'ai appris que Wizards' allait encore sortir une nouvelle édition de l'antique D&D, je me suis d'abord dit que c'était encore la grosse machine commerciale et prompte à l'uniformisation qui poursuivait son inlassable mouvement de rouleau compresseur, et mes doutes s'avérèrent fondés quand j'eus entre mes mains la version anglaise puis la version française.

A l'assassin !!!!

Oui je crie à l'assassin car là je crois que l'on tente vraiment d'assassiner notre passion. Je m'explique : D'abord je tiens à dire que je n'ai jamais été un grand fan du système D&D toute édition confondues, mais que j'ai noté avec plaisir à chaque fois les efforts réalisés par les auteurs pour offrir un squelette sur lequel on pouvait faire ma foi ce que l'on voulait. Les deux dernières éditions (AD&D 2 révisée et D&D 3 / 3.5) allaient dans ce sens, tendant de plus en plus vers un système unique, générique, abordable même si l'esprit PMT (porte-monstre-trésor, ou "esprit tendant à ne pouvoir faire que du pillage de donjons obscurs") demeurait tel un spectre nostalgique. Mais bon on pouvait encore lui pardonner car on savait d'où il venait notre cher D&D, et de plus un MJ intelligent arrangeait l'affaire sans aucune douleur ...

Mais là ...

Bon le livre du joueur (et les autres d'ailleurs) n'est pas laid (les illustrations sont de très bonne qualité dans l'ensemble) même si je trouve la mise en page un peu froide. Cela donne au final un air de manuel technique pour jeu vidéo, car le contenu n'est ni plus ni moins qu'un jeux de figurines empreint d'esprit MMORPG !!!

Mais que nous ont-ils fait là ? Franchement sous prétexte d'aller prêcher dans toutes les paroisses, de toucher un plus large et plus jeune public ado, je crois qu'ils ont vendu l'âme de notre loisir préféré.

Certes le système est bien fichu. Rien à dire : c'est synthétique , abordable, clair , complet, parfait pour les débutants. La mécanique de base tourne bien et offre une bonne synergie entre les différentes classes, ce qui permet à chaque élément du groupe d'avoir sa place, son utilité. Mais CE N'EST PAS DU JEU DE ROLE !!!

En plus on va nous laisser le choix au niveau cadre de campagne entre les Royaumes Oubliées ou les Royaumes Oubliés !!!... Je crois sincèrement devenir fou ... En espérant qu'ils ouvrent de nouveau une licence libre pour que les joueurs et les maîtres aient le choix d'explorer d'autres univers. Ou faites comme moi , résistez !!! Et continuez à faire vivre ces mondes originaux que sont Planescape, Ravenloft, Dragonlance, Dark Sun , Spelljammer . Et franchement , continuez à jouer en 3.5

Donc je crie, je hurle, NON à l'uniformisation du Jeu de Rôle !!! Si D&D était et se devait de demeurer une vitrine de notre passion, je pense qu'il ne l'est plus désormais. Cette édition ne reflète en rien ce que nous sommes , ce que nous faisons ensemble autour d'une table ! Alors le mot d'ordre : RESISTEZ !!!!

Azkabar  

Alala, que de critiques acerbes sur ce jeu. On l'aura tous compris, DD4 n'est pas DD3.5, et c'est cela qui dérange les afficionados de la précédente version.

Moi ce jeu, il m'a beaucoup plu. Et pourtant je n'avais jamais accroché à DD3.

DD4 c'est donc:
- Une mécanique bien huilée qui fonctionne parfaitement à base du fameux D20
- Une version où enfin tous les joueurs autour de la table sont utiles en toute circonstance. Fini les classes "useless".
- Une simplification du système de compétence pour n'en garder que l'essentiel. (Mon dieu, la compétence pour faire des noeuds à disparu...quel mauvais jeu!. Les défis de compétence sont d'ailleurs une idée originale et très pertinente
- Un système de pouvoirs qui tend à rendre le jeu très fun et à la prise en main aisée
- une gestion de la magie au travers les rituels qui est très sympathique
- une gamme qui se remplit de jour en jour avec suivi VF de très bonne qualité et qui colle aux parutions en anglais

Je suis pour l'instant un peu plus réticent au système de récupération journalière de la totalité des points de vie, mais on verra à l'usage.

Les moins :
-Ca reste du PMT : comme en 3.5
-C'est orienté figurine : comme en 3.5
-Il y a toujours des niveaux : comme en 3.5

Enfin bon, pour y avoir joué j'ai adoré. Du bon DD à l'ancienne sans les lourdeurs cauchemardesques de la 3.5. Merci wizard!!!!

Mr K.  

Avis fait sur une Partie...

Les trucs biens :
- Déjà c'est très,très, très beau et le style est plus sympa que dans la 3.5...
- Des personnages plus bourrins
- Système de jeu simplifié et facile a jouer
- Certaines compétence ont été rassemblé en une ce qui est pas plus mal..
- Certains sorts/Pouvoir de Base qui évitent le personnage bancale dans une optique de groupe optimisé...

Les trucs putrides :
- Des personnages plus bourrins.
- La disparition du livre de base de certaines classes comme le Barde et le Moine. Le druide aussi mais on s'en fout un peu.
- Le Système de compétence : ou la partie compétence de la 3,5 était un peu mal fichu mais avait le mérite d'essayer de faire un petit quelque chose, dans DD4 c'est pas compliqué : On vire ce qui ne sert pas a faire un jet de dé utile a l'aventure (et encore): "Ne pas chercher pas a faire un Hobbit soit un bon cuistot çà ne sert a rien et çà rapporte pas d'xps ou que votre puissant guerrier puisse aussi jouer de la harpe ou maitriser un artisanat... ". Sans compter sur la super compétence Dungeonering qui sert (roulement de tambour) a survivre dans un donjon et souterrain !!! Une vrai compétence de PMT !! La compétence Soin qui ne sert toujours à rien. Surtout que désormais tu récupère des 1/4 de tes PVs Max 1x par rencontre mais 5x a 6x par jour... A peine sert-elle a stabiliser les joueurs proche de la mort quand le prêtre du groupe ne peut pas le faire...
- Une gestion de la Magie divine très proche de mmorpg : Healing strike, qui est permet sur une touche de pomper des point de vie pour soi ou de les donner a un allié à 5 ou 6 cases... Sacred Flame qui fait des dégâts et donne le droit à 2 pv à un allié ou à un JP roussi gratis... "Frappe fort et ton dieu t'aideras"
- La foison de Power-UP : Pouvoir At-will + Pouvoir par Rencontre + Pouvoir Par Jour le Tout par Race et par classe, dons, points d'action, Healing Surges... et Sort pour certains.. Je penses que vers les niveaux élevé ça doit être le bordel... Un personnage niveau 2 en a déjà 5 ou 6..
- L'xp se fait évidement en cassant du monstre et en réussissant des quêtes Majeur, quest en anglais je penses ici plutôt le traduire par objectif Majeur soit le gros truc de fin qui clôture plusieurs scénarii...
- La quasi obligation de jouer avec un plateau car plus de place pour les mètres ou les feet on parle en square... C'était déjà un peu le cas mais là c'est définitivement ancré...

La conclusion : - DD4 le jeux Acronyme : "Un MMORPG de Table orienté PMT et XLP " (XPS, LEVEL, POWER)...
- En fait DD3.5 Oscillait entre Jeu de rôle et de Figurine un brin stratégique, pour la 4 la décision a été prise de tué la partie Rôle... Les joueurs sont des Héros qui partent a l'aventure point barre...

Après çà peut être un super moyen de faire passer les K12 de MMO au Jdr sur table... ?? J'y crois pas trop... DD4 me rappel beaucoup Heroquest où on faisait du RP sur un jeu de plateau...

Flocon  

Tout d'abord, je trouve qu'il est délicat de juger qu'un seul livre avec le concept merchandising D&D, le jeu étant complet qu'à l'acquisition des trois "classiques" : le joueur, le master et les monstres. Après la lecture plus ou moins complète des trois, en vo et vf, je reste partagé. Ceci dit commençons par la base : le Player.

Au premier survol, on constate que le manuel des joueurs s'est enrichi, il contient désormais les objets magiques en sus des rubriques habituelles. Du coup est-il vraiment un manuel pour les joueurs ?

Au niveau de la forme, les illustrations sont agréables, la couverture est superbe les textes sont clairs et la présentation est très didactique.

Mais cette bonne impression est complètement annihilée par la qualité médiocre du papier qui fait que les pages du manuel se gondolent, et pas de rire. C'est limite du f*** de gueule de la part de Playfactory.

Le fond maintenant, même si certains en doute cela reste du D&D et en conséquent on en fait ce que l'on en veut, du plateau amélioré (DD minis), du PMT classique, au roleplaying. Roleplaying...oui ! Car il y a des races au concept intéressant : Tieflings, fééries par exemple. Les règles restent des règles, j'ai longuement "mastérisé" à Rolemaster, donc celles-ci ne peuvent que me paraître simples et huilées, mais bien ou pas...j'hésite encore.

Ici ou là les critiques pleuvent sur une prétendue "warcraftisation", c'est a mon avis erroné...Le mal est plus à chercher du coté de confrontation, heroclix, D&D minis. Jouer des combats sans figurines était déjà devenu impossible à DD3.5 de même qu'à Warhammer II. Si vous n'aimez pas la micro-tactique passez votre chemin.

Toutes les distances sont en cases et seulement en cases, ce qui enclin à un magnifique roleplaying genre "ton adversaire est à 9 cases".

Reste le risque du meta-jeu vers lequel pousse l'accumulation gargantuesque de pouvoirs digne des épisodes les plus épiques : héroïques, paragoniques, des chevaliers du zodiaque. Toutefois je le répète, chacun joue selon ses envies et le jeu permet comme les D&D précédents de nombreuses possibilités.

Note : 3,5. Mais4 si l'ouvrage était imprimé avec du papier correct.

Archaos  

Pour commencer, ce n'est pas "notre bon vieux donj" avec ses guerriers qui font plus de 50 de dégâts 3 fois par round et ses magos qui rasent une ville. C'est un autre jeu. De D&D1 (ou AD&D 1) à D&D 3.5 ça restait le même jeu, là c'est autre chose. Convertir les persos 3.5 en 4 me semble une bêtise car cela va donner des persos très différents de ce qu'ils étaient. Je n'y jouerai donc pas tout de suite, en dehors de la partie de test que j'ai faite.

C'est à mon avis un très bon système : simple (la partie règles ne concerne que les combats et fait 30 pages) et équilibré (même système de pouvoirs pour tout le monde, niveau pour les objets magiques). De plus le bouquin est très bien fait : il y a des exemples, beaucoup d'explications, le côté rôle est abordé même s'il n'y a pas d'autres règles que les alignements. Contrairement aux autres JdR et aux MMORPG, il n'y a pas d'autres règles que celles du combat (pas d'artisanat, peu de règles d'interaction avec les PNJ...).

Le système de développement des persos à base de pouvoirs étant le même pour toutes les classes, elles sont équilibrées et le mago ne s'embête plus dès le premier combat.

Les combats demandent plus de coordination entre les personnages (des pouvoirs donnant des bonus à d'autres PJ) et sont donc plus tactiques (je joue déjà avec des cases pour D&D 3.5 et là cela me semble vraiment indispensable mais pas gênant du tout).

Conclusion : très bon jeu pouvant convenir aux MMORPGistes (bourrins aimant bourriner tactiquement) comme aux rôlistes (roleplay sans règles). Je précise que je n'aime pas les MMORPG.

Tsoupi  

D'abord je voudrais exprimer mon mécontentement envers ceux qui pensent que la 4éme est pour les ados, que les ados aiment tant qu'il y a du combat et au revoir le roleplay.

Et bien non moi ce que je préfère dans D&D c'est le roleplay et là je suis sceptique.

Les parties d'initiations c'est fini et j'attends de la part de Wotc des scénarios avec une véritable intrigue. En espérant que des éditeurs alternatifs rectifient un peu le tir par rapport au RP.

Sinon j'ai trouvé le système de combat très clair et les cases ne me dérangent pas plus que ça. Après j'aime avoir des livres avec un papier de qualité et là...

En résumé la 4éme est un bon jeu (pas seulement pour les ados !!!) mais il est dommage que le RP soit aussi peu pris en compte.

François  

C'est une édition intéressante dans l'ensemble, elle renouvelle le jeu avec une nouvelle race et une nouvelle classe et des nouvelles règles qui semblent plus fluides et plus équilibrés entre les classes puisque le nombre d'action est le même pour tout le monde. Cependant des classes emblématiques, comme druide ou barde, n'existent plus, c'est dommage, même si je ne suis pas forcément un fan de la classe de barde. Barbare n'est pas une classe emblématique du jeu car elle n'est basique que depuis D&D 3, mais elle a aussi disparue : les Gros bill doivent pleurer.

Les règles sont beaucoup trop tournée vers le combat. Les rôdeurs sont plus des guerriers spécialisés que des hommes des bois défendant la nature.

Bon D&D4 reste une bonne édition avec des bonnes idées. il faut maintenant que je l'essaie en jeu pour voir comment elle tourne.

Gebeji  

Bon, après en avoir entendu beaucoup parlé, j'ai acheté le Manuel des Joueurs et j'ai même fait une partie.

Pour les règles il y a des plus et des moins. Bravo pour avoir amélioré la "vivabilité" des persos de bas niveaux et donné un rôle plus précis à chaque classe, ce qui permet une meilleure balance de groupe. Bravo aussi pour avoir réduit les trop nombreuses compétences, talents et sorts et mis de la variété au niveau des monstres avec l'introduction des rôles.

Une moins bonne note pour le retour en force des "grosbills" avec tous ses pouvoirs de combat digne d'un jeu video, qui réussissent néanmoins à diminuer les options pour la progression des personnages qui sont pris dans le carcan de leur classe et de leur "arbre" de pouvoirs, et la quasi-obligation d'avoir une carte et des minis pour s'y retrouver.

Au niveau de la jouabilité et du feeling, en cours de partie, même si mon drakeide-magicien avait un certain style sur papier, ses pouvoirs n'ont pas pu être utilisés à leur plein potentiel puisque le positionnement des forces amies sur la carte l'a carrément empêcher d'agir à plusieurs reprises, de peur d'infliger des dégâts aux autres avec les zones d'effets des sorts.

En conséquence, toute aventure devient donc maintenant un exercice tactique laborieux qui requiert l'assentiment des autres membres du groupe pour être efficace, ou le recours à une ou deux attaques à répétition, ce qui "tue" AMHA le plaisir de jouer à D&D.

Je crois que le jeu va passablement plaire à son public cible depuis la version 2, i.e. les "powergamers", mais pour moi, j'aime mieux mon bon vieux D&D Basic à la sauce maison.

Erratik  

Je n'écris jamais de critiques, mais vu les notes que se mange ce DD, je me sens dans l'obligation de le faire (pourtant, je hais DD de manière générale).

Le seul vrai défaut de cette version est la contrainte de jouer avec un plateau (ou au moins une feuille quadrillée), tant la plupart des pouvoirs utilisent les déplacements. En dehors de ça, le jeu est bon, et même très bon.

1 - tous les jets ont été harmonisés. Beaucoup plus simple de s'y retrouver.

2 - toutes les compétences sont des compétences de combat, et tout le monde est efficace sur le champ de bataille. Oui et alors ? L'avantage indéniable, c'est que les joueurs n'ont plus à faire le choix entre roleplay ou optimisation. Le livre parle de ce qui a besoin de règles, et le RP quant à lui n'a pas à être encadré. Rien ne l'empêche, il suffit de dire "mon personnage sait faire ça, ça et ça" à son MD, et voilà. Le livre détaille ce qui est technique, et il le fait de manière claire, précise et équilibrée. Finies les classes inutiles que personne ne voulait jouer (d'un côté ça me soulage, car c'était tout le temps moi qui m'y collait). On tape ? Tout le monde tape. On roleplay ? Tout le monde roleplay. Après, ça peut effectivement être déboussolant pour des joueurs et MD qui ne savent pas prendre la moindre liberté et ne jouent que ce qui est écrit sur le papier, mais là...

Le livre est bien structuré, on retrouve les informations facilement (je sors d'une campagne MdT, je vous assure que ça fait du bien de retrouver ce qu'on cherche en moins de 15 minutes XD). La qualité du papier est déplorable, par contre.

Le jeu a des défauts, certes, et d'autres les auront détaillés. Mais ce qui est majoritairement reproché à cette version n'a pas lieu d'être : cette v4 est efficace pour le dungeon crawling, mais aussi pour le bon gros RP. Retour vers le wargame d'origine, équilibrage très MMO-esque, peut-être, on peut ne pas aimer, mais ça a le mérite d'être efficace.

Griselame  

Lamentable.

C'est en gros le résumé de ma lecture ce weekend de la nouvelle édition de D&D.

Pratiquant de JDR depuis (ouh la!) pas moins de 20 ans maintenant, j'ai pratiqué pas mal de jeux, et bien entendu D&D. Surtout D&D3, qui a dévoré pas mal de mon temps pratiqué au JDR proprement dit, comme joueur ou DM.

Alors quand l'annonce de cette nouvelle édition a éclaté, j'ai bien sur été dubitatif, voire un peu contrit. Quand même, rappelez vous les bons mots des créatifs de WOTC : "Non, non les amis, pas de nouvelle édition avant au moins 2010!" ...Tu parles Charles! :) Mais bon, autant rester zen et patiemment voir venir.

Et la...oh peuchère comme dirait l'autre! On pouvait déjà reprocher à D&D son cote hétéroclite voire puéril, son cote amalgameur/ratisseur de toutes les tendances heroic-fantasy pourvu que tous les gouts s'y retrouvent.Ca faisait partie du fun en gros...

Mais là, mazette, voila que WOTC a trouvé le moyen de transformer toutes les eaux du monde en son vin! MMORPG en liant, Heroquest en épice, DC comics en petite touche colorée, et NWN & co pour la touche finale.... Bon et encore je résume, parce que là , j'ai l'impression de lire un best of des meilleurs JDR et produits estampillés geek culture des 10 dernières années - n'oublions pas non plus la petite virevolte Earthdawn pour les "points de lumière" des mondes de campagne à venir....

Sérieux, je suis ressorti de là mort de rire.

Mon best of perso:
-Le dragonborn. C'est quoi ce truc? Même à 12 ans j'aurai eu honte de jouer un perso pareil...
-Le système de combat. Non les potes, je veux pas jouer a Heroquest, OK?
-Le saccage de la "culture" D&D. Allez , vas y qu'on te colle un bout de Faerun avec Greyhawk et oublions pas ....etc. Merci Lego...pardon WOTC hein! :)

Le pire, c'est que j'ai l'impression générale que ce système est encore plus rigide que le précédent, et qu'il doit être fun 1 partie et demie. "Bon c'est pas tout ça Warcraft sur papier, les gars, mais là je retourne à l'original.

Les vieux briscards vont s'emmerder : "tu comprends pas que t'es la pour explorer un donjon et rien d'autre, vieux naze, regarde tes compétences!!!!" et les jeunots vont se lasser vite fait. Chapeau les gars....

Je donne 1 pour la rigolade générale et pour le fait que j'ai surement maintenant la chance de pouvoir faire jouer mon groupe à des jeux excellents trop longtemps délaissés, comme Cthulhu ou Pendragon.

Rien que pour ça, merci.

Lamelune  

C'est tout de même dingue de voir tant d'aigris de la v3 venir saccager la réputation d'un jeu qui ne mérite pas autant de haine !!!

Soyons clair, je n'ai jamais aimé la v3 de DD même si je la connais parfaitement, mais la lecture de ce jeu s'est avérée passionnante. Alors oui, le combat c'est du tactique, mais franchement pas plus que ce que c'était en v3. Au contraire de qui est dit par beaucoup, la mécanique est simplifiée, enlevant tous ces cas particuliers pénibles de la V3. Tout fonctionne bien, est fluide à comprendre, et le bouquin par son contenu est un vrai ouvrage de professionnels clair et didactique. Bon je fermerai les yeux sur le papier du player de la vf qui craint vraiment.

Parlons de l'univers ensuite.... Je suis surpris de lire des critique de celui-ci, vu qu'à l'heure où j'écris ces lignes (27/08/08) aucun setting n'est sorti. Le player, comme les éditions précédentes, est un bouquin générique sans appartenance à aucun monde. Difficile d'en parler donc.

Après, il faut savoir qu'il y a effectivement une inspiration claire des mmorpg, et en particulier de wow sur ce jeu. On retrouvera donc des personnage entrant dans des rôles : défenseur, faiseur de dommages,..., et la notion de pouvoir avec ce qui se rapproche pas mal de l'idée de cooldowns pour les amateur de mmorpg. Ca peut en déranger, mais personnellement je trouve pas mal que le jdr se penche sur ses petits pour en tirer des retours d'expériences.

Pour finir, le suivi de la gamme est exceptionnel de richesse. Je n'ai jamais vu autant de suppléments si peu de temps après la sortie d'un jeu, et ça, pour ceux qui aiment être nourri jusqu'à l'overdose de suppléments, c'est parfait.

Bref, un excellent livre de base, efficace dans sa tache de fournir des règles générique tous univers exhaustives, simple et fluides. Je recommande fortement.

Harfang  

J'ai lu.

Je vais baser mes commentaires sur le fait que dans Jeu de rôles, il y a rôle. je vais être subjectif aussi car j'apprécie le fait que les personnages soit en danger dans les aventures, que le monde et les personnages soient cohérents, et qu'il s'approche un tant soit peu du réalisme...

Partant de ces axiomes, ce jeu est une bouse. Le seul concept phare que j'y ai vu c'est celui d'explorer des dong. Joie. De temps à autres pourquoi pas, mais pour ce faire, n'importe quel système est bon. Ce qui m'a le plus donner envie de vomir se résume en deux catégories:
- Les récupération instantanés de point de vie entre deux combats qui rend caduque toute finesse ou toute sensation de stress hors les autres combo tactique de combat... Et encore, non, même pas de combat, de jeux de plateau ou de jeux en ligne à la limite.
- L'omniprésence des pouvoirs à la con à utiliser X fois par jour.

En tant que MJ masteriser ça? Hors de question, le système est lamentable.

En tant que joueur ? Franchement comment investir ce genre de personnage tout droit sortit d'un jeu vidéo.

Moonwolf  

Bon alors, pour être politiquement correcte : D&D4 ne correspond pas à mes goûts en JdR et à ma vision de ce que doit être un JdR.

Détaillons un peu plus :

D&D4 n'est pas Donjons & Dragons.

Personnellement la seul chose qui m'ai fait jouer à D&D3.5, c'est le coté vintage, le coté nostalgique à tendance parodique. C'est refaire reflets d'acide et Naheulbeuk sur table, entre deux partie de Kult, de Talislanta ou de tout autre JdR non stéréotypal, fouillé, original et intéressant. Et là, dans D&D4, impossible de retrouver ce plaisir. Le mage n'est en rien différent du guerrier, ni du prêtre. Il n'y a plus le plaisir de choisir à l'avance ses sorts, d'avoir des méga listes et de les redécouvrir à chaque fois, tout content d'utiliser un sort jamais utilisé. Là on a des arbres de pouvoirs qui fonctionne de la même façon selon chaque classe, et qui, en plus, ne servent qu'au combat. On est au final plus proche d'Exalted que de D&D.

DD4 n'est pas du JdR.

On peut donc aimer D&D4, si on cherche un méga système de combat, bien carré, bien cohérent, bien jeu vidéo. Mais force est de constater que ce n'est pas du JdR. Pour moi, un JdR, c'est quelque chose qui nous fait voyager dans des univers originaux, pleins de peuples prompts à nous faire appréhender des philosophies inédites. Ou alors, ça peut être des expériences pleines de sentiments, de peur, de dégouts, d'amour et de jalousie. Ce n'est pas un méga système de combat dans un monde med-fan de base. Pour ça, je préfère jouer sur PC.

Alors on va dire : oui mais rien n'empêche de faire du super RP avec D&D4, et de jouer dans des mondes super originaux et bien fait, sans parler d'intrigues bien tordues. Certes, c'est vrai. Mais dans le domaine, il y a beaucoup mieux. C'est comme de dire qu'on peut faire Paris - Marseille en trottinette. Certes c'est possible, mais avec une voiture, c'est quand même mieux.

Alors maintenant, à vous de voir, selon ce que vous cherchez dans un JdR. Un jeu de PMT pour se la jouer nostalgie et stéréotype? D&D 3.5 sera plus adapté, car plus proche du parfum originel D&D. Un vrai JDR pour avoir des phases de RP émouvantes et pour voyager dans un univers imaginaire dépaysant? Il y a des dizaines de jeux bien mieux. Un système de combat cohérent, avec un foisonnement de pouvoirs, le tout dans un univers med-fan classique? Ok, là D&D4 devrait vous plaire.

A vous de voir ce que vous cherchez.

Archaos  

- Ce n'est pas notre bon vieux D&D, c'est un autre jeu : passer de AD&D 1 à D&D 3.5 se fait facilement et les persos se ressemblent au niveau des capacités, ce n'est pas le cas de 3.5 vers 4.

- Le jeu est plus "héroïque" dans le sens qu'il est fortement conseillé de jouer des gentils, les races n'ont plus de malus et les persos me semblent plus durs à tuer (mais tuables quand même). Les persos sont moins puissants, le mago ne lance plus de boule de feu à 15d6 5 fois par jour (4d10, 1/j quelque soit le niveau il me semble) et le guerrier n'a plus 4 attaques par round faisant 50 pv de dégâts.

- Je joue déjà avec des cases pour les combats donc D&D4 ne me change pas. L'utilisation d'un plateau ne me semble pas plus indispensable qu'avant (c'est à dire très conseillée). Les combats sont plus tactiques à cause des pouvoirs donnant des capacités/actions/bonus aux autres PJ et des rôles tactiques bien définis par classe.

- Le système est simple (30 pages) et orienté combat (comme avant). Les alignements ont été simplifiés (reste LB, B, N, M et CM), ils en sortent plus clairs et utilisables. Les compétences sont simplifiées et faciles à utiliser.

- Les races sont désormais plus que des petits bonus qui perdent de leur intérêt à haut niveau. Les pouvoirs raciaux sont intéressants et spécifiques. Les races paraissent équilibrées.

- Les classes paraissent très équilibrées. Le mago niveau 1 ne s'embête pas au premier combat et ne rase pas de ville au niveau 20 (ni 30). Toutes les classes sont des classes de combattant, certaines ont quand même quelques pouvoirs vraiment utilitaires.

- Il est difficile de faire des personnages vraiment originaux techniquement (comme je les aime) car le système est très cadré (avec les extensions ça changera peut-être). La question rôle est abordée et bien expliquée (et guidée) je trouve, pas de règle pour ça.

- Les bouquins sont clairement orientés débutants, sont très bien faits et clairs.

Conclusion : c'est un très bon système de jeu qui n'a rien à voir avec D&D 3.5. Peu de règles pour les entre-scénarios ou le roleplay mais je fais très bien sans.

Badmau  

Je pense qu'il y a un gros malentendu de la part de pas mal d'anciens joueurs de jdr qui n'aiment pas cette nouvelle édition : D&D est un jdr d'Héroic Fantasy populaire orienté "monstre/porte/trésor" avec des univers "auberge espagnole" : on aime ou on aime ce concept de base de d&d mais c'est comme ça.

La version 3.0/3.5 s'est orientée vers quelque chose d'un peu différent par rapport à ce concept, une version d'avantage ouverte et généraliste avec une littérature énorme d'options/règles, ce qui a donc énormément plu aux anciens joueurs, dont je fais partie, mais bon voilà WotC a tranché dans le lard du "gros vieux roi nain D&D3" pour cette nouvelle édition et remet les choses à plat dans l'esprit d'origine et fait une édition d'avantage accessible aux nouveaux joueurs ce qui est bien pour la communauté jdr en général, et seul WotC a le poids commercial pour renouveler/élargir un peu la communauté jdr, faut pas se leurrer. Et puis pour cette 4èdition D&D à quoi servirait-il de faire en réalité une version 3.75, que la communauté fait très bien avec pathfinder par exemple?

Alors cette édition abandonne les "vieux joueurs" de donj? Et bien au final en mettant de côté l'ambiance de cette nouvelle édition, que je n'aime pas du tout : les nouvelles races par exemple, je trouve que le coeur de la mécanique de la nouvelles édition est bien meilleur que l'ancienne : réels choix tactiques pour toutes les classes en combat et un meilleur équilibre général, mais avec un aspect global assez simplifié voire "simpliste" mais efficace : moins de compétences/sorts, régénération simplifiée etc.

Au final tout se tient bien et au bilan perso je préfère rajouter mes règles "maison", sorts/pouvoirs sur ce nouveau système clair et équilibré de la 4édition en reprenant des d'idées de l'ancienne édition, pour enrichir les magiciens et prêtres en particulier, que de garder la version 3.5 mais c'est une question de choix individuel. Il faut quand même noté que la communauté web DD4 est déjà pas mal active pour enrichir/améliorer le nouveau système.

On aime ou on aime pas cette nouvelle édition car il s'agit d'une importante rénovation de D&D mais il faut au moins y jeter un coup d'oeil pour se faire une idée.

Haazeven  

D&D 4 a un excellent système pour gérer les combats, c'est un fait sur lequel tout le monde s'accordera. En cela, je lui mettrais 5 étoiles.

Maintenant, D&D 4 gère très mal les autres situations, et pour ça je lui mettrais 1 étoile. Donc, au pif, on va mettre 3 étoiles.

Ce jeu est très axé sur le combat, les classes ne sont que des listes de pouvoir sans réelle âme derrière, c'est vrai. Pourquoi ne pas jouer alors à un bon vieux MMORPG ? Parce que malgré tout, D&D 4 reste un jeu de role. Justement, maintenant que tous les aspects background du perso ou presque sont partis de la fiche, il va vraiment falloir se creuser pour inventer et interpréter un perso original, et ça c'est bien. Si le MJ souhaite axer son jeu sur l'interaction sociale, il pourra se passer des règles s'il le souhaite. Et alors ! Tant mieux ! Cela laisse une plus grande part au jeu de ROLE.

Concernant les persos et les pouvoirs, oui, le choix est en fin de compte limité, mais comme tous les pouvoirs "ont la même tête" à peu près, plus ou moins, la création de nouveaux pouvoirs devient plus accessible. Et ça aussi, c'est bien, un système qui est facile à modifier !

Ah, et petit point bonus, le supplément est superbe, en couleur et tout et tout.

Le Grumph  

Une des grandes règles que j'ai retenu du jeu de rôle depuis que j'ai commencé, non à jouer, mais à m'intéresser au gameplay et à l'aspect éditorial d'un jeu est : ce que l'on trouve dans un livre n'est pas toujours (rarement en fait) ce que l'on retrouve autour d'une table. Une partie de jdr, c'est comme un plan de bataille : passées les deux premières minutes, ça n'est plus du tout ce qui était prévu.

D&D4 - notamment par son manuel du joueur - est le plus vibrant exemple de cela.

Soyons clair : si vous lisez le manuel des joueurs au premier degré, c'est-à-dire sans une sacrée bonne volonté pour imaginer à l'avance ce qui est entre les lignes, il est à peu près aussi bandant qu'une notice technique pour magnétoscope. Et il fait à peu près aussi bien le boulot : une fois reposé le livre, vous savez exactement comment jouer, avec quels personnages, ce qu'ils peuvent faire, comment, avec quel équipement et quels pouvoirs. Il n'y a rien qui dépasse, rien de fantasque, rien pour vraiment faire rêver à l'avance - tout est tellement carré qu'on imagine que le jeu sur table sera aussi intéressant qu'une partie de dames.

Et puis, on commence à jouer. C'est un peu comme de mettre une cassette dans le magnétoscope. Ok, ce n'était pas très excitant de lire la notice. Sauf que maintenant, vous vous coincez le cul dans un fauteuil et vous savourez votre film préféré.

D&D4 c'est pareil. Vous vous posez autour d'une table et soudain tout prend sa dimension. On ne parle pas de roleplay dans le livre ? et pourquoi faire, puisque c'est à vous de jouer, pas au livre. Les classes de persos semblent limitées ? Créez un personnage et ressentez la frustration de n'avoir que quelques slots à disposition quand tous les pouvoirs sont intéressants à sélectionner.

Et puis, l'action commence. Et c'est le panard. Les mécanismes sont simples - j'ai commencé à faire jouer ma fille de pas encore 7 ans - équilibrés, complets, faciles à retenir au point qu'au bout de trois séances, on n'a plus besoin du livre de règles. Mais sur table, les possibilités sont infinies : chaque situation est différente, les choix sont constants, les options aussi. En dehors du combat, le personnage n'est pas limité dans ses agissements parce qu'il lui manque ceci ou cela sur la feuille de personnage. C'est simplement au joueur de lui insuffler la vie et au MJ de rebondir sur ses actions - la définition même du roleplay !!! pas de castration du rôle au profit du roll !

Côté MJ, c'est aussi parfait - prise de tête minimale, plaisir maximal : du prêt à jouer, prêt à maîtriser.

J'ai lu beaucoup de jeux qui étaient excitants sur le papier, passionnants à lire, extraordinaire à fourbir et à préparer - et de véritables fours au moment de jouer parce qu'il leur manquait l'aspect ludique et qu'ils n'offraient aucun espace aux joueurs. D&D4, c'est exactement le contraire : un plaisir maximal à table.

N'est-ce pas ce qu'on demande d'abord à un jeu de rôle ?

Logain  

Après lecture et quelques parties test, je trouve que le changement majeur de cette version tient dans le mot "équilibre", car :
* Au final on joue en gros dans les niveaux 6-11 de la 3° édition qui étaient les plus équilibrés en termes de règles. Fini le système de sorts par jour qui voyait les jeteurs de sort de bas niveau réclamer un dodo pour ne pas s'ennuyer ferme après avoir dépensé leurs quelques cartouches (le nouveau système de rituel, & de pouvoir "à volonté" - "de rencontre" - "journalier" me convient bien), et fini aussi les personnages débutants qui tombent comme des mouches. Fini le "fantastique épique" (une petite larme à l'oeil tout de même) avec des sorts surpuissants de type "save or die", et le DM débordé par les combos dignes de jeu de cartes à collectionner de ses joueurs.

* Les classes de personnage semblent bien mieux équilibrées qu'en 3°, permettant un jeu mieux partagé entre les joueurs lors des séquences de combat ET de roleplay (le système de "défi" a l'air intéressant).

Quelques autres commentaires :
* Qu'il manque des classes ou race n'est pas important, on peut faire confiance à Wotc pour sortir des suppléments à ce sujet.

* Certains trouvent le livre trop axé combat, moi cela me va, il me faut des règles de combat claires et précises ce qui est le cas. Le roleplay n'a pas besoin de règles, si ce n'est pour les moments importants des compétences sociales pour se rappeler que l'on joue un personnage qui est différent de soi.

* Le système est très difficilement utilisable sans cartes quadrillées. Bon, moi j'aime bien jouer avec, ne serait-ce que pour éviter d'énormes backtrack sur un gars qui n'avait pas compris la scène mal décrite voire mal dessinée...

Mes points négatifs concernant ces règles :
* DD3 permet de voir le personnage et son environnement évoluer fortement (débutant en 1-5, équilibré en 6-11, haut niveau en 12-20 et épique en 21+). Cela permet donc plus de renouvellement et moins de lassitude dans le jeu de son personnage et sera préféré par les joueurs assidus. DD4 ne permettra pas une si forte évolution à mon avis, risquant de lasser plus vite les joueurs, à moins de faire monter les personnages plus vite ou qu'ils ne jouent peu.

* J'ai un peu de mal avec certains concepts ("marquer" une cible en combat, les "récupérations" et "second souffles" en combat, le "repos prolongé réparateur"), mais en tout cas cela a l'air de tourner.

* J'ai de très bonnes campagnes 3° qui vont être pénibles voire peut-être impossibles (celles de haut niveau) à convertir...

Bref, au final un assez gros changement tout de même qui explique selon moi des avis et notes disparates selon qu'on aime ces changements ou non !

Benoist  

Je suis un fan de DnD et la Quatrième Edition n'a malheureusement rien à voir avec le jeu que j'aime, sinon la trademark (TM).

Tout ici est tactique. Plus de sorts Vanciens, plus aucune gestion stratégique de capacités, équipement, sortilèges et autres atouts des personnages. Récupération de Points de Vie automatique, effets de capacités qui n'ont de sens que dans le cadre des règles, tant le degré d'abstraction entre le jeu en lui-même et le monde fantastique est détaché, voire impossible à réconcilier.

Le système en lui-même est très bien construit, très professionnel, aucun doute là-dessus, mais c'est un système de jeu de figurines tactiques qui incorpore quelques éléments de JDR pour la couleur. Le concept des Skill Challenges est une honte qui résume une séance de role-play à déterminer comment jouer son personnage pour pouvoir lancer les dés sur  les meilleures compétences qu'il possède. Tout est quantifié, défini à outrance, à l'image de ce que les auteurs définissent comme 'fun' à l'exclusion de tout autre style de jeu.

Faire du role-play pour passer les portes de la cité? Non, non ! Ce n'est pas 'fun', d'après les auteurs ! Il faut tout de suite se précipiter vers le donjon, les dragons, et profiter des situations tactiques avec les figurines que vous pouvez vous procurer à votre magasin préféré !

Vraiment, encore une fois, le design est professionel : le résultat est cohérent et poli, mais les concepts qui supportent ce design sont tellement insultants pour l'ancien fan de DnD que je suis qu'il ne me reste qu'un choix, et un seul : un dé et un seul pour cette médiocrité qui n'a rien d'un accident.

Critique écrite en mai 2009.

Wovar  

Dans cette 4ème édition, D&D s'éloigne un peu du jdr traditionnel. Beaucoup plus axé sur les règles que sur l'univers, il n'est clairement pas pour les vieux routards qui souhaiteraient faire du bon role play sur un univers med fan (à moins que vous vouliez vous défouler). D'ailleurs l'univers manque cruellement de description et c'est là selon moi le plus dommage pour cette édition (le Guide du Maître, lui, possède une description de l'univers, mais ça aurait été mieux de la placer dans le livre du joueur pour que ceux-ci puissent y accéder). On ne nous offre que des pages sur les règles et l'univers n'est finalement que suggéré. C'est donc un mauvais point. Ceci dit pour ceux qui ont un univers bien à eux, il est facilement intégrable au règles, ce qui pourrait compenser un peu.

Pour ce qui est du contenu, même si ce ne sont quasiment que des règles, elles sont simple et faciles à comprendre, et une bonne partie du livre correspond à des descriptions et des listes qui seront utiles aux joueurs le moment venu et pourront être sautées par le MJ lors de sa lecture, ce qui fait gagner un temps considérable. Ce Manuel des Joueurs n'est donc pas long à lire, les MJ un peu feignants pourront donc l'aborder.

Il est vrai qu'avoir une tonne de règles à tendance à faire des joueurs des optimisateurs qui souhaitent augmenter leur perso et utiliser leurs pouvoirs sur toutes les créatures qu'ils rencontrent. Et donc à faire du "porte monstres trésors" Mais sachez qu'il ne tient qu'au MJ d'aller dans ce sens ou pas, alors dire que cette édition se rapproche trop d'un MMO a tendance à me faire rire, car il est tout à fait possible de faire du RP et des enquêtes malgré tout. Il n'y a pas besoin de règles pour le RP, ça m'est arrivé de faire des parties sans combat mais avec malgré tout beaucoup d'action.

En définitive ce livre des joueurs n'est pas pour les rôlistes aguerris, mais il se révèle très bien pour les nouveaux joueurs. Si vous voulez vous essayer au jdr, je vous le conseille ; si vous voulez un jdr d'ambiance alors il y aura d'autre jeux plus adaptés.

Critique écrite en décembre 2010.

yostbass  

Allez, j’y vais de mon petit laïus en m’appuyant en partie sur ce qui a été dit.

Oui DD4 est un bon jeu et le manuel des joueurs est un excellent ouvrage.

Il est clair dans son contenu et dans sa construction. Finis les temps de latence pour retrouver le bon point de règle comme en 3.5 où il n’était pas rare de voir le MJ finir par abandonner les règles officielles pour en improviser une sur le moment. Ici tout est fait pour aller très vite au renseignement cherché.

Beaucoup de critiques concernent la réduction du nombre de compétences, et bien pour moi c’est plutôt un bon point à apporter à l’ouvrage puisqu’il est possible de gérer les mêmes situations avec une liste plus restreinte. Une simplification de bon augure. Le système Cthulhu avec une liste interminable de compétence c’est quand même l’enfer. Ce qui me dérange plus, c’est la progression uniforme niveau après niveau. Le joueur n’a pas de choix dans les compétences qu’il veut développer en dehors de la création et du choix éventuel d’un don qui, pour le coup, est bien cher payé. Du coup ça uniformise les personnages et ça donne moins d’importance aux compétences : dommage.

Ce nouveau système de combat qui, il est vrai, pousse à l’utilisation de figurines est bien plus fluide que précédemment. Les joueurs maitrisent mieux leurs possibilités, notamment grâce aux pouvoirs et les combats sont moins longs. Ce qui laisse plus de place au rôle play entre les combats.

En effet, on ne peux pas reprocher à la gamme DD4 de ne pas favoriser le rôle play. C’était déjà le cas en 3.5 et de toute manière seul le MdJ et les PJs sont maîtres du rôle play autour d’une table et en aucun cas un système de jeu.

Il est également vrai que l’univers du jeu est plutôt laissé à l’abandon dans cet ouvrage même si de nombreuses informations sont disséminées au fil de la lecture. Mais là encore c’était le cas en 3.5.

Sur le choix des classes je ne regrette pas l’absence du moine ou du barbare. J’adore l’adjonction du maitre de guerre qui pousse à un autre jeu tactique en phases de combat. Je regrette que le voleur ait été dénaturé, en n'en faisant qu’un gros frappeur fourbe.

Le système de gestion des points de vie est irréaliste, comme en 3.5, sauf que là c’est assumé.

Je mets 3 car cet ouvrage est très bien fait, la mécanique est bien pensée mais c’est un tout autre jeu que ce qu’on a connu en 3.5. En gros c’est mieux mais je préfère l’autre. Ca mitige un avis.

Critique écrite en janvier 2011.

Janko  

C'est un beau travail qu'ont réussi les créateurs de Dungeons and Dragons 4. Rafraîchir la version 3(.5) était un sacré challenge car il était devenu un véritable moloch. Mais le pari est réussi. Les règles sont simples, accessibles, fluides et, surtout, permettent une grande finesse de jeu. Certes, DD4 s'apparente parfois plus à un jeu de combat tactique qu'à un jeu de rôle. Mais dans son genre il se pose comme incontournable. C'est en fait une grosse boîte à outils dans laquelle chacun trouvera de quoi se lancer à l'aventure, avec quelques bonnes trouvailles comme les défis.

Côté matériel, c'est superbe : belle maquette, richement illustrée. La couverture est solide et tient bon à l'usage. Le papier intérieur aurait mérité un peu plus d'épaisseur.

Critique écrite en septembre 2011.

Ar-Pharazon  

Donjon et dragon 4, c'est beau, c'est stylisé MAIS...

C'est un jeu de plateau. Un assez bon jeu de figurines/plateau, j'ai d'ailleurs eu beaucoup de plaisir à y faire quelques combats et m'amuser dans ses donjons.

Par contre, non, ce n'est pas un jeu de rôles et oui, je sais, on fait ce que l'on veut des règles et on peut jouer "RP" à côté mais non, cela ne suffit pas.

On ne peut pas utiliser de sorts tripants, basés sur le RP, charmer les individus, se transformer en rat pour passer sous les portes, etc. Nan Donj' 4, c'est Descent en mieux.

Les règles sont très carrées et il n'y a pas de déséquilibre, c'est très bien mais justement tout a tendance à se ressembler et ça devient lassant.

Note: jeu de rôles 1/5, jeu de plateau 4/5

Critique écrite en novembre 2011.

stef  

Depuis de nombreuses années j'avais lâché le jdr. Presque 20 années, depuis les débuts des années 90. Puis avec les enfants je m'y suis remis. Quel choc ! !

J'ai essayé des open gl, dont le PMT, puis j'ai racheté du lourd en occase car j'avais tout revendu avant. Et je suis tombé sur ludikbazar alors par pure curiosité j'ai acheté le manuel d&d4. Je l'ai compulsé avec soin et tranquillité surtout, bien organisé j'ai vite retenu l'essentiel. Un peu dérouté par le système des sorts au début j'ai ensuite trouvé la parade et j'ai adapté un nouveau système qui conserverait le côté "mystique" des grimoires et mémorisation de sort (les vieilles habitude de la version 2.0 étaient là!), bon et ensuite? En 2 temps trois mouvement j'ai fais une partie. Je vais conclure vite fais car tout a été dit mais pas toujours objectivement. Les règles sont fluides et seul le Mj en fait ce qu'il veut. Je l'ai joué comme pour le 1er d&d avec les livres rouge et pas de problèmes, je faisais ce que je voulais ! Le role play était là, mes PNJ étaient toujours aussi variés, sympathique, détestable, bourré de manies. Mes torches s'éteignaient et ne gênaient plus le nain voleur de surcroît plus adroit dans les ténèbres ! Pas obligé d'inclure des Tiefflings, je faisais ce que je voulais.

Bref c'est un autre jeu, un d&d hybride. Il est très bien car, que je sache les règles sont des outils, ils suffis juste d'avoir de vrais "maître du jeu".

Rien ne m'empêche de sortir mon ancienne version 2.0 à l'occase. Le mmorpg, je ne connais pas et pourtant j'adore le jdr comme j'aime le jeu vidéo ! Mais on peut pas comparer, avis à certains rageux...

C'était le même cirque il y a 20 ans avec l'apparition du thaco ou caco. et c'est dommage. Les gens restent étriqués intellectuellement.

Seul bémol les scénarios, moyen. Mais un bon mj peut bosser un peu !

Critique écrite en mars 2013.

 

Huit ans après l’énorme pavé dans la mare que fut l’arrivée de D&D 3e et son système D20, WotC ose s’engager, avec la sortie de cette 4e édition, vers une refonte assumée de son système fétiche.

La base de cette édition reste comme à l’accoutumée les trois livres fondateurs, traduits en temps et en heure par Playfactory, nouveau détenteur de la VF pour toute la gamme. Alors que la 3e édition s’est vue dotée de plusieurs dizaines de livres de règles optionnelles et d’une tripotée de suppléments édités tant par les sorciers de la côte que de nombreux éditeurs tiers, les joueurs peuvent se poser la question de la pertinence d’une nouvelle version qui fait table rase de toute la production depuis 2000.

Certes, avec le temps et la pratique des problèmes de fonds peuvent apparaître dans les règles, les gouts changent, la population vieillit et la vente des livres ralentit inexorablement. Il échoit alors à une nouvelle édition de relancer la gamme. Mais le jeu en vaut il la chandelle ?

Fini les couvertures façon faux grimoires et les pages imitation croquis qui caractérisaient la 3e, c’est un retour aux illustrations couleurs de high fantasy comme on en voyait autrefois. Si la couverture, signée Reynolds, n'est pas sa meilleure, l’intérieur est absolument splendide, avec des fresques aux couleurs flamboyantes si chère au genre rehaussées par un fond clair et un lettrage agréable. Les tableaux et les pouvoirs codés par couleurs et la mise en page entièrement articulée sur la facilité d’accès à l’information rapide rendent l’ensemble aussi agréable que pratique. Revers de la médaille, l’ouvrage paraîtra un peu sec et compact à la lecture, puisque tout le superflu et le verbiage sont dégraissés pour aller vers l’essentiel.

Aucune fioriture ne nous détournera des règles, dont la part du lion est consacrée à la création de son personnage.

Tout commence par le choix de sa race, parmi huit. Chacune bénéficie d’une double page regroupant les données techniques et historiques. Les humains, les nains, les elfes, les demi-elfes et les halfelins sont revisités, chacun avec leur petit plus. Si les humains sont extrêmement versatiles, les nains sont immuables et résistants, les elfes très mobiles et précis, les demi-elfes d’excellents leaders et diplomates et les halfelins d’intrépides casse-cou. Les gnomes et les demi-orcs manquent à l’appel, repoussés dans le bestiaire pour laisser place aux nouveaux venus : Les éladrins sont les hauts elfes issus du Feywild, plus orientés magie arcane que leurs cousins et capables de se téléporter sur de courtes distances, tandis que les drakéïdes sont de nobles hommes dragons cracheurs de feu (ou de froid, d’électricité etc..), tout en muscle et écailles. Les tieffelins sont désormais les descendants d’un ancien empire humain déchu ayant pactisé avec les pouvoirs infernaux et arborent des cornes de bouc, une queue et des yeux rouges qui ne les feront pas passer inaperçus.

Une fois sa race choisie, il faut s'orienter vers une des 8 classes de base de cette édition. Ces classes sont regroupées dans quatre catégories complémentaires : protecteur (Guerrier et Paladin), cogneur (Voleur, Ranger et Sorcier), meneur (Prêtre et Maître de Guerre) et contrôleur (Mage).

Le protecteur est solide, tenace et possède des capacités pour inciter les monstres à l’attaquer lui plutôt que ses compères, et pour mitiger l’effet des attaques ennemies. Il est représenté par deux classes : le guerrier qui possède des coups puissants et peut stopper net les adversaires essayant de le contourner, et le paladin qui possède des capacités de soins, des auras et des dommages radiants. A noter que le paladin est le champion d’un dieu, et peut être de n’importe quel alignement.

Les cogneurs sont mobiles et infligent des dommages élevés à une ou deux cibles, mais n’ont pas la résistance des défenseurs ou des meneurs : Le voleur se déplace avec aisance entre les combattants pour placer des attaques percutantes et reste l’acrobate-serrurier-démineur des précédentes éditions. Le ranger peut se spécialiser à l’arc ou au maniement à deux armes et le sorcier choisit un pacte à sa création envers une des trois puissances disponibles qui déterminera une partie de ses pouvoirs magiques.

Les meneurs apportent d’énormes bénéfices au groupe sous forme de soins, de bonus, ou d’avantages tactiques et brilleront d’autant plus qu’ils sont bien entourés. On y trouve le Prêtre qui soigne, certes, mais tout en cognant, ce qui lui évitera de se cantonner au rôle de l’ambulance. Le Maître de Guerre est un barde sous stéroïde, un bon combattant bardé de pouvoirs très tactiques et d’inspirations pour ses compagnons le plaçant comme pièce maîtresse au centre de la mêlée. Enfin, seul contrôleur, le mage dispose de sorts de zone et de longue portée qui non content de faire des dégâts conséquents affligent le plus souvent leurs cibles d’états limitant leur déplacement ou leurs actions.

Toutes les classes sont bâties sur la même structure. Au niveau 1, les personnages choisissent deux pouvoirs « a volonté », qui constitueront leurs attaques de base, deux pouvoirs « de rencontre », plus puissants mais utilisables une fois toute les 5 minutes et un pouvoir « quotidien », spectaculaire mais réservé pour les batailles décisives, parmi une douzaine. Puis à chaque niveau gagné, ils gagnent accès à une panoplie de pouvoirs dans les catégories citées, ainsi que des capacités dites utilitaires (défensives ou facilitant le déplacement le plus souvent), saupoudré des fameux dons repris de la 3e édition.

Les classes sont jouables directement jusqu’au niveau 30, mais leur carrière est divisée en trois tiers : les niveaux 1 à 10 constituent le tiers « héroïque », 11 à 20 le tiers « Parangon » et 21 à 30 le tiers « épique ». Au tiers « parangon », les personnages choisissent une voie parangonique, parmi quatre par classe actuellement, qui remplacent les classes de prestige de la 3e. Il s’agit d’une spécialisation de sa classe de base, sans pour autant l’abandonner. Cette voie donne accès à une série de pouvoirs et capacités qui se rajoute à la progression normale de votre classe du niveau 11 à 20. Enfin, le tiers épique vous permet de choisir une « destinée épique ». Cette destinée, en plus de vous octroyer une poignée d’avantages puissants, annonce la finalité de votre ascension : devenir un demi-dieu, entrer dans la légende, faire corps avec la magie etc… Et permet, une fois le niveau 30 atteint, de retirer dans la gloire votre héros, afin de repartir sur une nouvelle génération.

La structure des classes est donc unifiée selon un tronc de progression commun et constant, il n’y a plus de « trou » dans la progression, chaque niveau apporte de nouveaux choix. Les classes sont présentées complètement d’un bloc, l’ensemble des sorts et pouvoirs étant collés à la suite de la classe concernée, facilitant la lecture.

Avec plus de 80 pouvoirs différents par classe, on est un peu submergé à la première lecture. Les possibilités en combat semblent impressionnantes. Il est clair que le niveau de puissance au niveau 1 est relevé par rapport aux précédentes éditions. Avec une équipe coordonnée, l'efficacité des héros sur le champ de bataille ne semble faire aucun doute, tout comme l'intérêt tactique de tous ces pouvoirs.

L'équilibre est bien différent des précédentes éditions. Là ou le mage et le clerc se partageaient autrefois plusieurs centaines de sorts répartis sur de longues listes et les classes combattantes devaient se contenter de quelques capacités glanées au fil des niveaux, ici tout le monde est mis sur un pied d’égalité : guerrier comme sorcier ou paladin, accèdent à des dizaines d’exploits, de prières ou de sorts, au même rythme. Cela ne veut pas dire pour autant que les classes soient similaires, juste qu’elles ont un nombre équivalent de joujoux à gérer dans les batailles. Le guerrier reste une machine à tuer solide et protectrice, le mage un fragile attaquant à distance visant les groupes ennemis etc.

Cependant on regrettera franchement l’absence de capacités moins guerrières telles que le charme des animaux pour un ranger, les familiers du mage ou les chansons du barde qui donnaient un peu plus de relief à nos héros.

Les compétences sont moins nombreuses que dans la précédente édition mais elles regroupent chacune plusieurs fonctions. Ainsi Furtivité inclue la discrétion et le camouflage et certaines, comme Arcane, permettent même de détecter la magie ou d’utiliser des rituels.

La gestion des points dans ses compétences est largement simplifiée : on choisira dans une liste par classe 4 ou 5 d'entre elles qui seront maîtrisées, les autres auront une valeur par défaut. Toutes les compétences montent ensuite automatiquement avec les niveaux. Si cette simplification évite les calculs d’apothicaire, parfois fastidieux dans la 3e édition, elle pourra déconcerter les joueurs soucieux de gérer dans le détail leur personnage. Les compétences artistiques ou artisanales sont hélas passées à la trappe.

Les objets magiques sont intégrés dans le manuel des joueurs, toujours dans le souci d’y regrouper le maximum d’infos. On notera que ceux-ci sont maintenant modulables et possèdent tous des pouvoirs activables ou des bonus spéciaux, limitant au maximum le coté générique « épée +1 ».

Le système de combat s’étend sur 30 pages claires et agrémentées de diagrammes explicatifs. Très tactique, il met l’accent sur les déplacements et le positionnement et assume de façon implicite l’usage de figurines. Toujours basé sur le D20, il oppose six types d'attaques (basées sur les six caractéristiques) à quatre types de défenses, un système d'action par round hiérarchisé (standard, mouvement et mineur) et des points d'action héroïque (un peu comme dans Eberron). Le tout avec un système de récupération des points de vie dynamique qui limite les temps morts sans pour autant rendre les pjs invincibles.

Le résultat est extrêmement fun avec une mécanique fluide et une synergie du travail d’équipe importante (tant pour les héros que leurs adversaires), mais l’aspect un peu « jeu de plateau » pourra faire tiquer les puristes du « tout narratif ».

Le dernier chapitre aborde les rituels, des sortilèges complexes nécessitant des ingrédients couteux et un temps de préparation se comptant en minutes ou en heures. Très intéressants, ces rituels regroupent la plupart des sorts hors combat, en particuliers les divinations, portails et résurrections. La cinquantaine de rituels présentés constitue un hors d’œuvre alléchant en attendant les centaines qui suivront dans les suppléments.

 

Conclusion

Quitte à faire une nouvelle édition, autant ne pas faire les choses à moitié. WotC à voulu conserver la base du jeu, l'exploration et l'affrontement héroïque dans un univers med-fan, à base de classes, de niveaux et d'objets magiques, mais repensé autour d'un système moderne, fluide et compact, expansible et tactique. Le travail accompli est remarquable, et donne un coup de fouet à D&D en n'hésitant pas à sacrifier quelques vaches sacrées sur l'autel du game design.

Les vieux routards déroutés par tant de changements pourraient faire grise mine, avec le sentiment d'être abandonnés. Pourtant, paradoxalement, il y a un retour à la simplicité et à la fluidité du jeu qui rappelle par moment AD&D2e, les lourdeurs du Thaco en moins.

Après avoir établi un système de compétences digne de ce nom et exploré une sorte d'énorme mécano complexe avec la 3e, WotC repars vers un système concis moins compliqué mais aussi plus élégant.

Bien sur, on peut lui reprocher un petit coté jeu vidéo manga, avec sa surenchère d'attaques spéciales, la guérison rapide des héros entre chaque affrontement et la focalisation sur l'aspect guerrier du jeu. On peut aussi ne pas aimer l'usage systématique des figurines, la simplification des alignements, la réduction de la toute puissance du mage à haut niveau et l'absence (temporaire) de certaines races et classes.

Cette édition est donc une audace et un pari risqué pour WotC, qui pourrait facilement laisser sur le carreau les anciens rôlistes bousculés par tant de changements, sans pour autant forcement conquérir le cœur des jeunes joueurs bercés au jeu vidéo, pourtant essentiels dans le renouvellement à terme de la population.

Néanmoins, à l'usage, on a bel et bien l'impression de jouer à D&D. Un D&D fun, qui va droit au but, mais qui laisse encore le choix de gérer son monde et ses scénarios comme bon nous semble, avec comme atout un système de combat tactique très réussi, des classes globalement plus complexes et un système D20 épuré et poli comme un joyau.

 

Simple Roturier (Jeu de Rôle Magazine n°2)

Critique écrite en novembre 2009.