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We aim to misbehave

Cybergeneration

Références

Thème(s) : Cyberpunk / Anticipation

  • Ouvrages référencés : 6
  • Nombre de critiques : 10
  • Moyenne des critiques : 3.4

Description

Sept ans après Cyberpunk 2020, ces derniers ont perdu leur bataille contre les méga corporations. L'état américain a fini de se désagréger, l'ultra-libéralisme règne en maître et les méga corporations manipulent un état fantoche et totalitaire, l'Incorporated State of America, qui veut "refonder l'Amérique". Seulement voilà, les Cyberpunks ont eu des enfants. Et ces derniers, élevés en gangs ou directement dans la rue, ne sont pas près à se laisser emmener par BuReloc, l'administration du reclassement des sans abris.

Sept ans après, la technologie a fait un bond gigantesque. Le réseau est maintenant superposé à la réalité, et chaque individu possède sa "V-Trode" qui lui permet de voir le virtuel aussi bien que la réalité. C'est très utile quand les feux de circulation sont virtuels. Les claviers virtuels réagissent à la position de vos doigts dans l'espace, les balles des armes à feu vous suivent aux infrarouges, les usines ont la taille d'une petite voiture et les nanocircuits sont utilisés pour tous les éléments technologiques, y compris la médecine.

Sept ans après, la pollution a empiré, des épidémies sont apparues et la peur a saisi le monde : la Peste Carbonique frappe avec une effrayante sélectivité : au-delà de 20 ans, tu meurs, en dessous, tu vis... ou tu changes. Plusieurs dizaines de milliers de jeunes "gangers" ont été affectés, leur corps transformé par un processus qui défie toute science. Ils ont acquis des pouvoirs inconnus et étonnants, qui vont au-delà de la cybertechnologie. Ils ont évolué, ils sont devenus la cybergénération.

Dans cette gamme développée par Talsorian pour ramener du roleplaying dans un jeu devenu trop "techno", les joueurs incarnent des adolescents en lutte contre l'ISA qui les chasse à cause de leurs pouvoirs. Dotés d'une grande puissance grâce à leurs mutations et au réseau de relation qu'ils ont parmi les gangs, ils ne peuvent cependant pas accéder à la cybernétique (ils grandissent encore) et restent des enfants en lutte contre les adultes. La thématique globale est donc quelque part à l'intersection de Cyberpunk et des X-Men, introduisant le thème de la lutte pour la liberté des mutants contre le gouvernement fasciste.

Ce jeu est pour la première fois paru comme un supplément à Cyberpunk, et lors de sa seconde édition est devenu une gamme à part entière... Qui a fini par être abandonnée par R.Talsorian. Le jeu utilise une variante simplifiée du système de Cyberpunk - proche de Fuzion - (D10 + Caractéristique + Compétence, comparé à un seuil de difficulté), avec un nombre réduit de compétences. Le système de combat a lui aussi été simplifié, pour permettre une jouabilité accrue.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Bastille Day
première édition
Scénario / Campagnejanvier 1993R. Talsorian GamesPapier
Cybergeneration
deuxième édition
Livre de basejanvier 1995R. Talsorian GamesPapier
Eco Front
première édition
Supplément de règles et de contextejuin 1994R. Talsorian GamesPapier
Media Front
première édition
Supplément de règles et de contexteoctobre 1994R. Talsorian GamesPapier
Researching Medicine
première édition
Scénario / Campagnejuin 2004Firestorm InkPapier
Virtual Front
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 1994R. Talsorian GamesPapier

Ouvrages recherchés

Generation Gap

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 mars 2010.

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